Quantcast
Channel: Marek Łuszczki – League of Legends PL – newsy, poradniki, artykuły i tier listy
Viewing all 250 articles
Browse latest View live

Lipcowa wyprzedaż bohaterów i skórek

$
0
0
Cześć Przywoływacze! Wielu z was dało nam do zrozumienia, że spodobał wam się pomysł ogłaszania wyprzedaży na cały miesiąc, tak jak uczyniliśmy to w maju. Dlatego też zdecydowaliśmy się powrócić z tym konceptem w lipcu! Tym razem z małymi zmianami. Dowiecie się co będzie wyprzedawane, lecz nie dowiecie się, w którym tygodniu, aż do czasu […]

Wyprzedaż bohaterów i skórek w maju

$
0
0
Cześć Przywoływacze!

Codwutygodniowe ogłoszenia wyprzedaży były dość solidne. Poniedziałki i czwartki, jako przypuszczalne dni wypuszczenia nowych przedmiotów sprawdzały się przez jakiś czas, jednak myśleliśmy o kilku alternatywach, które naszym zdaniem odmienią to na jeszcze lepsze rozwiązania. Otwarcie lodówki co kilka dni, tylko po to, by znaleźć w niej kanapkę, która nam niespecjalnie przypadnie nam do gustu nie należy do najprzyjemniejszych.

Jeden z eksperymentów, które chcemy przeprowadzić odnośnie tylko majowych wyprzedaży, to po prostu, opublikowanie wszystkich planowanych na ten miesiąc obniżek cen z wyprzedzeniem, by gracze mogli zaplanować zakupy bohaterów i skórek. Po będzie pierwsze podejście wprowadzania małych zmian przez nasz dział – ecommerce, by ulżyć cierpienia graczom. Jeżeli spotka się on z aprobatą, wprowadzimy go ponownie w przyszłości.

Pamiętajcie jednak, iż te informacje, mimo ich wypuszczenia na światło dzienne już teraz, należą do grupy ogłoszonych promocji, a co za tym idzie – nie będziemy dokonywać częściowych zwrotów. Zakreślajcie więc daty w kalendarzach!

Poniżej znajdziecie miesięczną rozpiskę tygodniowych wyprzedaży na maj. Jeśli macie jakieś przemyślenia odnośnie tej zmiany, dajcie nam znać w komentarzach.

Przedmiot

Cena Wyprzedaży

Początek Wyprzedaży

Koniec Wyprzedaży

Aatrox 487 2/5/2014 5/5/2014
Malzahar 440 2/5/2014 5/5/2014
Leblanc 395 2/5/2014 5/5/2014
Pielęgniarka Akali 487 2/5/2014 5/5/2014
Karma, bogini Słońca 375 5/2/2014 5/5/2014
Mroczny Książe Malzahar 260 2/5/2014 5/5/2014
Fiora 487 6/5/2014 9/5/2014
Skarner 440 6/5/2014 9/5/2014
Lux 395 6/5/2014 9/5/2014
Mroźny Brand 487 6/5/2014 9/5/2014
Lord Darius 487 6/5/2014 9/5/2014
Rumble Wilk Morski 260 6/5/2014 9/5/2014
Quinn 487 9/5/2014 12/5/2014
Kog’Maw 440 9/5/2014 12/5/2014
Nasus 292 9/5/2014 12/5/2014
Siepacz Xin Zhao 487 9/5/2014 12/5/2014
Leona Obrończyni 375 9/5/2014 12/5/2014
Ashe z Freljord 260 9/5/2014 12/5/2014
Nautilus 487 13/5/2014 16/5/2014
Riven 440 13/5/2014 16/5/2014
Tryndamere 292 13/5/2014 16/5/2014
Draven Gladiator 487 13/5/2014 16/5/2014
Basenowy Ziggs 675 13/5/2014 16/5/2014
Wirydianowa Kayle 260 13/5/2014 16/5/2014
Darius 487 16/5/2014 19/5/2014
Rumble 440 16/5/2014 19/5/2014
Heimerdinger 395 16/5/2014 19/5/2014
Miss Fortune Gangsterka 487 16/5/2014 19/5/2014
Obdarty Garen 375 16/5/2014 19/5/2014
Zabójczy Kennen 260 16/5/2014 19/5/2014
Sejuani 487 20/5/2014 23/5/2014
Wukong 440 20/5/2014 23/5/2014
Janna 292 20/5/2014 23/5/2014
Zac Broń Specjalna 487 20/5/2014 23/5/2014
Króliczek Bojowy Riven 487 20/5/2014 23/5/2014
Rammus z Freljord 260 20/5/2014 23/5/2014
Varus 487 23/5/2014 26/5/2014
Leona 440 23/5/2014 26/5/2014
Veigar 292 23/5/2014 26/5/2014
Imperialna Lux 487 23/5/2014 26/5/2014
Volibear, Burza Północy 375 23/5/2014 26/5/2014
Driada Soraka 260 23/5/2014 26/5/2014
Zac 487 27/5/2014 30/5/2014
Brand 440 27/5/2014 30/5/2014
Kassadin 395 27/5/2014 30/5/2014
Twisted Fate w Samo Południe 487 27/5/2014 30/5/2014
Mecha Kha’Zix 675 27/5/2014 30/5/2014
Wojownicza Księżniczka Sivir 260 27/5/2014 30/5/2014
Lucian 487 30/5/2014 6/2/2014
Talon 440 30/5/2014 6/2/2014
Anivia 395 30/5/2014 6/2/2014
Nidalee Łowczyni Głów 487 30/5/2014 6/2/2014
Ahri Północy 375 30/5/2014 6/2/2014
Nocturne z Pustki 260 30/5/2014 6/2/2014

Lol rotacja 22.04.2014

$
0
0

Cotygodniowa rotacja jest rzeczą wyczekiwaną przez wielu graczy. Dzięki różnicom w strefach czasowych możemy poznać ją wcześniej z oficjalnych informacji serwera koreańskiego. Sprawdź jakich bohaterów będzie Ci dane przetestować w nadchodzącym tygodniu:

nami pl Lol rotacja 22.04.2014masteryi pl Lol rotacja 22.04.2014vladimir pl Lol rotacja 22.04.2014ashe pl Lol rotacja 22.04.2014irelia pl Lol rotacja 22.04.2014zed pl Lol rotacja 22.04.2014ziggs pl Lol rotacja 22.04.2014karma pl Lol rotacja 22.04.2014quinnandvalor pl Lol rotacja 22.04.2014pantheon pl Lol rotacja 22.04.2014

Zaglądaj regularnie na naszego fanpage’a – pozwoli Ci to zawsze jako pierwszemu dostawać najświeższe informacje ze świata League of Legends.

Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notes

$
0
0

Hej, przywoływacze,

Ponieważ ta wersja gry posłuży do przeprowadzenia All-Star 2014, postanowiliśmy nie wprowadzać zbyt dużo zmian. Po porządkach z patcha 4.5 zajmiemy się tym teraz.

Zmiany: W kilku ostatnich patchach wprowadziliśmy sporo zmian i pragniemy wprowadzać je dalej, aby doprowadzić bohaterów do lepszej formy. Mieliśmy dobrą okazję, aby poprawić Kassadina, Gragasa i Rengara. Mamy plany dotyczące Skarnera, ale musimy popracować nad nimi trochę dłużej. Poniżej możecie poczytać o konkretnych decyzjach, ale motywem przewodnim (dla każdego z powyższych bohaterów) jest uczynienie ich bardziej wyjątkowymi w tym, co robią, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi w grze.

Górna aleja: Zdajemy sobie sprawę z małej różnorodności bohaterów – zwłaszcza w profesjonalnych rozgrywkach. Niestety, wprowadzanie dużych zmian może być niekorzystne dla gry (zwłaszcza z naszym podejściem: „brak dużych zmian przed All-Star”), więc tym razem zdecydowaliśmy się na Rumble’a, jedynego bohatera, którego byliśmy pewni.

Przynajmniej jednak możemy opowiedzieć wam, czym kierujemy się przy zmianach. Biorąc pod uwagę obecną sytuację w górnej alei, gdzie wielu bohaterów walczy samotnie, osłabienie mocarzy (hej, Renektonie!) oznacza, że ktoś inny zajmie ich miejsce. Zamiast tego będziemy stopniowo wzmacniać (!) bohaterów, którzy mają interesujący i ciekawy sposób rozgrywki – zwłaszcza jeżeli chodzi o walki drużynowe. Mamy trochę dodatkowych zmian dla bohaterów jak Jarvan IV, Malphite oraz Rumble (i przyglądamy się kolejnym), jednak dostarczamy je tylko w przypadku Rumble’a, ponieważ tylko on jest na chwilę obecną ukończony. Możecie być pewni, iż będziemy kontynuować ten projekt.

Przejdźmy do opisu patcha!


Program patchujący LoL

W tym patchu wprowadziliśmy poprawkę likwidującą problemy podczas patchowania. Dodaliśmy także dziennik awarii do programu patchującego, który ma nam pomóc w odkrywaniu, śledzeniu i naprawianiu dalszych błędów.

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czasami patche nieprawidłowo aktualizowały pliki gry.
  • Gracze mogą teraz wysyłać zgłoszenia, gdy nastąpi awaria programu patchującego.

Wróć do początku


Bohaterowie


Aatrox Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesAatrox


AatroxW Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Żądza Krwi

Zlikwidowanie błędu Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt postawy czasami aktywował się co 2 ataki (zamiast co 3)

Gragas Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesGragas

Od chwili, gdy umożliwiliśmy Gragasowi wdawanie się w pijackie bójki, zauważyliśmy, że brakuje mu mobilności, aby mógł wykazać się w czasie walki.


GragasDrunkenRage Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Pijacka Furia

usuniętoSamospowolnienie Zmniejszono prędkość ruchu Gragasa podczas korzystania z umiejętności

GragasBodySlam Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesE – Natarcie

Czas odnowienia 16/15/14/13/12 sek. 12 sek. na każdym poziomie

Kassadin Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesKassadin

Jesteśmy zadowoleni z roli Kassadina jako maga o dużej mobilności, ale w tej chwili nie do końca sprawdza się podczas roboty. Stary Kassadin radził sobie, błyskawicznie niszcząc cele (martwe cele nie zadają obrażeń). Jednak od czasu zmiany, która położyła większy nacisk na jego mobilność i walkę na krótkim dystansie, miał problemy z dłuższym utrzymaniem się w walce. Te zmiany powinny usprawnić działania Kassadina, gdy włączy się do walki Krokiem przez Wymiary.


Ogólne

Prędkość ruchu 340 jednostek 350 jednostek
Punkty many co poziom 45 jednostek 70 jednostek

NullLance Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Sfera Nicości

Magiczna tarcza 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt. 40/80/120/160/200 (+0,8 mocy umiejętności) pkt.
Zlikwidowanie błędu Teraz prawidłowo przerywa Burzę Lodu Anivii, Bramę Twisted Fate’a oraz Hiperkinetyczny Odwracacz PozycjiUrgota.

NetherBlade Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Piekielne Ostrze

Obrażenia po użyciu 40/65/90/115/140 (+0,6 mocy umiejętności) pkt. 40/75/110/145/180 (+0,7 mocy umiejętności) pkt.

Maokai Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesMaokai

To wprowadzana od dość dawna poprawka – efekt spowolnienia Maokaia nie był zgodny z opisem. Wreszcie postanowiliśmy się tym zająć.


MaokaiTrunkLine Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Mistyczne Uderzenie

Zlikwidowanie błędu Wartość spowolnienia zgadza się z opisem ( 20/25/30/35/40% 20/27/34/41/48%)

Rengar Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesRengar

Po wprowadzeniu zmian Rengara postanowiliśmy wzmocnić go w tych miejscach, w których zgłaszaliście najwięcej problemów: Dzikość oraz Zew Łowów. Zmiany Rengara były bardzo dobre, ale zgodziliśmy się, że kotek musi być trochę bardziej dziki.


RengarQ Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Dzikość

Szybkość animacji ataku Zwiększona o 40%
Dodatkowe obrażenia 20/40/60/80/100 pkt. 30/60/90/120/150 pkt.

Q – Wzmocniona Dzikość

Szybkość animacji ataku Zwiększona o 40%
Dodatkowe obrażenia 20-235 pkt. zależnie od poziomu bohatera 30-240 pkt. zależnie od poziomu bohatera

RengarR Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesR – Zew Łowów

nowośćOstrzeżenie o ukryciu Pojawia się wyłącznie, gdy przeciwnicy mogą zobaczyć Rengara, gdy nie będzie się ukrywał.

Rumble Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesRumble

Dorzucamy do pieca w Stanie Nagrzania, aby rozróżnić dobrych Rumble’ów od świetnych Rumble’ów.


RumbleShield Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Tarcza Złomu

Premia tarczy w Stanie Nagrzania 25% 50%
Premia do prędkości ruchu w Stanie Nagrzania 25% 50%

RumbleGrenade Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesE – Elektroharpun

Premia do obrażeń w Stanie Nagrzania 25% 50%
Premia do spowolnienia w Stanie Nagrzania 25% 50%
Zlikwidowanie błędu Harpuny kumulują się teraz prawidłowo

Twitch Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesTwitch

Twitch otrzymał aktualizację graficzną. I nogi. Dokładne informacje znajdziecie tutaj! Wprowadziliśmy także kilka drobnych zmian oraz zmieniliśmy nazwy dwóch umiejętności, które zmutowały w coś innego wraz z upływem czasu.


Ogólne

Ikony W związku z aktualizacją graficzną, Twitch otrzymał nowe ikony umiejętności

TwitchHideInShadows Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Zasadzka

nowośćUżytkowe Dodano nowe efekty cząsteczkowe i dźwięki w chwili, gdy Twitch zaczyna się ukrywać

TwitchExpunge Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesE – Skażenie

Nazwa Zmiana nazwy z „Zaognienie”
nowośćUżytkowe Dodano wskaźnik zasięgu
Grafika Efekty cząsteczkowe przemieszczają się teraz od Twitcha do jego ofiar

TwitchFullAutomatic Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesR – Rat-ta-tat-tat

Nazwa Zmiana nazwy z „Ostrzał na Oślep”
Grafika Efekty cząsteczkowe lepiej pokazują, kiedy dodatkowe cele zostaną trafione obrażeniami obszarowymi

Wróć do początku


Przedmioty


3154 Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesLatarnia Wriggle

Chcieliśmy, aby premiera Dzikiej Flary pokazała graczom, co może zaoferować jako przedmiot dla prowadzących dżunglerów. Jednakże wygląda na to, że niepotrzebnie się martwiliśmy i przedmiot sprawuje się dobrze. Za dobrze.

Całkowity Koszt 1650 sztuk złota 1800 sztuk złota
Zmiana w Dziką Flarę Zabicie 25 dużych potworów Zabicie 30 dużych potworów

Wróć do początku


Czary przywoływacza


SummonerHeal Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesUzdrowienie

Osłabienie po użyciu Uzdrowienia jest czymś, co powinniśmy byli zostawić, gdy aktualizowaliśmy czar. Brak osłabienia nie przeszkadzał w wybraniu kilku Uzdrowień zamiast zróżnicowanych czarów.

nowośćOsłabienie przy wielu Uzdrowieniach Uzdrowienie jest o 50% słabsze na sojusznikach, na których użyto Uzdrowienia w ciągu ostatnich 35 sek.

Wróć do początku

Twisted Treeline, Crystal Scar i Howling Abyss


3187 Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesWykrywacz Hextech

Niedawna aktualizacja Bliźniaczych Cieni sprawiła, że sporo funkcji zaczęło pokrywać się z Wykrywaczem Hextech, więc przesuwamy go w stronę przedmiotu obronnego.

nowaFormuła Czarci Kodeks + Rozgrzany Klejnot +330 złota Lodowcowy Całun + Rozgrzany Klejnot +330 złota
Całkowity Koszt 2000 sztuk złota 2130 sztuk złota
Zdrowie +250 pkt. zdrowia +225 pkt. zdrowia
nowośćPancerz +25 pkt. pancerza
nowośćMana +250 pkt. many
usuniętoMoc umiejętności +40 pkt. mocy umiejętności
Czas Odnowienia +20% (bez zmian)
Użycie Mgła wykrywająca niewidzialne cele

Wróć do początku

Twisted Treeline i Crystal Scar


3188 Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesPochodnia Mrocznego Ognia

Ta zmiana także jest wywołana niedawną zmianą Bliźniaczych Cieni. Ogólnie rzecz biorąc, wiedzieliśmy, że Pochodnia Mrocznego Ognia musiała zostać osłabiona, więc gdy zaczęliśmy zwiększać prędkość ruchu magów, wiedzieliśmy, że teraz jest dobry moment.

usuniętoPrędkość ruchu +5% prędkości ruchu

Wróć do początku

Twisted Treeline

Teraz, gdy dotarliśmy do połowy sezonu 2014, wreszcie udało nam się dojść do tego, jak zaktualizować Twisted Treeline do nowej mechaniki rozgrywki.

  • Inhibitory odradzają się po 4, a nie po 5 minutach
  • Zniszczenie wrogiego inhibitora wzmacnia stwory tylko w tej alei
  • Punkty doświadczenia i złoto z obozów w dżungli skalują się lepiej w późniejszej fazie gry

Wykorzystaliśmy to jako okazję do stworzenia lepszych ścieżek walki w dżungli i wyeliminowania problemów we wczesnej fazie gry.

  • Relikt Zdrowia pojawia się po 3 minutach, a nie po 1:55.

Wróć do początku


Boty

Wprowadziliśmy szereg zmian botów w patchu 4.5 – listę poprawek znajdziecie w opisie patcha 4.5, zapoznajcie się też z blogiem deweloperów, aby się dowiedzieć, jak chcemy uczynić boty bardziej ludzkimi. Ten patch kontynuuje tamte działania.

  • Boty będą teraz kupować Talizmany z Totemami, Kamień Widzenia i Totem Widzenia
    • Totemy są rozmieszczane, gdy boty wędrują po mapie, i dają widzenie w dżungli
    • Totemy są używane do ujawniania przeciwników w zaroślach, gdy boty kogoś ścigają; DOŚĆ SPRAWDZANIA NA ŚLEPO!
  • Boty mają teraz 50% szans na zagranie po niebieskiej stronie w meczu drużynowej walki z SI, gdy gracze walczą po fioletowej stronie.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że boty się zatrzymywały, aby użyć przedmiotów czy umiejętności, których używa się natychmiast (np. włączenie Lodowego Strzału Ashe czy użycie mikstury)
  • Usunięto niektóre nadużycia, które można było wykorzystać, gdy boty wracały do bazy

Wróć do początku

Hi Summoners,

Since this is the patch the 2014 All-Star tournament will be played on, we’re taking it a little easy on the changes. After 4.5’s laundry list, here’s what we’re tackling next.

Reworks: We’ve released a number of reworks over the past few patches and we’re committed to following up to get these champs to a better place. We saw quick opportunities to polish up Kassadin, Gragas and Rengar. We also have plans for Skarner, but we’re going to keep him in the lab a little longer. You can read about our specific design intentions below, but the general theme (for all of the above) is to make these reworked champions more unique within their role while still preserving game health.

Top lane: We’re particularly aware of low champion diversity – especially in competitive play. The current state of top lane is a couple of champs go to fight on an island and that makes the balancing act tricky. We know that nerfs won’t work because taking down today’s bullies (hi Renekton!) means that others would rise to the spot. Instead, we’re going to be buffing(!) champions over time that have teamfight-oriented, healthy gameplay. In this vein we have changes in store for Jarvan IV, Malphite, Rumble and more, but Rumble is the only one shipping because he’s the only one done. Stay tuned, as this will be an ongoing project.

Onward to the patch notes!


LoL Patcher

In this patch we’ve fixed a bug responsible for creating errors during the patching process. We’ve also added crash logging to the patcher as another tool to help us discover, track and fix issues going forward.

  • Fixed a bug that sometimes prevented new patches from properly updating game files
  • Players can now submit logs if the patcher crashes

Back to top


Champions


Aatrox Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesAatrox


AatroxW Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Blood Thirst

Bugfix
Fixed a bug where the stance effect would sometimes trigger every 2 attacks instead of 3

Gragas Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesGragas

Now that Gragas is a full-on drunken brawler, he needs a little help in the mid-fight mobility department.


GragasDrunkenRage Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Drunken Rage

removedSelf slow
Gragas’ movement speed is slowed while channeling

GragasBodySlam Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesE – Body Slam

Cooldown
16/15/14/13/12 seconds

12 seconds at all ranks

Kassadin Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesKassadin

We’re happy with Kassadin’s direction as a high-mobility mana-fueled void mage, but he’s a little under-equipped for the job. Old Kassadin could survive by blowing up targets (dead targets don’t deal damage), but since the rework put more emphasis on his mobility and close combat, he’s had some problems sticking around the fight. These changes are to give Kass more opportunities and rewards when he Riftwalks into the fray.


General

Movement Speed
340

350
Mana per level
45

70

NullLance Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Null Sphere

Magic Shield
40/70/100/130/160 (+0.3 ability power)

40/80/120/160/200 (+0.8 ability power)
Bugfix
Now correctly interrupts Anivia’s Glacial Storm, Twisted Fate’s Gate and Urgot’s Hyper-Kinetic Position Reverser

NetherBlade Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Nether Blade

Active damage
40/65/90/115/140 (+0.6 ability power)

40/75/110/145/180 (+0.7 ability power)

Maokai Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesMaokai

This is a fix for a longstanding bug where Maokai’s slow didn’t accurately match his tooltip. We’re giving him the benefit of the error.


MaokaiTrunkLine Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Arcane Smash

Bugfix
Slow value now matches tooltip (
20/25/30/35/40

20/27/34/41/48%)

Rengar Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesRengar

Following up on our Rengar rework, we’re giving him power back in two areas where we’ve heard your feedback: Savagery and Thrill of the Hunt. Rengar’s rework is currently doing a lot of things successfully, but we agree that kitty needs a little more claw.


RengarQ Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Savagery

Attack animation speed
Increased by 40%
Bonus damage
20/40/60/80/100

30/60/90/120/150

Q – Empowered Savagery

Attack animation speed
Increased by 40%
Bonus damage
20-235 by champion level

30-240 by champion level

RengarR Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesR – Thrill of the Hunt

newStealth alert
Now only appears if enemies would be able to see Rengar out of stealth

Rumble Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesRumble

We’re adding more danger to the Danger Zone in order to separate the good Rumbles from the great Rumbles.


RumbleShield Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesW – Scrap Shield

Danger Zone shield bonus
25%

50%
Danger Zone movement speed bonus
25%

50%

RumbleGrenade Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesE – Electro Harpoon

Danger Zone damage bonus
25%

50%
Danger Zone slow bonus
25%

50%
Bugfix
Harpoon slows now stack correctly

Twitch Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesTwitch

Twitch has received a visual update. And legs. Check out the full details here! We’ve also bundled a few quality of life improvements and ability name changes for skills that’ve mutated past their original designs over the years.


General

Icons
As part of his visual update, Twitch has received all-new ability icons

TwitchHideInShadows Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesQ – Ambush

newUtility
Added new particles and sounds for the moment Twitch enters stealth

TwitchExpunge Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesE – Contaminate

Name
Expunge

Contaminate
newUtility
Added a range indicator
Visuals
Particles now shoot from Twitch to his victims

TwitchFullAutomatic Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesR – Rat-ta-tat-tat

Name
Spray and Pray

Rat-ta-tat-tat
Visuals
Particles now better indicate when secondary targets are hit by splash damage

Back to top


Items


3154 Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesWriggle’s Lantern

We wanted to err on the stronger side with Feral Flare’s release so that players could see exactly what it offered as a carry jungle item. That certainly hasn’t been a problem, as it’s performed extremely well thus far. Too well.

Total cost
1650 gold

1800 gold
Feral Flare transform
25 large monster kills

30 large monster kills

Back to top


Summoner Spells


SummonerHeal Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesHeal

The Heal debuff was something we should have left in when we updated the summoner spell. Without the debuff, there’s no real drawback to bringing multiple Heals to a fight instead of an assortment of spells.

newMulti-heal debuff
Heal is 50% less effective on allies previously Healed within the past 35 seconds. This debuff only applies when an ally has been healed by the Summoner Spell Heal.

Back to top

Twisted Treeline, Crystal Scar & Howling Abyss


3187 Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesHextech Sweeper

The recent update to Twin Shadows made for a lot of design overlap with Hextech Sweeper, so we’re pushing Hextech Sweeper into more of a tanky mine-sweeping direction.

newRecipe
Fiendish Codex + Kindlegem + 330 gold

Glacial Shroud + Kindlegem + 330 gold
Total cost
2000 gold

2130 gold
Health
+250 health

+225 health
newArmor
+25 armor
newMana
+250 mana
removedAbility Power
+40 ability power
Cooldown reduction
+20% (unchanged)
Active
Stealth detecting mist (unchanged)

Back to top

Twisted Treeline & Crystal Scar


3188 Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notesBlackfire Torch

This change was also spurred by the recent changes to Twin Shadows. Generally speaking, we knew Blackfire Torch needed to be toned down, so when we started seeing piles of additional movement speed on casters, we felt we could step in now.

removedMovement speed
+5% movement speed

Back to top

Twisted Treeline

Now that we’ve hit the middle of the 2014 season, we were able to safely assess how to update Twisted Treeline to the new game flow mechanics.

Inhibitor respawn rate
5 minutes

4 minutes
Inhibitor mechanics
Destroying an enemy inhibitor only buffs the minions in that lane
Jungle rewards
Experience and gold scaling increased

We also took this opportunity to create more viable jungle routes and to alleviate some early jungling concerns.

Health relic spawn
1:55

3:00

Back to top


Bots

We flipped the switch on a suite of bot improvements at the tail end of the 4.5 patch cycle – you can find the changelist in the Patch 4.5 Notes and head over to the dev blog for the scoop on our goals to make bots more human. This patch is a continuation of those efforts.

  • Bots will now purchase and use Warding trinkets, Sightstone and Sight Wards
    • Wards are placed as bots roam, granting vision of the jungle
    • Wards are used to try to gain vision of enemies in brush when bots are chasing; LESS FACE CHECKING!
  • Bots now have a 50% chance of playing Blue-side in Co-op vs. AI, with players on Purple-side
  • Fixed a bug where bots would stop to cast instant-cast items and spells (e.g. toggling Ashe’s Frost Shot, using a potion)
  • Removed some abuse cases that could be exploited while bots were recalling

Koniec marzeń o dostaniu się do LCS.EU

$
0
0

Turniej promocyjny do europejskiego LCS został zakończony i nie przyniósł on żadnych zmian w grupie ośmiu zespołów, które w nim występowały podczas wiosennej sesji. Swoje szanse na dołączenie do najlepszej ligi naszego kontynentu stracili Denial eSports oraz Cloud 9 Eclipse, podzielając tym samym los Ninjas in Pyjamas, którzy dzień wcześniej, po prawie siedmiogodzinnych zmaganiach ulegli Millenium.

Jako pierwsze do obrony swojego miejsca stanęło Supa Hot Crew, które w krótkiej serii dobitnie pokazało, dlaczego należą do grona najlepszych w Europie. Przemknęli jak burza przez wszystkie trzy gry, dominując swoich rywali i utwierdzając widzów w przekonaniu, że jeszcze wielokrotnie nas zaskoczą (pozytywnie, ma się rozumieć).

Trochę inaczej przebiegło starcie Denial eSports i Copenhagen Wolves – przypomnijmy, że to CW wybrało swoich przeciwników (zajęli najwyżej miejsce spośród tych zmuszonych do walki o swój slot). Pierwszy mecz został wręcz perfekcyjnie rozegrany przez Denial; wydawało się, że może powtórzyć się historia Roccatu (wtedy KMT) i NIPu, kiedy to Polacy, wybrani przez przeciwników jako najsłabszy zespół, rozgromili ich 3:0. Niestety, ale po drugiej grze, którą wygrało CW, nie było już za bardzo co oglądać, ponieważ gry trzecia i czwarta były bardzo jednostronne na korzyść zespołu z duńskiej organizacji. Mimo to mamy nadzieję, że będziemy mogli jeszcze zobaczyć graczy ze wszystkich występujących zespołów w akcji.

Zapisy z gier możecie zobaczyć na kanale Riot Games na Twitchu bądź na Youtube.

(C9E vs SHC) Sprawdź wyniki poszczególnych pojedynków

Mecz 1/5: SHC (niebiescy) vs C9E (czerwoni)

Zwycięzca: SHC
Czas gry: 36:56

 

Bany

SHC C9E
 Irelia  Yasuo
 Morgana  Nidalee
 Jax  Ryze

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

SHC
Mimer  Renekton 3 2-2-2
Impaler  Xin Zhao 3 3-0-5
Selfie  Lulu 2 2-1-5
MrRallez  Lucian 2 3-1-4
Migxa  Leona 1 0-0-6
C9E
Odoamne  Trundle 3 2-2-1
Santorin  Kha’Zix 1 1-2-2
Febiven  LeBlanc 1 1-2-0
Hjarnan  Graves 2 0-1-0
Voidle  Karma 2 0-3-0

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

 


 

Mecz 2/5: C9E (niebiescy) vs SHC (czerwoni)

Zwycięzca: SHC
Czas gry: 33:51

 

Bany

C9E SHC
 Xin Zhao  Irelia
 Yasuo  Jax
 Lulu  Morgana

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

C9E
Odoamne  Ryze 2 0-3-0
Santorin  Nocturne 3 0-1-0
Febiven  Nidalee 1 0-1-0
Hjarnan  Graves 3 0-2-0
Voidle  Thresh 2 0-3-0
SHC
Mimer  Dr Mundo 2 2-0-4
Impaler  Kha’Zix 2 1-0-2
Selfie  Fizz 3 5-0-1
MrRallez  Lucian 1 2-0-3
Migxa  Leona 1 0-0-3

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

 


 

Mecz 3/5: SHC (niebiescy) vs C9E (czerwoni)

Zwycięzca: SHC
Czas gry: 33:34

 

Bany

SHC C9E
 Irelia  Lulu
 Jax  Yasuo
 LeBlanc  Ryze

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

SHC
Mimer  Shyvana 3 3-1-7
Impaler  Xin Zhao 3 4-4-7
Selfie  Twisted Fate 2 4-2-6
MrRallez  Lucian 2 6-1-5
Migxa  Leona 1 0-3-11
C9E
Odoamne  Renekton 1 5-4-5
Santorin  Kha’Zix 1 4-2-5
Febiven  Nidalee 3 1-3-5
Hjarnan  Twitch 2 1-4-4
Voidle  Morgana 2 0-4-5

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

(CW vs DNL) Sprawdź wyniki poszczególnych pojedynków

Mecz 1/5

Zwycięzca: Denial!

Czas gry: 32:30

 

Bany

CW DNL
 Twisted Fate  Karma
 Nidalee  Jax
 Orianna  Leona

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

CW
Wieże: 1 Złoto: 45.4k Zabójstwa: 4
YoungBuck  Ryze 2 0-2-3
Amazing  KhaZix 1 1-2-3
Cowtard  Kassadin 3 2-2-2
Forgiven  Graves 2 1-1-2
Unlimited  Soraka 3 0-3-3
DNL
Wieże: 7 Złoto: 55.0k Zabójstwa: 10
Babunia  Dr Mundo 3 0-0-5
Kikis  Elise 2 1-1-9
niQ  Ziggs 1 4-1-5
Woolite  Lucian 1 5-0-4
SuperAZE  Thresh 2 0-2-9

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

 


 

Mecz 2/5

Zwycięzca: Copenhagen Wolves tie up the series!

Czas gry: 39:08

 

Bany

DNL CW
 Karma  Dr Mundo
 Leona  Nidalee
 Lucian  Ryze

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

DNL
Wieże: 2 Złoto: 54.7k Zabójstwa: 9
Babunia  Jax 1 6-5-2
Kikis  XinZhao 3 1-3-4
niQ  Lulu 2 0-3-6
Woolite  Twitch 3 2-3-2
SuperAZE  Thresh 2 0-2-3
CW
Wieże: 10 Złoto: 75.7k Zabójstwa: 16
YoungBuck  Vladimir 2 2-5-11
Amazing  KhaZix 1 8-0-3
Cowtard  Ziggs 1 2-1-10
Forgiven  Graves 2 2-2-9
Unlimited  Annie 3 2-1-10

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

 


 

Mecz 3/5

Zwycięzca: CW!

Czas gry: 31:01

 

Bany

CW DNL
 Nidalee  Ziggs
 Dr Mundo  Lucian
 Ryze  Jax

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

CW
Wieże: 11 Złoto: 59.0k Zabójstwa: 19
YoungBuck  Trundle 3 1-1-12
Amazing  KhaZix 1 5-0-11
Cowtard  Twisted Fate 2 3-2-9
Forgiven  Graves 2 7-0-6
Unlimited  Leona 3 3-0-12
DNL
Wieże: 3 Złoto: 39.7k Zabójstwa: 3
Babunia  Lee Sin 3 0-3-3
Kikis  Nocturne 2 0-4-2
niQ  Lulu 1 2-1-1
Woolite  Jinx 2 1-5-2
SuperAZE  Karma 1 0-6-3

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

 


 

Mecz 4/5

Zwycięzca: Copenhagen Wolves take Mecz four. They’re back in the LCS!

Czas gry: 30:34

 

Bany

DNL CW
 Leona  Nidalee
 Karma  Dr Mundo
 KhaZix  Ryze

 

Tablica wyników

Zdjęcie: Screen z końca gry

DNL
Wieże: 7 Złoto: 50.1k Zabójstwa: 11
Babunia  Jax 1 2-1-3
Kikis  Elise 2 1-0-4
niQ  Twisted Fate 3 2-3-6
Woolite  Graves 3 5-3-2
SuperAZE  Annie 2 1-2-5
CW
Wieże: 8 Złoto: 53.3.k Zabójstwa: 9
YoungBuck  Vladimir 3 2-4-3
Amazing  Xin Zhao 2 0-4-6
Cowtard  Ziggs 1 5-1-3
Forgiven  Lucian 1 1-2-4
Unlimited  Morgana 2 1-0-8

1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.

Zapowiedź zmian patcha 4.7

$
0
0

Riot udostępnił część planowanych zmian w patchu 4.7, nad którymi pracują członkowie zespołu systemów gry. Są one mocno związane z grą turniejową, więc oddzielono je od standardowych zapowiedzi.
Trinkety:
Obniżamy czas blokady trinketów na początku gry do 30 sekund

Gdy wprowadzaliśmy system trinketów na początku tego sezonu nałożyliśmy na nie blokadę, która uniemożliwiała ich użycie przez pierwsze 90 sekund gry. Jako że nie byliśmy w stanie przewidzieć jak będą one używane przez graczy, dla których były one całkowicie nową mechaniką, wybraliśmy 90 sekund jako dobre rozwiązanie, zapobiegające nieprzewidzianym nadużyciom. Na podstawie danych zebranych przez czas od ich udostępnienia wywnioskowaliśmy, że mamy 3 możliwe kierunki ich rozwoju:

  • Opóźniamy ich odblokowanie, usuwając je jako element do kontroli rozpoczęcia gry
  • Skracamy blokadę, w pełni udostępniając je graczom
  • Pozostajemy przy 90 sekundach, czyniąc je przewidywalnym i schematycznym rozwiązaniem

W patchu 4.4 przedłużyliśmy czas odblokowania do 120 sekund, licząc, że zwiększy to różnorodność strategii początkowych, w których nie są wykorzystywane trinkety. Obserwując skutki tego posunięcia wnioskujemy, że zwykłe ustawienia 2v1 lub 2v2 są znacznie mniej bezpieczne niż widywane ostatnio 3v1 lub 4v0, ponieważ wymaga to znacznie większych wydatków na zapewnienie wczesnej wizji i zabezpieczenie strategii. Uważamy, że ustawienie cooldownu początkowego na 30 sekund zwiększy liczbę opcji wykorzystujących trinkety, tym samym czyniąc grę bardziej zbalansowaną jeśli chodzi o rozpoczęcia.
Wieże:
Dodajemy efekt Uzbrojenia dolnym wieżom, skracając jego trwanie do 7 z 8 minut oraz zwiększając redukcję obrażeń do 30 (wcześniej 20)
Wiemy, że Summoner’s Rift jest niesymetryczne (szczególnie jeśli chodzi o różnice między górną i dolną połową), jednak chcielibyśmy, żeby wynikało to z neutralnych objective’ów (jak Smok) i subtelnych urozmaiceń terenu (krzaki), a nie słabości dolnej wieży w pierwszych minutach gry, zwłaszcza, że dolny inhibitor jest bardzo ważnym celem w late game.
Wprowadzenie redukcji obrażeń od ataków jest następstwem zmniejszenia pancerza wież. Obecne strategie z 3-4 graczami pushującymi jedną linią od początku gry nie tylko całkowicie spychają wrogów z linii (tym samym miniony zadają wieży pełne obrażenia), ale także wymuszają reakcję co najmniej kilku przeciwników, jeśli chcieliby w jakiś sposób przeciwdziałać tej taktyce. O ile nie jest to jakimś wielkim problemem (taka jest po prostu charakterystyka tego zagrania), to jest ono zwyczajnie zbyt mocne w porównaniu do innych taktyk.
Smok:
Zwiększamy bazowe złoto otrzymywane za Smoka przez członków całej drużyny do 145g dla gracza (wzrost z 125g)
Jak już wspomnieliśmy akapit wyżej, planujemy zwiększyć znaczenie smoka we wcześniejszych fazach gry, czyniąc go bardziej atrakcyjnym dla graczy. Będziemy mieli oko na wprowadzone zmiany i dokonamy dalszych usprawnień, jeśli będzie to konieczne.

System run biedniejszy niż Erytrea

$
0
0

Ceny run wróciły do normy. Trzydziestoprocentowa przecena trwała dosyć długo, a na pewno dłużej, niż początkowo planowano. Szczególnym wydarzeniem na zakończenie tego czasu była bonusowa waluta, którą otrzymywaliśmy za mecze zagrane w ostatni weekend. Osoby nieświadome o całej promocji lub niebędące w stanie farmić w tym okresie mogą jedynie z zazdrością przyglądać się stronom run skompletowanym przez innych graczy.

Cała ta akcja nie wywołała burzy, której się spodziewałem. W większości posty krytykujące idiotyczny system run (zaraz wyjaśnię) były zakopywane z argumentacją „po to dali double ip, żeby wyrównać wysokie ceny”. Wychodzi na to, że jeden weekend z podwójną walutą ma zrekompensować fakt, że złożenie pełnej strony run wymaga około 3 tygodni regularnego grania. Oczywiście dokładnych wartości nie można podać, ponieważ różne rodzaje run mają różne ceny – czy czyni to jedne bardziej elitarnymi od innych?

Nie rozumiem polityki cenowej Riotu w tej sprawie. Pada argument „muszą jakoś zarabiać”. I faktycznie, system stron run jest przykładem tego – możesz grać na kilku podstawowych, ale możesz sobie także dokupić kilkanaście. Co jednak, jeśli w trakcie wyboru postaci na rankedzie do naszej kompozycji najlepiej pasowałby Mundo w jungli, który wymaga quint System run biedniejszy niż ErytreaSpellvampu? Mam trzymać specjalną stronę (6300ip) z quintami (6150ip), których użyję może raz na pół roku? I gdyby runy dało się kupić za realne pieniądze, to sprawa byłaby prosta – chcesz mieć, to płać, świat jest brutalny. Ale zmuszanie gracza do farmienia przez miesiąc, by nie zabił go drugi buff przy pierwszym clearze jest co najmniej nie w porządku. No i jest jeszcze sprawa różnic cenowych miedzy poszczególnymi runami. Dlaczego seal System run biedniejszy niż Erytreaflat HP jest 4 razy droższe od seal System run biedniejszy niż Erytreapancerza, skoro profity statystyk z obu run są bardzo podobne, praktycznie na granicy błędu obliczeniowego/opóźnienia serwera?

Mówię to z punktu widzenia gracza, który od ponad 3 lat jest uzależniony od wcielania się w postacie Ligi oraz ma już znaczną większość postaci używanych w obecnej mecie. Co ma powiedzieć ktoś, którego przygoda zaczęła się rok temu, nie ma nawet połowy postaci ani odpowiednich run? Kiedyś słyszałem opinię, że runy nie są potrzebne początkującym, ponieważ ludzie na ich poziomie też ich nie używają, więc szanse są wyrównane, zaś granie rankedów przy tak krótkim stażu jest nieodpowiedzialne. Przyjmijmy, że nasz gracz X grał sporo w różne inne gry MOBA i przesiadka na LoLa jest dla niego bardzo prosta. Wbija on 30 z łatwością – mechanikę ma opanowaną, przez ten cały czas uzupełnia tylko wiedzę na temat postaci. Nagle okazuje się, że nie jest w stanie wybić się ponad złoto, ponieważ nie posiada odpowiednich runek i każdy gracz bez problemu zabija go na linii. Na koniec zdruzgotany tym faktem zabija się, później popełnia samobójstwo, a na koniec umiera. Obraz oczywiście przejaskrawiony, lecz runy nie są po to, by grało się lepiej, ale żeby było łatwiej. Czyli jednym słowem utrudniamy grę osobom z krótszym stażem, ułatwiając ją weteranom. Logika jak w polskim programie nauczania historii – żadna. Na koniec tylko wspomnę o runkach niższych tierów, które są jakimś nieudanym prima aprilisowym żartem, z zerową użytecznością i jeszcze niższą opłacalnością.

Postulaty ogłaszane przez autora tego tekstu:

  • obniżyć, a następnie ujednolicić ceny run
  • usunąć system stron run, wprowadzić możliwość przypisania danego zestawu postaciom (coś na wzór zestawów przedmiotów, o których przeczytasz w artykule Droga do zwycięstwa prowadzi przez sklep)
  • wprowadzić możliwość ulepszania run niższych poziomów przy pomocy Rune Combinera (nie w sposób losowy, ale za ip)

Jaka jest Wasza opinia jako osób na co dzień korzystających z tego systemu?

10-ka bohaterów All-Star – wyniki głosowania!

$
0
0

Podczas głosowania na najlepszą dziesiątkę Wyzwania All-Star 2014 powierzyliśmy wam podjęcie niezwykle istotnej decyzji. Na podstawie głosów możemy stwierdzić, że stanęliście na wysokości zadania. Poprosiliśmy was o wybranie składu nie jednej, lecz dwóch drużyn, poprzez wybranie po jednym bohaterze dla każdej roli w obu drużynach. Tym samym mieliście okazję wybrać dziesięciu unikalnych bohaterów. Mamy już wyniki głosowania. Choć wielu z was decydowało się na iście szalone kombinacje, ostateczna lista bohaterów, którzy walczyć będą podczas Wyzwania All-Star, to:

Tegoroczne Wyzwanie All-Star zapowiada się niezwykle ekscytująco. Póki co wybraliście, kto zajmie szóstą pozycję podczas zawodów w trybie Hexakill, którym bohaterem grać będą obie drużyny w trybie U.R.F, a także wskazaliście drużyny waszych marzeń w ramach wyboru dziesiątki bohaterów. To jednak jeszcze nie koniec! Nadal mamy asa w rękawie, którego zachowujemy dopiero na sam koniec!

Pamiętajcie, by wejść na stronę lolesports.com 8 maja o godz. 15.00, żeby obejrzeć pierwszy dzień Wyzwania All-Star.


Jak kontrować Nidalee

$
0
0

Nidalee jest mobilnym AP carry. Uważana jest za postać bardzo bezpieczną oraz niezwykle irytującą i jest w tym trochę prawdy. Dobra Nidalee potrafi bardzo irytować, chociaż przeciętny gracz potrzebuje sporo szczęścia, by być użytecznym.
Analiza jej skillsetu:

  • mobilnanidaleep Jak kontrować Nidaleepasyw, nidaleerw Jak kontrować NidaleeW w formie kotka, duży zasięg umiejętności (opisany wyżej) pozwalający pozostać z dala od efektów CC
  • duży zasięgnidaleeq Jak kontrować NidaleeQ, możliwość nidaleee Jak kontrować Nidaleeleczenia z dużej odległości kogoś wysuniętego do przodu, ale także pułapki o nieograniczonym zasięgu odstraszające przeciwników
  • świetna kontrola mapy – możliwość roamingu, pułapki, poke
  • jej użyteczność jest zależna od poziomu many – w walkach formy kota praktycznie się nie używa
  • na linii polega głównie na autoattackach w połączeniu z nidaleee Jak kontrować NidaleeE (dodatkowa prędkość ataku)
  • bardzo przeciętna w pojedynkach na krótki dystans – pumą ciężko jest sterować przeciwko mobilnym przeciwnikom (riven Jak kontrować NidaleeRiven)
  • brak możliwości odpushowania na zasięg, gdy ma mało many
  • ulti ma cooldown i błędna zmiana formy może uczynić postać bezużyteczną na moment

Wielu graczy nie pamięta, że jedynie możliwości ofensywne Nidalee są ograniczone gdy nie ma ona many. Do uciekania nie potrzebuje jej ona, więc ganianie jej nie jest najmądrzejszym pomysłem. Gdy Nidalee poczuje się zagrożona w walce, natychmiast uruchamia swoje ulti, co praktycznie czyni na moment walkę 4v5. Najlepiej wykorzystać ten czas, by zabić ją lub kogoś z jej drużyny (nie będzie miała ona leczenia). Tę cechę można wykorzystać w grach drużynowych, kiedy wybierając mobilną drużynę możemy lekko inicjować i momentalnie przerywać walkę, gdy Nidalee zmienia formę.
Na linii gracze często stoją w creepach, by unikać dzid. Dobrą Nidalee można poznać po tym, że stawia ona pułapki między minionami, przez co również obrywamy obszarowym efektem (za wszelką cenę nie bijmy się z nałożoną redukcją).

Postacie

Nidalee potrzebuje drużyny, która będzie jej asystować i dobijać wrogów na niskim poziomie zdrowia. Dodatkowo kompozycje mocne w początkowych fazach gry mogą ją pozbawić blue buffa, co uziemi ją na linii lub całkowicie pozbawi farmy.
Jeśli chodzi o kontry ogólne – najskuteczniejszą jest zasięgowa inicjacja, którą zapewniają postacie tj. leona Jak kontrować NidaleeLeona, malphite Jak kontrować NidaleeMalphite, zac Jak kontrować NidaleeZac, sejuani Jak kontrować NidaleeSejuani, blitzcrank Jak kontrować Nidalee czy xinzhao Jak kontrować NidaleeXin.
Drużyna przegrywająca powinna za wszelką cenę unikać wymian przed walkami oraz zbiorowej obrony wież – najlepiej się rozdzielić i zmusić do tego samego przeciwników. Jeśli nie jest to możliwe, to utrzymujmy stałą wizje na potencjalne pozycje „strzeleckie”, by nagle nasz carry nie spłynął od jednej dzidy.

akali Jak kontrować Nidalee Początek gry nie jest najlepszy, ponieważ obrywamy z zasięgu. Jednak jeśli skupimy się w pełni na farmie (Nidalee i tak będzie się leczyć, więc nie ma sensu jej obijać) i przetrwamy skutecznie do 6, to praktycznie wygraliśmy grę. Nie będzie ona w stanie pojawić się na linii bez utraty życia. W późniejszych walkach możemy bez problemu wskoczyć na nią i zabić, zanim zdąży odskoczyć.
Podobnie jest z innymi asasynami: zed Jak kontrować NidaleeZed, khazix Jak kontrować NidaleeKha’Zix, diana Jak kontrować NidaleeDiana, talon Jak kontrować NidaleeTalon, fizz Jak kontrować NidaleeFizz, ahri Jak kontrować NidaleeAhri i riven Jak kontrować NidaleeRiven (po części)
lulu Jak kontrować Nidalee Supportowi miderzy charakteryzują się dobrym pushem, czego Nidalee bardzo nie lubi. Niestety, przewagę tę okupujemy niskim potencjałem na zabójstwo. Zapewniane utility na bank pomoże przetrwać nam i sojusznikom w późniejszych walkach.
Podobne postacie: karma Jak kontrować NidaleeKarma, soraka Jak kontrować NidaleeSoraka, janna Jak kontrować NidaleeJanna, zilean Jak kontrować NidaleeZilean
orianna Jak kontrować Nidalee Odpowiednio zagrana Orianna jest postrachem każdej Nidalee, szczególnie jeśli zaopatrzymy się w mark Jak kontrować Nidaleehybrid pene runy. Nieustanny harass autoatakami, które są mocniejsze niż te od Nidy, poparte podstawowym oriannaq Jak kontrować NidaleeQoriannaw Jak kontrować NidaleeW combo i tarczą zniszczą ją na linii. Przez naszą niską mobilność musimy bardzo uważać na dzidy. W teamfighty wnosimy znacznie więcej, zarówno jeśli chodzi o inicjację, jak i obrażenia obszarowe. Możliwość skutecznego odpychania creepów przy walce pod wieżą.
ziggs Jak kontrować Nidalee Ziggs radzi sobie na tej linii dobrze z kilku powodów. Przede wszystkim bardzo mocno pushuje (przez co rywal traci creepy), ale także ma mocne wymiany, a w late game jest poke nie ustępuje dzidom. Jedynym mankamentem jest tutaj konieczność posiadania blue, bez którego Ziggsowi zwyczajnie zabraknie sustainu.
yasuo Jak kontrować Nidalee Jedyną rzeczą z arsenału Yasuo, która przedstawia na tej linii niewielką wartość jest jego tarcza, która praktycznie przez cały czas będzie nieaktywna (Nidalee cały czas autoatakuje). Reszta umiejętności jednak jest jakby zaprogramowana do kontrowania Nidalee. Nasze yasuoe Jak kontrować NidaleeE pozwala na skracanie dystansu na linii – warto naładować je na początku gry i zaatakować ją, żeby Nidalee zaczęła grać pasywnie z powodu groźby kolejnego combo z dashem za pół hp. Ściana jest oczywista kontrą na jej skillshoty, zaś nasza ulti jest genialne do przytrzymywania jej w miejscu, gdy już ją ktoś podrzuci.

Analiza patcha 4.7 by How2Win

$
0
0

Gragas

gragas Analiza patcha 4.7 by How2Win

GragasQ Analiza patcha 4.7 by How2WinQ – Toczenie Beczki

nowośćużytkowe Zapewnia wizję po dotarciu do celu
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg

GragasW Analiza patcha 4.7 by How2WinW – Pijacka Furia

NAPRAWA BŁĘDU Wzmocnienie nie znika po uderzeniu totemu

GragasR Analiza patcha 4.7 by How2WinR – Wybuchająca Beczka

ZASIĘG 1050 1150
PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg

Postaci tej jeszcze daleko do pełnego zbalansowania, jednak jest już coraz śmielej wykorzystywany przez graczy. Dodatkowe utility na pewno zwiększy jego potencjał do wspierania drużyny i to właśnie w takiej roli bym go widział. Jedno jest natomiast pewne – stary full AP Gragas nie wróci.

Jarvan IV

jarvan Analiza patcha 4.7 by How2Win

JarvanIV MartialCadence Analiza patcha 4.7 by How2WinBierna – Bojowy Rytm

OBRAŻENIA 6/8/10% (na poziomach 1/7/13) 10% na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA NA TYM SAMYM CELU 6 sekund na wszystkich poziomach 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)

JarvanIVGoldenAegis Analiza patcha 4.7 by How2WinW – Złota Egida

KOSZT 45/50/55/60/65 pkt. many 30 pkt. many na wszystkich poziomach

Ciekawe zmiany, które mogą ożywić Jarvana na topie, ew. w dżungli (chociaż tam go średnio widzę w obecnej mecie). Nowy pasyw wydaje się preferować trochę bardziej powściągliwy styl gry i rzadsze wchodzenie w wymiany. Modyfikacja pasywa jest jednak nastawiona jedynie na początkowe fazy gry i nie ma wpływu na mid game, które i tak jest bardzo solidne

Kassadin

kassadin Analiza patcha 4.7 by How2Win

NullLance Analiza patcha 4.7 by How2WinQ – Sfera Nicości

MAGICZNA TARCZA 40/80/120/160/200 (+0,8 mocy umiejętności) pkt. 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.

Po burzliwym początku można śmiało powiedzieć, że rework się udał. Cel został osiągnięty – Kassadin nie stanowi już jednoosobowego oddziału specjalnego, zdolnego wskoczyć w pięciu, zabić carry i uciec ze śmiechem astmatyka. Obecnie pełni on rolę podobną do zwykłych magów; zadaje trochę obrażeń, ale wymaga asysty od drużyny. Potrzebuje także lekkiego balansu, żeby znaleźć odpowiednie proporcje wytrzymałości, utility i obrażeń, czego skutkiem jest ten nerf (a raczej powrót do poprzedniego stanu).

Kha'Zix

khazix Analiza patcha 4.7 by How2Win

KhazixQ Analiza patcha 4.7 by How2WinQ – Zakosztuj Ich Strachu / Rozwinięte Większe Pazury

ZASIĘG IZOLACJI 350 jednostek od najbliższego sojusznika 500 jednostek od najbliższego sojusznika
nowośćROZGRYWKA Wieże są teraz traktowane jako sojusznicy podczas określania odizolowania celu

KhazixR Analiza patcha 4.7 by How2WinR – Atak Pustki / Rozwinięty Aktywny Kamuflaż

PONOWNE UKRYCIE 1 sekunda między użyciami 2 sekundy między użyciami

Na pewno opuści on ścisłą czołówkę rankingu junglerów, stając się jednocześnie postacią dobrze wyważoną. Wydaje mi się jednak, że zwiększenie dystansu izolacji kompletnie wykluczy go jako postać stojącą na linii. Wczesna agresja w lesie będzie dosyć utrudniona (szczególnie tower dive’y), na pewno skończy się także budowanie 2 przedmiotów defensywnych i bezmyślne wskakiwanie w środek wrogiej drużyny. Odpowiednie decyzje będą odgrywały kluczową rolę, powodując spadek popularności na soloQ – na scenie turniejowej pozostanie ona raczej niezmieniona.

Lissandra

lissandra Analiza patcha 4.7 by How2Win

LissandraR Analiza patcha 4.7 by How2WinR – Lodowy Grobowiec

nowośćUŻYTKOWE Teraz zatrzymuje ruch wrogiego bohatera natychmiast po ogłuszeniu (doskoki, skoki itp. zostaną zatrzymane)
NAPRAWIENIE BŁĘDU Czas odnowienia tej umiejętności rozpoczyna się po zakończeniu, a nie rozpoczęciu rzucania

Bardzo cieszy mnie prezent Riotu dla tego dosyć zapomnianego championa. Jej powrót będzie krokiem w kierunku powiększenia puli postaci dobrze spisujących się na topie. Mniej zbugowane ulti jest poważnym powodem, by zacząć nią grać, ponieważ pojedynki, nawet z jej krótkim zasięgiem, staną się znacznie prostsze (obecnie ich wyniki zależą głównie od szczęścia).

Malphite

malphite Analiza patcha 4.7 by How2Win

Malphite GraniteShield Analiza patcha 4.7 by How2WinBierna – Granitowa Tarcza

CZAS ODNOWIENIA 10 sekund na wszystkich poziomach 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)

Obduracy Analiza patcha 4.7 by How2WinW – Brutalne Uderzenia

KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many 25 pkt. many

Skała jest naturalną kontrą na kompozycje oparte na poke’owaniu, teraz stał się tylko skuteczniejszy. Krótszy czas odnowienia tarczy pozwoli przyjąć na siebie więcej obrażeń, a niższy koszt many to znaczące poprawienie jego wczesnych faz gry, w których i tak radzi sobie całkiem nieźle. Ciężko przewidzieć jest, jak przyjmie go meta turniejowa; tendencja w stronę wojowników (jax Analiza patcha 4.7 by How2Win Jax, renekton Analiza patcha 4.7 by How2Win Renekton, leesin Analiza patcha 4.7 by How2Win Lee Sin) jest jednak bardzo mocna.

Miss Fortune

missfortune Analiza patcha 4.7 by How2Win

MissFortuneRicochetShot Analiza patcha 4.7 by How2WinQ – Dwustrzał

nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,35
nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,50

Lekki buff dla osób, które budują ją pod Trinity Force. Próba rozwoju w kompletnie błędną stronę.

Uzdrowienie

heal Analiza patcha 4.7 by How2Win
usuniętoUSUNIĘCIE GŁĘBOKIEJ RANY Usuwa Głęboką Ranę

Zmian w Czarach Przywoływacza na pewno będzie więcej, ponieważ obecny ich stan jest… dziwny. Nawet zlikwidowanie efektu usuwania redukcji obrażeń nie czyni barrier Analiza patcha 4.7 by How2Win Bariery, a już na pewno nie cleanse Analiza patcha 4.7 by How2Win Oczyszczenia wartościowymi wyborami, więc heal Analiza patcha 4.7 by How2Win Heal wciąż będzie panował (ew. rozpowszechni się ustawienie barrier Analiza patcha 4.7 by How2Win Bariera na ADc i heal Analiza patcha 4.7 by How2Win Heal na supporcie).

Wyjść z tej sytuacji jest kilka – obniżyć wartość leczenia, usunąć dodatkową prędkość poruszania się (przesunąć ją na cleanse Analiza patcha 4.7 by How2Win Cleanse, dodać jakiś efekt do barrier Analiza patcha 4.7 by How2Win Bariery (może usuwania redukcji leczenia?) lub do cleanse Analiza patcha 4.7 by How2Win Cleanse (proponowano kiedyś odepchnięcie).

Feral Flare

feralflare Analiza patcha 4.7 by How2Win

3106 Analiza patcha 4.7 by How2WinSzpony Madreda

BIERNE OKALECZENIE +60 pkt. obrażeń przeciw potworom +50 pkt. obrażeń przeciw potworom

3154 Analiza patcha 4.7 by How2WinLatarnia Wriggle

nowośćUŻYTKOWE Zabicia i asysty liczą się teraz do transformacji w Dziką Flarę
BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom +75 pkt. obrażeń przeciw potworom

3160 Analiza patcha 4.7 by How2WinDzika Flara

BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom +75 pkt. obrażeń przeciw potworom
usuniętoSKALOWANIE LECZENIA Leczenie przy podstawowych atakach zwiększa się z liczbą ładunków
usuniętoPREMIA DO STATYSTYK PO TRANSFORMACJI Zyskuje obrażenia od ataku + prędkość ataku po przemianie z Latarni Wriggle
OBRAŻENIA OD ATAKU +15 pkt. +12 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU +35% +30%

Przedmiot ten był ostro przegięty, ale ostatni patch trochę go osłabił. Trochę, ponieważ opóźniło to moment, gdy jungler opuszczał las i zaczynał mordować bezbronnych wrogów o jeden pełny clear jungli. Mimo krytyki najnowszych zmian – według niektórych z latarnią stanie się to, co przed dodaniem Ferala – podchodzę do nich bardzo pozytywnie. Zmiana sposobu naliczania stacków pozwala na aktywne uczestniczenie w grze drużynowej bez poświęcania zbyt wiele. Zredukowanie zadawanych obrażeń i statystyk było potrzebne – robienie dżungli stało się szybsze niż w sezonie 2; warto pamiętać, że obecni dżunglerzy kupują dodatkowe przedmioty na obrażenia, więc i tak ich to w zbyt wielkim stopniu nie zaboli. Konkluzja – latarnia stanie się dobrym rozwiązaniem, do którego są jednak wartościowe alternatywy.

Trinkety, smok i wieże

Szczegółowy zamysł twórców możecie poznać z tego wpisu, ja zaś tylko dodam kilka swoich spostrzeżeń. Na pewno skończy się okres strategii 3v1/4v0, a zewnętrzne wieże będą stały znacznie dłużej niż dotychczas (dotyczy również soloQ). Skutki wcześniejszego odblokowania trinketów będą zależały w pełni od decyzji podejmowanych przez graczy i postawi to głównie supportów przed ważnym wyborem – zabezpieczyć wejście do dżungli czy zapewnić sobie dominację nad krzakami na linii. Zaryzykuję również stwierdzenie, że podniesienie wartości złota oferowanego przez smoka to buff dla junglerów budujących spiritstone Analiza patcha 4.7 by How2Win Spiritstone, który zapewnia znacznie efektywniejszą wczesną kontrolę mapy. Gdyby podniesiono także oferowane przez tego stwora doświadczenie, to jestem pewien, że znowu pojawiłyby się strategie z wczesnym jego zabijaniem.

Zmiany przedmiotów – omówienie patcha 4.10

$
0
0

Jeśli nie mieliście okazji zapoznać się z częścią pierwszą, traktującą o postaciach, możecie nadrobić zaległości w tym artykule.
Tym razem koncentrujemy się na zmianach przedmiotów, głównie tych dedykowanych prowadzącym.
Listę zmian patcha 4.10 znajdziecie w tym wpisie

 

Nowe przedmioty

essencereaver Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 Gord0n Bardzo mi ten przedmiot przypadł do gustu, świetnie się mi z nim gra na lucian Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Lucianie, jest niedrogi, mocny, rozwiązuje jego problemy z maną i daje 10% cdr, po prostu me gusta. Na ezreal Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Ezie też ciska i może dzięki niemu wróci on do powszechnego użycia zarówno na LCS jak i soloQ. RaFeL Mi też bardzo podoba się ten item, daje to większe możliwości wczesnej agresji na dolnej alei i umożliwia grę w większym oparciu na umiejętnościach (którą osobiście preferuję). Dodatkowo jako midlaner całym sercem od razu odniosłem pojawienie się tego przedmiotu do postaci AD na środkowej alei. Wydaje się, że dużo mogą na tym zyskać mniej standardowe postacie używające many takie jak jayce Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Jayce czy pantheon Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Pantheon. Maktel Na papierze wygląda na niezwykle mocny i gdyby wprowadzono go kilka patchów temu, to mógłby nieźle namieszać. Niestety, oferuje on jedynie sustain (many i zdrowia), który obecnie jest stosunkowo nisko ceniony. Po buffach dla innych przedmiotów (mowa głównie o linii bfsword Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10BF Sworda), najmocniejszym AD carry jest ten, który zada najwięcej obrażeń, a nie utrzyma się najdłużej na linii. Poza bot lane item ten również nie ma racji bytu, chociaż jest od tej zasady jeden wyjątek, a mianowicie jayce Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Jayce. Postać ta korzysta z każdej statystyki oferowanej przez essencereaver Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Reavera i na pewno zobaczymy jayce Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Obrońcę Jutra na scenie turniejowej w kilku meczach (na soloQ może też od czasu do czasu).
ardentcenser Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 Gord0n Świetny item, w erze attack speedu jest po prostu niesamowity. Myślę, że dzięki niemu lulu Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Lulu może być widywana czasem jako support (chociaż wciąż jest mocniejsza na topie). Oprócz tego w końcu doczekam się powrotu sustain champów do mety; dzięki temu itemowi alistar Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Alistar będzie mieć o wiele łatwiejsze życie. Gdyby jeszcze dawał HP, to byłby to przedmiot-marzenie. Bardzo pozytywnie, chociaż dzięki niemu janna Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Janna z jej tarczą jest nieco OP. RaFeL Tak, tak i jeszcze raz tak! Właśnie takiego przedmiotu brakowało w League of Legends. Jestem pewny, że dostanie on nerfa, ponieważ obecnie jest po prostu za mocny, ale najprawdopodobniej umożliwi powstanie z grobu takim postaciom jak janna Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Janna, nami Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Nami, sona Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Sona czy alistar Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Alistar, co mnie niezmiernie cieszy. Ten item wprowadzi wreszcie trochę życia na skostniałego bota, o ile nie zostanie za bardzo znerfiony tak jak np. feralflare Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Flara. Świetny ruch Rito! Maktel Mocno przesadzony; szybko urósł do rangi przedmiotu obowiązkowego. Świetnie współgra z rushowanymi infinityedge Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Infinity Edge/thebloodthirster Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Bloodthirsterem, nawet biorąc pod uwagę szerszą dostępność i znaczne obniżenie ceny prędkości ataku. Zbalansowanie ardentcenser Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Censera jest praktycznie niemożliwe, ponieważ jego charakterystyka narzuca mu albo opekowatość (przy zbyt wysokim bonusie) albo bezużyteczność (przy zbyt niskich statystykach). Rozwiązaniem może być stworzenie alternatywnych ścieżek rozwoju dla supportów – niestety, ale obecnie mają oni tyle złota, że mogą pozwolić sobie na wszystkie najważniejsze itemy dedykowane swojej roli, zaś zmienną jest tylko kolejność ich kupowania.  

Przedmioty z kradzieżą życia

RaFeL Podoba mi się strona, w którą poszedł Riot w tej sprawie. Zwiększenie obrażeń przy jednoczesnym ograniczeniu kradzieży życia wydaje się dobrym pomysłem. Myślę, że ADC bardzo zyskają na tarczy z nowego thebloodthirster Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Krwiopijca, wyrówna on też możliwości ofensywne essencereaver Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Złodzieja Esencji. Jeśli chodzi o zabójców na midzie to myślę, że jest coś czego potrzebował jayce Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Jayce, by wrócić do top tieru (bardziej na topie, ale na środkowej alei także może się sprawdzić). Ten przedmiot (thebloodthirster Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10BT) bardzo preferuje postaci opierające się na mocnej kradzieży życia, co może wprowadzić na mida np. aatrox Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Aatroxa, może leesin Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Lee Sina i wzmocnić ich pozycję na górnej alei. Tak jak bardzo mądrze powiedział mój kolega – thebloodthirster Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Krwiopijec będzie zapełniał niszę przedmiotów defensywnych dla zabójców, zaś jeśli ktoś będzie chciał zagrać ofensywnie pewnie nadal wybierze ravenoushydra Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Hydrę. Maktel Tak jak już wspomniałem przy poprzednim akapicie, sustain jest nieporównywalnie słabszy niż czyste obrażenia. Budowanie vampiricscepter Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Vampirica kompletnie mija się z celem, zaś większość graczy sugeruje trzymanie się z daleka od nowego thebloodthirster Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10BT. Kradzież zdrowia została osłabiona na wszystkich płaszczyznach i o ile mogę się zgodzić, że dawne thebloodthirster Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10BT, oferujące obrażenia oraz wspaniałe leczenie było „odrobinę” zbyt mocne, to uważam, że Riot powinien pozostawić w grze ścieżkę rozwoju alternatywną do rushowania infinityedge Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10IE. Brak możliwości zbudowania się w niewielkie obrażenia i spory sustain w pewnym sensie wciąż czyni CC-AD Carry (ashe Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Ashe, varus Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Varus) przeciętnymi. Warto również zauważyć, że obecnie carry stał się bardziej uzależniony od leczącego supporta niż od takiego, który zdejmuje z niego wrogich bruiserów/zabójców.  

Przedmioty z obrażeniami od ataku

RaFeL Bardzo pozytywne wzmocnienie mercurialscimitar Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Rtęciowego Bułatu, uważam, że będzie on teraz znacznie częściej kupowany, lecz nadal pozostaje przedmiotem dość sytuacyjnym. Maktel mercurialscimitar Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Scimitar stał się wartościowym rozwiązaniem, ale na soloQ i tak nikt nie będzie z niego korzystał, dopóki Riot nie zrobi czegoś w sprawie summoner spelli. Aktyw quicksilversash Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10QSS wymaga refleksu i wprawy w używaniu, których gracze nie mogą uzyskać, ponieważ nikt nie gra z cleanse Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Cleansem. Zbyt mocny heal Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Heal oraz kiedyś barrier Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Bariera zawsze były znacznie bardziej efektywne w utrzymywaniu się przy życiu niż zdejmujący efekty kontroli tłumu cleanse Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Cleanse. Gdyby czar ten był lepszy, używałoby go więcej osób i tym samym zwiększyłoby się zaufanie do wczesnego mercurialscimitar Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Mercuriala  

Przedmioty z prędkością ataku

RaFeL Warto zauważyć przede wszystkim zmiany w youmuusghostblade Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Widmowym Ostrzu Youmuu, które prawie na pewno stanie się core itemem dla niektórych strzelców. Ogólnie został też położony większy nacisk na prędkość ataku, co może nieco preferować postacie opierające się na tej statystyce zarówno na pozycji ADC, jak i np. na górnej alei. Maktel Jedno zdanie: mamy więcej prędkości ataku w mid game. Tę dziedzinę zmian popieram i jestem z niej bardzo zadowolony, ew. powiedziałbym, że buty są odrobinę za drogie i ich zakup opóźnia resztę naszych przedmiotów. Ciekawym (teoretycznie) rozwiązaniem byłoby użycie run dla ADC na prędkość ruchu, zbudowanie szybkiego zeal Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Zeala zaraz po dwóch doransblade Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Doranach i opóźnienie berserkersgreaves Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Berserków do infinityedge Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Infinity lub co najmniej bfsword Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10BF Sworda.
youmuusghostblade Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Youmuu jest bardzo ryzykownym przedmiotem i nie sądzę, by ktoś poza lucian Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Lucianem (synergia z ulti) i twitch Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Twitchem (pozycjonowanie oraz prędkość ataku do ulti) go używał.
Lekki rework witsend Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Wit’s Enda uczyniłby go ciekawą on-hitową alternatywą dla BotRKa.  

Zbroja Strażnika i Omen Randuina

wardensmail Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10randuinsomen Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 Gord0n Jak dla mnie jest bardzo na plus, dzięki niemu ADC może w końcu trzymać dystans, a Sunfire może odzyskać nieco popularności (chociaż wciąż mam za złe Riotowi jego nerf we wcześniejszych stadiach gry). Nerf Heala bardzo dobrze równoważy to wszystko, dzięki czemu w końcu mamy jakiś balans na linii Randuin – ADC. Maktel Czuję pewną niechęć do tych zmian. Z jednej strony randuinsomen Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Randuin faktycznie był bardzo mocny, ale wynikało to raczej z braku zamienników oraz synergii oferowanych statystyk, a nie wartości spowolnienia. Po nerfie sunfirecape Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Sunfire’a oraz przy bezużyteczności warmogsarmor Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Warmoga, jedynym sensownym przedmiotem oferującym ogólnie pojętą tankowatość był właśnie randuinsomen Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Randuin, składany przez praktycznie każdego bruisera. Ja bym raczej poszedł w stronę wzmocnienia istniejących/stworzenia nowych rozwiązań, a nie zmuszania graczy do „kombinowania” poprzez osłabianie najbardziej opłacalnych buildów.  

Przedmioty wspierające

RaFeL Myślę, że każdy gracz mainujący supporta powinien być zadowolony ze zmian. Na tej pozycji będzie większa ilość grywalnych postaci dzięki wprowadzeniu ardentcenser Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Ognistego Trybularza. Poziom nie będzie też już tak znaczący przy używaniu locketoftheironsolari Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Solari. Na pewno więcej ludzi będzie kupowała mikaelscrucible Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Mikaela, który już wcześniej był dobrym przedmiotem, a teraz urósł do miana ‚must have’.
mikaelscrucible Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 Gord0n Z jednej strony zwiększony koszt sprawia, że item jest nieco lepiej wyważony, poza tym cdr i większy mana regen doprowadzą do tego, że chętniej będą sięgać po niego magowie-supporci, niż tanki i inicjatorzy jak thresh Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Thresh, leona Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Leona czy braum Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Braum. Z drugiej strony wzmocnienie statystyk sprawi, że nic się nie zmieni. Pomimo większego kosztu, 10% cdr tylko zwiększa atrakcyjność tego przedmiotu. Riot próbuje coś z tym zrobić, ale nie wie z której strony ugryźć ten problem. Maktel Celem było zmniejszenie popularności oraz uniwersalności tego przedmiotu i zostało to osiągnięte. mikaelscrucible Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Mikael przestał być bezwzględnie składany na każdym supporcie ustępując miejsca ardentcenser Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Censerowi. Zmiana ta jednak znacznie ogranicza bezpośredni wpływ supportów na mid game, nawet pomimo zwiększenia bazowych statystyk mikaelscrucible Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Mikaela – jeśli AD carry będzie do tyłu, to bonusowa prędkość ataku z ardentcenser Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Censera średnio mu pomoże. Lekki rework locketoftheironsolari Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Locketa, który już może być budowany nawet na supportach (będących zawsze są kilka poziomów do tyłu), powinien wypełnić tę lukę w przedmiotach oferujących przeżywalność.  

Przedmioty z mocą umiejętności

athenesunholygrail Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 RaFeL To było nieuniknione. Riot patrzy na statystyki i nie mógł przeoczyć, że Grail jest kupowany niemal przez każdego midera, niemal w każdej grze (oczywiście chodzi o tych opierających się na mocy umiejętności). Zmiany na pewno zwiększą możliwości walk 1v1 we wczesnej fazie gry i osłabią popularność tego przedmiotu. Gord0n Lubię Graala, ale co za dużo to nie zdrowo. Mam nadzieję, że dzięki temu będzie bardziej różnorodnie w buildach. Chociaż z drugiej strony zapewne wzrośnie tylko popularność morellonomicon Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Morello, więc będziemy mieli tą samą śpiewkę, nie ma raczej co liczyć na powrót starusieńkiego rodofages Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10RoA. Maktel Graal, jako przedmiot oferujący praktycznie każdą pożądaną przez AP midera statystykę, i tak długo pociągnął bez obrywania mocnym nerfem. O dziwo zmiany uderzą bardziej w junglerów niż graczy mida – dotychczas szybki athenesunholygrail Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10kielich pozwalał na ominięcie przez mida drugiego, a nawet trzeciego blue, zaś obecnie będą się oni go wcześniej domagali. Zmniejszenie odporności na magię to miecz obosieczny – faktycznie, będziesz mniej wytrzymały, ale tak samo sprawa ma się dla twojego rywala (o ile jest on AP carry i również buduje athenesunholygrail Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Graila).
morellonomicon Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 RaFeL Niewielki buff dla Morellonomiconu połączony z nerfem Graala na pewno jest dużym pozytywem dla tego pierwszego. Uważam, że teraz to morellonomicon Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10księga zacznie zastępować Athene na pozycji obowiązkowego itemu zmniejszającego cooldowny.  

CZARY PRZYWOŁYWACZA

teleport Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 Maktel Dotychczas wzięcie na topa innego spella niż teleport Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Teleport było wręcz zbrodnią i marnotrawieniem oferowanej przez grę szansy na bezpieczeństwo i mobilność. Zwiększenie czasu przeładowanie powinno pozytywnie wpłynąć na żywotność topa, który jak na razie był jednym długim farm-festem.
heal Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 RaFeL Riot dąży wg mnie w złym kierunku. Myślę, że lepszym pomysłem byłoby wzmocnienie Podpalenia i Bariery, zamiast nerfów na Uzdrowieniu. Tak czy inaczej Heal staje się przez ten nerf znacznie mniej użyteczny, ale chyba nadal jest lepszy niż Bariera. Maktel Nie rozumiem, dlaczego Riot uparcie trzyma się tego heal Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Heala i co raz smaga go batami nerfów, zamiast zwyczajnie poświęcić chwilę na wzmocnienie innych czarów (o cleanse Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Oczyszczeniu wypowiadałem się przy okazji omawiania przedmiotów na AD). Osłabienie mobilności oferowanej przez spell leczący jako zbalansowanie nerfa dla Randuina jest ok, chociaż zredukowano też możliwości ofensywne heal Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10Heala (sądzę, że nie byłem jedynym, który czasami go używał, żeby zyskać zasięg dla jednego/dwóch dodatkowych ataków na uciekającym przeciwniku).  

Smok

dragon Zmiany przedmiotów   omówienie patcha 4.10 RaFeL Na smoka został położony jeszcze większy nacisk. Gra stanie się niesamowicie oparta na zdobywania objectivesów, a wymiana smoka za wieżę nie będzie już w pełni opłacalna. Maktel Buff smoka dedykowany graczom na scenie profesjonalnej. Zmiany zmuszają drużyny do wystawiania zwykłych linii, ponieważ oddawanie smoka za wieżę zwyczajnie się nie opłaca. Nie ma to wielkiego wpływu na soloq, gdyż zagranie z szybkim smokiem widuje się bardzo rzadko i jest ono raczej wynikiem przypadku, a nie jakiejś przemyślanej strategii.

Zainstaluj nowe Summoner’s Rift już teraz

$
0
0

Nowa mapa wciąż w przygotowaniu, ale fani już prześcigają się w pomysłach, jak udostępnić ją innym graczom – granie na PBE w Europie nie jest komfortowe ze względu na wysoki ping. Problem ten rozwiązuje program stworzony przez Chewbaccę, który pozwala na zainstalowanie tekstur nowej mapy na domyślnym kliencie gry, pozwalając Wam cieszyć się zmienionym wyglądem podczas grania ze swoimi przyjaciółmi.

Program podmienia wszystkie modele i tekstury mapy, większość animacji (ogień, woda, deszcz) oraz wygląd budowli. Niestety, ale niedostępne są nowe stwory, zarówno na liniach jak i w dżungli, sklepikarz i obie bazy, a także wspaniałe widoki prześwitujące spod mapy. Elementy te są zbyt skomplikowane, żeby za pomocą tak prostego narzędzia skutecznie je zaimplementować, więc żeby się nimi nacieszyć polecamy zainstalować PBE lub wstrzymać się kilka miesięcy.

Link do pobierania możecie znaleźć tutaj – New SR Installer v1.0.1.
Instalacja polega na wypakowaniu wszystkich plików z archiwum oraz uruchomieniu pliku New Summoners Rift Installer.exe. Następnie postępujemy z poleceniami programu (wymagane jest jedynie podanie ścieżki do folderu z grą). Podczas trwania instalacji należy wyłączyć grę oraz klienta, żeby nie spowodować konfliktu podczas zamiany plików. Pliki nowej mapy zapisywane są w folderze, do którego rozpakowaliśmy instalator, więc nie umieszczajcie go na pulpicie.
Jest to najbardziej aktualna wersja programu, jednak poddawany jest on ciągłym zmianom, by naprawić występujące konflikty. Będziemy starali się na bieżąco aktualizować link.

Uwaga: Po zmianie tekstur występują problemy z górną częścią mapy, przez co niektóre umiejętności leżące na ziemi mogą nie być widoczne (np. „W” Orianny). Mapa nie jest również do końca stabilna, więc zalecane jest zaprzestanie wchodzenia do kolejki rankingowej podczas używania modyfikacji.
Czasami również po instalacji mogą występować bug splaty – w przypadku ich wystąpienia pozostaje tylko usunięcie mapy (przy pomocy jednego przycisku w programie) i poczekanie na nowszą wersję instalatora/oficjalne wydanie mapy.

Uprzedzając pytania – zmiana jest w pełni legalna, ponieważ modyfikacja następuje jedynie lokalnie i nikt poza Wami nie będzie widział zmian. Pracownicy Riotu również nie wyrazili sprzeciwu, chociaż ostrzegają przez problemami, które mogą wyniknąć.

Po krótkich testach przez jednego z członków redakcji zauważono, że gra ładuje się odrobinę wolniej niż normalnie. Miejsce ma spory skok wydajności – po uruchomieniu najwyższych detali mapa zachowuje się podobnie jak przy środowisku na niskim i wyłączonych cieniach normalnie, czyli ponad 90 fps „w grze” (porównując: stojąc w bazie na tych samych detalach – z 200fps na 320). Występują niewielkie glitche (widoczne na screenie z „W” Orianny oraz na trzech z Nidalee), ale na normalu można spokojnie pograć. W pewnych miejscach średnio widoczna jest również mgła wojny. Zmiana wersji mapy na starą trwa jakieś 5 sekund – wystarczy potwierdzić decyzję w programie instalacyjnym, a on momentalnie podmieni nasze pliki. Ponowna gra na nowej wersji nie wymaga kolejnego pobierania (czyli na naszym dysku zostaje zapisane 300mb dodatkowych danych, warto o tym pamiętać w trakcie instalacji).
 

Screeny z gry po instalacji

1 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 2 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 3 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 4 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 5 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 6 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 7 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 8 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 9 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 10 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 11 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 12 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 13 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 14 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 15 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 16 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 17 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz 18 150x150 Zainstaluj nowe Summoners Rift już teraz

źródło: http://yurixyworks.com/2014/06/27/play-in-new-summoners-rift-on-your-live-server

Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

$
0
0

Wersja polska zawiera pewne błędy – polecamy przeczytać angielską i czekać na oficjalne poprawienie błędów tłumaczenia.

Hej, przywoływacze,

witajcie w patchu 4.11! Ma on przywrócić nieco równowagi do dżungli. W sezonie 2014 popularni bohaterowie walczący w dżungli byli spychani na drugi plan przez bohaterów zadających silne obrażenia, takich jak Lee Sin, Pantheon, Kha’zix, Evelynn, Elise, itp. Po głębszej analizie zrozumieliśmy, że problem tkwił nie we wzmacnianiu obrońców w dżungli, ale w tym, że brakowało silnych schematów rozbudowy przedmiotów dla walczących w dżungli. W związku z tym patch 4.11 wprowadza Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema, które powinny wspomóc obrońców w dżungli, którzy skupiają się na umiejętnościach użytkowych. Wprowadziliśmy parę zmian do niektórych bohaterów, a także zmieniliśmy nieco Maokaiego, aby znów przywykł do bycia w centrum uwagi.

Ponieważ zbliżają się mistrzostwa świata League of Legends, zaczęliśmy się zastanawiać nad zmianami dotyczącymi rywalizacji, takimi jak modyfikacje wieżyczek i zmniejszenie mocy dominujących bohaterów. Zapewne spodziewacie się zobaczyć w tej kategorii Luciana, ale nie ma go tam, ponieważ wciąż się zastanawiamy, jakie zmiany powinniśmy wprowadzić do niego. Mówimy to teraz, bo chcemy was zapewnić, że zdajemy sobie sprawę z jego siły strzelca (zwłaszcza podczas zaciętej rywalizacji), ale chcemy podkreślić jego słabości (i mocne strony).

To tyle, jeżeli chodzi o przedmowę! Przejrzyjcie informacje o patchu i pamiętajcie, że teraz możecie skorzystać ze spisu treści po prawej stronie (tylko na PC/laptopach). Pora odkurzyć Sejuani!

 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes Chris „Pwyff” Tom

 

Ogólne

Zabijaj i wzmacniaj się. Wieżyczki zadają silniejsze obrażenia i szybciej osiągają pełną moc. Zwiększono zakres doświadczenia stworów w alei.

Mówiąc o efekcie kuli śnieżnej w League of Legends, mówimy głównie o drużynach, które osiągają zwycięstwo dzięki jednej potyczce, bez potrzeby pokazywania swoich wszystkich umiejętności. Tak jak wspomnieliśmy na blogu wartości projektanckich dotyczącym specjalizacji, istnieją pewne systemy, które nagradzają uzdolnione drużyny dokonujące mądrych wyborów (nawet jeśli nie są one na prowadzeniu), które przyczyniają się do wygranej.

Na początku sezonu 2014 wprowadziliśmy kilka zmian do mechaniki pierwszej krwi, które wciąż pozwalają na pozyskiwanie nagród, ale nie kończą gry po jednym ataku w dżungli. Chcemy dopilnować, by LoL wciąż był ekscytujący, nawet po pierwszej krwi, ale pragniemy zachęcić was do wykonywania szybkich ataków.

Jeśli chodzi o wieżyczkę i zmiany w zakresie doświadczenia, chcieliśmy dopilnować, by wieżyczki były (względnie) bezpiecznym miejscem na niższych poziomach i żeby gracze w słabszych alejach (np. 2 na 1) mogli grać dalej. Choć głównym celem tych ulepszeń jest zwiększenie intensywności starć w grze. Wpływają one też na poziom rozgrywki, ponieważ osoby, którym gorzej idzie w alei, nie mają już bezpiecznej kryjówki. Przeciwna drużyna ma zawodnika często rzucającego się na wroga (np. Pantheona, Elise, Lee Sin, itp.), słabe wieżyczki mogą zmienić różnorodność bohaterów, tak by gracze mogli wybierać wyłącznie bohaterów, którzy nie polegają na ochronie ze strony wieżyczek (tyczy się to głównie górnej i środkowej alei).

Nagrody

OGRANICZENIA WCZESNYCH ZABÓJSTW Wczesne zabójstwa dają teraz nagrody w wysokości 60% ? 75% zwykłej wartości (aż do 100% w 4 min.)
PREMIA ZA PIERWSZĄ KREW Ograniczenia wczesnych zabójstw nie mają wpływu na premie za pierwszą krew, więc w ciągu 2 pierwszych minut gry pierwsza krew daje teraz +280 szt. złota ? +325 szt. złota
NAGRODA ZA SERIĘ ZABÓJSTW Nagrody osobiste wzrastają o 20% ? 16,5% za zabójstwo.
PULA NAGRÓD ZA SERIĘ ZABÓJSTW Gracze zyskają do 500 szt. złota po 4 zabójstwach ? 5 zabójstwach

Wieże

POCISKI PRZEBIJAJĄCE Wieże zdobywają teraz +25% ? 37,5% obrażeń przy trafieniu
ROZGRZEWKA Wieże kończą teraz rozgrzewkę po 3 trafieniach ? 2 trafieniach (maksymalnie +75% dodatkowych obrażeń pozostaje niezmienionych)
APM WIEŻ Wieże wybierają cele nieco szybciej

Doświadczenie

ZAKRES DOŚWIADCZENIA Stwory walczące w alei dają teraz doświadczenie w wysokości 1250 pkt. ? 1400 pkt.
 

Bohaterowie

Braum Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Braum

Umiejętność bierna Brauma zadaje mniej obrażeń, a aktywacja jego ogłuszenia trwa krócej.

Podoba nam się to, jak Braum radzi sobie w wyrównanych walkach, ale jeśli zdobędzie choć trochę przewagi, potrafi zablokować całą aleję. Te zmiany pozwolą wam złapać trochę oddechu podczas walki z tym mięśniakiem. W ramach wyjaśnienia, skrócenie czasu aktywacji Wstrząsających Uderzeń oznacza, że Braum (i członkowie jego drużyny) mają teraz mniej czasu na pokonanie ogłuszenia. Nie oznacza to, że ogłuszenie trwa dłużej, ani że Braum może częściej ogłuszać innych (to by było straszne).


Braum Passive Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesBierna – Wstrząsające Uderzenia

OBRAŻENIA 70 pkt. + 10 pkt. co poziom ? 50 pkt. + 12 pkt. co poziom
KRÓTSZY CZAS NA PRZEZWYCIĘŻENIE OG?ŁUSZENIA 5 sekund ? 4 sekund

BraumW Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Stań za Mną

DALEJ, BRAUM Naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że gdy Braum próbował przeskoczyć przez mur do członka swojej drużyny, obok którego stał wróg, bronił kompana ścierając się z przeciwnikiem, ale potem wbijał się w ścianę i nie przeskakiwał jej. Teraz Braum skacze trochę mądrzej.
Heimerdinger Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Heimerdinger


Ogólne

nowaPRZEJRZYSTOŚĆ Dodaliśmy nową cząsteczkę „Cel Wieży” dla Heimerdingera, kiedy ten oznacza przeciwnika, którego chce zabić wieżą.
nowaPRZEJRZYSTOŚĆ Dodaliśmy „Agresję Wież” dla graczy postrzelonych przez wieże Heimerdingera.
Jax Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Jax

Chociaż Jax jest uważany za bohatera na późniejszy etap gry, jego skalowanie zmienia go w mur z niewieloma słabymi punktami.


Ogólne

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 561 pkt. ? 535 pkt
PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM +98 pkt. ? +85 pkt.
PRZYROST PANCERZA CO POZIOM +3,5 pkt. ? +3 pkt.
Karthus Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Karthus


KarthusFallenOne Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Rekwiem

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiliśmy błąd, przez który wskaźnik superumiejętności drużyny – Rekwiem (zielona kropka po lewej stronie) wyświetlał się jako dostępny, nawet jeśli tak nie było.
Kayle Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Kayle

Kayle ma mniejszą prędkość ataku co poziom, a jej E skaluje się wolniej z mocą umiejętności. Zwiększono czas odnowienia Interwencji.

Kale ma wiele zalet – zadaje silne obrażenia, gra bezpiecznie w alei, szybko zabija stwory i posiada fajne skrzydła. Do tego ma niewiele słabości. Początkowo chcieliśmy zmniejszyć siłę ataku Kayle, żeby podkreślić jej superumiejętność, ale okazało się, że to nie wystarczy. Suma wszystkich zmian powinna nieco zmniejszyć ogromną siłę Kayle podczas rozgrywki.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZIOM +2,5 pkt. ? +2,2 pkt

JudicatorRighteousFury Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Słuszny Gniew

DODATKOWA MOC UMIEJĘTNOŚCI +0,4 pkt. ? +0,2 pkt.

JudicatorIntervention Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Interwencja

CZAS ODNOWIENIA 90/75/60 sekund ? 110/95/80 sekund
Lucian Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Lucian

W tym patchu nie wprowadziliśmy żadnych zmian do Luciana, ale chcemy zaznaczyć, że plasuje się wysoko na naszej liście. Zwłaszcza przy zaciekłej rywalizacji, Lucian wypiera prawie wszystkich innych strzelców (może poza Kog’Mawem), ze względu na swoją siłę i brak wyraźnych słabości (brzmi znajomo?). Wiemy, że Lucian dominuje na polu walki, ale chcemy jeszcze popracować nad dodaniem mu porządnego słabego punktu.


Ogólne

Bardzo silny Tak ? Nadal tak
Maokai Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Maokai

Maokai jest teraz obrońcą ludzi. Koszty many i obrażenia z umiejętności Maokaiego zostały zmniejszone, ale ma lepsze ograniczenie kontroli i mniejszy czas odnowienia, a jego sadzonki spowalniają każdego, na kim wybuchają. Zasięg W się zmniejszył, więc Maokai nie stawia już zasadzek jak szalony. Wir Zemsty skupia się teraz na Maokaim i podróżuje razem z nim.

Te zmiany rozwijają umiejętności Maokaiego jako obronnego bohatera wsparcia, który może wprowadzić w zamęt przeciwników, którzy atakują jego znajomych. Niektórzy z was mogą pytać: po co tyle zmian do jego drzewka? Stary Maokai może nie jest najsilniejszym bohaterem walczącym w dżungli, ale potrafi zablokować całe aleje już na początku gry, nie biorąc wielkiego udziału w późniejszych walkach. Dzięki tym aktualizacjom możemy pracować nad ulepszeniem Maokaiego bez powrotu do słabości z sezonu 2.


MaokaiTrunkLine Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Mistyczne Uderzenie

CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA 2 sekundy ? 1,5 sekundy
KOSZT 55 pkt. many ? 45 pkt. many

MaokaiUnstableGrowth Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Spaczone Natarcie

usuniętoCZAS RZUCANIA Maokai nie musi się już przygotowywać przed atakiem na wroga (czas przemieszczania się pozostaje bez zmian)
OBRAŻENIA 80/115/150/185/220 pkt. (+0.8 pkt. mocy umiejętności) ? 9/10,5/12/13,5/15% + (0,04% mocy umiejętności) maksymalnej liczby punktów zdrowia celu
KOSZT 75/80/85/90/95 pkt. many ? 75 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 13 sekund na wszystkich poziomach ? 13/12/11/10/9 sekund
ZASIĘG 650 jednostek ? 525 jednostek

MaokaiSapling2 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Rzut Sadzonką

noweSZYBKIE SADZONKI Prędkość ruchu sadzonki skaluje się z dodatkową prędkością ruchu Maokaiego.
noweDENERWUJĄCE SADZONKI Wrogowie, którzy otrzymają obrażenia w wyniku wybuchu sadzonki, są spowolnieni o 50% przez sekundę.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU SADZONEK 475 jednostek ? 450 jednostek
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYLĄDOWANIU 40/75/110/145/180 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) ? 40/60/80/100/120 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYBUCHU 80/130/180/230/280 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ? 80/120/160/200/240 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
KOSZT 70/80/90/100/110 pkt. many ? 60/70/80/90/100 pkt. many

MaokaiDrain3 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Wir Zemsty

nowaUŻYTKOWA Maokai rzuca Wir Zemsty na siebie.
nowaDOBRA ROBOTA, MAOKAI Wir Zemsty pokazuje teraz (w formie komunikatów o walce), ile obrażeń unika Maokai (tylko on to widzi)
POCZĄTKOWY KOSZT 75 pkt. many ? 40 pkt. many
ZASIĘG 550 jednostek ? 475 jednostek
Nautilus Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Nautilus

Jeszcze więcej kotwic.

Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). Łatwe zwycięstwa Nautilusa skalowały się w późniejszej grze. Dodaliśmy też… PRZEJRZYSTOŚĆ!


Nautilus StaggeringBlow Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesBierna – Powalający Cios

nowaPRZEJRZYSTOŚĆ! Pojawił się wskaźnik, który pokazuje, kiedy możesz użyć Powalającego Ciosu na tym samym celu.
UŻYTKOWA Nautilus może teraz atakować w ten sposób ten sam cel co 9 sekund na wszystkich poziomach ? 9/8/7/6 sekund (na poziomach 1/6/11/16)
Nidalee Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Nidalee

Wyjaśnienie tych zmian nie będzie łatwe, więc musicie o nich przeczytać. Przykro nam!

Po aktualizacji rozgrywki Nidalee, zajęliśmy się poziomami jej mocy i dodaliśmy kilka niewielkich wzmocnień i ulepszeń płynności gry. Może wygląda to na spore zmiany, ale mają one na celu pomóc Nidalee w grze. Głównym celem jest pomoc Nidalee w bardziej efektywnym wykorzystaniu jej mechaniki Łowcy tak, aby nie ginęła za każdym razem, gdy staje do walki.


Ogólne

Początkowa wartość zdrowia 370 pkt. ? 390 pkt.
Początkowa wartość pancerza 15 pkt. ? 17 pkt.

Nidalee Passive Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesBierna – Grasowanie

nowaSZYBKA KOCICA Nidalee otrzymuje teraz +10% do prędkości ruchu we wszystkich kierunkach podczas polowania (+30%, gdy biegnie w stronę celu).
OGRANICZENIA PRĘDKOŚCI Nidalee nie może otrzymać więcej niż +30% prędkości ruchu z premii za Polowanie i Zarośla.

JavelinToss Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Rzut Oszczepem

SZEROKOŚĆ OSZCZEPU 30 ? 40

Bushwhack Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Pułapka

PRZEJRZYSTOŚĆ Cele, które uruchomiają pułapkę, są oznaczone jako ofiary tylko wtedy, gdy Nidalee znajduje się w odległości do 3000 jednostek od nich.
CZAS ODNOWIENIA 17/15/13/11/9 sekund ? 13/12/11/10/9 sekund
OBRAŻENIA 12/14/16/18/20% obecnego zdrowia celu ? 10/12/14/16/18% obecnego zdrowia celu.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pułapka pokazywała totemy przeciwnika, gdy wroga jednostka nad nią przeszła.

Bushwhack0 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Sus

ZASIĘG SUSA OFIARY 700 jednostek ? 750 jednostek
MEJSCE SKOKU OFIARY Sus na ofiarę umieszcza Nidalee w odległości 150 jednostek od przeciwnej strony celu ? 75 jednostek w stronę, w którą skierowany jest cel.

PrimalSurge Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Pierwotna Moc

KOSZT 60/80/100/120/140 pkt. many ? 60/75/90/105/120 pkt. many

AspectOfTheCougar Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Postać Pumy

nowaROZPĘDZONY KOCIAK Rozpoczęcie Polowania zeruje czas odnowy Postaci Pumy, gdy Nidalee jest człowiekiem.
Rengar Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Rengar


RengarE0 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Wzmocniony Rzut Bolą

NAPRAWIONY BŁĄD Wzmocniony Rzut Bolą spowalnia przy unieruchomieniu.
Skarner Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Skarner

W patchu 4.10 wprowadziliśmy zmiany do Skarnera. Musieliśmy nieco zmniejszyć jego moc ataku. Teraz samotny skorpion trafił do gry i wciąż zadaje dużo obrażeń, więc musieliśmy trochę złagodzić jego moc.


SkarnerVirulentSlash Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Kryształowe Cięcie

OBRAŻENIA FIZYCZNE 20/32/44/56/68 pkt. ? 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 20/32/44/56/68 pkt. ? 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU +3/4/5/6/7% na ładunek energii kryształów ? +2/3/4/5/6% na ładunek energii kryształów

SkarnerImpale Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Nadzianie

NAPRAWA SKARNERA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Skarner mógł wykonywać podstawowe ataki podczas niszczenia wroga.
Vladimir Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Vladimir

Świat jest chyba gotowy na Vlada, który może użyć Błysku po wejściu w Kałużę Krwi. Lub Ducha. Lub Uzdrawiania. LUB KLEPSYDRY ZHONYI?!


VladimirSanguinePool Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Kałuża Krwi

nowaUŻYTKOWA Vladimir może teraz rzucać czary przywoływacza i używać przedmiotów, gdy jest w kałuży.
Yasuo Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Yasuo

Yasuo jest zwinnym wojownikiem, więc powinien równoważyć atak i obronę w fazie walki w alei. Teraz zdolność Yasuo do kumulowania nadwyżek dodatkowych obrażeń z Zamaszystego Cięcia (zwłaszcza na niższych poziomach) oznacza, że może szybko atakować przeciwników, zanim ci zdążą zareagować.


YasuoDashWrapper Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Zamaszyste Cięcie

MAKS. OBRAŻENIA DODATKOWE 100% przy 4 ładunkach ? 50% przy 2 ładunkach
Zac Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Zac

Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). U Zaca trzeba było podkręcić prędkość eliminowania przeciwników, rozszerzając jednocześnie jego zakres zadawania obrażeń.


ZacW Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Niestabilna Materia

nowaBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Zbieranie fragmentów ciała skraca czas odnowienia Niestabilnej Materii o sekundę.
nowaNAJBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Za każdym razem, gdy Zac trafia potwora z dżungli Niestabilną Materią, może przechodzić przez to monstrum (aby zbierać fragmenty).
CZAS ODNOWIENIA 4 sekundy ? 5 sekund
Ziggs Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Ziggs

Ziggs porusza się wolniej, a jego bomby mają mniejszy zasięg.

Teraz Ziggs zajmuje strategiczną pozycję w grze (pozwala innym członkom drużyny zwiększyć moc), ale trochę zbyt bezpiecznie czuje się w alei i ma dużą moc wybuchową. Ziggs jest zrównoważonym bohaterem, który może robić wiele rzeczy jednocześnie. Szukamy sposobów na dodanie nieco ryzyka do jego postaci.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jednostek ? 325 jednostek

ZiggsQ Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Skacząca Bomba

ZASIĘG WYKRYCIA EKSPLOZJI 180 jednostek ? 150 jednostek

Powiększeni bohaterowie

Obszary działania poszczególnych bohaterów zawsze odpowiadają ich wyglądowi.

OBSZAR DZIAŁANIA Obszar działania następujących bohaterów był mniejszy niż u innych, więc powiększyliśmy go do średniej wielkości. Innymi słowy, dodaliśmy 27,3% Teemo do obszaru działania każdego bohatera (z 50 do 65 jednostek), ale zmiana nie powinna być widoczna.

Shyvana Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesShyvana

Thresh Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesThresh

Vi Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesVi

Aktualizacja grafiki

Przyglądamy się podstawowej grafice bohaterów i zajmujemy się tą, która wygląda na nieco przestarzałą. Na pierwszy ogień idą Caitlyn i Urgot. Kolejni pojawią się w następnych patchach!

GRAFIKA Kilku bohaterów otrzymało nową grafikę:

Caitlyn Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesCaitlyn

Urgot Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesUrgot

 

Przedmioty

Bohaterowie walczący w dżungli mają do dyspozycji nowe przedmioty: Maczetę Łowcy, Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema. Te nowe (i zmienione) przedmioty zapewniają wysokie statystyki i pomagają w pokonaniu potworów w dżungli w odpowiednim czasie podczas późniejszych etapów gry.

Problem ze starą Maczetą Łowcy i Kamieniem Ducha polegał na tym, że były za mocno skupione na zadawaniu obrażeń, aby faktycznie pomóc powolnym Maokaiom i Nautilliom. na całym świecie. W rezultacie ci bohaterowie zostali odsunięci na drugi plan przez takich wojowników jak Kha’zix, Pantheon, Lee Sin czy Elise. Choć te zmiany nie przywracają bezpośrednio krajobrazu do początkowego stanu, chcieliśmy przynajmniej zaoferować możliwość wyboru dla tych, którzy chcą grać obrońcami wykorzystującymi wiele umiejętności.

Skupmy się na samych zmianach. Naszym celem jest wyrównanie prędkości walki w dżungli tak, by wszyscy mieli szansę przejść przez grę. Dodanie Wysysających Kolców (o wartości liczonej na podstawie maksymalnej liczby punktów zdrowia) oznacza, że kiedy walczący w dżungli zdobędzie Płaszcz z Piór lub Ducha Pradawnego Golema, będzie mógł wypędzić wroga w określonym czasie. Dodanie totemu do Płaszcza z Piór i Pradawnego Golema daje obrońcom walczącym w dżungli możliwość walki z silnymi bohaterami przez większą kontrolę wizji. Ostatnia zmiana: Duch Pradawnego Golema skaluje się z dodatkowymi punktami zdrowia, więc żeby zdobyć więcej, zwiększ liczbę punktów zdrowia.

Przedmioty do walki w dżungli


1039 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesMaczeta Łowcy

CENA 300 szt. złota ? 325 szt. złota
nowaREDUKCJA OBRAŻEŃ +5 pkt. do redukcji obrażeń w walce z potworami
nowaPREMIA DO OBRAŻEŃ +10 pkt. obrażeń od ataku w walce z potworami
usunęliśmyOKALECZENIE Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Okaleczenia
usunęliśmyRZEŹNIK Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Rzeźnika

3205 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesnowy Płaszcz z Piór

PRZEPIS Maczeta Łowcy + Lekka Szata + 75 szt. złota
KOSZT CAŁKOWITY 700 sztuk złota
PANCERZ +20 pkt.
BIERNA Wysysające Kolce: Atakujące potwory tracą 5% maksymalnej ilości zdrowia w ciągu 3 sekund (do 150 pkt.). Korzystający z niej zdobywa +40 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sekund i +30 pkt. regeneracji many co 5 sek podczas walki z potworami.
UŻYTKOWA Totem Łowcy: Umieszcza niewidzialny Totem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sekund (180 sekund odnowienia).

3207 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesDuch Pradawnego Golema

nowyPRZEPIS Płaszcz z Piór + Rozgrzany Klejnot + 450 szt. złota
KOSZT CA?ŁKOWITY 2000 szt. złota (niezmienione)
ZDROWIE +350 pkt. ? +200 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10% (niezmienione)
nowyPANCERZ +0 pkt. ? +20 pkt.
nowaPREMIA DO ZDROWIA +25% premii do zdrowia
nowaUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA Wysysające Kolce: Atakujące potwory tracą 5% maksymalnej ilości zdrowia w ciągu 3 sekund (do 195 pkt.). Korzystający z niej zdobywa +60 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sekund i +45 pkt. regeneracji many co 5 sek podczas walki z potworami.
nowaUMIEJĘTNOŚĆ UŻYTKOWA Totem Łowcy: Umieszcza niewidzialny Totem Ukrycia, który odkrywa pobliski obszar przez 180 sekund (180 sekund odnowienia).
usunęliśmyWYTRZYMA?ŁOŚĆ Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Wytrzymałości
usunęliśmyRZEŹNIK Nie ma już UNIKALNEJ Biernej: Rzeźnika

1080 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesKamień Duchowy

KOSZT PO?ŁĄCZENIA 40 szt. złota ? 15 szt. złota (łączny koszt pozostaje bez zmian)

3106 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesSzpony Madreda

ŁĄCZNY KOSZT 750 szt złota ? 775 szt złota

3154 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesLatarnia Wriggle

KOSZT PO?ŁĄCZENIA 240 szt. złota ? 215 szt. złota (łączny koszt pozostaje bez zmian)

Przedmioty z obrażeniami od ataku


Wiemy, że Złodziej Esencji potrzebuje jeszcze kilku ulepszeń, zanim osiągnie swój optymalny stan. Chcemy pokazać, że pracujemy nad jego rozwojem dla strzelców (np. Ezreala, Corkiego i Sivira), którzy z niego korzystają.

3508 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesZłodziej Esencji

OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. ? 60 pkt.
 

Rankingowa gra w duecie

Wprowadziliśmy nowe ograniczenie do rankingowej gry w duecie, aby gracze mogli grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Zauważyliśmy, że znaczna większość duetów gra w ten sposób, a ta zmiana umożliwi nam pozbycie się ewentualnych nadużyć, które zdarzały się przy starym systemie dobierania przeciwników.

W przypadku graczy, którzy nie są jeszcze w rankingu, nowy system umożliwia im grę w duecie z graczami ze Złota, Srebra i Brązu, gdy ich umiejętności są jeszcze oceniane. Gdy zostaną przydzieleni, wprowadzone zostaną ograniczenia.

  • Gracze mogą grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Przykładowo, gracz ze Srebra III może grać w duecie z graczami, którzy są w rankingu między Brązem V a Złotem I.
  • Nieprzydzieleni gracze, którzy byli w rankingu, grając solo w poprzednim sezonie, otrzymają przydział do duetu na podstawie tej rangi.
  • Nieprzydzieleni gracze, którzy nigdy nie grali rankingowo, mogą grać w duecie z graczami ze Złota, Srebra lub Brązu.
 

Boty

W aktualizacji botów w patchu 4.6 spuściliśmy je z fioletowej smyczy i urozmaiciliśmy trochę, by gracze mogli wybrać także i ten kolor. Był to doskonały dodatek dla fanów trybu drużynowej walki z SI, ale było to trochę problematyczne dla nowych graczy, którzy chcą się nauczyć, jak grać. Aby wyjść na spotkanie oczekiwaniom wszystkich, początkujące boty zawsze będą w fioletowej drużynie, a zaawansowane czasami trafią do niebieskiej.
  • Początkujące boty w trybie drużynowej walki z SI zawsze będą w fioletowej drużynie.
 

Czat publiczny

Czaty publiczne nie spełniają chwilowo swojej roli, ponieważ pełne są scamu, spamu i prób oszustwa. To znacznie obniża przyjemność czerpaną z gry, zwłaszcza dla nowych graczy. Dlatego wyłączamy je do czasu, aż nie znajdziemy długotrwałych rozwiązań.
  • Wyłączono czaty publiczne
 

Naprawione błędy

  • Wyciszanie graczy podczas gry nie usuwa ich ze znajomych i nie umieszcza na liście zablokowanych.
    • Przypadkowe wyciszenia nie zerują więc 2-tygodniowego ograniczenia na wysyłanie tajemniczych prezentów nowym znajomym.
  • Nazwę narzędzia „Ignoruj” zmieniono na „Zablokuj”, aby jego działanie było jasne.
 

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.11:

Hey Summoners,

Welcome to Patch 4.11! Our big story for this patch is to bring some equality back to the jungle. In the 2014 season, popular junglers have been heavily skewed in favor of high-pressure damage dealing champions like Lee Sin, Pantheon, Kha’Zix, Evelynn, Elise, etc, and it was these dominant picks that knocked most supportive tanky junglers right out of the park. On deeper analysis, we quickly realized the problem was less about buffing tanky junglers to keep up and more that we lacked a strong item path for utility junglers to pick up. As a result, patch 4.11 will be introducing one new and one might-as-well-be-new item in the form of Quill Coat and Spirit of the Ancient Golem, both of which should cater heavily to the tanky utility-focused junglers in the game. We also went through and brought a few champions we felt needed additional love up to speed, as well as one mini-renovation for Maokai so that he could feel better about being back in the spotlight.

With the League of Legends World Championships on the horizon, we’ve also begun looking at high-level competitive changes we can make, like turret modifications and some reductions in dominant champion power. One champion you might be expecting to see in this category but isn’t (Lucian) is still in the garage as we’re thinking about the best approach to take. I’m telling you now because we want you to know that we know he’s particularly strong as a well-rounded marksman (especially in competitive play), but we want to make sure we can highlight a meaningful weakness (and strength) in Lucian before moving forward.

And that’s it for today’s foreword! Check out the patch notes below, and remember that you can now navigate through the notes via a handy floating table of contents on the right side (desktop / laptop viewers only!). Time to dust off my Sejuani!

 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes Chris „Pwyff” Tom

 

General

Kill dudes, buy boots. Turrets hit harder and ramp up faster. Lane minion experience range has been increased.

When we talk about ‚snowballing’ in League of Legends, we’re mainly talking about teams rolling into victories through a single skirmish or unlucky fight without having to earn their win through multiple displays of skill. Like we’ve mentioned in our design values dev blog about mastery, we want to ensure there are systems in place that reward the consistently skilled team who can continually make intelligent choices – even when they’re behind – to win the game.

Along that line of thought, back at the start of the 2014 season we made some ‚anti-snowball’ changes to First Blood mechanics so that it would still give rewards but not so much as to derail a game through one unsuccessful jungle invade. We still want to make sure League has exciting potential – even after first blood – but we felt we could spice up the incentives for successful early aggression.

As for the Turret and experience range changes, we wanted to make sure that Turrets remain a safe(ish) place to be in early levels and that players in ‚lost’ lanes (like 2v1 lanes or completely blown out matchups), can still function later in the game. While these upgrades are aimed specifically at competitive, they also affect other levels of play as players who fall behind in lane have virtually no safe place to hide. Finally, if the enemy team has a dive-heavy jungler (ie: Pantheon, Elise, Lee Sin, etc), weak turrets can skew champion diversity such that players can only choose champions who don’t rely on turrets for protection (this is particularly true for solo lanes like top and mid).

Bounty Rewards

EARLY KILL LIMITS
Early kills now reward
60%

75% of normal value (scaling up to 100% at 4 minutes)
FIRST BLOOD BONUS
First Blood bonuses are unaffected by early kill reward limitations, so First Blood in the first 2 minutes of the game will now give
+280 gold

+325 gold
KILL STREAK BOUNTY
Personal bounty increases by
20%

16.5% per kill.
KILL STREAK BOUNTY CAP
Players will cap in value at 500 gold after
4 kills

5 kills

Turrets

PENETRATING BULLETS
Turrets now gain
+25%

37.5% damage per hit
WARMING UP
Turrets now finish ‚warming up’ after
3 hits

2 hits (maximum +75% bonus damage remains unchanged)
TURRET APM
Turrets select targets slightly faster

Experience

EXPERIENCE RANGE
Lane minions now grant experience at
1250

1400 range
 

Champions

Braum Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Braum

Braum’s passive does less damage and the timing window that players have to activate his stun is now shorter.

While we’re happy with how Braum does in equal matchups, he can still completely shut down a lane when he picks up a small advantage. These changes are to give a little more breathing room against this muscular shield man. As a clarification, the reduction in the debuff time to activate Concussive Blows means Braum (or his teammates) now have less time to proc the stun. It does not mean the stun lasts longer or that Braum can stun people more often (wouldn’t that be terrifying).


Braum Passive Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesPassive – Concussive Blows

DAMAGE
70 + 10 per level

50 + 12 per level
DEBUFF TIME TO PROC STUN
5 seconds

4 seconds

BraumW Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Stand Behind Me

C’MON BRAUM
Fixed a bug where when Braum tried to jump over a wall to a teammate with an enemy nearby, he would try to protect his teammate by facing the enemy, but would then smack his butt into the wall and not actually jump over to safety. Braum now jumps more intelligently.
Heimerdinger Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Heimerdinger


General

newCLARITY
Added a new ‚Turret Focus Target’ particle for Heimerdinger when he marks an opponent for Turret death
newCLARITY
Added new ‚Turret Aggro’ and ‚Turret Focus Aggro’ particles for the player being shot by Heimerdinger’s turrets
Jax Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Jax

Even though Jax is intended to be a champ that scales well into the late game, he’s currently so well-rounded that ‚scaling well’ ultimately turns him into an offensive brick wall with very few defensive weaknesses.


General

BASE HEALTH
561

535
HEALTH PER LEVEL
+98

+85
ARMOR PER LEVEL
+3.5

+3.0
Karthus Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Karthus


KarthusFallenOne Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Requiem

BUGFIX
Fixed a bug where Requiem’s team ult HUD indicator (green dot on the left!) would display as available even when it wasn’t
Kayle Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Kayle

Kayle gets less attack speed per level and her E scales less with ability power. Intervention’s cooldown has been increased.

Kayle has a ton of strengths – good damage, safe laning, high utility, great wave clear, fancy wings – and not too many weaknesses. Initially we wanted to only hit Kayle’s high offensive power so we could continue to emphasize her utility, but saw it just wasn’t enough to reduce her fervor in a meaningful way. All of these changes, combined, should help in clipping some of Kayle’s high power across the board.


General

ATTACK SPEED PER LEVEL
+2.5

+2.2

JudicatorRighteousFury Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Righteous Fury

BONUS ABILITY POWER RATIO
+0.4 ability power

+0.2 ability power

JudicatorIntervention Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Intervention

COOLDOWN
90/75/60 seconds

110/95/80 seconds
Lucian Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Lucian

We have no change for Lucian this patch but wanted to highlight that he’s currently high on our list. Specifically in competitive play, Lucian is crowding out almost all other marksman choices (aside from maybe Kog’Maw) due to his high general strengths and lack of meaningful weaknesses (does this sound familiar?). We’re currently very aware of Lucian’s dominating performance but want to make sure we get the right changes in to give him said weaknesses!


General

Very Strong
Yes

Still yes
Maokai Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Maokai

Maokai is now a sentient purple people protector. Mana costs and damage on Maokai’s abilities have gone down, but he’s gained increased disruption with W on a lower cooldown and his Saplings slowing whoever they explode on. W’s range has gone down so Maokai doesn’t just become a nonstop ganking tree. Vengeful Maelstrom now centers on Maokai and travels with him.

These changes are to give Maokai more of a ‚core’ identity as a defensive peeling support tank who can disrupt the baddies that jump on his squishy friends. Some of you might be asking: why so much change for the tree? Old Maokai might not be the strongest jungler on the scene but he’s still very capable of shutting down entire lanes in the early to mid game while not contributing much to later teamfights. These updates let us balance around new Maokai kit without bringing back the Maokai pain train of Season 2 (such nonstop reliable tower dives, wow).


MaokaiTrunkLine Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Arcane Smash

SLOW DURATION
2 seconds

1.5 seconds
COST
55 mana

45 mana

MaokaiUnstableGrowth Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Twisted Advance

removedCAST TIME
Maokai no longer has to ‚wind up’ before advancing to an enemy (travel time remains the same)
DAMAGE
80/115/150/185/220 (+0.8 ability power)

9/10.5/12/13.5/15% + (0.04 ability power)% of target’s maximum health
COST
75/80/85/90/95 mana

75 mana at all ranks
COOLDOWN
13 seconds at all ranks

13/12/11/10/9 seconds
RANGE
650

525

MaokaiSapling2 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Sapling Toss

newSPEEDY SAPLINGS
Sapling movement speed now scales with Maokai’s bonus movement speed
newANNOYING SAPLINGS
Enemies damaged by a sapling explosion are now slowed by 50% for 1 second
SAPLING BASE MOVEMENT SPEED
475

450
LANDING MAGIC DAMAGE
40/75/110/145/180 (+0.4 ability power)

40/60/80/100/120 (+0.4 ability power)
EXPLOSION MAGIC DAMAGE
80/130/180/230/280 (+0.6 ability power)

80/120/160/200/240 (+0.6 ability power)
COST
70/80/90/100/110 mana

60/70/80/90/100 mana

MaokaiDrain3 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Vengeful Maelstrom

newUTILITY
Vengeful Maelstrom is now self-cast and circles Maokai instead of sitting in a targeted area
newGOOD JOB MAOKAI
Vengeful Maelstrom now shows (through combat text) how much damage Maokai is mitigating for his teammates (this is only visible to Maokai)
INITIAL COST
75 mana

40 mana
RADIUS
550

475
Nautilus Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Nautilus

More anchors to the face.

When we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game (like Nautilus). Here we saw some easy wins for Nautilus to scale into the late game while also adding… CLARITY!


Nautilus StaggeringBlow Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesPassive – Staggering Blow

newCLARITY!
There is now an indicator showing how long until you can use Staggering Blow on same target
UTILITY
Nautilus can now trigger this effect on the same target every
9 seconds at all ranks

9/8/7/6 seconds (at levels 1/6/11/16)
Nidalee Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Nidalee

It’s a little tough to explain these changes so you’ll have to read them. Sorry!

Following Nidalee’s Gameplay Update, we undershot on her overall power levels so we’re giving her some small buffs and game flow improvements as we continue to watch players pick up on her new playstyle. These might look like a lot of changes, but they’re really focused on helping Nidalee succeed at her cat games. One big goal here is to help Nidalee trigger her Hunting mechanic more reliably while not always getting her killed when she jumps into the fight.


General

Base Health
370

390
Base Armor
15

17

Nidalee Passive Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesPassive – Prowl

newSPEEDY CAT
Nidalee now receives +10% Movement Speed in all directions while Hunting, which increases to +30% movement speed toward Hunted targets
KITTY SPEED LIMITS
At any one time, Nidalee can never receive more than a total of +30% Movement Speed from The Hunt and Brush movement speed bonuses

JavelinToss Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Javelin Toss

JAVELIN WIDTH
30

40

Bushwhack Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Bushwhack

CLARITY
Targets that trigger a trap are now only marked as Hunted if Nidalee is within 3000 units of them
COOLDOWN
17/15/13/11/9 seconds

13/12/11/10/9 seconds
DAMAGE
12/14/16/18/20% of target’s current health

10/12/14/16/18% of target’s current health
BUGFIX
Fixed a bug where Bushwhack could reveal enemy wards when an enemy unit affected by Bushwhack walked over them

Bushwhack0 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Pounce

HUNTED POUNCE RANGE
700

750
HUNTED POUNCE JUMP LOCATION
Pouncing on a Hunted target now puts Nidalee
150 units to the opposite side of the target

75 units in the direction the target is facing

PrimalSurge Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Primal Surge

COST
60/80/100/120/140 mana

60/75/90/105/120 mana

AspectOfTheCougar Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Aspect Of The Cougar

newQUICKDRAW KITTY
Triggering The Hunt resets Aspect of the Cougar’s cooldown if Nidalee is in Human form
Rengar Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Rengar


RengarE0 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Empowered Bola Strike

BUGFIX
Empowered Bola Strike now correctly slows on top of the root
Skarner Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Skarner

When we made changes to Skarner back in patch 4.10, we had to tune down some of his offensive power in favor of his sticky Skarner-ness. Now that the loneliest scorpion has made his way to the live game, we’re seeing he’s still doing a lot of damage on top of his disruptive play so we’re dialing him back just a bit.


SkarnerVirulentSlash Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Crystal Slash

PHYSICAL DAMAGE
20/32/44/56/68

18/28/38/48/58
BONUS MAGIC DAMAGE
20/32/44/56/68

18/28/38/48/58
BONUS MOVEMENT SPEED
+3/4/5/6/7% per stack of Crystal Energy

+2/3/4/5/6% per stack of Crystal Energy

SkarnerImpale Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesR – Impale

SKARNERFIX
Fixed a bug where Skarner could occasionally throw out basic attacks while impaling a target
Vladimir Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Vladimir

We think the world is ready for a Vlad who can use Flash after he’s entered his Sanguine Pool. Or Ghost. Or Heal. OR ZHONYA’S HOURGLASS?!


VladimirSanguinePool Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Sanguine Pool

newUTILITY
Vladimir can now cast summoner spells and use items while in his troll pool
Yasuo Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Yasuo

As a nimble fighter, Yasuo should be balancing his offense and defense throughout the laning phase. Right now, however, Yasuo’s ability to stack up excessive amounts of extra damage on Sweeping Blade (particularly at early levels) means he can quickly bully out opponents before they have the chance to retaliate.


YasuoDashWrapper Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesE – Sweeping Blade

BONUS DAMAGE CAP
100% at 4 stacks

50% at 2 stacks
Zac Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Zac

Like Nautilus, when we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game. For Zac, it was a simple matter of bouncing up his early clear speeds while also giving his sustained damage an elastic stretch in the right direction.


ZacW Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesW – Unstable Matter

newUNSTABLER MATTER
Picking up a chunklet reduces the cooldown of Unstable Matter by 1 second
newUNSTABLEST MATTER
Whenever Zac hits a jungle monster with Unstable Matter, he can walk through the monster (to pick up chunklets)
COOLDOWN
4 seconds

5 seconds
Ziggs Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes

Ziggs

Ziggs moves slower and his bombs got skinnier.

Right now we see Ziggs as having a unique strategic fit in the game (stalling out to let his teammates ramp up in strength), but he’s a little too safe in lane and still has a lot of explosive power to carry his team to a win when he gets ahead. Adding on these strengths, Ziggs is also a well-rounded, consistent champion who can do a lot of things at once, so we’re looking for ways to add more risk or unreliability to his kit.


General

MOVEMENT SPEED
330

325

ZiggsQ Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesQ – Bouncing Bomb

EXPLOSION TRIGGER DETECTION RADIUS
180

150

Embiggened Champions

This might be a nerf (or buff if you enjoy eating skill shots) to the following champions, but we want to ensure for the sake of clarity that their hitboxes always match their visual representation.

HITBOX
The following champions had smaller than average hitboxes so we’ve increased them to the average hitbox size. In other words, we’ve added 27.3% Teemos to each champion’s overall hitbox (from 50 units all around to 65 units all around) but there should be no visual change:

Shyvana Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesShyvana

Thresh Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesThresh

Vi Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesVi

Updated Splashes

Given their high visibility, we’re taking a broad look at base champion splashes throughout our roster and showing some love to older ones that are showing their age. Caitlyn and Urgot are first out of the gate; keep an eye out for more over the next few patches!

SPLASH
Several champions have received updated splashes:

Caitlyn Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesCaitlyn

Urgot Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesUrgot

 

Items

Sustain-focused tanky junglers now have an item build path that supports their playstyle from Hunter’s Machete to Quill Coat to Spirit of the Ancient Golem. These new (and newly changed) items give high regeneration stats while ensuring jungle monsters can be taken down in a decent timeframe from the mid to late game.

The problem with the old Hunter’s Machete and Spirit Stone items (at least for tanky sustained junglers) was that they were too damage-focused to really help the slow and steady Maokaii and Nautilii (Maokais? Nautiluses?) of the world. As a result, these tanky dudes fell out of favor against damage-heavy junglers like Kha’Zix and Pantheon or early pressure/utility junglers like Lee Sin and Elise. While these changes may not directly shift the landscape back to equal footing, we want to at least offer a meaningful choice for those who want to play the utility tank jungler.

To focus on the changes themselves, our goal here is to ‚normalize’ jungle clear speeds so that even a utility jungler can clear reasonably well throughout the game – even without buying a damage item. The solution to add Sapping Barbs (and make it based off a percent of maximum health) means that once a jungler gets a Quill Coat / Spirit of the Ancient Golem, they’ll be guaranteed to clear a jungle camp within a set period of time. Adding a ward to Quill Coat and Ancient Golem also gives tanky junglers a way to fight back against high-pressure junglers through superior vision control, rather than giving more stats to out-duel the duelists. Final point: Spirit of the Ancient Golem scales with bonus health, so you’ll need to be building health to see bigger gains.

Jungle Items


1039 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesHunter’s Machete

PRICE
300 gold

325 gold
newDAMAGE REDUCTION
+5 Damage Reduction vs. Monsters
newBONUS DAMAGE
+10 Attack Damage vs. Monsters
removedMAIMLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Maim
removedBUTCHERLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher

3205 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesnew Quill Coat

RECIPE
Hunter’s Machete + Cloth Armor + 75 gold
TOTAL COST
700 gold
ARMOR
+20
PASSIVE
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum health over 3 seconds (up to 150). Wearer gains +40 health regeneration per 5 seconds and +30 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
ACTIVE
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)

3207 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesSpirit of the Ancient Golem

newRECIPE
Quill Coat + Kindle Gem + 450 gold
TOTAL COST
2000 gold (unchanged)
HEALTH
+350

+200
COOLDOWN REDUCTION
+10% (unchanged)
newARMOR
+0

+20
newBONUS HEALTH
+25% Bonus Health
newPASSIVE
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum Health over 3 seconds (up to 195). Wearer gains +60 health regeneration per 5 seconds and +45 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
newACTIVE
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
removedTENACITYLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Tenacity
removedBUTCHERLESS
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher

1080 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesSpirit Stone

COMBINE COST
40 gold

15 gold (total cost remains the same)

3106 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesMadred’s Razors

TOTAL COST
750 gold

775 gold

3154 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesWriggle’s Lantern

COMBINE COST
240 gold

215 gold (total cost remains the same)

Attack Damage Items


While we realize that Essence Reaver probably needs more tweaks before it’ll be in an optimal state, we want to keep it in the spotlight to show that we’re committed to supporting this build path for marksman (ie: Ezreal, Corki and Sivir) that should like it.

3508 Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notesEssence Reaver

ATTACK DAMAGE
50

60
 

Ranked Duo Queue

We’re introducing a new restriction for ranked duo queues so players can only duo queue with teammates ranked within one full tier above or below them. We found that the vast majority of duos are already between players within these thresholds and this change will allow us to curb some of the potential abuse cases we see under the current matchmaking system.

In the case of unseeded players, the new system allows for duo queuing with Gold, Silver and Bronze players while their skill level is still being assessed. After they’ve been placed, the usual restrictions will apply.

  • Players may only queue for ranked duo games with players ranked within one full tier above or below them. For example, a Silver III player may duo with players ranked anywhere from Bronze V to Gold I.
  • Unseeded players who were ranked in solo queue during the previous season will use that rank to determine duo eligibility.
  • Unseeded players who have never been ranked in solo queue are able to duo queue with Gold, Silver or Bronze players.
 

Bots

With our bot updates in Patch 4.6, we were able to take bots off their purple leash and introduce a little variety to which side players end up on. This has been a great addition for our Co-op vs AI enthusiasts, but it’s a little jarring for new players trying to get a handle on how the game is played. In order to meet each group’s needs, bots in Beginner Co-op matches will go back to always being the Purple team while Intermediate matches will continue to sometimes give Blue side to the bots.
  • Bots in Beginner-level Co-op vs AI matches will always play from Purple side
 

Public Chat Rooms

Public chat rooms aren’t really serving their purpose at the moment as they’re often filled with scams, spam and phishing attempts. This can create a pretty negative experience, especially for new players, so we’re disabling them while we investigate long-term solutions.
  • Public Chat Rooms have been disabled
 

Bugfixes

  • Muting players in-game no longer unfriends them or puts them on your Blocked list
    • As a result, accidental mutes no longer reset Mystery Gifting’s 2-week restriction on sending Mystery Gifts to new friends
  • ‚Ignore’ tools have been relabeled as ‚Block’ to clarify their functionality
 

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times throughout Patch 4.11:

Czym grać by wygrać – analiza patcha 4.11

$
0
0
Witajcie po raz kolejny w omówieniu patcha, tym razem o numerku 4.11. Niniejszy artykuł jest zapisem dyskusji pomiędzy członkami redakcji How2win i koncentruje się głównie na zmianach rozgrywki oraz bohaterów – przedmioty otrzymają dodatkowy materiał w ciągu kilku najbliższych dni.
Przed rozpoczęciem czytania polecamy zapoznać się dokładnie z Opisem patcha 4.11 / Patch 4.11 notes, który zawiera dodatkowe informacje prosto od twórców gry.
 

Zmiany ogólne

Maktel: Na pierwszy ogień idą zmiany w zabójstwach dokonywanych w pierwszych minutach gry. Myślicie, że przyspieszy to rozgrywkę? Weźmy również pod uwagę trinkety, które są wcześniej dostępne (zmniejszenie początkowego cooldownu z 120 sekund do 30 – zmiana z patcha 4.7).
OGRANICZENIA WCZESNYCH ZABÓJSTW Wczesne zabójstwa dają teraz nagrody w wysokości 60% 75% zwykłej wartości (aż do 100% w 4 min.)
PREMIA ZA PIERWSZĄ KREW Ograniczenia wczesnych zabójstw nie mają wpływu na premię za pierwszą krew, więc w ciągu 2 pierwszych minut gry pierwsza krew daje teraz +280 szt. złota +325 szt. złota
NAGRODA ZA SERIĘ ZABÓJSTW Nagrody osobiste wzrastają o 20% 16,5% za zabójstwo.
PULA NAGRÓD ZA SERIĘ ZABÓJSTW Gracze zyskają wartość do 500 szt. złota po 4 zabójstwach 5 zabójstwach
Rafel: Ja myślę, że jest to dobra zmiana; da to trochę większą przewagę wczesnym zabójstwom i drużynom, które zdobyły wczesną przewagę, a jednocześnie utrudni grę wszystkim late’owym hypercarry takim jak Ryze, Jax, Kayle, Kog’Maw itp.
Gord0n: Są 2 wymiary tej zmiany. Przede wszystkim wzmoży to agresywność na początku. Z drugiej strony może to sprawić, że łatwiej będzie zrobić stompa na linii we wczesnej fazie. Moim zdaniem wzrośnie popularność picków mocnych w early by zdobyć większą możliwość snowballowania.
Gord0n: Może dzięki tym zmianom do mety wróci Riven? Kto wie? Osobiście jej nie lubię, ale zdaję sobie sprawę, że takie picki urozmaiciłyby nieco rozgrywkę. Kolejnym argumentem za tą opcją jest powrót tanky junglerów, ale o tym nieco później.
Maktel: Szczerze mówiąc to wątpię, by zmiany w first bloodzie cokolwiek zmieniły, dalej spalenie summonerów się nie opłaca. Jeśli chodzi o inne zabójstwa – na pewno zobaczymy więcej postaci jak top/mid Lee Sin, które opierają się szybko dokonanym zabójstwie. Odnosząc się do wcześniejszej wypowiedzi: tanky junglerów? Jakoś nie widzę powiązania.
Rafel: Myślę, że Gordownowi chodziło o to, że tanky junglerzy wracają -> meta na early toperów jak Riven ma sens.
Gord0n: Dokładnie, aktualnie junglerzy są raczej mniej wytrzymali, więc top musi zazwyczaj nadrabiać jeśli chodzi o tankowatość. Shyvana, Renek, Ryze, Aatrox, Trundle czy nawet Lulu (która nieco zmienia swoimi ultami) to teraz najpopularniejsze postacie na topa i łączy je fakt, że są wytrzymałe.
Gord0n: Zmiana mety na tanky/support junglerów sprawi, że to teraz top będzie zadawać więcej obrażeń by utrzymać balans kompozycji.
Rafel: Akurat meta na topa idzie w bardzo interesującym kierunki, ale myślę, że zbaczamy z tematu.

Maktel: To w takim razie połączmy temat tankowatości z wieżami, które dostały sporego buffa. Szybsze nagrzewanie oraz szybszy atak.

POCISKI PRZEBIJAJĄCE Wieże zdobywają teraz +25% 37,5% obrażeń przy trafieniu
ROZGRZEWKA Wieże kończą teraz rozgrzewkę po 3 trafieniach 2 trafieniach (maksymalnie +75% dodatkowych obrażeń pozostaje niezmienionych)
APM WIEŻ Wieże wybierają cele nieco szybciej
Rafel: I taki tanky dżungler nadaje się genialnie, gankując może tankować wieżę na każdej linii, a jeśli jest mało wytrzymały, to jest to zdecydowanie bardziej ryzykowne.
Maktel: Myślę, że samo szybsze atakowanie jest bezpośrednią odpowiedzią na harass pod wieżą – szczególnie widoczny na scenie turniejowej, gdzie top lanerzy nie są w stanie skutecznie farmić podczas swapów, ponieważ wrodzy AD carry są na tyle wyćwiczeni, że potrafią obijać wroga bez zbierania od turreta.
Rafel: Zgadzam się. Ponadto Riot prawdopodobnie chce utrudnić wczesne dive’y, które są teraz na porządku dziennym, szczególnie na scenie turniejowej właśnie.

Maktel: I tutaj mamy kolejną z tym związaną zmianę – większy zasięg otrzymywania doświadczenia z minionów. Pojawiają się już doniesienia, że jungler jest w stanie podebrać farmę z linii robiąc wraithy, także coś nie zostało do końca przemyślane.

ZAKRES DOŚWIADCZENIA Stwory walczące w alei dają teraz doświadczenie w zasięgu 1250 pkt. 1400 jednostek
Rafel: przede wszystkim polepszy to sytuację top lanerów, którzy nierzadko są teraz zmuszani do pomagania dżunglerom zamiast stania na linii.
Lupusisko: Mnie martwi inna rzecz w tej kwestii – zmienianie podstawowych mechanik gry. O ile profesjonaliści bardzo szybko przystosują się do zmian w wieżach czy zasięgu doświadczenia, to wielu graczy (szczególnie na niższych poziomach rozgrywek) będzie jeszcze przez bardzo długi czas żyła w starej mecie, gdzie wieże atakują z prędkością rozdrażnionego leniwca.

Rafel: Tak, zmiany w mechanice są bardzo ryzykowne, ale Riot chyba nie boi się tego typu posunięć. Najlepszym na to dowodem jest nowa mapa, która ma pojawić się niedługo.
Gord0n: Idąc takim tokiem rozumowania powinno się zaprzestać jakichkolwiek zmian, by nie mącić słabszym graczom w głowach.
Maktel: Każdy ma rację, ale chyba lekko przesadzacie. Zmiana wież nie jest na tyle drastyczna, że zmieni całkowicie styl gry, a większość graczy i tak trzyma się od nich z dala – tylko naprawdę dobrzy gracze balansowali na skraju zasięgu i to oni będą ukarani, jeśli wysuną się za daleko.
Rafel: Kurcze no, zawsze lubiłem balansować na zasięgu… Czy to znaczy, że jestem dobrym graczem?
Maktel: Przykro mi to mówić, ale… nie.
Lupusisko: Nie idźmy aż w taką skrajność – zmienianie większości rzeczy jest ok, ale mechaniki, które były całe wieki w niezmienionej formie powinny być ruszane jak najmniej, gdyż są jedną ze stałych definiujących środowisko LoLa.

 

Postacie

Maktel: Braum. Oberwał jego pasyw, który przez wielu jest uważany za jeden z najlepszych w grze (kompletnie wyklucza z gry np. Galio).

Braum Passive Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Bierna – Wstrząsające Uderzenia

OBRAŻENIA 70 pkt. + 10 pkt. co poziom 50 pkt. + 12 pkt. co poziom
KRÓTSZY CZAS NA PRZEZWYCIĘŻENIE OGŁUSZENIA 5 sekund 4 sekund
Rafel: Braum jest bardzo mocny, oczywiste było, że dostanie lekkiego nerfa. Myślę, że skierowanie wzroku w stronę pasywa jest dobrym krokiem.
Maktel: Proponowaną zmianą z którą się spotkałem jest sprawienie, że nakładając pasyw Braum nie daje od siebie żadnych stacków (obecnie od razu nakłada on jeden ładunek). Nie wymagałoby to żadnych zmian wizualnych, a na pewno zwiększyło możliwości counterplayu – teraz taki Lucian (z którym Braum ma chyba najbardziej wyraźną synergię) momentalnie nakłada stuna.
Rafel: Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze rozwiązanie niż obniżanie cyferek.
Gord0n: Pasyw wciąż jest mocny. Prawda, może i w early nieco ucierpiał, jednak nie ma co przesadzać. Z drugiej strony propozycja Maktela wydaje się bardzo ciekawa i łatwa w zrealizowaniu. Aż szkoda, ze Riot na to nie wpadł.
Maktel: Gdyż faktycznie, obrażenia znaczą dużo na linii, ale patrzmy na ten pasyw jako niezwykłe narzędzie to unieruchamiania wrogów w late game, gdzie autoataki Brauma są groźniejsze od ultów niektórych postaci.
Gord0n: Z odpowiednim składem dobry Braum może zdziałać cuda. Lucian, Irelia i może do tego jeszcze Kayle w drużynie – stuny padałyby momentalnie, aż miło to sobie wyobrazić.
Rafel: Może ilość potrzebnych stacków do unieruchomienia wroga powinna zwiększać się przykładowo na 6, 11 i 16 poziomie o np. 1? Mniej w early, więcej w late.
Lupusisko: Czyli na początkowych poziomach jest to mniejsza liczba, a zwiększa się w trakcie gry, tak aby pasyw, który na początku jest fajny, nie był aż tak przegięty w late jak jest teraz.
Maktel: Nie wiem, czy byłoby to wykonalne od strony technicznej + mogłoby wprowadzać niektórych w błąd. Wydaje się, że jest to zbytnie ingerowanie w mechanikę postaci.
Lupusisko: Także stwarza to dziwną sytuację, w której wraz ze wzrostem poziomu spada siła umiejętności, a do czegoś takiego Riot raczej nie dopuści.
Maktel: No i pytanie co z kompozycjami, gdzie nikt nie używa autoataków (czyt. sami casterzy)? Wtedy skill staje się bezużyteczny.
Rafel: Cóż, Riot ostatnio wydaje bohaterów, którzy wymagają odpowiedniej kompozycji: najpierw Yasuo, teraz Braum.
Maktel: Dobrze, ale przestańmy bujać w obłokach – pasywa mu znerfili, a czy będą dalsze zmiany, to się okaże. Jak nerf wpłynie na popularność Brauma, który obecnie ma status pick/ban na każdym poziomie?
Lupusisko: Może wreszcie uda się go częściej dostać na rankedach. Moim zdaniem spadnie ban ratio, przy jednoczesnym wzroście pick ratio.
Rafel: +1. Braum jest unikalnym pickiem, jedynym, który pasuje do pewnych zestawień. Jego popularność może nieco spaść, ale raczej nieznacznie.
Maktel: A LCS?
Gord0n: LCS to LCS, na SoloQ nieraz wybiera się bohatera niemalże w ciemno, nie wiedząc, co picknie reszta teamu i dlatego właśnie to na LCS picki takie jak Braum pokazują pełny potencjał, chociaż biorąc pod uwagę obecną metę i wzmocniony attack speed, to Braum niemal zawsze znajdzie postać lub dwie, z którymi będzie mógł się zgrać.

Maktel: Na przykład takiego Jaxa?

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 561 pkt. 535 pkt
PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM +98 pkt. +85 pkt.
PRZYROST PANCERZA CO POZIOM +3,5 pkt. +3 pkt.
Rafel: Myślę, że Jax dostał teraz dość porządnego nerfa na early game. Będzie mu teraz znacznie ciężej przetrwać wczesną fazę gry -> znacznie później będzie robił spustoszenie. Ponadto zmniejszono jego defensywne statystyki. W jakiś sposób trzeba było pohamować tego chłopaka z latarnią w ręku, ponieważ niszczył dosłownie wszystko. A wy jak uważacie?
Maktel: Jak dla mnie niezbyt udana zmiana. Wszyscy płaczą, jaki Jax jest OP w late game, ale tego momentu też trzeba przetrwać, a wcześniej i tak było to trudne. Raczej osłabiłbym mu pasywa lub redukcję AoE dmg na E, zamiast tykać wczesną wytrzymałość. Coś zapowiada się kolejna Riven – zdolna przetrwać i kosić tylko w łapkach jakiegoś Azjaty lub w wybranych match-upach.
Lupusisko: Szczerze mówiąc zmiana ta była przed 3-4 miesiącami proponowana na reddicie przez społeczność. Gracze argumentowali ją tym, że poza op late gamem, który ma charakteryzowaź Jaxa, ma on także wybitne statystyki bazowe, które okazują się być problemem.
Rafel: Tak, zdecydowanie siła Jaxa tkwi w możliwościach ofensywnych, a nie w jego wytrzymałości i to na tym aspekcie powinno się raczej skupić.
jax lol wallpaper Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Gord0n: Zgadzam się w stu procentach. Jax był zbyt mocny (chociaż jego statystyki podczas LCS tego nie potwierdzały) i trzeba go było nieco uspokoić. Szkoda, że skupiono się na jego early, które i tak jest słabe, jednak cóż było robić? Nerfy na przeliczniki lub ogólne wartości obrażeń mogłyby go zaboleć nawet bardziej, chociaż kto wie…
Maktel: Tutaj jeszcze można przytoczyć wypowiedź Jatta, który zawsze wręcz wykrzykuje z monitora, gdy inny caster mówi o late game Jaxa – to, że spickujesz Jaxa, nie wygrywa ci automatycznie gry.
Lupusisko: Ew. nerf na ulti, które daje statystyki nieco ze zwieńczenia pleców (Dodatkowy pancerz: 25 / 35 / 45 (+30% premii do obrażeń ataku), dodatkowa odp. na magię: 25 / 35 / 45 (+20% mocy umiejętności)).
Rafel: Dokładnie, jego ulti i pasywka są największymi bolączkami dla przeciwników Jaxa.
Maktel: Tak jeszcze przy okazji powiem, że to jego Q czyni go wspaniałym anti-carry – skok na 700 zasięgu to nie jest coś, czym może się pochwalić wiele postaci (zwłaszcza, jeśli po tym odpala E i nie można go zaatakować…).
Rafel: Ale to właśnie charakteryzuje Jaxa. Jak już wspomniałem, według mnie problem leży właśnie w pasywce i ulti, gdyż kiedy na ciebie wskoczy, nie masz czasu na reakcję. Zanim skończy się stun, jesteś martwy.
Maktel: Chociaż, odnosząc się do wcześniej omawianych zmian – jeśli zwiększony zasięg doświadczenia i buffy smoka z poprzednich patchów nie wyplewią swapów linii na LCSach, to Jaxowi przepowiadam bardzo mętną przyszłość na scenie. Po prostu nie da rady on przetrwać early i nikt nie będzie ryzykował wzięcia w swoje szeregi kombajnu farmiącego przez 30 minut, żeby cokolwiek zdziałać.

Maktel: Czarodziejska ręka Morello dotknęła także Kayle, która od dłuższego czasu przeżywa (kolejny) okres świetności.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZIOM +2,5 pkt. +2,2 pkt

JudicatorRighteousFury Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11E – Słuszny Gniew

DODATKOWA MOC UMIEJĘTNOŚCI +0,4 pkt. +0,2 pkt.

JudicatorIntervention Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11R – Interwencja

CZAS ODNOWIENIA 90/75/60 sekund 110/95/80 sekund
Rafel: Jestem bardzo niezadowolony ze zmian na Kayle, ponieważ jest jedną z moich ulubionych postaci. Obiektywnie jednak muszę przyznać, że potrzebowała nerfa, ale myślę, że Riot zdecydowanie przesadził. Teraz obowiązkowym itemem chyba stanie się Runaan’s (którego osobiście nie lubię); może wróci Guinsoo? Nie, jak dla mnie zmiany poszły w zdecydowanie złym kierunku.
Gord0n: Cóż, moim zdaniem powinni ograniczyć się tylko do jednego z tych nerfów. I tak już sporo wycierpiała, a te nerfy dobiją ją do reszty. Przynajmniej do czasu buffa lub kolejnego zwariowanego buildu, który sprawi, że znów stanie się silna.
Rafel: Trzeba do tego dodać jeszcze nerf Q jakiś czas temu i nerf Lich Bane’a…
Maktel: Wg. Kayle_Bota powinni usunąć dodatkowy przelicznik na speed z W + nerf ulti, zamiast ograniczania siły E (link do wspomnianego materiału).
Rafel: Brzmi zdecydowanie rozsądniej.
Maktel: Riot chyba chce sprawić, żeby Kayle nie była w stanie zamordować całego wrogiego teamu w trakcie trwania rzuconego na siebie ulti, jednoczenie nie zmieniając R-ki tak, by stała się całkowicie bezużyteczna.
Lupusisko: Nie znerfią ulti z prostego powodu – chcą, by znakiem rozpoznawczym była tarcza blokująca wszystkie obrażenia. Od pewnego czasu Riot stara się bardzo wyraźnie zarysować zady i walety danej postaci. Kayle ma się jednoznacznie kojarzyć ze swoim gamebreaking ulti.
Maktel: Zmiana Kayle z carry na supporta z obrażeniami?
Lupusisko: Nie. Po prostu ulti jako sztandarowy skill wyróżniający Kayle i próby zbalansowania całej postaci wokół tej zalety.
Rafel: Ale gdyby Riot chciał pozostawić Kayle jako carry, znerfiliby W, które jest bardzo użyteczne. Nerf na E też był potrzebny, ale nie powinno to być aż tak poważne osłabienie.
Maktel: W każdym razie teraz przejdzie się raczej na burstowanie i granie pod AP castera/utility zamiast AA-based on-hit z Hunaanem.
Rafel: Być może, nuke nadal ma dość potężny. Możliwe, że wróci build Overpowa z DFG.

Maktel: Maokai. Drzewo dostało sporo smakowitych buffów, które na pewno go przywrócą do życia. Spore zmiany w stylu gry (usunięcie cast time na W, ulti) oraz kilka ogólnych wzmocnień. Czy jest to pierwszy krok w stronę powrotu supportowych/tanky junglerów?

MaokaiTrunkLine Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Q – Mistyczne Uderzenie

CZAS TRWANIA SPOWOLNIENIA 2 sekundy 1,5 sekundy
KOSZT 55 pkt. many 45 pkt. many

MaokaiUnstableGrowth Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11W – Spaczone Natarcie

usuniętoCZAS RZUCANIA Maokai nie musi się już przygotowywać przed atakiem na wroga (czas przemieszczania się pozostaje bez zmian)
OBRAŻENIA 80/115/150/185/220 pkt. (+0.8 pkt. mocy umiejętności) 9/10,5/12/13,5/15% + (0,04% mocy umiejętności) maksymalnej liczby punktów zdrowia celu
KOSZT 75/80/85/90/95 pkt. many 75 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 13 sekund na wszystkich poziomach 13/12/11/10/9 sekund
ZASIĘG 650 jednostek 525 jednostek

MaokaiSapling2 Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11E – Rzut Sadzonką

noweSZYBKIE SADZONKI Prędkość ruchu sadzonki skaluje się z dodatkową prędkością ruchu Maokaiego.
noweDENERWUJĄCE SADZONKI Wrogowie, którzy otrzymają obrażenia w wyniku wybuchu sadzonki, są spowolnieni o 50% przez sekundę.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU SADZONEK 475 jednostek 450 jednostek
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYLĄDOWANIU 40/75/110/145/180 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) 40/60/80/100/120 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
OBRAŻENIA MAGICZNE PO WYBUCHU 80/130/180/230/280 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) 80/120/160/200/240 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
KOSZT 70/80/90/100/110 pkt. many 60/70/80/90/100 pkt. many

MaokaiDrain3 Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11R – Wir Zemsty

nowaUŻYTKOWA Maokai rzuca Wir Zemsty na siebie.
nowaDOBRA ROBOTA, MAOKAI Wir Zemsty pokazuje teraz (w formie komunikatów o walce), ile obrażeń unika Maokai (tylko on to widzi)
POCZĄTKOWY KOSZT 75 pkt. many 40 pkt. many
ZASIĘG 550 jednostek 475 jednostek
Gord0n: Maokai stanie się jeszcze mocniejszym tankiem, to dobrze. Miło się nim gra, i o ile czasem nerf zasięg W nieco boli, to nie ma co narzekać, jest teraz o niebo mocniejszy. Chyba już wiem, kto się pojawi w topce, gdy na LCS wejdzie patch 4.11. Podwójnie zyskuje na mocy dzięki nowemu itemowi ma zwiększony sustain i nie cierpi już na problemy związane z maną. Niestety wyczuwam nerfa, jak nie na Quilla, to na drewniaka.
Rafel: Mao zawsze był przyjemnym dżunglerem, ale miał dwa problemy: 1. przegrywał z agresywnymi dżunglerami 2. jego late game był bardzo przeciętny, jeśli nie powiedzieć słaby. Musimy je wziąć pod uwagę zanim stwierdzimy, czy drzewo jest grywalne. Na pewno poprawa sustainu wychodzi mu na plus.
Maktel: Zmiana ulta na pewno zwiększy jego późniejszą mobilność, chociaż flash + W nie będzie już tak dobrym narzędziem inicjacji jak kiedyś.
Gord0n: Nie sądzę, by był aż tak przeciętny w late. Jest (i był) tanky, dysponuje niezła inicjacją i jego R to doskonałe narzędzie do walk drużynowych. Oczywiście są mocniejsze lategame’owe picki, ale nowy Mao w tej fazie gry również jest bardzo mocny.
Veini: Maokai jest bardzo dobry w sytuacji, kiedy drużyna zaczyna przegrywać grę. Procentowa redukcja obrażeń jest zawsze przydatna, niezależnie od itemów, a zwiększenie obrażeń W w zamian za zmniejszenie obszarowego damage na E na pewno pasuje do obecnej mety.
Maokai Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Rafel: Chodzi o to, że nie był w stanie zrobić czegokolwiek sensownego w late-game: albo był tanky (i nie wyróżniał się w tym elemencie) przy zerowych obrażeniach, albo był dość miękki i miał bardzo przeciętne obrażenia. Oczywiście nie mówię, że zmiany nie uczynią go przydatniejszym, ponieważ sam również liczę na jego powrót.
Maktel: Przy okazji buffa dla late, obniżone koszty many pomogą mu przetrwać w jungli bez kupowania dodatkowych przedmiotów na regenerację.
Veini: Dodatkowo, zmiany dla Spirit of Ancient Golem pomagają mu zachować balans pomiędzy tankowatością a obrażeniami. Można pozwolić sobie na zbudowanie Maski czy Abbysala i ciągle być tankowatym + odnawiać sobie manę/hp podczas junglowania.
Gord0n: Jeśli reszta drużyny zapewni dmg, to nie będzie potrzebować żadnego itemu na obrażenia. Z tym co teraz ma zapewni dość cc, by pozwolić reszcie teamu wręcz wyrżnąć wroga.
Veini: Ale wtedy nie będzie odpowiedniej presji, aby wejść na backline przeciwnika i skupić na sobie ataki wrogów. Zamiast tego, będziemy po prostu olani i zabici na końcu, a nie taki jest cel.
Rafel: Wielką zaletą Maokaia były zawsze świetne ganki i w tej materii niewiele się zmieni, jego bazowe obrażenia są wystarczająco mocne, by budować go pod full-tanka i nie być przy tym bezużytecznym w early.
Veini: Ganki stały się nawet lepsze, ponieważ jego W dostało boost do single target damage.
Maktel: Z Waszych wypowiedzi wnioskuję, że powstanie pewien „problem” z kupowanymi przedmiotami – trzeba znaleźć balans między obrażeniami, aurami i wytrzymałością, chociaż myślę, że to akurat tylko umili grę na nim i zwiększy wartościowość wyborów.
Gord0n: Pewne obrażenia i wytrzymałość na pewno zapewni Sunfire lub Abyssal.
Rafel: Zgadzam się – faktycznie ganki będą jeszcze lepsze. Myślę, że dużo będzie zależeć od twojej drużyny, ale Maokai będzie raczej pełnił funkcję tanka niż źródła obrażeń, a Sunfire jest dobrym rozwiązaniem problemu.

Maktel: Ciekawe są również zmiany Nautilusa, którego Riot najwyraźniej uznaje za całkowicie sprawnego do gry, a jedynie leciutko wzmacnia jego pasywa, licząc, że nowy przedmiot wprowadzi go do gry.

Nautilus StaggeringBlow Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Bierna – Powalający Cios

nowaPRZEJRZYSTOŚĆ! Pojawił się wskaźnik, który pokazuje, kiedy możesz użyć Powalającego Ciosu na tym samym celu.
UŻYTKOWA Nautilus może teraz atakować w ten sposób ten sam cel co 9 sekund na wszystkich poziomach 9/8/7/6 sekund (na poziomach 1/6/11/16)
Gord0n: I Riot ma rację. Z tym itemem Nautilus będzie na pewno często pickowany. To samo tyczy się Zaca, który na swoich zmianach zyska nieco na jungli.
Veini: Nautilus jest odpowiedni w moim odczuciu. Gdyby zwiększyć jego damage na skillach byłby zbyt przesadzony. Posiada obecnie najmocniejszy crowd control w całej grze, a zarazem robi większy damage niż druga (zaraz po nim) Leona. Jego słabością jest podatność na counterjungling i stosunkowo wolny clear.
Rafel: Jasne, ze wszystkim wyżej się zgadzam, ale co z beznadziejną mobilnością Nautiego i oczywiście z wyżej wymienionymi problemami z clearem i walką przeciwko agresywnym pickom, które przecież są teraz w mecie?
Maktel: Wydaje mi się, że mogłoby to zostać rozwiązane jakimś nowym przedmiotem w stylu Shurelyi, którego wprowadzenie jest dosyć prawdopodobne. Innej opcji dla tej klasy postaci nie widzę.
Gord0n: Nowy jungle item sprawi, że agresywne picki będą pojawiać się rzadziej. Moim zdaniem zbliża się era tanky junglerów.
Veini: Nie tyle zbliża się, o ile już na wyższym elo rzadko kiedy widać agresywnych junglerów. Wyjątkami są Lee i Eve.
Gord0n: A co do itemu na kształt Shyrelyi, to zgadzam się w pełni, brakuje tego przedmiotu dla tankowatych junglerów. W 2 sezonie był to must have dla każdego tanka w jungli.
Rafel: +1
Veini: Problem z Shurelią jest taki, że ograniczenie jest do 1 gold itemu. W tym momencie w jungli Spirit Stone/Quill to wymagany item i nie można sobie pozwolić na Medalion.
Maktel: Dlatego trzeba coś zmienić w tej kwestii, dodając nowy przedmiot, który będzie przyspieszał, ale bez generowania złota, ponieważ tylko tutaj leży problem tanky postaci w lesie.

Maktel: Idziemy do Nidalee. Mimo że od razu po reworku osiągnęła status „jak umiesz grać to pickuj, jak nie to banuj”, zespół balansujący postanowił ją wzmocnić w kilku aspektach. Ja grając nią i na nią odnosiłem wrażenie, że skok z 750 zasięgu jest jeszcze bardziej irytujący niż dawne niewidzialne dzidy za pół hp.

Ogólne

Początkowa wartość zdrowia 370 pkt. 390 pkt.
Początkowa wartość pancerza 15 pkt. 17 pkt.

Nidalee Passive Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Bierna – Grasowanie

nowaSZYBKA KOCICA Nidalee otrzymuje teraz +10% do prędkości ruchu we wszystkich kierunkach podczas polowania (+30%, gdy biegnie w stronę celu).
OGRANICZENIA PRĘDKOŚCI Nidalee nie może otrzymać więcej niż +30% prędkości ruchu z premii za Polowanie i Zarośla.

JavelinToss Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Q – Rzut Oszczepem

SZEROKOŚĆ OSZCZEPU 30 40

Bushwhack Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11W – Pułapka

PRZEJRZYSTOŚĆ Cele, które uruchomiają pułapkę, są oznaczone jako ofiary tylko wtedy, gdy Nidalee znajduje się w odległości do 3000 jednostek od nich.
CZAS ODNOWIENIA 17/15/13/11/9 sekund 13/12/11/10/9 sekund
OBRAŻENIA 12/14/16/18/20% obecnego zdrowia celu 10/12/14/16/18% obecnego zdrowia celu.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pułapka pokazywała totemy przeciwnika, gdy wroga jednostka nad nią przeszła.

Bushwhack0 Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11W – Sus

ZASIĘG SUSA OFIARY 700 jednostek 750 jednostek
MEJSCE SKOKU OFIARY Sus na ofiarę umieszcza Nidalee w odległości 150 jednostek od przeciwnej strony celu 75 jednostek w stronę, w którą skierowany jest cel.

PrimalSurge Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11E – Pierwotna Moc

KOSZT 60/80/100/120/140 pkt. many 60/75/90/105/120 pkt. many

AspectOfTheCougar Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11R – Postać Pumy

nowaROZPĘDZONY KOCIAK Rozpoczęcie Polowania zeruje czas odnowy Postaci Pumy, gdy Nidalee jest człowiekiem.
Rafel: Zapewne, Riot postanowił wzmocnić przede wszystkim mid Nidalee, bo była ona widywana coraz częściej na górnej alei, a coraz rzadziej na środkowej.
Maktel: Dobrze, ale wzmocnienie w kierunku mida sprawiło, że Nidalee na topie sieje prawdziwy terror. Teraz może i faktycznie ma mniej utility, ale jej obrażenia są znacznie wyższe niż kiedyś, nawet przy budowaniu się pod wytrzymałość. Taka ulepszona wersja dawnego bruiser Nidalee, który był swego czasu baaardzo irytujący.
Rafel: Tak, zdecydowanie Riot musi się z tym zmierzyć, aktualnie ma lekkie problemy ze zbalansowaniem tej postaci…
Gord0n: Czyli wymagany jest pewien nerf skilli w formie kota.
Rafel: Mniej więcej, ale z drugiej strony byłby to znów powrót do starej Nidalee pod wieloma względami.

rengar and nidalee by chrbr d6lnvfu Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Maktel: Poczekamy w takim razie na dalsze kroki, które na pewno zostaną podjęte przez zespół balansujący. I przy okazji chciałbym się na chwilę zatrzymać nad Rengarem, którego rework również się nie udał patrząc na to, co wyprawia „Rango”.
Rafel: Rengar sieje teraz prawdziwy popłoch, szczególnie na SoloQ. Wydaje mi się, że jest jeszcze bardziej irytujący niż przed reworkiem (identycznie, jak wspomniana wcześniej Nidalee)… Na scenie turniejowej na razie nie zaprezentował się spektakularnie, ale wystarczy powiedzieć, że Korea już od jakiegoś czasu nim gra.
Gord0n: Cóż, Riot i tak go nerfi jak może, np. zabrano już mu możliwość krytowania z Q.
Veini: Rengar musi wcześnie zdobyć przewagę, aby w mid game oneshotować carrych przeciwników. Jeżeli się to nie uda, wystarczy poczekać do lategame’u i zrobić to samo.
Rafel: Myślę, że duży wpływ na tę postać miały zmiany w mechanice działania Naszyjnika. Rengar już nie traci stacków -> może grać bardzo agresywnie, no i Naszyjnik już nie marnuje miejsca na przedmiot.
Maktel: Dokładnie, teraz gry, w których cały czas ktoś się zabija są dla Rengara prawdziwą ucztą, a nie oszukujmy się – tak wygląda soloQ od brązu do diamentu. Wymiana killa za kill zawsze idzie na korzyść Rengara.
Veini: Najlepszą zmianą było przeniesienie Bonetootha na miejsce trinketa.
Gord0n: To prawda, teraz za naszyjnik nie płaci się żadnej ceny, jest po prostu jednym, wielkim buffem dostępnym od samego początku. Odrobinkę to op.
Rafel: Czyli wy też uważacie, że powrót tracenia stacków na naszyjniku uzdrowiłby sytuację?
Maktel: Na pewno ograniczyłby jego niekontrolowany snowball.
Veini: Moim zdaniem problemem jest zbyt duży damage na Q. Ale nawet po nerfie takowego, Rengar budowany będzie pod AP i zachowa swoją rolę oneshotowania z W.
Rafel: Cóż, taka jest rola Rengara, trzeba się z tym pogodzić…

Maktel: Rework Skarnera w ostatnim patchu był sporym wydarzeniem dla jego wielbicieli, jednak niedługo mogli się nim nacieszyć – następny patch i od razu nerf. Nie uważacie, że lepiej byłoby poczekać troszeczkę i dać mu się lepiej zaaklimatyzować?

SkarnerVirulentSlash Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Q – Kryształowe Cięcie

OBRAŻENIA FIZYCZNE 20/32/44/56/68 pkt. 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 20/32/44/56/68 pkt. 18/28/38/48/58 pkt.
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU +3/4/5/6/7% na ładunek energii kryształów +2/3/4/5/6% na ładunek energii kryształów
Veini: Nerf był odpowiednim rozwiązaniem. Damage Skarnera był zbyt duży jak na jego mobility i utility. Teraz jest wręcz idealny.
Gord0n: Już nieźle się zaaklimatyzował, biorąc pod uwagę win rate, który jest aktualnie jednym z najwyższych w grze.
Rafel: Chyba faktycznie trochę za szybko, Skarner nie został jednoznacznie określony jako op. Był mocny, ale chyba bez przesady.
Rafel: Może to być spowodowane tym, że gracze nie umieli przeciwko niemu grać (albo raczej się odzwyczaili).
Maktel: Właśnie o tym mówiłem.
Gord0n: Prawda. Jeśli jego win rate nie będzie dość wysoki lub gdy będzie widać jakiś bardzo istotny brak w jego skill secie, zawsze można go odrobinkę zbuffować
Maktel: Chociaż jest to trochę dawanie graczom złudnej nadziei, że ich ulubiona postać znowu będzie użyteczna. Cóż, może ta osłabiona wersja Skarnera zagości na SR na dłużej.
Rafel: Na razie chyba musimy się przystosować do nowego Skarnera, gdyż obecnie ciężko stwierdzić, jak ten nerf odbije się na stawonogu po ostatnim reworku – jest zbyt wiele zmiennych.

Maktel: Zanim przejdziemy dalej, powiedzmy chociaż kilka słów o Vladimirze. Od teraz można używać summonerów oraz przedmiotów aktywnych podczas „troll poola”. Wydaje się niewielką zmianą kosmetyczną, ale powiększa znacząco możliwości zagrań bohatera, który na razie ogranicza się do używania wszystkich skilli jak leci, byle szybciej.

qsHYgeb Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11
Veini: Niestety, ale nie ma złotej plamki! Vlad pozostaje czerwony podczas zhonyi na W icon sad Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11
Rafel: Zasmuciłeś mnie icon sad Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11
Gord0n: Vlad już jest mocny i nie potrzebuje przywracania do gry. Po prostu są picki mocniejsze niż on, ale to tylko moje skromne zdanie.
Rafel: Dostaje on cały czas kosmetyczne zmiany (oczywiście potrzebne i przyjemne), ale nie wiem, czemu Riot nie chce w końcu zmniejszyć początkowych cooldownów na Q, co przywróciłoby Vladimira do gry.
Rafel: Myślę, że gdyby miał mniejszy CD na Q w początkowej fazie gry, umożliwiający mu przetrwanie na linii, to dołączyłby do late-potworów (a takie jego zadanie) razem z Ryzem, Kayle czy Jaxem. Przy czym nie ma on żadnego cc, co znacznie utrudnia grę nim i dzięki czemu nie wyszedłby znów na zbyt mocną postać.
Maktel: Jest postacią, która swoją siłę czerpie z sustainu i obrażeń, więc uzbrajanie go w CC musiałoby pociągnąć za sobą nerfy w innych kwestiach. Ale faktycznie, jakiś buff na early game by się przydał – może obniżenie kosztu na E?
Gord0n: Poza tym on również jest bardzo mocny w late. Siłą rzeczy takie postacie mają cięższe early. Chociaż z drugiej strony sekunda lub pół mniej na Q nie zniszczyłaby gameplayu.
Rafel: O tym mówię, 10 s na 1 lvlu to jednak za dużo jak na głównego spella.
Maktel: Lekki buff na pewno pozwoliłby mu stać na linii przeciwko większości popularnych bruiserów, tym samym zwiększając champion pool na topa.
Rafel: +1

Maktel: Ale jak widzimy na przykładzie Yasuo, Riot nie lubi wzmacniać early game postaci, które wspaniale się skalują. Ograniczenie liczby stacków na E (do 2 z 4) to potężny nerf na jego możliwości w pierwszych minutach gry.
Rafel: Jest to spory nerf, ale chyba szczególnie dla niesamowitych pogoni Yasuo, kiedy mógł bez problemu użyć E przez całą falę minionów i dopaść cię nastackowanym E. Jego prezencja na lane też spadnie, szczególnie dla ludzi ulepszających E (jak np. ja), ale z drugiej strony nie będzie on chyba już tak pushował linii.
Gord0n: Nic dodać, nic ująć.
Maktel: Moim zdaniem w tym nerfie chodzi głównie o tę prezencję na linii, gdzie dobry Yasuo zabijał każdego na 2 poziomie z nastackowanym E, Q i ignitem.
Rafel: Dokładnie.

Maktel: W jednym patchu ze zmianami Nautilusa i Maokaia dostajemy niewielki buff Zaca. Myślicie, że wróci on do mety i jeśli tak, to na jakiej pozycji?

ZacW Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11W – Niestabilna Materia

nowaBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Zbieranie fragmentów ciała skraca czas odnowienia Niestabilnej Materii o sekundę.
nowaNAJBARDZIEJ NIESTABILNA MATERIA Za każdym razem, gdy Zac trafia potwora z dżungli Niestabilną Materią, może przechodzić przez to monstrum (aby zbierać fragmenty).
CZAS ODNOWIENIA 4 sekundy 5 sekund
Gord0n: Zdecydowanie jungler. Umożliwi mu to szybszy clear campów, a i przy gankach może mu nieco pomóc.
Maktel: Także jedno jest pewne – z obniżonym CD na W będzie znacznie mocniejszy w pojedynkach (umiejętność ta zadaje obrażenia procentowe), więc walki z innymi junglerami, szczególnie budującymi zdrowie, będą jego mocną stroną. Przy okazji zbieranie/niszczenie pasywa stanie się ważniejsze, zwiększając trochę poziom trudności.
Rafel: Tak, myślę, że jest to dość ciekawy pomysł Riotu i jednocześnie kolejny krok w stronę ponownej popularyzacji tanky dżunglerów.
Gord0n: I chwała im za to.
Rafel: Jako zdeklarowany midlaner również bardzo się cieszę z tego powodu.

Maktel: Zbliżając się do końca powiedzmy coś o Ziggsie. Wydawał mi się całkiem zbalansowaną postacią, która nerfy, jeśli jakieś miałaby dostać, to raczej na redukcję obrażeń do creepów na Q lub ulti.

Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jednostek 325 jednostek

ZiggsQ Czym grać by wygrać   analiza patcha 4.11Q – Skacząca Bomba

ZASIĘG WYKRYCIA EKSPLOZJI 180 jednostek 150 jednostek
Rafel: Po zapowiedziach oczekiwałem bardziej zdecydowanego nerfa, ale ten na szczęście nie nastąpił. Ograniczenia zaproponowane przez Riot zdają się być sensowne, Ziggs nadal pozostanie mocny, ale jednak został troszkę osłabiony. Skaczące bomby nie będą już tak irytowały graczy.
Maktel: A nie macie wrażenia, że stał się on strasznie niemobilną postacią, jeszcze bardziej niż dotychczas zmuszoną do stania pod wieżą i pushowania creepów na swojej i innych liniach? Nerf prędkości poruszania się bardzo ogranicza jego możliwości roamowania, biorąc pod uwagę, że potrzebuje przedmiotów na regenerację many, by cokolwiek na takim ganku zrobić (więc nie buduje butów).
Rafel: Cóż, teraz ważniejsze będzie dobre użycie E do ucieczki, zaś „ganki” będą się odbywać głównie przez samo użycie bomby.
Gord0n: Ziggs był łatwy i przyjemny w obsłudze. Teraz może być nieco ciężej, ale wciąż jest niezły. Chociaż przyznaję, że bomby i tak nie latały aż tak szybko, by ten nerf był potrzebny
Rafel: A postać Orianny pokazuje, że nie trzeba być niesamowicie mobilną postacią, by na stałe zagościć w mecie, jeżeli twoje inne zalety są wystarczające.

Wojna totalna – Cloud9 vs. Dignitas

$
0
0

Oglądając to spotkanie sezon wcześniej robiłbym to dla jednej drużyny – Cloud 9, jednak od tego czasu wiele się zmieniło. Śledząc jednym okiem transmisję z amerykańskiego LCSu czekałem tylko i wyłącznie na jakiś mecz Dignitasu, które po zmianach w składzie oraz reorganizacji infrastruktury wygląda chyba najbardziej obiecująco spośród wszystkich drużyn w swoim regionie. Mając na uwadze raczej średnią formę graczy C9 spodziewałem się bardzo jednostronnego spotkania, zaś gdy mecz się skończył, byłem pewien tylko jednej rzeczy – że jasnowidzem raczej nie zostanę.

 

Faza banowania

Faza banów w LCSach jest bardzo przewidująca. Blokowani są (malejący priorytet) najmocniejsi bohaterowie w danym patchu/postacie, którymi najpewniej czują się rywale/picki, które skutecznie kontrują naszą kompozycję (jeśli mamy jakąś opracowaną)/championi pasujący do kompozycji, którą mógłby zagrać przeciwnik.

Zablokowanie evelynn Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasEvelynn to raczej wyłączenie ze stawki postaci irytującej głównie w early game, czyli fazie gry, na której koncentruje się styl gry Cloud9, którym bardzo rzadko zdarza się oddać raz zdobytą przewagę. twistedfate Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasTwisted Fate coraz częściej pojawia się w grach turniejowych i wymaga całkiem innego stylu gry niż ten prezentowany przez Shiphtura. Z kolei elise Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasElise to ban wycelowany w Meteosa, gdyż Pajęczyca jest jedną z jego ulubionych postaci, jednocześnie jest bardzo mocna i warta bana.

Przyszła drużyna czerwona (C9) postanowiła pozbyć się kassadin Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKassadina, który sprawia sam w sobie sporo problemów, ale byłby także bardzo skuteczny przeciwko kompozycji, którą (chyba*) planowali zagrać. Zostawienie jax Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJaxa Zionowi byłoby prawdopodobnie sporym błędem, podobnie jak leesin Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLee Sina – w przypadku tego drugiego sporo sukcesów w grze nim odnosił Crumbzz i w sytuacji, gdy byłby dostępny, to DIG na pewno by go wzięło, nie tyle co ze względu na własną kompozycję, ale raczej na podebranie go Meteosowi.

 

Faza pickowania

Na pierwszy ogień poszedł ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiggs, co było jak dla mnie ogromnym błędem ze strony Dignitasu. Nie istniał nawet cień szansy, że Cloud9 spickuje Ziggsa (nie jest to ich styl gry, a sam Hai nie czuje się na nim komfortowo), więc znacznie lepiej byłoby wybrać coś innego, nie marnując first picka – mogłaby być to chociażby kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle czy braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBraum, ponieważ po sposobie wyboru postaci oraz samych wyborach (brak reakcji na picki przeciwników) widać, że Dignitas planował od początku zagrać takim ustawieniem.

Cloud9 odpowiada lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLulu oraz kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKog’Mawem. O ile lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLulu jest ogólnie wysoko cenionym pickiem, stosowanym na różnych liniach z bardzo dobrym skutkiem, to wybranie kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKog’Mawa jest zaskakujące. C9 jest bardzo zorganizowanym zespołem i na pewno nie marnowaliby tak wysokiego picku bez celu. Istniało stosunkowo niskie prawdopodobieństwo, że Qtpie zagra Kogiem (preferuje on raczej agresywny styl gry, a takowy nie pasuje do tej postaci), ale może trochę przesadzam – taki ruch nie był bezcelowy, a jedynie niezbyt optymalny (moim zdaniem).

W następnej turze Dignitas dokonuje świetnego wyboru i pickuje kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle (wspaniałej pomimo osłabień) oraz braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBrauma (będącego obecnie jednym z czołowych supportów, szczególnie w rękach Kiwikida). Te dwie postacie mają także dosyć zauważalną synergię – Kayle polegająca na autoatakach może bardzo skutecznie nakładać braump Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitaspasyw Brauma.

Dwa szybkie picki ze strony C9 są uzupełnieniem (a raczej podstawą) kompozycji; przy okazji pozostawili sobie możliwość uzupełnienia składu miderem/topem w zależności od tego, czym odpowie Dignitas. nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu jest raczej postacią widywana rzadko na zachodniej scenie, wnoszącą do drużyny kontrolę mapy, bezpieczeństwo, mocne early oraz buff dla Kog’Mawa. Wzięcie nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami, jako najlepszego obecnie ranged supporta w grze, jest bardzo przemyślane – nie tylko posiada ona dobry disengage (przeciwko mocnemu engage braum Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitas Brauma) i leczenie (przeciwko mocnemu poke’owi ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitas Ziggsa), ale także bardzo dobrze współpracuje z kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKogiem (jego ogromny zasięg oraz jej namie Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasE) w walkach i na linii.

W tym momencie możliwości Dignitasu były bardzo ograniczone. Z meczu wypadło większość czołowych junglerów. Z bezpiecznych picków pozostali: nocturne Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNocturne, shyvana Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasShyvana, vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi i xinzhao Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasXin Zhao lub ewentualnie wukong Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasWukong (którego dosyć dawno nie widziano na scenie) lub kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle (zaś na topa wybrać Zionowi coś innego). O ile nie podobał mi się wybór vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi, którą Crumbzz gra moim zdaniem zbyt agresywnie, to kompozycji Dignitasu brakowało CC na tyle poważnie, że wybór nocturne Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNocturne’a czy shyvana Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasShyvany (którzy przy innym miderze/topie raczej spisaliby się lepiej) nie wchodził w grę.

Przed wybraniem Orianny C9 mogło się niejako wycofać ze swojej kompozycji, wystawiając Lulu na mida oraz biorąc agresywnego bruisera na topa, najlepiej takiego, który skalowałby się na tyle dobrze, że byłby w stanie w late game pełnić rolę 1,5 tanka (ponieważ w tej fazie gry Nunu taktuje się jako połówkę zwykłego bruisera). Niestety, ale takie rozwiązanie tylko na papierze wygląda na możliwe, a to z powodu kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle, na którą wygranie linii graniczy niemal z cudem. Pozostało także tylko zrobienie kroku do przodu i uzupełnienie kompozycji możliwie jak największymi obrażeniami przy odpowiednim poziomie utility. Z postaci spełniających oba warunki znam tylko janna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJannę/soraka Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasSorakę (znacznie osłabione), zyra Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZyrę/zilean Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZileana (raczej rozważani w formie picku zastępczego przy kontrze ze strony rywali), karma Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKarmę oraz orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOriannę – i to ta ostatnia była najlepszym wyborem, jaki można było podjąć.

Podsumowując kompozycje: Dignitas stoi za sterami trochę chaotycznej maszynki do wszystkiego – wygrywania linii, poke’owania, wyłapywania, z rozłożonymi obrażeniami na 4 postacie. Z kolei Cloud9 gra czymś w stylu 4 protect Kog (staaary artykuł o tej strategii) z licznymi efektami CC, buffami dla Koga, licznymi shieldami/healami oraz obrażeniami rozłożonymi na Kogu i Oriannie (potrafiącej przy feedzie wykręcić podobny dmg co Kog) oraz w zależności od buildów także Lulu i Nunu.

 

Początek gry

Dignitas podjęło decyzję o zabezpieczeniu buffów dla Vi kosztem teleportu na kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle, co jest całkiem dobrą wymianą. Niestety zmuszeniem nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu do zrobienia górnej jungli zmuszają oni Ziona i Shiphtura do grania stosunkowo defensywnie. Warto zauważyć, że Meteos pozostawił na blue wrogów małego campa, pozbawiając się timera – prawdopodobnie jego plan na grę zakładał, że nie będą w stanie walczyć 3v3 o tego golema w okolicach 8 minuty; ogranicza to również możliwości ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiggsa, który bez blue niezbyt dobrze radzi sobie z orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOrianną. Przez kilka pierwszych minut nic się nie dzieje. Bohaterowie C9 skalują się przede wszystkim z poziomem, więc drużyna ta gra spokojnie, bez podejmowania niepotrzebnego ryzyka. W tym czasie nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasMeteos zainwestował we wczesnego sightstone Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasSightstone’a, tym samym zapewniając swojej drużynie kontrolę nad mapą. vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzz zamiast nastawić się w pełni na farmę starał się przeciwdziałać gankom nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu, ale takowe, poza szybkim harassem na midzie, nie miały miejsca. Myśląc przyszłościowo, jungler Dignitasu powinien zdobyć wcześnie jak najwięcej farmy, by móc w mid game, kiedy rywale będą forsować smoka/wieże, pomagać swojej drużynie przy jednoczesnym niepozostawaniu za bardzo w tyle z powodu niedoboru złota. W 9. minucie czerwoni rozpoczynają wykorzystywanie swojej kompozycji. lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBalls dosyć poważnie obił kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiona, otwierając sobie możliwość szybkiego użycia teleportu, podczas gdy kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle będzie musiała się jeszcze udać do bazy, jednocześnie tracąc farmę. ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasShiphtur, by móc wystać na orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia, który dostał blue, był zmuszony do znacznego wykorzystania swoich zasobów many, przez co efektywne poke’owanie ze strony Dignitasu przed walką nie wchodzi w grę. braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKiwikid właśnie wycofał się do bazy, a jako że nie był w niej wcześniej, nie miał żadnych wardów, przez co DIG nie miało nawet możliwości uzyskania kontroli na smoku (nie było to możliwe przy pomocy trinketów). Z kolei kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasSneaky popełnił błąd, zatrzymując recall jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasQtpie’a, ponieważ uczyniłoby to walkę 2v4.

C9 szybko robi dragona bez zbytniego obrywania od przeciwników, a podczas kite’owania do tyłu zabijają vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzza, który wyskoczył przesadnie do przodu. Następnie DIG wykorzystuje swoje znacznie większe obrażenia do zabicia nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu i nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami. W tym momencie walka wyszła na korzyść C9, którzy zdobyli prawie 1000 przewagi w złocie, jednak zamiast się wycofać, orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai podejmuje decyzję, by gonić za ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiggsem. O ile po dokonaniu zabójstwa C9 mogło jeszcze skutecznie się wycofać bez oddawania dodatkowego złota przeciwnikom, to najwyraźniej przeceniają oni swoje siły oraz niewielkie zasoby i podejmują walkę ze znacznie mocniejszym Dignitasem, co ostatecznie kończy się przekazaniem złota za 2 zabójstwa do ZionSpartana, który w innym wypadku jedynie by stracił na tej akcji (przepadło mu bardzo dużo farmy na linii).

Podsumowując: po walce Cloud9 jest lekko do przodu w złocie globalnym, a większość pieniędzy jest skoncentrowana na orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOriannie – w przypadku ich kompozycji jest to sytuacja idealna, ponieważ to orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai będzie głównym źródłem obrażeń drużyny do momentu, gdy ten ciężar zostanie przeniesiony na kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasSneakiego. Z drugiej strony przychód Dignitasu został skoncentrowany na kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle (2 zabójstwa + double buff) i jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJinx (2 zabójstwa + 2 asysty + red), co ustawia obie boczne linie na ich korzyść.

Jeśli chodzi o bota, to tutaj wykorzystali oni ogromną przewagę Qtpie’a nad Sneakym oraz możliwości Brauma, gwarantując nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami jeszcze większą stratę w doświadczeniu. W tym samym czasie, gdy obaj junglerzy byli na bocie, ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasShiphtur i orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai robili swoje wilki/wraithy. Temu drugiemu udało się uciec na chwilę w mgłę wojny i wykorzystał to, żeby ukarać kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiona, który przesadnie pushował. Ward w tribushu zapewniał mu niezbyt skuteczną ochronę przy tak wysuniętej pozycji, szczególnie biorąc pod uwagę, jak świetnie lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLulu potrafi asystować przy gankach. Szybkie zabójstwo tylko wzmocniło Oriannę, która zaczęła stanowić dosyć poważne zagrożenie; orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai otrzymał również blue, którego steala DIG nie było w stanie przeforsować. Kolejny smok dla C9 był skutkiem braku wcześniejszego przygotowania do walki oraz wyniku pojedynku na topie, którą wygrał Balls (na pewno gdyby to było soloq, to na all-chacie pojawiłoby się „rekt”). Na szczęście sytuacja niebieskich nie była tak katastrofalna, jak mogłoby się na początku wydawać, a to za sprawą zabójstwa oraz wieży, którą wzięli kilkadziesiąt sekund później. Przyjście braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKiwikida na górną aleję było naprawdę interesującym zagraniem. Cloud9 myślało, że obecność supporta na topie jest przygotowaniem do zorganizowanego pushu tej linii przez resztę rywali (górna wieża jest jedyną niezniszczoną z zewnętrznego kręgu), więc ściągnęli tutaj dwóch swoich graczy. Jednak zniknięcie z zasięgu wizji kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiona sprawiło, że nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLemon i nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasMeteos się wycofali oraz wzbudziło w lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBallsie przemożną chęć sprawdzenia tych krzaków, co poskutkowało utratą wieży oraz zabójstwa. C9 odpowiedziało na to szybkim pushem dolnej linii, zaś dalsze akcje Dignitasu były nie do końca zrozumiałe. Wycofali się oni z topa do jungli przeciwnika, gdzie dołączył do nich ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiggs (musiał uciekać przed schodzącym z dołu C9), gdzie wszyscy razem… zrobili reda. Nadchodzące całą zgrają Cloud9 wręcz niszczy vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzza, który wycofywał się z resztą drużyny, by obronić wieżę. Sądzę, że ani widzowie, ani nikt z Dignitasu nie spodziewał się tak agresywnego zagrania ze strony przeciwników. Tym zagraniem C9 odblokowało dwie bardzo ważne w kontroli smoka wieże.
Dziwi mnie, że DIG nie podjęło wcześniej decyzji o zrushowaniu górnego wewnętrznego turreta – przy odrobinie szczęścia mogliby nawet otworzyć inhibitor. Takim zagraniem zmusiliby rywali do podjęcia walki, a w przypadku, gdyby jednak postanowili oni pushować środkowego wewnętrznego towera, to do czegoś w końcu mogłoby się przydać ulti ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiggsa. Coraz wyraźniej zauważyć można było brak pomysłu na grę ze strony obu drużyn. Podjętą przez DIG próbę zrobienia barona powinno się raczej traktować jako żart w kierunku widzów, a nie poważne, przemyślane zagranie.
Niechęć Dignitasu do podjęcia otwartej walki widać było po braku reakcji na obijanie przez C9 braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKiwikida. Udało mu się jednak przeżyć, a reszta drużyny zdobyła dwa spektakularne zabójstwa, co pozwoliło im na wzięcie darmowego smoka, tym samym wychodząc na prowadzenie w złocie. Nie mam pojęcia, kto był na tyle niestabilny psychicznie, by zaproponować Nashora – wydawało mi się, że Dignitas, które słynęło z beznadziejnych zagrań wokół tego objectiva, wzięło sobie do serca doświadczenia z poprzednich gier. Na szczęście po chwili okazało się, że cała akcja była jedynie (niezbyt udanym) baitem, który miał wymusić na lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBallsie teleport. Niestety, brak zorganizowania, nieskładna inicjacja oraz niedocenienie potencjału ofensywnego kompozycji Cloud9 kosztowały graczy DIGu zabójstwo, wieżę oraz utratę kontroli na terenach wokół barona. Na koniec tego paragrafu chciałbym wyrazić słowa podziwu dla orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia, który praktycznie zwyciężył sam tę walkę, samodzielnie zone’ując 3 carry oponentów. Po raz kolejny widać również przesadnie agresywny styl gry vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzza, który przedwcześnie zainicjował walkę na nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasMeteosie – gdyby poczekał kilka sekund lub obrał inny cel, to reszta drużyny miałaby szansę na zbliżenie się i momentalne zburstowanie złapanego przeciwnika.
yVDYpNg Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitas
Chciałbym na chwilę się zatrzymać i omówić buildy poszczególnych postaci. Jest to moment, kiedy każda z postaci w grze (poza vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi, nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu i jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJinx, ale niewiele im brakuje) osiągnęła swój podstawowy core build.

Jeśli chodzi o topa, to mocniejszy wydaje się być lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBalls: jego autoataki będą znacznie mocniejsze od kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZionowych, zaś reszta jego umiejętności po prostu sama w sobie skaluje się lepiej od utility kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle.

vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzzowi do podstawowego buildu brakuje wykończenia trinityforce Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasTrinity, a w przypadku nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasMeteosa ulepszenia locketoftheironsolari Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLocketa. Wydaje mi się, że ta bardzo ofensywna ścieżka budowy vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi była jednym z powodów, dlaczego Dignitas przegrywał walki. Wskakujący głęboko vi Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasjunglero-bruiser nie był w stanie nikogo samodzielnie zabić, a to z powodu charakterystyki kompozycji C9 (oraz w mniejszym stopniu jego niedoborów w złocie, wynikających z braku feeda oraz sytuacji junglerów w obecnej mecie). Jako że bez względu na przedmioty nie mógł skutecznie odgrywać roli zabójcy, powinien przynajmniej zapewnić CC potrzebne reszcie drużyny, by dokończyli zaczętego przez niego dzieła, jednak jego papierowatość czyniła go wręcz bezużytecznym, a nawet sprawiała, że jego sojusznicy popełniali błędy. Wskakując do przodu dawał reszcie złudną nadzieję, że pomagając mu poprzez oferowanie tarcz (faceofthemountain Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBrauma i kayler Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle) będą w stanie zabić przygwożdżonego vir Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasultem Vi rywala. Wierzę, że gdyby jungler Dignitasu zaraz po przedmiocie dla junglerów (który, przy okazji, także mógł wymienić na defensywny) skupił się w pełni na wytrzymałości, sprawiłby C9 znacznie więcej problemów.

Wracając do przedmiotów: zarówno ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasShiphtur jak i orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai mają identyczne itemy, jednak przewaga obrażeń jest raczej po stronie tego drugiego, chociaż wszystko zależy od tego, jak dobrze „siądą” im skillshoty.

kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKog’Maw ma zdecydowanie bardzo mocny build i definitywnie w tym momencie osiąga swój power spike. Co do jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJinx, nie jestem pewien, czy szybkie budowanie przebicia w formie lastwhisper Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLast Whispera jest optymalne przeciwko drużynie, które polega głównie na tarczach i leczeniach, a nie resistach, a także brakuje jej wyraźnego frontline i trzyma wrogów na ogromny dystans (zoning orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOrianny, liczne efekty CC: kogmawe Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasE Koga, luluq Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasQ Lulu, namiq Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasQ i namir Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasulti Nami, nunur Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasulti Nunu, zasięg ataków Koga). Z drugiej jednak strony ciężko jest mi wymyślić inne rozwiązanie, które byłoby efektywne w tej sytuacji; pewne jest, że przedmioty strikte defensywne są bez sensu, a to ze względu na niski poziom bezpośredniego zagrożenia kreowanego przez Cloud9 – jeśli jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasQT uniknie combo orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia, to nic nie powinno go zatrzymać.

Build nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami jest bardzo dobrze wyważony; LemonNation posiada wszystkie najważniejsze dla jego postaci przedmioty i nadchodzące zakupy będą jedynie niewiele znaczącymi dodatkami. Z kolei braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKiwikid pozwolił sobie na sporą ekstrawagancję, inwestując pieniądze w ionianbootsoflucidity Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasbuty na CDR i to z kilku powodów. Pierwszym z nich są wystarczające możliwości ofensywne Dignitasu, szczególnie przy wcześniej omawianym buildzie vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzza. Idzie to w parze z drugim powodem, również związanym z junglerem – vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi potrzebuje kogoś, kto razem z nią wskoczy w środek wrogiej drużyny i tę rolę powinien spełniać support, a niestety, jego niewielka wytrzymałość na to nie pozwalała. Ostatnią sprawą jest sposób rozgrywania tego meczu, w którym to DIG jest stroną inicjującą, a zatem zdolną do wybrania odpowiedniego momentu na rozpoczęcie walki, także długie cooldowny braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBrauma nie powinny być problemem. Już nie wspominam o liczbie efektów CC, które mercurystreads Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasMercury miałyby szansę skrócić.

Ustawienie Dignitasu przed walką sugeruje, że pogardzają oni możliwościami ofensywnymi przeciwników i jest w tym odrobina racji, jednak wychodząc pewnie do przodu, tak jak zrobili to vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi i braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBraum, należy upewnić się, że reszta drużyny będzie w stanie dołączyć do ewentualnej bitwy. Widać było, że agresja tej dwójki, najwyraźniej cierpiącej na ADHD, nie zyskała aprobaty reszty drużyny, co było widać w chwili, gdy braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKiwi zaczął się wycofywać, ale został złapany przez rywali. Walka skończyła się wymianą jeden za jednego + smokiem dla C9, chociaż mogła pójść znacznie korzystniej dla Dignitasu, którzy może nawet mogliby w tym momencie przesądzić o losie całego spotkania.

Przede wszystkim niebiescy nie chcą walczyć w dżungli ze względu na niezwykłą skuteczność kompozycji C9 w ciasnych przejściach (ulty oriannar Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOrianny, nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu, nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami, kogmawe Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasE Koga itd.). Jeszcze przed walką orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai samodzielne odstrasza trójkę carry DIGu, a oddzielona dwójka otrzymuje sygnał do wycofania się. Następnie braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBraum zostaje złapany, a vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi postanawia wskoczyć na nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami (nie do końca rozumiem tę decyzję, jeśli w jego zasięgu stali także kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasSneaky i orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHai). vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzz znajdujący się w środku walki spływa momentalnie; w międzyczasie orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOrianna podchodzi zbyt blisko ściany, skąd zabija ją jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJinx i ziggs Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZiggs; zaś jedyną rzeczą, którą w tej walce zrobił kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZion, to spalenie flash Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasFlasha lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBallsa.

Brak wiary w możliwość pokonania C9 oraz bardzo defensywna gra carry Dignitasu kosztowała ich prawie utratę dwóch członków zespołu. Jedyne zabójstwo jakie zdobyli było wynikiem błędu orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia, który zlekceważył możliwości midera i ADc rywali. Sama walka nie była aż tak katastrofalnie rozegrana, bezpośrednio w niej nie popełniono wielkich błędów. Jednak zaraz po niej członkowie Cloud9, pomimo niskiego poziomu zdrowia i many, pobiegli natychmiast na smoka i co ciekawe, nikt im w zabiciu go nie przeszkodził, mimo że trójka carry Dignitasu była we wcześniejszym teamfighcie nieruszona oraz miała dostępne prawie wszystkie summoner spelle i kayler Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasulti Kayle. Brak decyzji o dalszej walce był dla mnie co najmniej zaskakujący i uważam, że spokojnie mogliby oni wyprzeć rywali ze smoka bez obaw, że przeforsują oni później barona.

Walka, której wynik był ponownie bardzo niekorzystny dla Dignitasu, była skutkiem niezorganizowania oraz braku pomysłu na dalsze poprowadzenie gry, zaś bezpośrednio braku komunikacji. Najpierw kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZion oddzielił się od reszty drużyny, a następnie w próbie ratowania go życie stracił vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzz. Naprawdę należą się ogromne brawa dla graczy spod znaku chmurki, którzy perfekcyjnie korzystali swoje możliwości, zwłaszcza feed orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia. Dlaczego tak ich wychwalam, pomimo faktu, że wymiana była 2 za 2? Ponieważ śmierć nunu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNunu czy nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami nie znaczy dla ich kompozycji absolutnie nic, dopóki kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKog oraz orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOrianna pozostają bezpieczni. Piękno kompozycji C9 oraz strach Dignitasu. Call, by złapać orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOriannę był całkiem przemyślany i naprawdę niewiele zabrakło do powodzenia planu. Co nie wypaliło? Przede wszystkim bardzo słabe ustawienie carrych Dignitasu, chociaż ten sam element można opisać jako nieziemski oriannar Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasShockwave Haia, który trafiając całą trójkę idealnym combo prawie samodzielnie wygrał grę. Poza tym nietrafione zostały dwie bardzo ważne umiejętności, czyli kayler Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasR Kayle oraz braumr Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitasulti Brauma.
Mam wrażenie, że Dignitas mogło wygrać tę walkę, a potrzebowali do tego jedynie wykończenia orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia, a następnie skupienia się na kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasSneakym. Gdyby kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZion w porę rzucił ulti na vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasVi lub jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasJinx, byliby w stanie dobić orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOriannę, która była głównym źródłem obrażeń C9; po jej śmierci oraz przy założeniu, że braum Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKiwikid nie wbiegłby w środek wrogiej drużyny, mogliby spokojnie „wyklepać” kogmaw Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKoga, ponieważ każdy efekt leczący czy tarcza zostały zużyte wcześniej na orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasHaia. Brak zdecydowania do podjęcia walki, gdy tank line DIGu było martwe stanowiło jeden z powodów przegrania gry. Przegrana walka oraz natychmiastowy powrót do bazy po niej, pomimo stosunkowo wysokiego poziomu zdrowia pozostałej przy życiu trójki graczy niebieskich, kosztowały ten zespół utratę wieży, barona i teleportu na kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasKayle, a także znaczne powiększenie straty w złocie globalnym (ponad 5 tysięcy). Cloud 9, znacznie mocniejsze nie tylko dzięki większej ilości złota, ale także wzmocnieniu z barona może sobie pozwolić na spokojne rozdzielenie się i pushowanie dwóch linii na raz, podczas gdy Dignitas nie może kompletnie nic na to poradzić. Wszelkie próby poke’owania schodzą na niczym, a to dzięki regeneracji z barona oraz leczeniu nami Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasNami. Jest tu tak naprawdę wiele do omawiania, po prostu gracze czerwoni wykorzystują wypracowaną wcześniej przewagę. Po zniszczeniu środkowej wieży nie decydują się na wzięcie dolnego inhibitora na siłę, gdyż zdają sobie sprawę, że DIG jest zdesperowane i gotowe walczyć na śmierć i życie, jako że nie mają nic do stracenia – a gdyby im się, jakimś cudem, udało zdobyć kilka zabójstw, to mogliby odwrócić losy gry. Ukazała się tutaj desperacja, o której pisałem w poprzednim akapicie. Dignitas decyduje się na dosyć ciekawe zagranie widząc lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasBallsa na topie, otóż wybiegają na plecy Cloud9, które jest z kolei skupione na zniszczeniu wieży od inhibitora. Niestety, ale plan DIGU na zaatakowanie od tyłu nie do końca wypala. Jeszcze zanim walka się rozpocznie lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLulu udaje się pomyślnie przeteleportować do sojuszników, którzy w międzyczasie niszczą wieżę; vi Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasCrumbzz wskakuje do przodu i ginie zanim ktokolwiek z drużyny zdąży się do niego zbliżyć. Po tym następuje standardowa w takich sytuacjach bezładna rzeźnia, a C9 bez przejmowania się rywalami niszczy im Nexusa (po drodze nabijając punkty w Fantasy).
Ciekawy fakt – podczas walki koło inhibitora trwającej ok. 8 sekund jinx Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasQtpie i kayle Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasZion nie użyli ani jednego autoataku.
1tICN95 Wojna totalna   Cloud9 vs. Dignitas
 

Podsumowanie

Kompozycja Cloud9 miała kilka podstawowych założeń:
  • nie przegrać early, a możliwie uzyskać w nim przewagę złota
  • skoncentrować wczesne złoto na orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOriannie (i w mniejszym stopniu lulu Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasLulu)
  • w walkach za wszelką cenę obronić carry, na którym skupia się focus rywali, nawet jeśli ktoś z „supportów” zginie
  • od początku mid game za nic w świecie się nie rozdzielać, nawet by split-pushować, szczególnie jeśli osoba oddzielona zapewnia dużo tarcz itd.
  • objectivy nie są wcale aż takie ważne i traktowane są raczej jako nagroda po walce, a nie forsowany za wszelką cenę cel

Dignitas przegrało grę głównie przez grupowanie się i forsowanie walk, chociaż nie wiedzieli, jak poprawnie je przeprowadzać – wycofywali się z walk w momencie, gdy wszystkie tarcze i tego typu rzeczy zostały wykorzystane, a same możliwości ofensywne przeciwników były stosunkowo niewielkie. Na brawa zasługuje przede wszystkim Hai, który swoją orianna Wojna totalna   Cloud9 vs. DignitasOrianną karał wrogów niemiłosiernie.


Challenger bot lane fight – attention to detail

Boski Flay Aphromoo

Życie pośród gier komputerowych

$
0
0

Praca marzeń. Tak wielu wyobraża sobie życie codzienne graczy występujących w profesjonalnych ligach jak LCS, OGN czy LPL. Patrząc na nich może się wydawać, że całymi dniami siedzą i grają w grę komputerową, czyli wykonują czynność praktycznie zaspokajającą ambicję większej części młodego pokolenia. Żyją w gaming house, z dala od marudzących rodziców, występują przed ogromną widownią liczoną w milionach i w dodatku zarabiają za to pieniądze, które można przeznaczyć na całonocne imprezy, fast-foody, a także najnowszy sprzęt… chociaż zaraz, przecież sprzęt otrzymują od licznych sponsorów swojej organizacji, którymi są tacy elektroniczni giganci jak Samsung, Razer, Steelseries czy Roccat. Co może być nie tak w tym świecie niczym wyjętym z bajki?

Ludzie znający cały ten świat jedynie z transmisji samych rozgrywek oraz nielicznych materiałów promocyjnych marek mogą odnieść wrażenie, że przecież powyższy opis nie może znacząco odbiegać od rzeczywistości. Widzowie otrzymali możliwość „zajrzenia” do wnętrza każdego gaming house’u wiodących zachodnich drużyn i absolutnie nic nie wydaje się być tam nieprawdą. W większości przypadków trzeba jednak brać poprawkę na to pieczołowicie wyreżyserowane show, jakim przecież te oprowadzania są. Może samo życie w tych domach powoli ulega poprawie (i zaczyna przechodzić w tzw. koreański rygor, co jest tematem na oddzielny tekst), ale kto pamięta jeszcze stare vlogi TSMu, który w tamtym okresie był jednym z najlepszych zespołów w Ameryce? (linki dla chętnych część pierwsza druga, polecam poszukać na kanale Solomidu/Dyrusa starych vlogów.)

Wszechobecny zamęt i nieporządek, pełno pudełek po pizzach, puszek po redbullach i innych tego typu napojach, pokoje graczy wyglądające jak miejsce, do którego mama przez pewien czas nie zaglądała. Jednym słowem wszystko wyglądające jak tymczasowa siedziba, miejsce do przenocowania, a nie miejsce treningów profesjonalnej drużyny. Wydaje się, że sytuacja zaczyna się zmieniać na lepsze i w ich drzwi zaczyna powoli pukać profesjonalizm oraz poważne, dorosłe podejście, ale nie oszukujmy się – zamykając 5 (a nawet i więcej) młodych mężczyzn w jednym domu, nie oczekujmy od nich traktowania całego otoczenia jak całodobowej pracy, ponieważ jest to niemożliwe.

2236615 gsm 169 gamecrib worlds teaser om 091713 320 Życie pośród gier komputerowych

Ano właśnie, wspomniałem o zamykaniu ich. Czy to nie jest tak, że mają oni wolny czas? Nie do końca. Oczywiście, nikt nie przykuwa ich łańcuchem do biurka i stoi za plecami krzycząc „Spiel młody player!”, co również nie oznacza, że znajdują się w komfortowej sytuacji, szczególnie Europejczycy. Ponieważ gdzie 20-latek, który przyjechał z innego kraju, miałby wyjść w Kolonii? Wcale nie lepiej mają Amerykanie, którzy faktycznie, nie doświadczają bariery językowej, ale wciąż są wyrwani ze swojego środowiska i, spójrzmy prawdzie w oczy, nie mają za bardzo czasu, żeby się przystosować. Faktycznie, są w stanie poruszać się po mieście jako drużyna (zwłaszcza jeśli ktoś jest „z okolic”), ale ileż czasu można spędzać z ludźmi, z którymi się mieszka i gra (de facto pracuje) kilka(naście godzin dziennie)?

Nadmiar treningów nie jest aż tak widoczny na pierwszy rzut oka w LoLu, ponieważ gra jest na tyle skomplikowana, że treningi można podzielić na kilka rodzajów takich jak: SoloQ, analizowanie swoich/czyichś gier, scrimmy i inne gry drużynowe. Co mają jednak powiedzieć gracze np. Starcrafta, którzy żyją praktycznie jak roboty? Pobudka o wyznaczonej godzinie, przygotowane śniadanie, trening, przygotowany obiad, trening, czas wolny (często spędzany na grze), trening, spać, pobudka… Gracze League mogą czuć się pod tym względem w miarę komfortowo, gdyż zazwyczaj grają „jedynie” po kilka, znacznie rzadziej kilkanaście godzin dziennie. Pewnym drużynom zdarzają się okresy wysilonego treningu (Fnatic przed finałami S3 miało serię prawie miesięcznego nieustannego, kilkunastogodzinnego grania dziennie), ale są one na tyle sporadyczne, że nie wpływają znacząco na motywację graczy, która i tak dodatkowo jest podbudowywana późniejszym okresem wolnym od zajęć.

O tym, jak poważne jest to wypalenie graczy, można wywnioskować po decyzji podjętej przez SK Gaming na koniec ostatniego sezonu LCS. Plotka głosi, że drużyna postanowiła, że specjalnie oddadzą zwycięstwo w meczach pozycjonujących, ponieważ wygrana wiązała się z koniecznością wzięcia udziału w meczu AllStars oraz otrzymaniu zaproszeń do innych tego typu wydarzeń. Ciężar ten spadł ostatecznie na Fnatic, które również bardzo niechętnie przyjęło możliwość zagrania przeciwko zagranicznym zespołom, poświęcając stosunkowo niewiele uwagi do rozgrywanych w tym okresie gier.

J40zOXgtUXU3y3t Życie pośród gier komputerowych

Podejście nawet najwierniejszych fanów jest bardzo brutalne. Ci, którzy nie poznali nigdy życia gracza nie potrafią sobie wyobrazić, żeby profesjonalna drużyna odpuściła sobie udział w prestiżowym międzynarodowym turnieju tylko po to, by spędzić kilka tygodni więcej ze swoimi rodzinami. Łatwo mówi się jednak, gdy posiadamy bliskich tuż obok siebie – nawet inna miejscowość nie jest wielkim problemem. Trochę gorzej jest, jeśli dzielą nas tysiące kilometrów, a sytuacja materialna wcale nie zachwyca na tyle, by regularnie się ze sobą widzieć. Brak wsparcia rodziny w przypadku obrania kariery zawodowej związanej ze śmiesznymi ludzikami biegającymi po ekranie jest poważny i były mniej lub bardziej głośne jego przypadki (jeśli ktoś chce się dokształcić z historii LoLa, to pozostawiam link do historii bezdomnego Doublelifta DLA ZAINTERESOWANYCH).

Problem motywacji nie jest aż tak poważny na Zachodzie, a przynajmniej na razie. Większość posad europejskich czy amerykańskich graczy jest stosunkowo pewna; obawy mogą mieć drużyny z dołu tabeli, ale i tak wiele zależy od ich wyników (ponieważ ktoś na dole rankingu musi być, ale nie oznacza to, że gra źle). Mówię „stosunkowo” pewna, ponieważ zaczynamy zauważać wymiany graczy, wokół których urosły swoiste legendy, na co najświeższym przykładem są Darien i Diamondprox. Niektórzy nie wyobrażają sobie LoLa bez tych jakże wybitnych postaci, ale gra nie może być domem starców i jeśli ktoś nie jest najlepszy, to musi odejść – takie decyzje z sukcesem dla swoich drużyn podjęli Scarra, Hotshot i (z odrobinę mniejszym powodzeniem) Oddone. Skupianie się zachodniej społeczności wokół ikon oraz bronienie ich, nawet jeśli nie spisują się najlepiej, jest trochę mniej popularne w Korei czy Chinach – tamtejsi gracze zawsze prezentują się na najwyższych obrotach, ponieważ zmiany w składzie, nawet wśród czołowych drużyn, nie są czymś niezwykłym, a w kolejce pozostaje duża grupa świeżych talentów, oczekujących na swój moment, by zabłysnąć. Z LCSami jest trochę inaczej, ponieważ rotacja graczy jest niewielka, ale to temat na inny wieczór.

Nie wiem, czy byłbym gotowy poświęcić swoje spokojne życie bez stresu i ruszyć w pogoń za internetową sławą i karierą gracza, która to droga zgubiła wielu przede mną, ale tych niewielu wybranych wyprowadziła na szczyty. Czy warto jest zaryzykować ruch, z którego ciężko jest się wycofać, a w przypadku niepowodzenia jest się wystawionym na słuchanie przez następne lata o szkodliwym wpływie nowych technologii na młode pokolenie?

Lucian wyłączony, powrót Shena

$
0
0

Nadchodzący, dziesiąty już tydzień LCS zostanie rozegrany na patchu 4.12 (o zmianach przeczytacie we wpisie Opis patcha 4.12 / Patch 4.12 patchnotes). Najnowsza aktualizacja wnosi do gry między innymi zmiany Luciana, które wzbudziły sporo kontrowersji (więcej informacji oraz głosy profesjonalistów – KLIK). Wszystko wskazuje na to, że Riot nie jest zadowolony z wprowadzonych „osłabień” dla tej postaci i postanowił całkowicie wykluczyć go z rozgrywek – wielu analityków przewidywało, że gdyby był on aktywny, to osiągnąłby 100% ban ratio. Brak Luciana nie powinien poważnie naruszyć obecnej mety, ponieważ miejsce na szczycie tier list zajęły postacie takie jak Corki, Kog’Maw, Jinx czy Tristana, a sam Lucian powoli przechodził z uniwersalnego carry w pick sytuacyjny.

Poza tym otrzymaliśmy informację, że po długim czasie blokady uruchomiony zostanie Shen. Miejmy nadzieję, że błąd w jego ultimate, który pozwalał graczom na przerwanie teleportu (tarcza wciąż była nakładana) został naprawiony, a łatka wkrótce zostanie wprowadzona także na normalne serwery.

Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

$
0
0

Hej Przywoływacze!

witajcie w patchu 4.13! Ponieważ zbliżają się Mistrzostwa Świata, staramy się zwiększyć różnorodność w grze turniejowej (będziecie często o tym słyszeć). Ten patch może się wydawać spory (bo taki jest), ale choć zmiany dotyczą wielu elementów, nie są zbyt głębokie. W skrócie: mamy tu ponad 40 wpisów, ale każda zmiana jest drobna.

Mając na uwadze różnorodność w patchu 4.13 (i w najbliższych patchach przed mistrzostwami), podzieliliśmy opis na działy, skupiające się na konkretnych elementach bądź motywach. W każdej kategorii opiszemy nasze główne cele i motywację, oraz kontekst każdej zmiany w bohaterze, przedmiocie czy czarze przywoływacza. Pamiętaj, że możesz nawigować po spisie treści w prawym górnym rogu ekranu.

W patchu 4.13 znajdziesz też zmiany w rozgrywce Soną! Chociaż Sona nie była zbyt mocna, ani słaba, dojrzeliśmy możliwość, by zapewnić jej ciekawszą (i lepsza) mechanikę, nie zmieniając jej stylu gry, polegającego na aurach. Więcej informacji znajduje się poniżej w opisie jej zmian lub na stronie dotyczącej przeróbki Sony! A teraz przejdźmy do opisu patcha!

 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes Chris „Pwyff” Tom

Wojownicy

Większość zmian w wojownikach dotyczy dżungli (a kilka drobnych zmian – górnej alei), więc skupimy się na tym. W patchu patch 4.11 wprowadziliśmy kilka zmian, które miały sprawić, że obrońcy wrócą do dżungli i chociaż wprowadziło to różnorodność, nie dotknęło wyższych poziomów rozgrywki. Konkretnie, mamy trójkę agresywnych wcześnie dżunglujących (Elise, Evelynn i Lee Sina), którzy dominują rozgrywki zorganizowane i ograniczają różnorodność. Osłabienie ich powinno dać innym lepszą szansę.
Elise Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Elise

Kokon Elise stał się węższy, a zasięg jej Wspinaczki został skrócony.

Dzięki temu, że dobrze radzi sobie w pojedynkach, walczy z potworami (dzięki obrażeniom i pająkom) i gankowaniu, Elise ma wszystko, czego trzeba, by dominować rozgrywkę na wysokich poziomach. To samo dotyczy Lee Sina, ale kiedy bohater ma tak wiele zalet, ciężko ustalić, na których się skupić. Chwilowo nie chcemy wprowadzić nowych wad Elise, ale osłabić jej zdolność do docierania do celów.


EliseHumanE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Kokon

SZEROKOŚĆ 70 55
PAJĘCZA WIZJA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Kokon zapewniał pole widzenia dłużej, niż trwało ogłuszenie.

EliseHumanE0 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Wspinaczka

WSTĘP Wspinaczka oblicza teraz zasięg od środka Elise do środka celu krawędzi Elise do krawędzi celu (co oznacza, że zyskuje jakieś 75 zasięgu).
ZASIĘG 925 750 (~825 zasięgu według starych obliczeń).
Evelynn Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Evelynn

Q Evelynn zadaje mniej obrażeń, chyba że zainwestuje ona w OoA / MU (dobrze skaluje się na wyższych poziomach). Q kosztuje też mniej many.

Chwilowo wysokie obrażenia podstawowe Evelynn sprawiają, że może inwestować w wytrzymałość, jednocześnie bez trudu zadając obrażenia; usiłujemy to zmienić. Jeśli Evelynn będzie chciała szybko zabijać wrogów, będzie musiała kupować ofensywne przedmioty, a jeśli woli przeżyć w środku walki, musi skupić się na wytrzymałości. Wiemy, że Evelynn nie do końca jest wojownikiem, ale umieściliśmy ją tu dla przejrzystości.


EvelynnQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Kolec Nienawiści

OBRAŻENIA MAGICZNE 40/60/80/100/120 pkt. 30/45/60/75/90 pkt.
SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,45 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55
SKALOWANIE Z DODATKOWYMI OBRAŻENIAMI OD ATAKU 0,5 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7
KOSZT 16/22/28/34/40 pkt. many 12/18/24/30/36 pkt. many
Gragas Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Gragas

KONIEC Z DARMOWYM ALKOHOLEM. Gragas płaci maną za swoje pijaństwo, a Q zadaje mniej obrażenia stworom.

Kiedy wprowadziliśmy zmiany u Gragasa, chcieliśmy zmienić to, że ogromnym pijakiem-zawadiaką grywano jak magiem, który stał z tyłu i ciskał beczkami. Zmiany te sprawiają, że Gragas lepiej radzi sobie w środku bitwy, a nie stojąc z tyłu jak mięczak.


GragasQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Toczenie Beczki

nowość GRAGGY LIGHT Teraz zadaje 70% obrażeń stworom

GragasW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Pijacka Furia

nowość KOSZT Teraz kosztuje 30 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 8/7,5/6/6,5/6 sek. 8/7/6/5/4 sek.
REDUKCJA OBRAŻEŃ 3 sek. 2,5 sek.
SPRYTNA POPIJAWA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pijacka Furia mogła zostać użyta dwukrotnie, jeśli Gragasowi przerwano, kiedy tylko zaczął pić.
BÓJKOWA ETYKIETA Naprawiono błąd, który sprawiał, że Pijacka Furia nie wyświetlała animacji uderzenia beczką przy ataku.

GragasE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Natarcie

NAPRAWIONY BRZUCHAL Naprawiono błąd, który sprawiał, że Natarcie nie działało czasem, jeśli Gragas wydał na nie punkt na pierwszym lub drugim poziomie.
Hecarim Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Hecarim

Hecarim wydaje mniej many na Q, a jego umiejętność bierna skaluje się lepiej z byciem koniem.

Jakiś czas temu Hecarim mógł wytrzymać niemal dowolną ilość czasu w dżungli, a my postanowiliśmy to zmienić. Doszliśmy jednak do wniosku, że przesadziliśmy z niektórymi osłabieniami.


Hecarim Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesBierna – Wojenna Ścieżka

Wojenniejsza Ścieżka Hecarim otrzymuje premię do obrażeń od ataku, równą 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% premii do prędkości ruchu.

HecarimRapidSlash Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Szał

KOSZT 24/28/32/36/40 pkt. many 24/26/28/30/32 pkt. many
Jax Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Jax

ŁUP LUP ŁUP ŁUP

Zmiana ta oznacza, że Jax szybciej będzie przeprowadzał animację ataku, ale nie zwiększa to jego prędkości ataku. Może to nieco pogmatwane, ale dzięki temu łatwiej będzie nim dobijać stwory.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ MACHANIA LATARNIĄ Jax nieco szybciej kończy animację ataku (konkretnie o 19%).
LeeSin Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lee Sin

Czas trwania tarczy Lee Sina został skrócony o połowę, a Okaleczenie nie zmniejsza już prędkości ataku (tylko ruchu).

Tak jak Elise, Lee Sin miał mnóstwo zalet i niewiele wad, więc równie ciężko ustalić, co z nim zrobić. W tym przypadku po wzięciu pod uwagę uwag graczy, o tym że Lee Sin to agresywny wcześnie dżungler, który słabnie z czasem, chcieliśmy zachować jego charakter (zwłaszcza przy osłabieniu jego wytrzymałości pod koniec gry).


Ogólne

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 6,95 pkt. zdrowia na 5 sekund 8,95 pkt. zdrowia na 5 sekund

BlindMonkWOne Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Osłona

CZAS TRWANIA TARCZY 4 sekundy 2 sekundy

BlindMonkEOne0 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Okaleczenie

usunięto PAMIĘTAJ ĆWICZYĆ MIĘŚNIE NÓG Okaleczenie nie zmniejsza już prędkości ataku wroga (tylko prędkość ruchu).
Olaf Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Olaf

Olaf może częściej używać R na niskich poziomach, a wzmocnienie leczenia przez W działa tym lepiej, im bardziej jest ranny.

Olaf niezbyt dobrze przystosowywał się do ewolucji gry (zwłaszcza, gdy stracił sporo przedmiotów, zapewniających skrócenie czasu odnowienia i zdrowie), więc nieco go wzmocnimy.


OlafAxeThrowCast Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Rzut Toporem

CZAS ODNOWIENIA 8 sekund 7 sekund

OlafFrenziedStrikes Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Zgubne Uderzenia

WZMOCNINIE UZDRAWIANIA +1% uzdrawiania za każde 2,5% brakującego zdrowia +1% uzdrawiania za każde 2% brakującego zdrowia

OlafRagnarok Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Ragnarok

CZAS ODNOWIENIA 120/100/80 sekund 100/90/80 sekund
Shen Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Shen

Znalezienie tego błędu było najtrudniejsze i dużo czasu minęło, zanim zdołaliśmy go naprawić. Rety.


ShenStandUnited Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Wsparcie

nowość DO ZOBACZENIA W LCS Naprawiono błąd, który sprawiał, że Shen czasem bez powodu nie teleportował się do chronionego celu.
Shyvana Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Shyvana

Shyvana nie może podwoić czasu trwania W będąc w formie smoka, a jej ślad ognia zadaje teraz obrażenia rzadziej (zgodnie z tempem W).

Nie chcieliśmy wprowadzać sporych zmian w Shyvanie, ale naprawiliśmy dwa błędy, co powinno osłabić nieco jej zalety.


ShyvanaImmolationAura Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Wypalenie

usunięto OSWAJANIE SMOKA Wypalania nie można już wydłużyć ponad maksimum, używając Smoczego Ataku.
KONTROLOWANE WYPALANIE Ślad płomieni Smoczego Ataku zadaje teraz obrażenia co 0,75 sek. 1,0 sek (co zrównuje go z tempem zadawania obrażeń Wypalenia).

Magowie i zabójcy

Wracając do naszej chęci osiągnięcia różnorodności wśród bohaterów, dostrzegliśmy mnóstwo okazji na dobre usprawnienia dla postaci odrobinę poniżej średniej.
Kayle Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Kayle

E Kayle skaluje się teraz lepiej z mocą umiejętności, a R szybciej odnawia się na niskich poziomach.

Przemyśleliśmy kilka poprzednich zmian Kayle z patcha 4.11.


JudicatorRighteousFury Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Słuszny Gniew

SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,2 0,25

JudicatorIntervention Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Interwencja

CZAS ODNOWIENIA 110/95/80 sekund 100/90/80 sekund
Leblanc Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

LeBlanc

Nie będę podsumowywać tu zmiany, która ma jedną linijkę. Musicie ją po prostu przeczytać. No, dalej.

Bez uciszenia, LeBlanc jeszcze bardziej polega na Zniekształceniu, gdyż pozwala jej się przekradać po mapie.


LeblancSlide Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Zniekształcenie

KOSZT 80/90/100/110/120 pkt. many 80/85/90/95/100 pkt. many
Lissandra Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lissandra

Lissandra może teraz używać Q częściej na wyższych poziomach, zmniejszyliśmy skalowanie W z mocą umiejętności, a R spowalnia o wiele bardziej.

Zacytuję: „Chcemy podkreślić zalety Lissandry, ale nie do poziomu ogłuszenia kogoś na 1,5 sekundy, a potem zabicia go serią obrażeń.”

Innymi słowy, dajemy tej lodowej czarodziejce więcej obrażeń w późniejszych etapach gry, jednocześnie poprawiając jej kontrolę nad polem walki. Oznacza to, że musimy osłabić jej obrażenia (zwłaszcza, że skracamy czas odnowienia Q o sekundę), ale ogólnie pozwala nam to podkreślić jej zalety.


LissandraQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Odłamek Lodu

CZAS ODNOWIENIA 6/5,5/5/4,5/4 sek. 6/5,25/4,5/3,75/3 sek.

LissandraW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Pierścień Mrozu

SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,6 0,4

LissandraR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Lodowy Grobowiec

SPOWOLNIENIE 20/30/40% 30/45/75%
Lulu Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lulu

Spowolnienie Lśniącej Lancy nie rośnie już w siłę z mocą umiejętności, a czas trwania przyspieszenia Fanaberii – wraz z poziomem umiejętności. Fanaberia kosztuje też mniej na wyższych poziomach.

Z początku myśleliśmy, że granie Lulu solo na alei jest wyjątkowym elementem gry, więc chcieliśmy, by można nią było grać zarówno na górnej, jak i dolnej alei. Jednakże zmniejszyło to różnorodność rozgrywek na wysokim poziomie, więc musieliśmy stonować nieco jej zalety. Rozumiemy, że sytuacja, w której osłabiamy moce wspierające Lulu, by wciąż można nią grać jak magiem, nie jest idealna, więc w przyszłości to przemyślimy.


LuluQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Lśniąca Lanca

usunięto RÓWNIE DOBRZE MOGŁABY UKORZENIAĆ Spowolnienie Lśniącej Lancy nie zależy już od mocy umiejętności.

LuluW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Fanaberia

DŁUGOŚĆ TRWANIA PREMII DO PRĘDKOŚCI RUCHU 5 sekund na wszystkich poziomach 3/3,5/4/4,5/5 sek.
KOSZT 65/70/75/80/85 pkt. many 65 pkt. many na wszystkich poziomach
Lux Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lux

Hura, Lux będzie wzmocniona! Na niższych poziomach może zadawać nieco mniejsze obrażenia, ale kiedy tylko zainwestuje w MU, zacznie radzić sobie sporo lepiej.

Uznaliśmy, że przyda jej się nieco mocy w późniejszych etapach, więc…


LuxIlluminatingFraulein Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesBierna – Iluminacja

OBRAŻENIA 10 + (10 x poziom) 10 + (8 x poziom) (+ 0,2 mocy umiejętności)
Velkoz Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Vel’Koz

Te zmiany pasują do nowego wyglądu umiejętności Vel’Koza. Uważamy, że to przez to, że kiepsko widzi, ale to nie jego wina.


VelkozW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Wyłom Pustki

SZEROKOŚĆ POCISKU 65 88

VelkozR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Promień Dezintegracji Istot Żywych

ZASIĘG 1500 1550
Yasuo Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Yasuo

Bierna tarcza Yasuo znika trochę szybciej, Q słabiej skaluje się z prędkością ataku, a W nie zapewnia premii do E.

Przez ostatnie miesiące przyglądaliśmy się Yasuo i chociaż nie jest zbyt potężny, zdecydowaliśmy się na drobne zmiany.


Yasuo Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesBierna – Droga Wędrowca

CZAS TRWANIA TARCZY 1,5 sekundy 1 sekunda

YasuoQW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Nawałnica Stali

WOLNIEJSZE SIĘGANIE Nawałnica Stali teraz skaluje się gorzej z prędkością ataku, a minimalny czas rzucania wynosi 0,13 sek. 0,18 sek. Prędkość ataku, potrzebna by osiągnąć to minimum pozostaje bez zmian (114% lub 60% z przedmiotów na poziomie 18).
NAPRAWA BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że wir Nawałnicy Stali zadawał obrażenia natychmiast w zasięgu całej Nawałnicy podczas ruchu (to niewielka zmiana).

YasuoWMovingWall Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Ściana Wichru

usunięto MNIEJSZA PŁYNNOŚĆ Ściana Wichru nie zapewnia już biernej premii do Płynności za doskoki.
Ziggs Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Ziggs

Mniej bomb na późniejszych etapach.

Zwiększając czas odnowienia Megapiekielnej Bomby na późniejszych etapach Ziggs będzie musiał zastanowić się, czy chce użyć jej do oczyszczenia fali stworów, czy zachować na walkę drużynową.


ZiggsR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Megapiekielna Bomba

CZAS ODNOWIENIA 120/105/90 sekund 120 sekund na wszystkich poziomach
Zilean Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Zilean

Jest to zmiana, którą wprowadziliśmy dla przejrzystości – sorki, Zilean!


TimeBomb Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Bomba Zegarowa

TECHNICZNIE RZECZ BIORĄC WZMOCNIENIE SIVIR Naprawiono błąd, który sprawiał, że wybuch Bomby Zegarowej ignorował magiczne tarcze.

Strzelcy

Chcemy wprowadzić większą różnorodność wśród dostępnych strzelców. Mnóstwo zawodowych drużyn wybiera superprowadzących, takich jak Kog’Maw, Tristana czy Twitch. I chociaż podoba nam się to, jak sobie radzą, to ich dominacja dowodzi, że nie posiadają odpowiedniej równowagi między słabością we wczesnych etapach gry, a mocą, zyskiwaną później.
Graves Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Graves

Graves zadawać będzie więcej obrażeń przypadkowych. Poza tym Gruby Śrut zada więcej obrażeń za każdy pocisk.

Poprawiamy zdolność Gravesa, polegającą na strzelaniu do ludzi ze strzelby.


GravesClusterShot Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Gruby Śrut

BĘDZIE ŁASKOTAĆ Trafienie przeciwnika w twarz śrutem zadaje 35% 40% obrażeń za każdy dodatkowy pocisk.

GravesChargeShot Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Obrażenia Przypadkowe

PODSTAWOWE OBRAŻENIA FIZYCZNE 250/350/450 250/400/550
Jinx Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Jinx

Świetnie się bawimy przy tej zmianie. Naprawdę!


Jinx Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesBierna – Zabawmy się!

nowość NIESAMOWITY UBAW JINX BAWI SIĘ TERAZ, KIEDY PRZYCZYNI SIĘ DO ZNISZCZENIA INHIBITORA!
KogMaw Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Kog’Maw

Kog ma mniej podstawowego zdrowia, a jego Q odbiera mniej pancerza / odporności na niskich poziomach.

Kiedy dokonaliśmy zmian dotyczących przedmiotów OoA w patchu4.10, Kog’Maw stał się jeszcze silniejszy. Wciąż chcemy, by świetnie sobie radził pod koniec gry, ale musi być przy tym słabszy na początku. Szybki opis tych zmian: Aktualnie najczęściej wybierane przedmioty dla Kog’Mawa (Moc Trójcy + Ostrze Zniszczonego Króla) zapewniają mu więcej mocy użytkowej / wytrzymałości niż Ostrze Nieskończoności, ale wciąż zadaje z nimi spore obrażenia dzięki Q oraz wzmocnieniu obrażeń W. Teraz osiągnięcie takiej skuteczności zajmie mu po prostu dłużej.


Ogólne

POCZĄTKOWA WARTOŚĆ ZDROWIA 524 pkt. 487 pkt.
PRZYROST ZDROWIA CO POZIOM 84 pkt. 87 pkt.

KogMawQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Żrąca Plwocina

NISZCZENIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 20/22/24/26/28% 12/16/20/24/28%
Lucian Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lucian

Lucian nie potrafi już usuwać spowolnienia za pomocą E, a czas odnowienia umiejętności wzrósł.

Kiedy wprowadziliśmy spore zmiany w Lucianie w patchu 4.12, mieliśmy trzy główne zmartwienia: że Lucian nie będzie sobie radził w początkowych etapach gry (nieprawda!); że gracze będą mieli problemy z przystosowaniem się do zmian (nieprawda!); i że będzie sobie radził zbyt dobrze w późniejszych etapach, więc może niepotrzebnie się martwimy (prawda!).

Co do zmian: wprowadzenie interakcji między Bezwzględnym Pościgiem a Miotaczem Światła (co sprawiało, że kosztował 0 pkt. many) sprawia, że Lucian jest niemal odporny na spowolnienie, co powoduje, że stanowi ciężkiego przeciwnika dla wielu bohaterów. Wciąż chcemy, by Lucian był bardzo mobilny po zainwestowaniu w skrócenie czasu odnowienia, ale równocześnie, by nie był zbyt potężny i ignorował wszelkie próby powstrzymania go.


LucianE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Bezwzględny Pościg

usunięto CZASEM MIEJ WZGLĘDY Bezwzględny Pościg nie usuwa już spowolnienia
CZAS ODNOWIENIA 14/13/12/11/10 sek. 18/17/16/15/14 sek.
Sivir Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Sivir

R Sivir zapewnia dłużej trwającą premię do prędkości na wyższych poziomach.

Sivir to ciekawa bohaterka, posiadająca strategiczną siłę w roli strzelca, więc wzmacniamy jej zalety.


SivirR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Wielkie Łowy

PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 2/3/4 sek. 2/4/6 sek.
Tristana Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Tristana

W Tristany spowalnia w mniejszym stopniu na niskich poziomach, a w większym na wyższych. E zadaje mniej obrażeń (zwłaszcza na niższych poziomach).

Historia Tristany jest podobna do Kog’Mawa – jako superprowadząca, która otrzymała nieco wzmocnień podczas sezonu (kiedy dominowali kolesie, świetnie radzący sobie w środkowych etapach gry) ale najwięcej dały jej zmiany w przedmiotach OoA z patcha 4.10. Tak samo jak w jego przypadku chcemy, aby Tristana miała coś za coś – słabszy początek gry w zamian za potęgę w późniejszych etapach.


RocketJump Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Rakietowy Skok

CZAS SPOWOLNIENIA 2,5 sek. na wszystkich poziomach 1/1,5/2/2,5/3 sek.

DetonatingShot Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Wybuchowy Strzał

AKTYWNE OBRAŻENIA MAGICZNE 110/150/190/230/270 pkt. 80/125/170/215/260 pkt.
Varus Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Varus

R Varusa będzie miało niższy czas odnowienia, zwłaszcza na późniejszych poziomach.

Główną cechą Varusa jest jego zdolność do inicjowania walk i kontrataków, więc skupiamy się na tym.


VarusQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Przebijająca Strzała

nowość PRZEJRZYSTOŚĆ! Teraz pokazuje dodatkowo wskaźnik linii podczas ładowania.

VarusR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Łańcuch Zepsucia

CZAS ODNOWIENIA 120/105/90 sekund 110/90/70 sekund
Vayne Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Vayne

Vayne dostaje więcej prędkości ataku na poziom. Zmiany w Godzinie Sądu są z grubsza neutralne, gdyż jedna polega na naprawieniu błędu, a druga to rekompensata.

Vayne zawsze była dobrym przykładem świetnie rozwijającego się strzelca, gdyż przepłaca kiepskim początkiem bardzo dobrą grę na późniejszym etapie gry. Dodatkowo to wzmocniliśmy.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZIOM 3,1 pkt. 4,0 pkt.

VayneInquisition Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Godzina Sądu

UPS Naprawiono błąd, który sprawiał, że Akrobacja miała dodatkowe obrażenia, wynoszące +0,1 obrażenia od ataku podczas Godziny Sądu.
REKOMPENSATA ZA POWYŻSZE Godzina Sądu zapewnia premię, wynoszącą 25/40/55 30/50/70 pkt. obrażeń od ataku przez czas trwania.

Wsparcie

Przejdźmy do postaci wsparcia. Tak, jak w przypadku dżunglerów, doszło do tego, że mamy kilku „obowiązkowych” wspierających, jak Braum czy Thresh (albo ewentualnie Nami), których chcemy nieco osłabić. Ogólnie uważamy, że jeśli zmniejszymy nieco ich niezawodność, wiele innych postaci stanie się dobrym wyborem.
Sona Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Sona

Tylko ty możesz przeczytać stronę z informacjami o przeróbce Sony, przywoływaczu!

Sona zaczyna sesję od harmonii aktualizacji i orkiestry nowych efektów graficznych! Wysłuchaj pełnej symfonii zmian tutaj!

Ta aktualizacja pozwala nie tylko na lepsze równoważenie jej w przyszłości (stare aury Sony były koszmarem, biorąc pod uwagę to, jak silne były w biernej postaci), ale pozwoli graczom popisać się czymś więcej niż kombem Błysk – Crescendo. Teraz Sona będzie pomagać sojusznikom w większym stopniu.

Jak ujęła to sama Sona: „…”.


Ogólne

ROZGRYWKA Wprowadziliśmy przeróbki do gry Soną!
WŁOSY I TAKIE TAM Modele, tekstury i animacje Sony i jej skórek zostały poprawione.
GRAFIKA Zaktualizowano efekty graficzne i ikonki umiejętności.
STREFY CZARÓW Nowe cząsteczki Sony pokazują obszar działania jej aur.
PRZEJRZYSTOŚĆ Cząsteczki Crescendo zmieniono tak, by pasowały do obszaru działania (samego obszaru nie zmieniono).
WYGINAJ ŚMIAŁO CIAŁO Przeciwnicy tańczą o 50% szybciej po ogłuszeniu przez Crescendo.
Braum Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Braum

Bierna umiejętność Brauma zadaje nieco mniej obrażeń, W kosztuje nieco więcej many, a R zostało osłabione na niskich poziomach. Poza tym wrogowie, opuszczający Lodowcową Szczelinę szybciej uwolnią się od spowolnienia.

Braum wciąż dominuje rozgrywki na wysokim poziomie, więc próbujemy osłabić jego przydatność na początku meczu. Wciąż będzie osiągał mniej więcej te same poziomy pod koniec gry, ale nie będzie mieć już tak dużej mocy na początku.


Braum Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesBierna – Wstrząsające Uderzenia

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 38 + (12 x poziom) 32 + (8 x poziom)

BraumW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Stań za Mną

KOSZT 30/40/50/60/70 pkt. many 50/55/60/65/70 pkt. many

BraumRWrapper Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Lodowcowa Szczelina

CZAS PODRZUCENIA PIERWSZEGO CELU 1.5 sekundy 1,0/1,25/1,5 sek.
SPOWOLNIENIE 60% 40/50/60%
DŁUGOŚĆ UTRZYMYWANI SIĘ SPOWOLNIENIA Kiedy przeciwnik opuści pole lodu, pozostanie spowolniony przez 1,5 sekundy 0,25 sekundy.
Janna Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Janna

Zasięg umiejętności biernej Janny został zwiększony, a Q zaczyna odnawiać się już podczas ładowania.

To drobne wzmocnienia Janny, która wciąż dobrze sobie radzi jako wsparcie.


Janna Tailwind Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesBierna – Pomyślne Wiatry

ZASIĘG 800 1000

HowlingGale Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Wyjąca Wichura

nowość HURA DLA HURAGANÓW Odnawianie Wyjącej Wichury zaczyna się teraz po rzuceniu zaklęcia, a nie jego wypuszczeniu.
CZAS TRWANIA PODRZUCENIA 0,5 – 1 sek. 0,5 – 1,25 sek.
Nami Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Nami

Nami rusza się nieco wolniej, a jej W odnawiać się będzie o sekundę dłużej.

Osłabiamy nieco Nami, gdyż po zmianach Brauma i Thresha może ona zdominować pozycję wspierającego.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ RUCHU 340 335

NamiW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Pływy Morskie

CZAS ODNOWIENIA 9 sekund na wszystkich poziomach 10 sekund na wszystkich poziomach
Thresh Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Thresh

Latarnia Thresha osłania tylko pierwszego trafionego sojusznika (i jego samego). Pudło nie zadaje już dodatkowych obrażeń przeciwnikom za każdą ścianę, przez którą przebiegną (ale nadal spowalnia).

Thresh wciąż jest świetnym wspierającym, więc zdecydowaliśmy się osłabić jego rzadziej docenianą (ale wyjątkową) przydatność podczas walk drużynowych.


ThreshW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Mroczne Przejście

nowość BEZ ZNIŻKI DLA GRUP Teraz osłania tylko pierwszego sojusznika przy latarni. Sam Thresh wciąż może otrzymać tarczę.

ThreshE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Młynek

NAPRAWA BŁĘDU Opis Młynka nie podaje już czasu trwania jako 1,5 sekundy. Wynosi on 1 sekundę (bez zmian).

ThreshRPenta Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Pudło

usunięto UTKNĄŁEŚ TU ZE MNĄ Pudło nie zadaje już dodatkowych obrażeń przeciwnikom, trafiającym na więcej niż jedną ścianę. Dodatkowe ściany wciąż skutkują spowolnieniem na połowę czasu.

Przedmioty

Reorganizacja przedmiotów

Zmieniliśmy kolejność, w jakiej ulepszenia przedmiotów pojawiają się w sklepie.

Chcemy, żeby nabywanie ulepszeń przedmiotów było nieco bardziej intuicyjne. Jeśli spojrzycie na tytuł tej informacji, opis, kontekst i samą informację, zobaczycie, że znaleźliśmy cztery sposoby na powiedzenie tego samego.

REMANENT Zmieniliśmy kolejność, w jakiej pojawiają się przedmioty w sklepie.

Nowe terminy wyszukiwania

Poszukajcie w sklepie „Spooky Ghosts” („Straszne duchy”). No, dalej.

Ktoś bardzo o to prosił, więc to dodaliśmy.

  • Wyszukanie „Yellow” wyświetli wszystkie totemy.
  • Wyszukanie „Red” wyświetli wszystkie soczewki.
  • Wyszukanie „Blue” wyświetli wszystkie kule.
  • Wyszukanie „Green” wyświetli wszystkie totemy widzenia.
  • Wyszukanie „Pink” wyświetli wszystkie totemy wizji.
3361 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Wielki Totem Ukrycia

No serio, potrzebujemy tu podsumowania?

Chwilowo nie ma zbyt wielu powodów, by ulepszać totem do Wielkiego Totemu Ukrycia, więc zapewniamy graczom motywację. Niższy czas odnowienia!

CZAS ODNOWIENIA 120 sekund 90 sekund
3098 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lodowy Kieł

O 2 szt. złota mniej co 10 sek.

Jako przedmiot, który miał wykorzystywać agresywne starcia do generowania złota, Lodowy Kieł i Roszczenie Królowej Lodu wytwarzają sporo skarbów biernie, więc nieco je osłabiliśmy.

BIERNE ZŁOTO 4 szt. złota co 10 sekund 2 szt. złota co 10 sekund
3092 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Roszczenie Królowej Lodu

Patrz wyżej. Lub niżej.

Nie będę tego pisać drugi raz!

BIERNE ZŁOTO 4 szt. złota co 10 sekund 2 szt. złota co 10 sekund
3096 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Medalion Nomada

Zapewnia teraz stałą premię do prędkości ruchu! W ramach rekompensaty traci nieco regeneracji many.

Zmiana ta sprawia, że linia Starożytna Moneta / Medalion Nomada / Talizman wstąpienia będzie nieco atrakcyjniejsza dla wędrownych wspierających, jednocześnie sprawiając, że moneta będzie nieco bardziej wyjątkowa.

nowość PRĘDKOŚĆ RUCHU +10 prędkości ruchu
REGENERACJA MANY 7 pkt. many na 5 sekund 5 pkt. many na 5 sekund
3069 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Talizman Wstąpienia

Teraz zapewnia stałą premię do prędkości ruchu i więcej regeneracji zdrowia! W zamian stracił nieco skrócenia czasu odnowienia.

Mniej więcej to samo, co wyżej, przeczytaj tamto.

nowość PRĘDKOŚĆ RUCHU +20 prędkości ruchu
REGENERACJA ZDROWIA 10 pkt. zdrowia na 5 sekund 15 pkt. zdrowia na 5 sekund
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 20% 10%
3128 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Objęcie Ognia

Zwiększyliśmy czas odnowienia Objęcia Ognia.

Uwaga – kontekst jest dość nerdowski.

Objęcie Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Objęcia, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Objęcie pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.

CZAS ODNOWIENIA 60 sekund 90 sekund
3116 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Kryształowy Kostur Rylai

WIĘCEJ MU, MNIEJ ZDROWIA!

Poprawiamy wydajność Rylai jako przedmiotu ofensywnego.

MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. 100 pkt.
ZDROWIE 500 pkt. 400 pkt.
3102 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Całun Banshee

Całun Banshee będzie odnawiał się dłużej.

Niski czas odnowienia Całunu Banshee pozwalał używanie go przy każdej fali stworów, co czyniło go zbyt mocnym w sytuacji, gdy drużyny starały przepychać się pod wieżą.

CZAS ODNOWIENIA TARCZY 25 sekund 40 sekund
3028 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Kielich Harmonii

Obniżyliśmy odporność na magię Kielicha Harmonii. Więcej czasu zajmuje przeczytanie tego podsumowania, niż samej informacji. Jakie to uczucie?

Osłabiamy nieco Kielich Harmonii, by skupić się przy nim na jego umiejętności biernej.

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 25 20
3141 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Okultystyczny Miecz

Zaokrąglamy w górę.

Kiedy nauczyliśmy się matematyki, zrozumieliśmy, że Okultystyczny Miecz sobie z nią nie radzi.

MIECZE NIE UMIEJĄ ZAOKRĄGLAĆ W GÓRĘ Okultystyczny Miecz traci 6 ładunków 7 ładunków, kiedy umiera się przy 20 ładunkach.
3106 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Szpony Madreda

Drobna zmiana – Szpony Madreda teraz wyświetlają ładunki potrzebne do Dzikiej Flary.

Dodajemy licznik wzmocnienia, żebyście wiedzieli, co tracicie i nie używali Szponów przez… 77 minut (tylko żartuję!).

nowość DZIKI LICZNIK Dodano efekt na pasku efektów, pokazujący ile ładunków Dzikiej Flary zdobyto, kiedy masz w ekwipunku Szpony Madreda. Wyświetlane tylko na Summoner’s Rift.

Twisted Treeline i Crystal Scar

3188 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Pochodnia Mrocznego Ognia

Zwiększamy czas odnowienia Pochodni Mrocznego Ognia, by wyrównać go ze zmianami w Objęciu Ognia.

Poniższy tekst wyda się znajomy, jeśli zdarzyło ci się przeczytać kontekst zmian w Objęciu Ognia:

Pochodnia Mrocznego Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Pochodni, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Pochodnia pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.

CZAS ODNOWIENIA 60 sekund 90 sekund

Crystal Scar

Fizz Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Fizz

Wyższy czas odnowienia Q i E.

Mobilność i obrażenia, zadawane przez Fizza są nieco zbyt wysokie jak na walki w Dominion. Dzięki skróceniu czasu odnowienia Fizz mógł wpadać i wypadać z walk. Zwiększenie czasu odnowienia sprawi, że będzie musiał używać swych umiejętności ostrożniej.


FizzPiercingStrike Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Cios Jeżowca

CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek. 11/10/9/8/7 sek.

FizzJump Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Psotnik / Rozrabiaka

CZAS ODNOWIENIA 16/14/12/10/8 sek. 16/14,5/13/11,5/10 sek.

Czary przywoływacza

SummonerExhaust Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Zmęczenie

Zmniejsza obrażenia w mniejszym stopniu niż dotąd, ale teraz obniża też nieco pancerz i odporność na magię celu.

Ta zmiana powinna osłabić Zmęczenie jako środek przeciwko zabójcom, ale zwiększyć jego przydatność w innych sytuacjach (stała wartość obniżenia pancerza / odporności oznacza, że będzie bardzo skuteczne przeciwko zabójcom czy strzelcom!).

REDUKCJA OBRAŻEŃ 50% 40%
nowość OSŁABIENIE PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ Teraz osłabia pancerz i odporność na magię celu o 10 pkt.
SummonerHeal Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Uzdrowienie

Mniej leczenia.

Jako zaklęcie, które wpływa na dwóch bohaterów i zapewnia premię do prędkości ruchu, uzdrowienie stało się zbyt silne. Stanowczo.

UZDROWIENIE 95 – 475 pkt. 90 – 345 pkt.

Kreator Drużyn

Od czasu premiery kreatora wprowadziliśmy w nim kilka zmian. W tym patchu poprawiamy wyszukiwanie przeciwników!
  • Kreator drużyn otrzyma kilka poprawek na chwilę po premierze w patchu 4.13:
    • Kreator drużyn będzie brał teraz pod uwagę twoje doświadczenie z konkretnym bohaterem, pozycją i rolą.
    • Gracze mogą odblokować nowe ikonki dla danych ról, grając w 5 meczach w kreatorze drużyn w danej roli.

Wersja beta historii meczów

Od ostatnich kilku patchów wprowadzaliśmy nowe narzędzia i grafiki do historii meczów w oparciu o sugestie graczy. Oto kilka ostatnich zmian!
  • Dodano tryb dla daltonistów.
  • Vilemaw jest teraz traktowany jako cel w meczach na Twisted Treeline.
  • Dodano dział podsumowania meczów, a w nim:
    • Wykresy zabić bohaterów, złota, obrażeń i totemów.
    • Portrety, wskazujące kto odpowiada za pierwszą krew, pierwszą zniszczoną wieżę, największe wielobójstwo i najdłuższą serię zabójstw.
  • Wybranie bohatera w widoku minimapy „Zabójstwa bohaterów” pokazuje też miejsca jego śmierci.

Przy okazji usunęliśmy kilka błędów i problemów ze zbieraniem i zgłaszaniem danych przez historię meczów.

  • Cele fioletowej drużyny będą prawidłowo odnotowane w meczach drużynowej walki z SI.
  • Porady przedmiotów dla meczów, rozegranych za czasów poprzednich patchów będą wyświetlane zgodnie ze stanem w danym patchu.
  • Naprawiono kilka błędów w renderowaniu meczów dłuższych niż 60 minut.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że cofnięcie przedmiotu nie wpływało na kwotę wydanych pieniędzy, przez co wydawało się, że gracze wydali więcej, niż zarobili.
  • Kliknięcie meczu w historii meczów innego gracza w kliencie teraz prawidłowo go podświetla.

Finalnie, chociaż chcemy by sieciowa historia meczów była jak najlepsza, dodaliśmy kilka informacji do wersji w kliencie dla graczy, którzy chcą znać tylko główne informacje.

  • Do historii meczów w kliencie dodano listę przedmiotów, zdobyte złoto i czary przywoływacza.

Aktualizacje portretów skórek

Chwilowo zamieniliśmy część portretów skórek na ich międzynarodowe odpowiedniki, aby zapewnić im odpowiednią jakość. Chcemy poprawić jakość wszystkich portretów, ale chwilowo skupiamy się na podstawowych wersjach bohaterów.
PORTRETY zaktualizowano 33 stare portrety skórek
IDEALNE ROZWIĄZANIE Nie
CHWILOWE ROZWIĄZANIE Tak

Pomoc dla nowych graczy

W ramach naszych nieustannych wysiłków eksperymentujemy z tym, jak możemy pomóc nowym graczom poprawić swoją grę. W tym przypadku na koniec gry pojawiać będzie się czasem porada, dotycząca dobijania stworów; wyświetlana będzie coraz rzadziej, im lepiej będzie radził sobie z tym gracz.
  • Pod koniec gry nowym graczom zostanie czasem wyświetlona porada na temat dobijania stworów.

Prędkość wczytywania meczów

Tostery górą!
  • Poprawiono prędkość wczytywania meczów o 10-30%, zwłaszcza dla starszych komputerów.

Naprawione błędy

  • Porady dla Blasku, Mocy Trójcy, Zmory Licza i Lodowej Rękawicy teraz prawidłowo podają, że bierna umiejętność Czaroostrza posiada 1,5 sekundy odnowienia (bez zmian samej wartości).
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze utykali w trybie obserwatora na koniec meczu.
  • Naprawiono kilka błędów w opisie Ducha Pradawnego Golema.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że zegar gry czasem desynchronizował się, sprawiając, że niektóre potwory pojawiały się za szybko.
  • Naprawiono błąd z cofaniem przy przedmiotach z aktywacją.

Od uruchomienia w poprzednim patchu nowego silnika dźwiękowego staramy się rozwiązać kilka problemów.

  • Muzyka śmierci na Howling Abyss jest teraz zależna od paska „muzyka” w opcjach dźwiękowych.
  • Naprawiono kilka błędów, które sprawiały, że gracze słyszeli dźwięki z odległych obszarów mapy.
  • Usunięto różne teksty, które przekradły się do nowego silnika.
  • Zmieniono kilka efektów dźwiękowych, by lepiej odpowiadały dawnym poziomom.
  • Naprawiono kilka przypadków, gdy efekty dźwiękowe odgrywane były zbyt długo, przerywane w połowie lub nachodziły na siebie.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.13:

Tak przy okazji, brawo dla wszystkich, którzy doczytali tę wiadomość do końca!

Hi Summoners,

Welcome to patch 4.13! With the World Championships on the very near horizon, we’re ramping up our efforts to promote more diversity in competitive play (boy are you going to hear this a lot). While this patch might seem really big – and it is! – it’s more about the breadth of changes than any deep shakeups. What that really means is we’ve got about 40+ patch entries, but each change alone isn’t going to be very significant in isolation.

So with strategic diversity as our target in 4.13 (and this will be the same for upcoming patches leading to worlds), we’ve gone ahead and divided up our sections based on specific groups or themes. Under each category you can see our overarching goals and philosophies as well as deeper context on each individual champion, item, or summoner spell. Remember you can navigate through it all via our table of contents on the top right of the screen!

Included in patch 4.13 is also a gameplay update for Sona! While Sona hasn’t been on the very strong or very weak ends of the support spectrum, we saw a cool opportunity to give her more meaningful (and recognizable) gameplay without heavily changing her aura-focused playstyle. We’ll have more context below in her gameplay update, or you can check out the Sona gameplay update page! Regardless, on with the patch notes!

 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes Chris „Pwyff” Tom

Fighters

Most changes in the fighter category are aimed at the jungle (with a few top lane tweaks), so we’ll focus the discussion there. Back in patch 4.11 we made some updates to roll the tanks back into the jungle and while we’re seeing a lot of diversity in most levels of play, it’s less the case in the competitive scene. Specifically, there are three early-aggro junglers (Elise, Evelynn, and Lee Sin) who are very suffocating in organized games, and their early dominance is bullying out alternative choices. Toning down these three should give others a fighting chance.
Elise Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Elise

Elise’s cocoon got skinnier and her rappel range got shortened

Thanks to her strong dueling power, great objective control (both in damage and spiderling tanking), and high utility ganks, Elise’s got all the right things to make her a priority pick in competitive play. You’ll hear the same for Lee Sin, but when a champion has so many strengths, it’s tough to choose the right direction to take them. For now, our focus is less on introducing new meaningful weaknesses for Elise, and more about reducing her consistency and reliability in getting to targets.


EliseHumanE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Cocoon

WIDTH
70

55
SPIDER-VISION
Fixed a bug where Cocoon was providing vision longer than the stun duration (now correctly matches it)

EliseHumanE0 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Rappel

SOME PREAMBLE
Rappel now calculates its range from the
center of Elise to the center of the target

edge of Elise to the edge of the target (this means Rappel gains about +75 range)
RANGE
925

750 (~825 range if using the old targeting calculations)
Evelynn Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Evelynn

Evelynn’s Q deals less damage unless she builds more AD / AP (it scales better at higher levels). Q also costs less mana.

Right now Evelynn’s high base damage means she can go tanky while still blowing people up, so we’re hoping she’ll think more about her priorities with these changes. Basically if Evelynn wants to kill things quickly, she’ll need to build offensively for it – if she wants to tank it out in the middle of fight, she’ll have to itemize for that. Also, we know Evelynn’s arguably not a fighter, but we put her here for the sake of better organization (nyah).


EvelynnQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Hate Spike

MAGIC DAMAGE
40/60/80/100/120

30/45/60/75/90
ABILITY POWER RATIO
0.45

0.35/0.4/0.45/0.5/0.55
BONUS ATTACK DAMAGE RATIO
0.5

0.5/0.55/0.6/0.65/0.7
COST
16/22/28/34/40 mana

12/18/24/30/36 mana
Gragas Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Gragas

NO MORE OPEN BAR. Gragas pays mana for his drunkenness and Q deals less damage to minions.

Way back when we gave Gragas a gameplay update, we wanted to solve the thematic problem where a big fat drunken brawler was being played as a backline mage who throws barrels for days. These changes mean Gragas works best when he’s scrapping in the middle of a fight, and not hiding like a sissy.


GragasQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Barrel Roll

newGRAGGY LIGHT
Now does 70% damage to minions

GragasW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Drunken Rage

newCOST
Now costs 30 mana at all ranks
COOLDOWN
8/7.5/6/6.5/6 seconds

8/7/6/5/4 seconds
DAMAGE REDUCTION
3 seconds

2.5 seconds
SNEAKY DRINKING
Fixed a bug where Drunken Rage could be used twice in a row if Gragas was interrupted as soon as he started drinking
BRAWLING ETIQUETTE
Fixed a bug where Drunken Rage would sometimes not play the proper keg smash animation on attack

GragasE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Body Slam

BUGFIXED BELLY
Fixed a bug where Body Slam would occasionally fail to work when Gragas leveled it first or second
Hecarim Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Hecarim

Hecarim pays less mana for his Q and his passive scales better with being a horse

Way back in the day, Hecarim used to have near infinite sustain in the jungle and we made targeted balance changes to address that. On re-examining, we overshot some of those nerfs.


Hecarim Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesPassive – Warpath

WARPATHIER
Hecarim gains bonus attack damage equal to
10/12.5/15/17.5/20/22.5/25%

15/17.5/20/22.5/25/27.5/30% of his bonus movement speed

HecarimRapidSlash Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Rampage

COST
24/28/32/36/40 mana

24/26/28/30/32 mana
Jax Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Jax

WHOMP WHOMP WHOMP WHOMP

What this change means is that Jax will finish his attack animations a little faster but it’s not a direct buff to his attack speed. It’s a weird concept but basically his last-hitting is more responsive.


General

LAMPPOST SWINGING SPEED
Jax finishes his attack animation a little faster (19% to be exact)
LeeSin Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lee Sin

Lee’s shield duration got cut in half, and Cripple no longer reduces attack speed (only movement speed)

Like Elise, Lee Sin has a ton of strengths and few weaknesses, so it’s equally tough to find the right direction to take him. In this case, after considering a lot of player feedback about Lee Sin’s identity as a high-pressure early jungler who falls off late, we’re maintaining that direction in our changes (specifically through the late-game falloff on his survivability and utility).


General

BASE HEALTH REGEN
6.95 health per 5 seconds

8.95 health per 5 seconds

BlindMonkWOne Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Safeguard

SHIELD DURATION
4 seconds

2 seconds

BlindMonkEOne0 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Cripple

removedNEVER SKIP LEG DAY
Cripple no longer reduces enemy attack speed (only reduces movement speed)
Olaf Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Olaf

Olaf can use R more often at lower levels, and W’s healing amp works better with missing health

Olaf hasn’t had the best time adapting to the evolving game (especially losing out on a lot of cooldown reduction + health items), so he’s getting a few buffs to keep up.


OlafAxeThrowCast Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Undertow

COOLDOWN
8 seconds

7 seconds

OlafFrenziedStrikes Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Vicious Strikes

HEALING AMPLIFICATION
+1% healing per 2.5% missing health

+1% healing per 2% missing health

OlafRagnarok Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Ragnarok

COOLDOWN
120/100/80 seconds

100/90/80 seconds
Shen Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Shen

This was one of the toughest and longest-standing bugs to track down. Yeesh.


ShenStandUnited Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Stand United

newSEE YOU IN THE LCS
Fixed a bug where Shen would occasionally fail to teleport to his protected target for no reason
Shyvana Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Shyvana

Shyvana can’t double her W duration through dragon form, and her flame trail now applies damage less often (on par with W’s damage tick rate)

While we didn’t want to make significant changes to Shyvana, we did make two bugfixes which should tame some of her more obscure strength.


ShyvanaImmolationAura Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Burnout

removedDRAGON TAMING
Burnout can no longer be extended past its intended maximum duration through the use of Dragon’s Descent
CONTROLLED FIRE
Dragon’s Descent’s Flame Trail now applies damage every
0.75 seconds

1.0 seconds (to match Burnout’s damage rate)

Mages & Assassins

Echoing back to our overarching philosophy of champion diversity, we saw a lot of opportunities for low-scope buffs to give those ‚almost-there’ champions.
Kayle Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Kayle

Kayle’s E scales slightly better with ability power, and her R is on a lower cooldown at early levels

We’re just backing up a bit from our previous Kayle changes from 4.11.


JudicatorRighteousFury Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Righteous Fury

ABILITY POWER RATIO
0.2

0.25

JudicatorIntervention Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Intervention

COOLDOWN
110/95/80 seconds

100/90/80 seconds
Leblanc Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

LeBlanc

I’m not re-summarizing a single line of change. You’re going to have to read it. Go on.

Without a silence, LeBlanc’s even more reliant on Distortion as it lets her sneak around the map for clever ambushes.


LeblancSlide Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Distortion

COST
80/90/100/110/120 mana

80/85/90/95/100 mana
Lissandra Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lissandra

Lissandra can use Q more often at later levels, W’s ability power ratio has gone down, but R now slows for a lot more

I’m going to directly quote someone here: „We want to emphasize Lissandra’s strengths that aren’t ‚stun some fool for 1.5 seconds and then burst them down.’”

In other words, we’re giving this ice mage more sustained damage in the late game while also improving her battlefield control. This does mean we need to tune down some of Lissandra’s burstiness (especially with Q getting a full second reduction), but overall it lets us highlight more of her unique talents.


LissandraQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Ice Shard

COOLDOWN
6/5.5/5/4.5/4 seconds

6/5.25/4.5/3.75/3 seconds

LissandraW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Ring of Frost

ABILITY POWER RATIO
0.60

0.40

LissandraR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Frozen Tomb

SLOW
20/30/40%

30/45/75%
Lulu Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lulu

Lulu’s Glitterlance slow no longer scales with ability power, and Whimsy’s movement speed buff duration now scales with rank. Whimsy also costs less at later levels.

We initially thought solo lane Lulu was a unique addition to the game, so we wanted to let her stay a viable pick in both solo and duo lanes. That said, top lane Lulu is currently shutting down a lot of diversity in competitive play and, because Lulu’s solo lane and support power are tied so closely together, we had to go for changes that reduce her oppressive strengths first. As an aside, we know this isn’t a great situation where we keep indirectly reducing support Lulu’s power to maintain her viability as a mage, so this is something we’ll have to really consider for the future.


LuluQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Glitterlance

removedMIGHT AS WELL BE A SNARE
Glitterlance’s slow decay no longer scales with ability power

LuluW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Whimsy

MOVEMENT SPEED BUFF DURATION
5 seconds at all ranks

3/3.5/4/4.5/5 seconds
COST
65/70/75/80/85 mana

65 mana at all ranks
Lux Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lux

Everyone get excited for the Lux buff! At early levels this might be a slight reduction to her damage, but as soon as Lux picks up some AP, it’ll start scaling much better.

We thought Lux needed some extra help scaling into the late game, so…


LuxIlluminatingFraulein Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesPassive – Illumination

DAMAGE
10 + (10 x level)

10 + (8 x level) (+ 0.2 ability power)
Velkoz Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Vel’Koz

These changes better match Vel’Koz’s ability visuals. We’re going to blame lack of depth perception here, which really isn’t his fault.


VelkozW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Void Rift

MISSILE WIDTH
65

88

VelkozR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Life Form Disintegration Ray

RANGE
1500

1550
Yasuo Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Yasuo

Yasuo’s passive shield is slightly shorter, Q scales less with attack speed, and W no longer gives bonus flow to E

We’ve been watching Yasuo over the past few months and while we don’t think he’s really out of line, we did some fine-tuning to round him out.


Yasuo Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesPassive – Way of the Wanderer

SHIELD DURATION
1.5 seconds

1 second

YasuoQW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Steel Tempest

LESS-QUICK-DRAW
Steel Tempest now scales less effectively with attack speed and has a minimum cast time of
0.13 seconds

0.18 seconds. The attack speed needed to reach this minimum is unchanged (at 114%, or 60% from items at level 18).
BUGFIX
Fixed a bug where Steel Tempest’s whirlwind was dealing instant damage in the area of a normal Steel Tempest cast as it was traveling out (this is a very minor change)

YasuoWMovingWall Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Wind Wall

removedLOW ON FLOW
Wind Wall no longer passively grants bonus Flow from dashing
Ziggs Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Ziggs

Less bombs in the late game

By increasing the late game cooldown of Mega Inferno Bomb, Ziggs will have to think harder about whether he uses his R for wave clear or if he should save it for an important team fight.


ZiggsR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Mega Inferno Bomb

COOLDOWN
120/105/90 seconds

120 seconds at all ranks
Zilean Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Zilean

Ultimately this was a change we had to make for clarity – sorry Zilean!


TimeBomb Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Time Bomb

TECHNICALLY A SIVIR BUFF
Fixed a bug where Time Bomb’s explosion ignored spell shields

Marksmen

Our big philosophy here is to introduce more strategic diversity in markspeople picks. Right now a lot of competitive teams are opting for strong hypercarry marksmen like Kog’Maw, Tristana, or Twitch, and while we like the strategic power these guys (and girl) bring, their dominant status over alternatives is a big indication that they’re not making early tradeoffs for late game scaling.
Graves Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Graves

Graves is putting more damage back into collateral damage. We may have used this joke before, but that doesn’t matter. Also Buckshot does more damage for each extra bullet hit.

We’re buffing Graves’ ability to shoot people with a shotgun.


GravesClusterShot Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Buckshot

THIS IS GONNA TICKLE
Hitting a target in the face with Buckshot deals
35%

40% damage for each additional bullet

GravesChargeShot Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Collateral Damage

BASE PHYSICAL DAMAGE
250/350/450

250/400/550
Jinx Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Jinx

We are all very excited about this change. Extremely.


Jinx Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesPassive – Get Excited!

newUNINHIBITED EXCITEMENT
JINX NOW GETS EXCITED WHEN SHE CONTRIBUTES TO KILLING AN INHIBITOR!
KogMaw Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Kog’Maw

Kog’s got less base health and his Q shreds less armor / MR at lower ranks

When we made our AD itemization changes back in 4.10, Kog’Maw got significantly stronger on top of his already strong base kit. We still want Koggles to hit his late game power, but in order to get there he needs to have a real weakness in the early to mid game. As a quick rundown on why these changes specifically: Kog’s current favored item build (Trinity Force + Blade of the Ruined King) lets him build more utility / tank than traditional Infinity Edge marksmen, but he can still deal tons of damage with Q’s high base shred + W’s damage amp. Now he’ll just take a little longer to hit that level of effectiveness.


General

BASE HEALTH
524

487
HEALTH PER LEVEL
84

87

KogMawQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Caustic Spittle

ARMOR & MAGIC RESISTANCE SHRED
20/22/24/26/28%

12/16/20/24/28%
Lucian Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Lucian

Lucian can no longer remove slows with E, and E’s cooldown is up across the board

When we made our big Lucian changes in 4.12, we had three concerns in the back of our heads: the first was that Lucian would struggle too much in the early game to hit his mid to late game power (false!), the second was that players would have difficulty adapting to the new Lucian changes (false!), and the third was that he would be a little too strong in the mid to late game so maybe our concerns didn’t matter (true!).

Specifically on these changes: giving Relentless Pursuit a reset interaction with Lightslinger (and making it cost 0 mana) makes Lucian almost completely immune to slows, which leads to a lot of ‚hard counter’ situations where he’s untouchable for a number of enemy champions. Ultimately we still want Lucian to have tons of mobility after he’s picked up some cooldown reduction, but to make it a healthy mechanic he can’t also shrug off any attempt to fight back.


LucianE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Relentless Pursuit

removedOCCASIONALLY RELENTING
Relentless Pursuit no longer removes slows
COOLDOWN
14/13/12/11/10 seconds

18/17/16/15/14 seconds
Sivir Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Sivir

Sivir’s R gives a longer movement speed burst at later ranks

Sivir’s an interesting champion who offers a lot of strategic power from the markswoman role, so we’re amping up her unique strengths.


SivirR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – On The Hunt

INITIAL MOVEMENT SPEED
2/3/4 seconds

2/4/6 seconds
Tristana Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Tristana

Tristana’s W slows less at early ranks but more at max rank. E does less damage (especially at early levels).

Tristana follows the same story as Kog’Maw: a hypercarry markswoman who received a few buffs through the season (when it was dominated by mid-game dudes) before exploding onto the scene when we made our AD itemization changes in 4.10. Also like Kog: we want to make sure that Trist makes a meaningful strategic tradeoff with a weaker early to mid game before transforming into a late game powerhouse.


RocketJump Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Rocket Jump

SLOW DURATION
2.5 seconds at all levels

1/1.5/2/2.5/3 seconds

DetonatingShot Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Explosive Shot

ACTIVE MAGIC DAMAGE
110/150/190/230/270

80/125/170/215/260
Varus Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Varus

Varus’ R is on a lower cooldown, especially at later levels

Varus’ core identity in the late game revolves mostly around his initiation and counter-engagement, so we’re nudging that up.


VarusQ Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Piercing Arrow

newCLARITY!
Now shows a line indicator in addition to circle indicator while charging

VarusR Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Chain of Corruption

COOLDOWN
120/105/90 seconds

110/90/70 seconds
Vayne Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Vayne

Vayne gets more attack speed per level. The changes to Final Hour are roughly neutral, as one was a bugfix and the other was to compensate for it.

Vayne’s always been one of the best examples of a hyperscaling markswoman, as she has to pay the cost of a weak early game before being rewarded with an extremely strong late game. So we buffed that.


General

ATTACK SPEED PER LEVEL
3.1

4.0

VayneInquisition Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Final Hour

WHOOPS
Fixed a bug where Tumble had an extra +0.1 attack damage ratio while Final Hour was active (now correctly matches Tumble’s AD ratios)
COMPENSATION FOR THE ABOVE
Final Hour grants a bonus
25/40/55

30/50/70 attack damage throughout its duration

Supports

On to the supports! Much like our theme for junglers, there are a few ‚must-pick’ competitive supports in the form of Braum and Thresh (or Nami in lieu of either) that we’re looking to tap down just a bit. In general, however, we feel that once we reduce the consistency of these champions, there are a lot of viable picks just waiting to spring into action.
Sona Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Sona

Only you can read Sona’s full gameplay update page, Summoner!

Sona’s strumming into this session with a harmonious Gameplay Update and an orchestra of new visuals! Keep time with the full symphony of changes hear here!

Not only does this Sona update give us more room to balance her in the future (old Sona’s aura abilities were a nightmare, given how statistically strong they were without having much gameplay involved), but it’ll also let Sona players show off their skills outside of that one clutch Flash Crescendo play. Now with these new Sona ‚snuggle zones,’ she’ll be amplifying her friends with more impactful (and recognizable) effects.

Or, as Sona so eloquently puts it, „……”


General

GAMEPLAY
Sona has received a Gameplay Update!
HAIR AND STUFF
Models, textures and animations of Sona and her skins have been updated
VISUALS
Particle effects and ability icons have been updated
SNUGGLE ZONES
Sona’s new particles now indicate the area of effect of her auras
CLARITY
Crescendo’s particles have been resized to match its hitbox (area of effect unchanged)
SHOW ME YOUR MOVES
Enemies now dance 50% faster while stunned by Crescendo
Braum Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Braum

Braum’s passive deals a bit less damage, W costs a little more mana to use at early ranks, and R’s disruption has gone down at early levels. Also people will be un-slowed from exiting Glacial Fissure much faster.

Braum’s continuing to dominate games in both high level and competitive, so we’re looking to tone down his oppressive laning and stupendous disruption in early fights. Braum will still scale to the same levels (roughly) at the late game, but he won’t have so much power in the early to mid to consistently snowball into it.


Braum Passive Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesPassive – Concussive Blows

BASE MAGIC DAMAGE
38 + (12 x level)

32 + (8 x level)

BraumW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Stand Behind Me

COST
30/40/50/60/70 mana

50/55/60/65/70 mana

BraumRWrapper Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – Glacial Fissure

FIRST TARGET KNOCKUP DURATION
1.5 seconds

1.0/1.25/1.5 seconds
SLOW
60%

40/50/60%
SLOW LINGER DURATION
When an enemy leaves Glacial Fissure’s field of ice, they’ll continue to be slowed for
1.5 seconds

0.25 seconds
Janna Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Janna

Janna’s passive range has been increased, and Q now starts counting down the cooldown as it charges

Some small buffs for Janna, given she’s still very strong as a disengage support champion.


Janna Tailwind Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesPassive – Tailwind

RANGE
800

1000

HowlingGale Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Howling Gale

newHURRAY FOR HURRICANES
Cooldown now begins when the Howling Gale begins casting, rather than when it releases
KNOCKUP DURATION
0.5 – 1 second

0.5 – 1.25 seconds
Nami Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Nami

Nami moves slightly slower and her W cooldown is going up by 1 second at all ranks

We’re shaving off some of Nami’s less obvious power as, with Braum and Thresh both receiving nerfs, she’s on the rise to being the dominant support pick in competitive play.


General

MOVEMENT SPEED
340

335

NamiW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Ebb and Flow

COOLDOWN
9 seconds at all ranks

10 seconds at all ranks
Thresh Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Thresh

Thresh’s lantern only shields the first ally it hits (and himself). The Box no longer deals additional damage to opponents for every wall they run through past the first (but still applies slows).

As Thresh continues to be a reliable top tier support, we decided to tone down some of his less appreciated (but very strong) area-of-effect teamfight presence.


ThreshW Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesW – Dark Passage

newNO GROUP FARES
Now only shields the first ally to be near the Lantern. Thresh himself can still always receive the shield.

ThreshE Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Flay

BUGFIX
Fixed a tooltip bug that listed Flay’s slow duration as 1.5 seconds. It’s actually 1 second (no actual change).

ThreshRPenta Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesR – The Box

removedYOU’RE STUCK IN HERE WITH ME
The Box no longer deals additional damage to opponents when they break extra walls beyond the first. Extra walls still apply half slow duration.

Items

Item Reorganization

Rearranged the order that item upgrades appear in the store

We’re making it a little more intuitive to purchase item upgrades in the store. If you look at the title of this patch note along with our summary, context, and the patch note itself, I think we’ve found four ways of saying the exact same thing.

REARRANGED THINGS
We rearranged the order that items appear in the upgrade section of the store to make it more intuitive

New Search Terms

Search for Spooky Ghosts in the item shop. Do it.

Someone made a special request for these, so we did ‚em.

  • Searching for „Yellow” will bring up all Totems
  • Searching for „Red” will bring up all Lenses
  • Searching for „Blue” will bring up all Orbs
  • Searching for „Green” will bring up Sight Wards
  • Searching for „Pink” will bring up Vision Wards
3361 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Greater Stealth Totem

C’mon, why do you need a summary here

Right now there seems to be no viable reason to upgrade to a Greater Stealth Totem, so we’re giving players a reason to do so. Lower cooldown!

COOLDOWN
120 seconds

90 seconds
3098 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Frostfang

2 less gold per 10 seconds

As an item that’s supposed to be focused on aggressive skirmishing for gold generation, Frostfang and Frost Queen’s Claim both create a lot of passive gold on their own, so we’re trimming that back a bit.

PASSIVE GOLD
4 gold per 10 seconds

2 gold per 10 seconds
3092 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Frost Queen’s Claim

See above. Or below.

I’m not repeating myself!

PASSIVE GOLD
4 gold per 10 seconds

2 gold per 10 seconds
3096 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Nomad’s Medallion

Now has flat Movement Speed! It’s lost a bit of mana regeneration to compensate.

This change makes the Ancient Coin / Nomad’s Medallion / Talisman of Ascension line a little more attractive to pick up as a ‚roaming support’ and initiation support purchase while also making the coin a bit more unique as a gp10 item line.

newMOVEMENT SPEED
+10 movement speed
MANA REGENERATION
7 mana per 5 seconds

5 mana per 5 seconds
3069 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Talisman of Ascension

Now has flat Movement Speed and more health regen! It’s lost some cooldown reduction to compensate.

Roughly the same as the above, so go read that.

newMOVEMENT SPEED
+20 movement speed
HEALTH REGENERATION
10 health per 5 seconds

15 health per 5 seconds
COOLDOWN REDUCTION
20%

10%
3128 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Deathfire Grasp

Deathfire Grasp’s cooldown has gone up

Pre-warning: this context is going to get nerdy.

Deathfire Grasp amps up a lot of existing low-interaction gameplay (ie: huge burst with no opportunity to react) without adding more skill to the mix. While this is a larger problem we’ll have to tackle in the future, we felt that it was important to at least increase DFG’s cooldown so that it’s more appropriately balanced against a lot of ‚anti-burst’ spells / items (ie: exhaust, heal, Zhonya’s Hourglass, etc). If we don’t have to worry about DFG turning a champion into a one-shot wizard (hello Lissandra), it also means we can potentially give healthy assassins better tools to work with.

COOLDOWN
60 seconds

90 seconds
3116 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Rylai’s Crystal Scepter

AP UP, HEALTH DOWN!

A small increase on Rylai’s overall slot efficiency as an offensively oriented control item.

ABILITY POWER
80

100
HEALTH
500

400
3102 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Banshee’s Veil

Banshee’s Veil takes longer to recharge

The low cooldown on Banshee’s Veil’s spell shield allows it to be ‚up’ for the arrival of every new minion wave, which makes it a little too strong in evenly matched scenarios where one team is trying to siege out the other under a tower.

SPELL SHIELD RECHARGE TIME
25 seconds

40 seconds
3028 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Chalice of Harmony

Chalice of Harmony’s magic resistance has gone down. It takes you more time to read this summary than it does to read the patch note. How does that make you feel.

We’re going just a little harder on Chalice of Harmony so that picking it up is more about getting the manafont passive.

MAGIC RESISTANCE
25

20
3141 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Sword of the Occult

We’re rounding up.

We learned how to math when we realized Sword of the Occult wasn’t so hot at it.

SWORDS ARE NO GOOD AT ROUNDING UP
Sword of the Occult loses
6 stacks

7 stacks when dying at 20 stacks
3106 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Madred’s Razors

A small quality of life buff where Madred’s Razors now track your stacks toward a Feral Flare

We’re adding a buff tracker so you know what you’re missing out on and not sitting on a Madred’s Razors for… 77 minutes (just kidding!).

newFERAL TRACKING
Added a buff on your buff bar showing how many stacks you have toward a Feral Flare while you have Madred’s Razor in your inventory. Only displays on Summoner’s Rift.

Twisted Treeline & Crystal Scar

3188 Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Blackfire Torch

Increasing Blackfire Torch’s cooldown to match the changes to Deathfire Grasp

The following is going to sound very familiar if you’ve read our context on Deathfire Grasp:

Blackfire Torch amps up a lot of existing low-interaction gameplay (ie: huge burst with no opportunity to react) without adding more skill to the mix. While this is a larger problem we’ll have to tackle in the future, we felt that it was important to at least increase BFT’s cooldown so that it’s more appropriately balanced against a lot of ‚anti-burst’ spells / items (ie: exhaust, heal, Zhonya’s Hourglass, etc). If we don’t have to worry about BFT turning a champion into a one-shot wizard (hello Lissandra), it also means we can potentially give healthy assassins better tools to work with.

COOLDOWN
60 seconds

90 seconds

Crystal Scar

Fizz Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Fizz

Higher cooldown on Q and E

Fizz’s mobility and damage are a little too high for the „skirmishy” nature of Dominion. With some CDR, Fizz could jump in and out of fights with ease. Increasing his cooldowns will force Fizz to be more careful when using his mobility.


FizzPiercingStrike Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesQ – Urchin Strike

COOLDOWN
10/9/8/7/6 seconds

11/10/9/8/7 seconds

FizzJump Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 NotesE – Playful / Trickster

COOLDOWN
16/14/12/10/8 seconds

16/14.5/13/11.5/10 seconds

Summoner Spells

SummonerExhaust Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Exhaust

Reduces less damage than before, now slightly lowers target’s armor and magic resistance

This change should reduce some of Exhaust’s anti-assassin power while also giving it more diversity as a multi-use summoner spell (flat armor / MR shred means it’ll be super effective against low-defense assassins or marksmen!).

DAMAGE REDUCTION
50%

40%
newARMOR & MAGIC RESISTANCE SHRED
Now shreds 10 of the target’s armor and magic resistance
SummonerHeal Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes

Heal

Less heals for all.

As a summoner spell that affects two champions and gives a movement speed bonus, we’ve now realized that Heal is pretty strong. Too strong.

HEAL AMOUNT
95 – 475

90 – 345

Team Builder

We’ve made a number of improvements to Team Builder in the months since its initial release. This patch, we’re adding improved matchmaking to the list of updates!
  • Team Builder is receiving a few updates in the days following the initial 4.13 deploy:
    • Team Builder matchmaking now takes into account your experience with the specific champion, position and role you’ve selected.
    • Players can now unlock new role-themed summoner icons by playing 5 games in Team Builder as a specific role

Match History Beta

Based on your feedback, we’ve been adding new tools and visualizations to the Match History over the past few patches. Here are some of our recent changes!
  • Color blind mode has been added
  • Vilemaw is now tracked as an objective for Twisted Treeline matches
  • A Match Breakdown section has been added, providing:
    • Graphs for Champion Kills, Gold, Damage, and Wards
    • Champion portrait indicators for First Blood, First Tower Destroyed, Largest Multi Kill and Largest Killing Spree
  • Selecting a champion in the minimap’s Champion Kills view now also indicates their death locations

While we were at it, we squashed a few bugs and inconsistencies with Match History’s data tracking and reporting.

  • Purple team objectives are now tracked correctly for Co-op vs. AI matches
  • Item tooltips for matches played on previous patches now display item details specific to that patch
  • Fixed a few rendering bugs for matches longer than 60 minutes
  • Fixed a bug where item undo wasn’t reversing gold spent, causing players to appear to have spent more than they earned
  • Clicking a match in another player’s in-client match history now correctly highlights them on the web

Lastly, while our focus is on making the Match History web experience as awesome as possible, we’ve added a bit more information to the client’s „at a glance” match history view for players who want the bare essentials.

  • Item build, gold earned and summoner spells have been added to the in-client „at a glance” match history

Skin Splash Updates

We’ve temporarily swapped out some skin splashes with their international counterparts to bring them more in line with our quality bar. We’re committed to raising the quality of our splash art across the board, but our focus for now is on improving base champion splashes.
SPLASHES
33 old skin splashes have been updated
PERFECT SOLUTION
No
TEMPORARY SOLUTION
Yes

New Player Features

As part of our continued onboarding efforts, we’re experimenting with ways to help new players learn intermediate concepts outside of game. In this case, we’re targeting last hitting with a gentle end-of-game tip that’ll occasionally show up for lower level players, becoming less frequent as they get the hang of CSing.
  • New players will now sometimes see a tip at the end of game screen to introduce the concept of last hitting.

Match Loading Speeds

Toasters rejoice!
  • Improved match loading speeds by 10-30%, particularly for older machines

Bugfixes

  • Tooltips for Sheen, Trinity Force, Lich Bane and Iceborn Gauntlet now correctly list the Spellblade passive as having a 1.5 second cooldown (actual value unchanged)
  • Fixed a bug causing players to get stuck in Spectator mode at the end of a match
  • Fixed a few tooltip bugs with Spirit of the Ancient Golem
  • Fixed a bug where the game clock would occasionally become desynchronized, causing buffs to appear to spawn too early
  • Fixed an Undo feature bug with activatable items

Since launching our new audio engine last patch, we’ve been working to fix a lot of small differences that crept in.

  • Howling Abyss death music is now properly controlled via the Music slider in Sound Options
  • Fixed a few issues where players were hearing sounds from distant areas of the map
  • Removed various VO lines that snuck in with the new engine
  • Rebalanced a number of sound effects to more closely match their old levels
  • Fixed a few instances where some effects were playing for too long, getting cut off, or improperly playing on top of each other

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.13:

As an aside, for those of you who read all the way through the patch notes, bravo!
Viewing all 250 articles
Browse latest View live