Lipcowa wyprzedaż bohaterów i skórek
Wyprzedaż bohaterów i skórek w maju
Codwutygodniowe ogłoszenia wyprzedaży były dość solidne. Poniedziałki i czwartki, jako przypuszczalne dni wypuszczenia nowych przedmiotów sprawdzały się przez jakiś czas, jednak myśleliśmy o kilku alternatywach, które naszym zdaniem odmienią to na jeszcze lepsze rozwiązania. Otwarcie lodówki co kilka dni, tylko po to, by znaleźć w niej kanapkę, która nam niespecjalnie przypadnie nam do gustu nie należy do najprzyjemniejszych.
Jeden z eksperymentów, które chcemy przeprowadzić odnośnie tylko majowych wyprzedaży, to po prostu, opublikowanie wszystkich planowanych na ten miesiąc obniżek cen z wyprzedzeniem, by gracze mogli zaplanować zakupy bohaterów i skórek. Po będzie pierwsze podejście wprowadzania małych zmian przez nasz dział – ecommerce, by ulżyć cierpienia graczom. Jeżeli spotka się on z aprobatą, wprowadzimy go ponownie w przyszłości.
Pamiętajcie jednak, iż te informacje, mimo ich wypuszczenia na światło dzienne już teraz, należą do grupy ogłoszonych promocji, a co za tym idzie – nie będziemy dokonywać częściowych zwrotów. Zakreślajcie więc daty w kalendarzach!
Poniżej znajdziecie miesięczną rozpiskę tygodniowych wyprzedaży na maj. Jeśli macie jakieś przemyślenia odnośnie tej zmiany, dajcie nam znać w komentarzach.
Przedmiot |
Cena Wyprzedaży |
Początek Wyprzedaży |
Koniec Wyprzedaży |
Aatrox | 487 | 2/5/2014 | 5/5/2014 |
Malzahar | 440 | 2/5/2014 | 5/5/2014 |
Leblanc | 395 | 2/5/2014 | 5/5/2014 |
Pielęgniarka Akali | 487 | 2/5/2014 | 5/5/2014 |
Karma, bogini Słońca | 375 | 5/2/2014 | 5/5/2014 |
Mroczny Książe Malzahar | 260 | 2/5/2014 | 5/5/2014 |
Fiora | 487 | 6/5/2014 | 9/5/2014 |
Skarner | 440 | 6/5/2014 | 9/5/2014 |
Lux | 395 | 6/5/2014 | 9/5/2014 |
Mroźny Brand | 487 | 6/5/2014 | 9/5/2014 |
Lord Darius | 487 | 6/5/2014 | 9/5/2014 |
Rumble Wilk Morski | 260 | 6/5/2014 | 9/5/2014 |
Quinn | 487 | 9/5/2014 | 12/5/2014 |
Kog’Maw | 440 | 9/5/2014 | 12/5/2014 |
Nasus | 292 | 9/5/2014 | 12/5/2014 |
Siepacz Xin Zhao | 487 | 9/5/2014 | 12/5/2014 |
Leona Obrończyni | 375 | 9/5/2014 | 12/5/2014 |
Ashe z Freljord | 260 | 9/5/2014 | 12/5/2014 |
Nautilus | 487 | 13/5/2014 | 16/5/2014 |
Riven | 440 | 13/5/2014 | 16/5/2014 |
Tryndamere | 292 | 13/5/2014 | 16/5/2014 |
Draven Gladiator | 487 | 13/5/2014 | 16/5/2014 |
Basenowy Ziggs | 675 | 13/5/2014 | 16/5/2014 |
Wirydianowa Kayle | 260 | 13/5/2014 | 16/5/2014 |
Darius | 487 | 16/5/2014 | 19/5/2014 |
Rumble | 440 | 16/5/2014 | 19/5/2014 |
Heimerdinger | 395 | 16/5/2014 | 19/5/2014 |
Miss Fortune Gangsterka | 487 | 16/5/2014 | 19/5/2014 |
Obdarty Garen | 375 | 16/5/2014 | 19/5/2014 |
Zabójczy Kennen | 260 | 16/5/2014 | 19/5/2014 |
Sejuani | 487 | 20/5/2014 | 23/5/2014 |
Wukong | 440 | 20/5/2014 | 23/5/2014 |
Janna | 292 | 20/5/2014 | 23/5/2014 |
Zac Broń Specjalna | 487 | 20/5/2014 | 23/5/2014 |
Króliczek Bojowy Riven | 487 | 20/5/2014 | 23/5/2014 |
Rammus z Freljord | 260 | 20/5/2014 | 23/5/2014 |
Varus | 487 | 23/5/2014 | 26/5/2014 |
Leona | 440 | 23/5/2014 | 26/5/2014 |
Veigar | 292 | 23/5/2014 | 26/5/2014 |
Imperialna Lux | 487 | 23/5/2014 | 26/5/2014 |
Volibear, Burza Północy | 375 | 23/5/2014 | 26/5/2014 |
Driada Soraka | 260 | 23/5/2014 | 26/5/2014 |
Zac | 487 | 27/5/2014 | 30/5/2014 |
Brand | 440 | 27/5/2014 | 30/5/2014 |
Kassadin | 395 | 27/5/2014 | 30/5/2014 |
Twisted Fate w Samo Południe | 487 | 27/5/2014 | 30/5/2014 |
Mecha Kha’Zix | 675 | 27/5/2014 | 30/5/2014 |
Wojownicza Księżniczka Sivir | 260 | 27/5/2014 | 30/5/2014 |
Lucian | 487 | 30/5/2014 | 6/2/2014 |
Talon | 440 | 30/5/2014 | 6/2/2014 |
Anivia | 395 | 30/5/2014 | 6/2/2014 |
Nidalee Łowczyni Głów | 487 | 30/5/2014 | 6/2/2014 |
Ahri Północy | 375 | 30/5/2014 | 6/2/2014 |
Nocturne z Pustki | 260 | 30/5/2014 | 6/2/2014 |
Lol rotacja 22.04.2014
Cotygodniowa rotacja jest rzeczą wyczekiwaną przez wielu graczy. Dzięki różnicom w strefach czasowych możemy poznać ją wcześniej z oficjalnych informacji serwera koreańskiego. Sprawdź jakich bohaterów będzie Ci dane przetestować w nadchodzącym tygodniu:










Zaglądaj regularnie na naszego fanpage’a – pozwoli Ci to zawsze jako pierwszemu dostawać najświeższe informacje ze świata League of Legends.
Opis patcha 4.6/Patch 4.6 notes
Hej, przywoływacze,
Ponieważ ta wersja gry posłuży do przeprowadzenia All-Star 2014, postanowiliśmy nie wprowadzać zbyt dużo zmian. Po porządkach z patcha 4.5 zajmiemy się tym teraz.
Zmiany: W kilku ostatnich patchach wprowadziliśmy sporo zmian i pragniemy wprowadzać je dalej, aby doprowadzić bohaterów do lepszej formy. Mieliśmy dobrą okazję, aby poprawić Kassadina, Gragasa i Rengara. Mamy plany dotyczące Skarnera, ale musimy popracować nad nimi trochę dłużej. Poniżej możecie poczytać o konkretnych decyzjach, ale motywem przewodnim (dla każdego z powyższych bohaterów) jest uczynienie ich bardziej wyjątkowymi w tym, co robią, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi w grze.
Górna aleja: Zdajemy sobie sprawę z małej różnorodności bohaterów – zwłaszcza w profesjonalnych rozgrywkach. Niestety, wprowadzanie dużych zmian może być niekorzystne dla gry (zwłaszcza z naszym podejściem: „brak dużych zmian przed All-Star”), więc tym razem zdecydowaliśmy się na Rumble’a, jedynego bohatera, którego byliśmy pewni.
Przynajmniej jednak możemy opowiedzieć wam, czym kierujemy się przy zmianach. Biorąc pod uwagę obecną sytuację w górnej alei, gdzie wielu bohaterów walczy samotnie, osłabienie mocarzy (hej, Renektonie!) oznacza, że ktoś inny zajmie ich miejsce. Zamiast tego będziemy stopniowo wzmacniać (!) bohaterów, którzy mają interesujący i ciekawy sposób rozgrywki – zwłaszcza jeżeli chodzi o walki drużynowe. Mamy trochę dodatkowych zmian dla bohaterów jak Jarvan IV, Malphite oraz Rumble (i przyglądamy się kolejnym), jednak dostarczamy je tylko w przypadku Rumble’a, ponieważ tylko on jest na chwilę obecną ukończony. Możecie być pewni, iż będziemy kontynuować ten projekt.
Przejdźmy do opisu patcha!
Program patchujący LoL
W tym patchu wprowadziliśmy poprawkę likwidującą problemy podczas patchowania. Dodaliśmy także dziennik awarii do programu patchującego, który ma nam pomóc w odkrywaniu, śledzeniu i naprawianiu dalszych błędów.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że czasami patche nieprawidłowo aktualizowały pliki gry.
- Gracze mogą teraz wysyłać zgłoszenia, gdy nastąpi awaria programu patchującego.
Bohaterowie
Aatrox
W – Żądza Krwi
Gragas
Od chwili, gdy umożliwiliśmy Gragasowi wdawanie się w pijackie bójki, zauważyliśmy, że brakuje mu mobilności, aby mógł wykazać się w czasie walki.
W – Pijacka Furia
E – Natarcie
Kassadin
Jesteśmy zadowoleni z roli Kassadina jako maga o dużej mobilności, ale w tej chwili nie do końca sprawdza się podczas roboty. Stary Kassadin radził sobie, błyskawicznie niszcząc cele (martwe cele nie zadają obrażeń). Jednak od czasu zmiany, która położyła większy nacisk na jego mobilność i walkę na krótkim dystansie, miał problemy z dłuższym utrzymaniem się w walce. Te zmiany powinny usprawnić działania Kassadina, gdy włączy się do walki Krokiem przez Wymiary.
Ogólne
Q – Sfera Nicości
W – Piekielne Ostrze
Maokai
To wprowadzana od dość dawna poprawka – efekt spowolnienia Maokaia nie był zgodny z opisem. Wreszcie postanowiliśmy się tym zająć.
Q – Mistyczne Uderzenie
Rengar
Po wprowadzeniu zmian Rengara postanowiliśmy wzmocnić go w tych miejscach, w których zgłaszaliście najwięcej problemów: Dzikość oraz Zew Łowów. Zmiany Rengara były bardzo dobre, ale zgodziliśmy się, że kotek musi być trochę bardziej dziki.
Q – Dzikość
Q – Wzmocniona Dzikość
R – Zew Łowów
Rumble
Dorzucamy do pieca w Stanie Nagrzania, aby rozróżnić dobrych Rumble’ów od świetnych Rumble’ów.
W – Tarcza Złomu
E – Elektroharpun
Twitch
Twitch otrzymał aktualizację graficzną. I nogi. Dokładne informacje znajdziecie tutaj! Wprowadziliśmy także kilka drobnych zmian oraz zmieniliśmy nazwy dwóch umiejętności, które zmutowały w coś innego wraz z upływem czasu.
Ogólne
Q – Zasadzka
E – Skażenie
R – Rat-ta-tat-tat
Przedmioty
Latarnia Wriggle
Chcieliśmy, aby premiera Dzikiej Flary pokazała graczom, co może zaoferować jako przedmiot dla prowadzących dżunglerów. Jednakże wygląda na to, że niepotrzebnie się martwiliśmy i przedmiot sprawuje się dobrze. Za dobrze.
Czary przywoływacza
Uzdrowienie
Osłabienie po użyciu Uzdrowienia jest czymś, co powinniśmy byli zostawić, gdy aktualizowaliśmy czar. Brak osłabienia nie przeszkadzał w wybraniu kilku Uzdrowień zamiast zróżnicowanych czarów.
Twisted Treeline, Crystal Scar i Howling Abyss
Wykrywacz Hextech
Niedawna aktualizacja Bliźniaczych Cieni sprawiła, że sporo funkcji zaczęło pokrywać się z Wykrywaczem Hextech, więc przesuwamy go w stronę przedmiotu obronnego.
Twisted Treeline i Crystal Scar
Pochodnia Mrocznego Ognia
Ta zmiana także jest wywołana niedawną zmianą Bliźniaczych Cieni. Ogólnie rzecz biorąc, wiedzieliśmy, że Pochodnia Mrocznego Ognia musiała zostać osłabiona, więc gdy zaczęliśmy zwiększać prędkość ruchu magów, wiedzieliśmy, że teraz jest dobry moment.
Twisted Treeline
Teraz, gdy dotarliśmy do połowy sezonu 2014, wreszcie udało nam się dojść do tego, jak zaktualizować Twisted Treeline do nowej mechaniki rozgrywki.
- Inhibitory odradzają się po 4, a nie po 5 minutach
- Zniszczenie wrogiego inhibitora wzmacnia stwory tylko w tej alei
- Punkty doświadczenia i złoto z obozów w dżungli skalują się lepiej w późniejszej fazie gry
Wykorzystaliśmy to jako okazję do stworzenia lepszych ścieżek walki w dżungli i wyeliminowania problemów we wczesnej fazie gry.
- Relikt Zdrowia pojawia się po 3 minutach, a nie po 1:55.
Boty
Wprowadziliśmy szereg zmian botów w patchu 4.5 – listę poprawek znajdziecie w opisie patcha 4.5, zapoznajcie się też z blogiem deweloperów, aby się dowiedzieć, jak chcemy uczynić boty bardziej ludzkimi. Ten patch kontynuuje tamte działania.
- Boty będą teraz kupować Talizmany z Totemami, Kamień Widzenia i Totem Widzenia
- Totemy są rozmieszczane, gdy boty wędrują po mapie, i dają widzenie w dżungli
- Totemy są używane do ujawniania przeciwników w zaroślach, gdy boty kogoś ścigają; DOŚĆ SPRAWDZANIA NA ŚLEPO!
- Boty mają teraz 50% szans na zagranie po niebieskiej stronie w meczu drużynowej walki z SI, gdy gracze walczą po fioletowej stronie.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że boty się zatrzymywały, aby użyć przedmiotów czy umiejętności, których używa się natychmiast (np. włączenie Lodowego Strzału Ashe czy użycie mikstury)
- Usunięto niektóre nadużycia, które można było wykorzystać, gdy boty wracały do bazy
Hi Summoners,
Since this is the patch the 2014 All-Star tournament will be played on, we’re taking it a little easy on the changes. After 4.5’s laundry list, here’s what we’re tackling next.
Reworks: We’ve released a number of reworks over the past few patches and we’re committed to following up to get these champs to a better place. We saw quick opportunities to polish up Kassadin, Gragas and Rengar. We also have plans for Skarner, but we’re going to keep him in the lab a little longer. You can read about our specific design intentions below, but the general theme (for all of the above) is to make these reworked champions more unique within their role while still preserving game health.
Top lane: We’re particularly aware of low champion diversity – especially in competitive play. The current state of top lane is a couple of champs go to fight on an island and that makes the balancing act tricky. We know that nerfs won’t work because taking down today’s bullies (hi Renekton!) means that others would rise to the spot. Instead, we’re going to be buffing(!) champions over time that have teamfight-oriented, healthy gameplay. In this vein we have changes in store for Jarvan IV, Malphite, Rumble and more, but Rumble is the only one shipping because he’s the only one done. Stay tuned, as this will be an ongoing project.
Onward to the patch notes!
LoL Patcher
In this patch we’ve fixed a bug responsible for creating errors during the patching process. We’ve also added crash logging to the patcher as another tool to help us discover, track and fix issues going forward.
- Fixed a bug that sometimes prevented new patches from properly updating game files
- Players can now submit logs if the patcher crashes
Champions
Aatrox
W – Blood Thirst
Fixed a bug where the stance effect would sometimes trigger every 2 attacks instead of 3
Gragas
Now that Gragas is a full-on drunken brawler, he needs a little help in the mid-fight mobility department.
W – Drunken Rage
Gragas’ movement speed is slowed while channeling
E – Body Slam
16/15/14/13/12 seconds
⇒
12 seconds at all ranks
Kassadin
We’re happy with Kassadin’s direction as a high-mobility mana-fueled void mage, but he’s a little under-equipped for the job. Old Kassadin could survive by blowing up targets (dead targets don’t deal damage), but since the rework put more emphasis on his mobility and close combat, he’s had some problems sticking around the fight. These changes are to give Kass more opportunities and rewards when he Riftwalks into the fray.
General
340
⇒
350
45
⇒
70
Q – Null Sphere
40/70/100/130/160 (+0.3 ability power)
⇒
40/80/120/160/200 (+0.8 ability power)
Now correctly interrupts Anivia’s Glacial Storm, Twisted Fate’s Gate and Urgot’s Hyper-Kinetic Position Reverser
W – Nether Blade
40/65/90/115/140 (+0.6 ability power)
⇒
40/75/110/145/180 (+0.7 ability power)
Maokai
This is a fix for a longstanding bug where Maokai’s slow didn’t accurately match his tooltip. We’re giving him the benefit of the error.
Q – Arcane Smash
Slow value now matches tooltip (
20/25/30/35/40
⇒
20/27/34/41/48%)
Rengar
Following up on our Rengar rework, we’re giving him power back in two areas where we’ve heard your feedback: Savagery and Thrill of the Hunt. Rengar’s rework is currently doing a lot of things successfully, but we agree that kitty needs a little more claw.
Q – Savagery
Increased by 40%
20/40/60/80/100
⇒
30/60/90/120/150
Q – Empowered Savagery
Increased by 40%
20-235 by champion level
⇒
30-240 by champion level
R – Thrill of the Hunt
Now only appears if enemies would be able to see Rengar out of stealth
Rumble
We’re adding more danger to the Danger Zone in order to separate the good Rumbles from the great Rumbles.
W – Scrap Shield
25%
⇒
50%
25%
⇒
50%
E – Electro Harpoon
25%
⇒
50%
25%
⇒
50%
Harpoon slows now stack correctly
Twitch
Twitch has received a visual update. And legs. Check out the full details here! We’ve also bundled a few quality of life improvements and ability name changes for skills that’ve mutated past their original designs over the years.
General
As part of his visual update, Twitch has received all-new ability icons
Q – Ambush
Added new particles and sounds for the moment Twitch enters stealth
E – Contaminate
Expunge
⇒
Contaminate
Added a range indicator
Particles now shoot from Twitch to his victims
R – Rat-ta-tat-tat
Spray and Pray
⇒
Rat-ta-tat-tat
Particles now better indicate when secondary targets are hit by splash damage
Items
Wriggle’s Lantern
We wanted to err on the stronger side with Feral Flare’s release so that players could see exactly what it offered as a carry jungle item. That certainly hasn’t been a problem, as it’s performed extremely well thus far. Too well.
1650 gold
⇒
1800 gold
25 large monster kills
⇒
30 large monster kills
Summoner Spells
Heal
The Heal debuff was something we should have left in when we updated the summoner spell. Without the debuff, there’s no real drawback to bringing multiple Heals to a fight instead of an assortment of spells.
Heal is 50% less effective on allies previously Healed within the past 35 seconds. This debuff only applies when an ally has been healed by the Summoner Spell Heal.
Twisted Treeline, Crystal Scar & Howling Abyss
Hextech Sweeper
The recent update to Twin Shadows made for a lot of design overlap with Hextech Sweeper, so we’re pushing Hextech Sweeper into more of a tanky mine-sweeping direction.
Fiendish Codex + Kindlegem + 330 gold
⇒
Glacial Shroud + Kindlegem + 330 gold
2000 gold
⇒
2130 gold
+250 health
⇒
+225 health
+25 armor
+250 mana
+40 ability power
+20% (unchanged)
Stealth detecting mist (unchanged)
Twisted Treeline & Crystal Scar
Blackfire Torch
This change was also spurred by the recent changes to Twin Shadows. Generally speaking, we knew Blackfire Torch needed to be toned down, so when we started seeing piles of additional movement speed on casters, we felt we could step in now.
+5% movement speed
Twisted Treeline
Now that we’ve hit the middle of the 2014 season, we were able to safely assess how to update Twisted Treeline to the new game flow mechanics.
5 minutes
⇒
4 minutes
Destroying an enemy inhibitor only buffs the minions in that lane
Experience and gold scaling increased
We also took this opportunity to create more viable jungle routes and to alleviate some early jungling concerns.
1:55
⇒
3:00
Bots
We flipped the switch on a suite of bot improvements at the tail end of the 4.5 patch cycle – you can find the changelist in the Patch 4.5 Notes and head over to the dev blog for the scoop on our goals to make bots more human. This patch is a continuation of those efforts.
- Bots will now purchase and use Warding trinkets, Sightstone and Sight Wards
- Wards are placed as bots roam, granting vision of the jungle
- Wards are used to try to gain vision of enemies in brush when bots are chasing; LESS FACE CHECKING!
- Bots now have a 50% chance of playing Blue-side in Co-op vs. AI, with players on Purple-side
- Fixed a bug where bots would stop to cast instant-cast items and spells (e.g. toggling Ashe’s Frost Shot, using a potion)
- Removed some abuse cases that could be exploited while bots were recalling
Koniec marzeń o dostaniu się do LCS.EU
Turniej promocyjny do europejskiego LCS został zakończony i nie przyniósł on żadnych zmian w grupie ośmiu zespołów, które w nim występowały podczas wiosennej sesji. Swoje szanse na dołączenie do najlepszej ligi naszego kontynentu stracili Denial eSports oraz Cloud 9 Eclipse, podzielając tym samym los Ninjas in Pyjamas, którzy dzień wcześniej, po prawie siedmiogodzinnych zmaganiach ulegli Millenium.
Jako pierwsze do obrony swojego miejsca stanęło Supa Hot Crew, które w krótkiej serii dobitnie pokazało, dlaczego należą do grona najlepszych w Europie. Przemknęli jak burza przez wszystkie trzy gry, dominując swoich rywali i utwierdzając widzów w przekonaniu, że jeszcze wielokrotnie nas zaskoczą (pozytywnie, ma się rozumieć).
Trochę inaczej przebiegło starcie Denial eSports i Copenhagen Wolves – przypomnijmy, że to CW wybrało swoich przeciwników (zajęli najwyżej miejsce spośród tych zmuszonych do walki o swój slot). Pierwszy mecz został wręcz perfekcyjnie rozegrany przez Denial; wydawało się, że może powtórzyć się historia Roccatu (wtedy KMT) i NIPu, kiedy to Polacy, wybrani przez przeciwników jako najsłabszy zespół, rozgromili ich 3:0. Niestety, ale po drugiej grze, którą wygrało CW, nie było już za bardzo co oglądać, ponieważ gry trzecia i czwarta były bardzo jednostronne na korzyść zespołu z duńskiej organizacji. Mimo to mamy nadzieję, że będziemy mogli jeszcze zobaczyć graczy ze wszystkich występujących zespołów w akcji.
Zapisy z gier możecie zobaczyć na kanale Riot Games na Twitchu bądź na Youtube.
(C9E vs SHC) Sprawdź wyniki poszczególnych pojedynków
Mecz 1/5: SHC (niebiescy) vs C9E (czerwoni)
Zwycięzca: SHC
Czas gry: 36:56
Bany
SHC | C9E |
---|---|
Irelia | Yasuo |
Morgana | Nidalee |
Jax | Ryze |
Tablica wyników
SHC | ||
---|---|---|
Mimer | Renekton 3 | 2-2-2 |
Impaler | Xin Zhao 3 | 3-0-5 |
Selfie | Lulu 2 | 2-1-5 |
MrRallez | Lucian 2 | 3-1-4 |
Migxa | Leona 1 | 0-0-6 |
C9E | ||
Odoamne | Trundle 3 | 2-2-1 |
Santorin | Kha’Zix 1 | 1-2-2 |
Febiven | LeBlanc 1 | 1-2-0 |
Hjarnan | Graves 2 | 0-1-0 |
Voidle | Karma 2 | 0-3-0 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
Mecz 2/5: C9E (niebiescy) vs SHC (czerwoni)
Zwycięzca: SHC
Czas gry: 33:51
Bany
C9E | SHC |
---|---|
Xin Zhao | Irelia |
Yasuo | Jax |
Lulu | Morgana |
Tablica wyników
C9E | ||
---|---|---|
Odoamne | Ryze 2 | 0-3-0 |
Santorin | Nocturne 3 | 0-1-0 |
Febiven | Nidalee 1 | 0-1-0 |
Hjarnan | Graves 3 | 0-2-0 |
Voidle | Thresh 2 | 0-3-0 |
SHC | ||
Mimer | Dr Mundo 2 | 2-0-4 |
Impaler | Kha’Zix 2 | 1-0-2 |
Selfie | Fizz 3 | 5-0-1 |
MrRallez | Lucian 1 | 2-0-3 |
Migxa | Leona 1 | 0-0-3 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
Mecz 3/5: SHC (niebiescy) vs C9E (czerwoni)
Zwycięzca: SHC
Czas gry: 33:34
Bany
SHC | C9E |
---|---|
Irelia | Lulu |
Jax | Yasuo |
LeBlanc | Ryze |
Tablica wyników
SHC | ||
---|---|---|
Mimer | Shyvana 3 | 3-1-7 |
Impaler | Xin Zhao 3 | 4-4-7 |
Selfie | Twisted Fate 2 | 4-2-6 |
MrRallez | Lucian 2 | 6-1-5 |
Migxa | Leona 1 | 0-3-11 |
C9E | ||
Odoamne | Renekton 1 | 5-4-5 |
Santorin | Kha’Zix 1 | 4-2-5 |
Febiven | Nidalee 3 | 1-3-5 |
Hjarnan | Twitch 2 | 1-4-4 |
Voidle | Morgana 2 | 0-4-5 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
(CW vs DNL) Sprawdź wyniki poszczególnych pojedynków
Mecz 1/5
Zwycięzca: Denial!
Czas gry: 32:30
Bany
CW | DNL |
---|---|
Twisted Fate | Karma |
Nidalee | Jax |
Orianna | Leona |
Tablica wyników
CW | ||
---|---|---|
Wieże: 1 | Złoto: 45.4k | Zabójstwa: 4 |
YoungBuck | Ryze 2 | 0-2-3 |
Amazing | KhaZix 1 | 1-2-3 |
Cowtard | Kassadin 3 | 2-2-2 |
Forgiven | Graves 2 | 1-1-2 |
Unlimited | Soraka 3 | 0-3-3 |
DNL | ||
Wieże: 7 | Złoto: 55.0k | Zabójstwa: 10 |
Babunia | Dr Mundo 3 | 0-0-5 |
Kikis | Elise 2 | 1-1-9 |
niQ | Ziggs 1 | 4-1-5 |
Woolite | Lucian 1 | 5-0-4 |
SuperAZE | Thresh 2 | 0-2-9 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
Mecz 2/5
Zwycięzca: Copenhagen Wolves tie up the series!
Czas gry: 39:08
Bany
DNL | CW |
---|---|
Karma | Dr Mundo |
Leona | Nidalee |
Lucian | Ryze |
Tablica wyników
DNL | ||
---|---|---|
Wieże: 2 | Złoto: 54.7k | Zabójstwa: 9 |
Babunia | Jax 1 | 6-5-2 |
Kikis | XinZhao 3 | 1-3-4 |
niQ | Lulu 2 | 0-3-6 |
Woolite | Twitch 3 | 2-3-2 |
SuperAZE | Thresh 2 | 0-2-3 |
CW | ||
Wieże: 10 | Złoto: 75.7k | Zabójstwa: 16 |
YoungBuck | Vladimir 2 | 2-5-11 |
Amazing | KhaZix 1 | 8-0-3 |
Cowtard | Ziggs 1 | 2-1-10 |
Forgiven | Graves 2 | 2-2-9 |
Unlimited | Annie 3 | 2-1-10 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
Mecz 3/5
Zwycięzca: CW!
Czas gry: 31:01
Bany
CW | DNL |
---|---|
Nidalee | Ziggs |
Dr Mundo | Lucian |
Ryze | Jax |
Tablica wyników
CW | ||
---|---|---|
Wieże: 11 | Złoto: 59.0k | Zabójstwa: 19 |
YoungBuck | Trundle 3 | 1-1-12 |
Amazing | KhaZix 1 | 5-0-11 |
Cowtard | Twisted Fate 2 | 3-2-9 |
Forgiven | Graves 2 | 7-0-6 |
Unlimited | Leona 3 | 3-0-12 |
DNL | ||
Wieże: 3 | Złoto: 39.7k | Zabójstwa: 3 |
Babunia | Lee Sin 3 | 0-3-3 |
Kikis | Nocturne 2 | 0-4-2 |
niQ | Lulu 1 | 2-1-1 |
Woolite | Jinx 2 | 1-5-2 |
SuperAZE | Karma 1 | 0-6-3 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
Mecz 4/5
Zwycięzca: Copenhagen Wolves take Mecz four. They’re back in the LCS!
Czas gry: 30:34
Bany
DNL | CW |
---|---|
Leona | Nidalee |
Karma | Dr Mundo |
KhaZix | Ryze |
Tablica wyników
DNL | ||
---|---|---|
Wieże: 7 | Złoto: 50.1k | Zabójstwa: 11 |
Babunia | Jax 1 | 2-1-3 |
Kikis | Elise 2 | 1-0-4 |
niQ | Twisted Fate 3 | 2-3-6 |
Woolite | Graves 3 | 5-3-2 |
SuperAZE | Annie 2 | 1-2-5 |
CW | ||
Wieże: 8 | Złoto: 53.3.k | Zabójstwa: 9 |
YoungBuck | Vladimir 3 | 2-4-3 |
Amazing | Xin Zhao 2 | 0-4-6 |
Cowtard | Ziggs 1 | 5-1-3 |
Forgiven | Lucian 1 | 1-2-4 |
Unlimited | Morgana 2 | 1-0-8 |
1,2,3 Numer oznacza fazę picków podczas której wybrano danego championa.
Zapowiedź zmian patcha 4.7
Riot udostępnił część planowanych zmian w patchu 4.7, nad którymi pracują członkowie zespołu systemów gry. Są one mocno związane z grą turniejową, więc oddzielono je od standardowych zapowiedzi.
Trinkety:
Obniżamy czas blokady trinketów na początku gry do 30 sekund
Gdy wprowadzaliśmy system trinketów na początku tego sezonu nałożyliśmy na nie blokadę, która uniemożliwiała ich użycie przez pierwsze 90 sekund gry. Jako że nie byliśmy w stanie przewidzieć jak będą one używane przez graczy, dla których były one całkowicie nową mechaniką, wybraliśmy 90 sekund jako dobre rozwiązanie, zapobiegające nieprzewidzianym nadużyciom. Na podstawie danych zebranych przez czas od ich udostępnienia wywnioskowaliśmy, że mamy 3 możliwe kierunki ich rozwoju:
- Opóźniamy ich odblokowanie, usuwając je jako element do kontroli rozpoczęcia gry
- Skracamy blokadę, w pełni udostępniając je graczom
- Pozostajemy przy 90 sekundach, czyniąc je przewidywalnym i schematycznym rozwiązaniem
W patchu 4.4 przedłużyliśmy czas odblokowania do 120 sekund, licząc, że zwiększy to różnorodność strategii początkowych, w których nie są wykorzystywane trinkety. Obserwując skutki tego posunięcia wnioskujemy, że zwykłe ustawienia 2v1 lub 2v2 są znacznie mniej bezpieczne niż widywane ostatnio 3v1 lub 4v0, ponieważ wymaga to znacznie większych wydatków na zapewnienie wczesnej wizji i zabezpieczenie strategii. Uważamy, że ustawienie cooldownu początkowego na 30 sekund zwiększy liczbę opcji wykorzystujących trinkety, tym samym czyniąc grę bardziej zbalansowaną jeśli chodzi o rozpoczęcia.
Wieże:
Dodajemy efekt Uzbrojenia dolnym wieżom, skracając jego trwanie do 7 z 8 minut oraz zwiększając redukcję obrażeń do 30 (wcześniej 20)
Wiemy, że Summoner’s Rift jest niesymetryczne (szczególnie jeśli chodzi o różnice między górną i dolną połową), jednak chcielibyśmy, żeby wynikało to z neutralnych objective’ów (jak Smok) i subtelnych urozmaiceń terenu (krzaki), a nie słabości dolnej wieży w pierwszych minutach gry, zwłaszcza, że dolny inhibitor jest bardzo ważnym celem w late game.
Wprowadzenie redukcji obrażeń od ataków jest następstwem zmniejszenia pancerza wież. Obecne strategie z 3-4 graczami pushującymi jedną linią od początku gry nie tylko całkowicie spychają wrogów z linii (tym samym miniony zadają wieży pełne obrażenia), ale także wymuszają reakcję co najmniej kilku przeciwników, jeśli chcieliby w jakiś sposób przeciwdziałać tej taktyce. O ile nie jest to jakimś wielkim problemem (taka jest po prostu charakterystyka tego zagrania), to jest ono zwyczajnie zbyt mocne w porównaniu do innych taktyk.
Smok:
Zwiększamy bazowe złoto otrzymywane za Smoka przez członków całej drużyny do 145g dla gracza (wzrost z 125g)
Jak już wspomnieliśmy akapit wyżej, planujemy zwiększyć znaczenie smoka we wcześniejszych fazach gry, czyniąc go bardziej atrakcyjnym dla graczy. Będziemy mieli oko na wprowadzone zmiany i dokonamy dalszych usprawnień, jeśli będzie to konieczne.
System run biedniejszy niż Erytrea
Ceny run wróciły do normy. Trzydziestoprocentowa przecena trwała dosyć długo, a na pewno dłużej, niż początkowo planowano. Szczególnym wydarzeniem na zakończenie tego czasu była bonusowa waluta, którą otrzymywaliśmy za mecze zagrane w ostatni weekend. Osoby nieświadome o całej promocji lub niebędące w stanie farmić w tym okresie mogą jedynie z zazdrością przyglądać się stronom run skompletowanym przez innych graczy.
Cała ta akcja nie wywołała burzy, której się spodziewałem. W większości posty krytykujące idiotyczny system run (zaraz wyjaśnię) były zakopywane z argumentacją „po to dali double ip, żeby wyrównać wysokie ceny”. Wychodzi na to, że jeden weekend z podwójną walutą ma zrekompensować fakt, że złożenie pełnej strony run wymaga około 3 tygodni regularnego grania. Oczywiście dokładnych wartości nie można podać, ponieważ różne rodzaje run mają różne ceny – czy czyni to jedne bardziej elitarnymi od innych?
Nie rozumiem polityki cenowej Riotu w tej sprawie. Pada argument „muszą jakoś zarabiać”. I faktycznie, system stron run jest przykładem tego – możesz grać na kilku podstawowych, ale możesz sobie także dokupić kilkanaście. Co jednak, jeśli w trakcie wyboru postaci na rankedzie do naszej kompozycji najlepiej pasowałby Mundo w jungli, który wymaga Spellvampu? Mam trzymać specjalną stronę (6300ip) z quintami (6150ip), których użyję może raz na pół roku? I gdyby runy dało się kupić za realne pieniądze, to sprawa byłaby prosta – chcesz mieć, to płać, świat jest brutalny. Ale zmuszanie gracza do farmienia przez miesiąc, by nie zabił go drugi buff przy pierwszym clearze jest co najmniej nie w porządku. No i jest jeszcze sprawa różnic cenowych miedzy poszczególnymi runami. Dlaczego
flat HP jest 4 razy droższe od
pancerza, skoro profity statystyk z obu run są bardzo podobne, praktycznie na granicy błędu obliczeniowego/opóźnienia serwera?
Mówię to z punktu widzenia gracza, który od ponad 3 lat jest uzależniony od wcielania się w postacie Ligi oraz ma już znaczną większość postaci używanych w obecnej mecie. Co ma powiedzieć ktoś, którego przygoda zaczęła się rok temu, nie ma nawet połowy postaci ani odpowiednich run? Kiedyś słyszałem opinię, że runy nie są potrzebne początkującym, ponieważ ludzie na ich poziomie też ich nie używają, więc szanse są wyrównane, zaś granie rankedów przy tak krótkim stażu jest nieodpowiedzialne. Przyjmijmy, że nasz gracz X grał sporo w różne inne gry MOBA i przesiadka na LoLa jest dla niego bardzo prosta. Wbija on 30 z łatwością – mechanikę ma opanowaną, przez ten cały czas uzupełnia tylko wiedzę na temat postaci. Nagle okazuje się, że nie jest w stanie wybić się ponad złoto, ponieważ nie posiada odpowiednich runek i każdy gracz bez problemu zabija go na linii. Na koniec zdruzgotany tym faktem zabija się, później popełnia samobójstwo, a na koniec umiera. Obraz oczywiście przejaskrawiony, lecz runy nie są po to, by grało się lepiej, ale żeby było łatwiej. Czyli jednym słowem utrudniamy grę osobom z krótszym stażem, ułatwiając ją weteranom. Logika jak w polskim programie nauczania historii – żadna. Na koniec tylko wspomnę o runkach niższych tierów, które są jakimś nieudanym prima aprilisowym żartem, z zerową użytecznością i jeszcze niższą opłacalnością.
Postulaty ogłaszane przez autora tego tekstu:
- obniżyć, a następnie ujednolicić ceny run
- usunąć system stron run, wprowadzić możliwość przypisania danego zestawu postaciom (coś na wzór zestawów przedmiotów, o których przeczytasz w artykule Droga do zwycięstwa prowadzi przez sklep)
- wprowadzić możliwość ulepszania run niższych poziomów przy pomocy Rune Combinera (nie w sposób losowy, ale za ip)
Jaka jest Wasza opinia jako osób na co dzień korzystających z tego systemu?
10-ka bohaterów All-Star – wyniki głosowania!
Podczas głosowania na najlepszą dziesiątkę Wyzwania All-Star 2014 powierzyliśmy wam podjęcie niezwykle istotnej decyzji. Na podstawie głosów możemy stwierdzić, że stanęliście na wysokości zadania. Poprosiliśmy was o wybranie składu nie jednej, lecz dwóch drużyn, poprzez wybranie po jednym bohaterze dla każdej roli w obu drużynach. Tym samym mieliście okazję wybrać dziesięciu unikalnych bohaterów. Mamy już wyniki głosowania. Choć wielu z was decydowało się na iście szalone kombinacje, ostateczna lista bohaterów, którzy walczyć będą podczas Wyzwania All-Star, to:
Tegoroczne Wyzwanie All-Star zapowiada się niezwykle ekscytująco. Póki co wybraliście, kto zajmie szóstą pozycję podczas zawodów w trybie Hexakill, którym bohaterem grać będą obie drużyny w trybie U.R.F, a także wskazaliście drużyny waszych marzeń w ramach wyboru dziesiątki bohaterów. To jednak jeszcze nie koniec! Nadal mamy asa w rękawie, którego zachowujemy dopiero na sam koniec!
Pamiętajcie, by wejść na stronę lolesports.com 8 maja o godz. 15.00, żeby obejrzeć pierwszy dzień Wyzwania All-Star.
Jak kontrować Nidalee
Nidalee jest mobilnym AP carry. Uważana jest za postać bardzo bezpieczną oraz niezwykle irytującą i jest w tym trochę prawdy. Dobra Nidalee potrafi bardzo irytować, chociaż przeciętny gracz potrzebuje sporo szczęścia, by być użytecznym.
Analiza jej skillsetu:
- mobilna –
pasyw,
W w formie kotka, duży zasięg umiejętności (opisany wyżej) pozwalający pozostać z dala od efektów CC
- duży zasięg –
Q, możliwość
leczenia z dużej odległości kogoś wysuniętego do przodu, ale także pułapki o nieograniczonym zasięgu odstraszające przeciwników
- świetna kontrola mapy – możliwość roamingu, pułapki, poke
- jej użyteczność jest zależna od poziomu many – w walkach formy kota praktycznie się nie używa
- na linii polega głównie na autoattackach w połączeniu z
E (dodatkowa prędkość ataku)
- bardzo przeciętna w pojedynkach na krótki dystans – pumą ciężko jest sterować przeciwko mobilnym przeciwnikom (
Riven)
- brak możliwości odpushowania na zasięg, gdy ma mało many
- ulti ma cooldown i błędna zmiana formy może uczynić postać bezużyteczną na moment
Wielu graczy nie pamięta, że jedynie możliwości ofensywne Nidalee są ograniczone gdy nie ma ona many. Do uciekania nie potrzebuje jej ona, więc ganianie jej nie jest najmądrzejszym pomysłem. Gdy Nidalee poczuje się zagrożona w walce, natychmiast uruchamia swoje ulti, co praktycznie czyni na moment walkę 4v5. Najlepiej wykorzystać ten czas, by zabić ją lub kogoś z jej drużyny (nie będzie miała ona leczenia). Tę cechę można wykorzystać w grach drużynowych, kiedy wybierając mobilną drużynę możemy lekko inicjować i momentalnie przerywać walkę, gdy Nidalee zmienia formę.
Na linii gracze często stoją w creepach, by unikać dzid. Dobrą Nidalee można poznać po tym, że stawia ona pułapki między minionami, przez co również obrywamy obszarowym efektem (za wszelką cenę nie bijmy się z nałożoną redukcją).
Nidalee potrzebuje drużyny, która będzie jej asystować i dobijać wrogów na niskim poziomie zdrowia. Dodatkowo kompozycje mocne w początkowych fazach gry mogą ją pozbawić blue buffa, co uziemi ją na linii lub całkowicie pozbawi farmy.
Jeśli chodzi o kontry ogólne – najskuteczniejszą jest zasięgowa inicjacja, którą zapewniają postacie tj. Leona,
Malphite,
Zac,
Sejuani,
czy
Xin.
Drużyna przegrywająca powinna za wszelką cenę unikać wymian przed walkami oraz zbiorowej obrony wież – najlepiej się rozdzielić i zmusić do tego samego przeciwników. Jeśli nie jest to możliwe, to utrzymujmy stałą wizje na potencjalne pozycje „strzeleckie”, by nagle nasz carry nie spłynął od jednej dzidy.
![]() |
Początek gry nie jest najlepszy, ponieważ obrywamy z zasięgu. Jednak jeśli skupimy się w pełni na farmie (Nidalee i tak będzie się leczyć, więc nie ma sensu jej obijać) i przetrwamy skutecznie do 6, to praktycznie wygraliśmy grę. Nie będzie ona w stanie pojawić się na linii bez utraty życia. W późniejszych walkach możemy bez problemu wskoczyć na nią i zabić, zanim zdąży odskoczyć. Podobnie jest z innymi asasynami: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Supportowi miderzy charakteryzują się dobrym pushem, czego Nidalee bardzo nie lubi. Niestety, przewagę tę okupujemy niskim potencjałem na zabójstwo. Zapewniane utility na bank pomoże przetrwać nam i sojusznikom w późniejszych walkach. Podobne postacie: ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Odpowiednio zagrana Orianna jest postrachem każdej Nidalee, szczególnie jeśli zaopatrzymy się w ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Ziggs radzi sobie na tej linii dobrze z kilku powodów. Przede wszystkim bardzo mocno pushuje (przez co rywal traci creepy), ale także ma mocne wymiany, a w late game jest poke nie ustępuje dzidom. Jedynym mankamentem jest tutaj konieczność posiadania blue, bez którego Ziggsowi zwyczajnie zabraknie sustainu. |
![]() |
Jedyną rzeczą z arsenału Yasuo, która przedstawia na tej linii niewielką wartość jest jego tarcza, która praktycznie przez cały czas będzie nieaktywna (Nidalee cały czas autoatakuje). Reszta umiejętności jednak jest jakby zaprogramowana do kontrowania Nidalee. Nasze ![]() |
Analiza patcha 4.7 by How2Win

Q – Toczenie Beczki
nowośćużytkowe Zapewnia wizję po dotarciu do celuPRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg
W – Pijacka Furia
NAPRAWA BŁĘDU Wzmocnienie nie znika po uderzeniu totemu
R – Wybuchająca Beczka
ZASIĘG 1050 ⇒ 1150PRZEJRZYSTOŚĆ Zmniejszono rozmiar wskaźnika użycia, aby lepiej przedstawiał rzeczywisty zasięg
Postaci tej jeszcze daleko do pełnego zbalansowania, jednak jest już coraz śmielej wykorzystywany przez graczy. Dodatkowe utility na pewno zwiększy jego potencjał do wspierania drużyny i to właśnie w takiej roli bym go widział. Jedno jest natomiast pewne – stary full AP Gragas nie wróci.
Jarvan IV
Bierna – Bojowy Rytm
OBRAŻENIA 6/8/10% (na poziomach 1/7/13) ⇒ 10% na wszystkich poziomachCZAS ODNOWIENIA NA TYM SAMYM CELU 6 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)
W – Złota Egida
KOSZT 45/50/55/60/65 pkt. many ⇒ 30 pkt. many na wszystkich poziomach
Ciekawe zmiany, które mogą ożywić Jarvana na topie, ew. w dżungli (chociaż tam go średnio widzę w obecnej mecie). Nowy pasyw wydaje się preferować trochę bardziej powściągliwy styl gry i rzadsze wchodzenie w wymiany. Modyfikacja pasywa jest jednak nastawiona jedynie na początkowe fazy gry i nie ma wpływu na mid game, które i tak jest bardzo solidne
Kassadin
Q – Sfera Nicości
MAGICZNA TARCZA 40/80/120/160/200 (+0,8 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt.
Po burzliwym początku można śmiało powiedzieć, że rework się udał. Cel został osiągnięty – Kassadin nie stanowi już jednoosobowego oddziału specjalnego, zdolnego wskoczyć w pięciu, zabić carry i uciec ze śmiechem astmatyka. Obecnie pełni on rolę podobną do zwykłych magów; zadaje trochę obrażeń, ale wymaga asysty od drużyny. Potrzebuje także lekkiego balansu, żeby znaleźć odpowiednie proporcje wytrzymałości, utility i obrażeń, czego skutkiem jest ten nerf (a raczej powrót do poprzedniego stanu).
Kha'Zix
Q – Zakosztuj Ich Strachu / Rozwinięte Większe Pazury
ZASIĘG IZOLACJI 350 jednostek od najbliższego sojusznika ⇒ 500 jednostek od najbliższego sojusznikanowośćROZGRYWKA Wieże są teraz traktowane jako sojusznicy podczas określania odizolowania celu
R – Atak Pustki / Rozwinięty Aktywny Kamuflaż
PONOWNE UKRYCIE 1 sekunda między użyciami ⇒ 2 sekundy między użyciami
Na pewno opuści on ścisłą czołówkę rankingu junglerów, stając się jednocześnie postacią dobrze wyważoną. Wydaje mi się jednak, że zwiększenie dystansu izolacji kompletnie wykluczy go jako postać stojącą na linii. Wczesna agresja w lesie będzie dosyć utrudniona (szczególnie tower dive’y), na pewno skończy się także budowanie 2 przedmiotów defensywnych i bezmyślne wskakiwanie w środek wrogiej drużyny. Odpowiednie decyzje będą odgrywały kluczową rolę, powodując spadek popularności na soloQ – na scenie turniejowej pozostanie ona raczej niezmieniona.
Lissandra
R – Lodowy Grobowiec
nowośćUŻYTKOWE Teraz zatrzymuje ruch wrogiego bohatera natychmiast po ogłuszeniu (doskoki, skoki itp. zostaną zatrzymane)NAPRAWIENIE BŁĘDU Czas odnowienia tej umiejętności rozpoczyna się po zakończeniu, a nie rozpoczęciu rzucania
Bardzo cieszy mnie prezent Riotu dla tego dosyć zapomnianego championa. Jej powrót będzie krokiem w kierunku powiększenia puli postaci dobrze spisujących się na topie. Mniej zbugowane ulti jest poważnym powodem, by zacząć nią grać, ponieważ pojedynki, nawet z jej krótkim zasięgiem, staną się znacznie prostsze (obecnie ich wyniki zależą głównie od szczęścia).
Malphite
Bierna – Granitowa Tarcza
CZAS ODNOWIENIA 10 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 10/8/6 sekund (na poziomach 1/7/13)
W – Brutalne Uderzenia
KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 25 pkt. many
Skała jest naturalną kontrą na kompozycje oparte na poke’owaniu, teraz stał się tylko skuteczniejszy. Krótszy czas odnowienia tarczy pozwoli przyjąć na siebie więcej obrażeń, a niższy koszt many to znaczące poprawienie jego wczesnych faz gry, w których i tak radzi sobie całkiem nieźle. Ciężko przewidzieć jest, jak przyjmie go meta turniejowa; tendencja w stronę wojowników ( Jax,
Renekton,
Lee Sin) jest jednak bardzo mocna.

Q – Dwustrzał
nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,35nowośćSKALOWANIE OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI DLA PIERWSZEGO CELU 0,50
Lekki buff dla osób, które budują ją pod Trinity Force. Próba rozwoju w kompletnie błędną stronę.
Uzdrowienie
usuniętoUSUNIĘCIE GŁĘBOKIEJ RANY Usuwa Głęboką Ranę
Zmian w Czarach Przywoływacza na pewno będzie więcej, ponieważ obecny ich stan jest… dziwny. Nawet zlikwidowanie efektu usuwania redukcji obrażeń nie czyni Bariery, a już na pewno nie
Oczyszczenia wartościowymi wyborami, więc
Heal wciąż będzie panował (ew. rozpowszechni się ustawienie
Bariera na ADc i
Heal na supporcie).
Wyjść z tej sytuacji jest kilka – obniżyć wartość leczenia, usunąć dodatkową prędkość poruszania się (przesunąć ją na Cleanse, dodać jakiś efekt do
Bariery (może usuwania redukcji leczenia?) lub do
Cleanse (proponowano kiedyś odepchnięcie).

Szpony Madreda
BIERNE OKALECZENIE +60 pkt. obrażeń przeciw potworom ⇒ +50 pkt. obrażeń przeciw potworom
Latarnia Wriggle
nowośćUŻYTKOWE Zabicia i asysty liczą się teraz do transformacji w Dziką FlaręBIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom ⇒ +75 pkt. obrażeń przeciw potworom
Dzika Flara
BIERNE OKALECZENIE +100 pkt. obrażeń przeciw potworom ⇒ +75 pkt. obrażeń przeciw potworomusuniętoSKALOWANIE LECZENIA Leczenie przy podstawowych atakach zwiększa się z liczbą ładunkówusuniętoPREMIA DO STATYSTYK PO TRANSFORMACJI Zyskuje obrażenia od ataku + prędkość ataku po przemianie z Latarni WriggleOBRAŻENIA OD ATAKU +15 pkt. ⇒ +12 pkt.PRĘDKOŚĆ ATAKU +35% ⇒ +30%
Przedmiot ten był ostro przegięty, ale ostatni patch trochę go osłabił. Trochę, ponieważ opóźniło to moment, gdy jungler opuszczał las i zaczynał mordować bezbronnych wrogów o jeden pełny clear jungli. Mimo krytyki najnowszych zmian – według niektórych z latarnią stanie się to, co przed dodaniem Ferala – podchodzę do nich bardzo pozytywnie. Zmiana sposobu naliczania stacków pozwala na aktywne uczestniczenie w grze drużynowej bez poświęcania zbyt wiele. Zredukowanie zadawanych obrażeń i statystyk było potrzebne – robienie dżungli stało się szybsze niż w sezonie 2; warto pamiętać, że obecni dżunglerzy kupują dodatkowe przedmioty na obrażenia, więc i tak ich to w zbyt wielkim stopniu nie zaboli. Konkluzja – latarnia stanie się dobrym rozwiązaniem, do którego są jednak wartościowe alternatywy.
Trinkety, smok i wieże Szczegółowy zamysł twórców możecie poznać z tego wpisu, ja zaś tylko dodam kilka swoich spostrzeżeń. Na pewno skończy się okres strategii 3v1/4v0, a zewnętrzne wieże będą stały znacznie dłużej niż dotychczas (dotyczy również soloQ). Skutki wcześniejszego odblokowania trinketów będą zależały w pełni od decyzji podejmowanych przez graczy i postawi to głównie supportów przed ważnym wyborem – zabezpieczyć wejście do dżungli czy zapewnić sobie dominację nad krzakami na linii. Zaryzykuję również stwierdzenie, że podniesienie wartości złota oferowanego przez smoka to buff dla junglerów budujących
Zmiany przedmiotów – omówienie patcha 4.10
Jeśli nie mieliście okazji zapoznać się z częścią pierwszą, traktującą o postaciach, możecie nadrobić zaległości w tym artykule.
Tym razem koncentrujemy się na zmianach przedmiotów, głównie tych dedykowanych prowadzącym.
Listę zmian patcha 4.10 znajdziecie w tym wpisie
Nowe przedmioty





















Przedmioty z kradzieżą życia
RaFeL Podoba mi się strona, w którą poszedł Riot w tej sprawie. Zwiększenie obrażeń przy jednoczesnym ograniczeniu kradzieży życia wydaje się dobrym pomysłem. Myślę, że ADC bardzo zyskają na tarczy z nowego













Przedmioty z obrażeniami od ataku
RaFeL Bardzo pozytywne wzmocnienie







Przedmioty z prędkością ataku
RaFeL Warto zauważyć przede wszystkim zmiany w








Lekki rework

Zbroja Strażnika i Omen Randuina






Przedmioty wspierające
RaFeL Myślę, że każdy gracz mainujący supporta powinien być zadowolony ze zmian. Na tej pozycji będzie większa ilość grywalnych postaci dzięki wprowadzeniu











Przedmioty z mocą umiejętności







CZARY PRZYWOŁYWACZA






Smok

Zainstaluj nowe Summoner’s Rift już teraz
Nowa mapa wciąż w przygotowaniu, ale fani już prześcigają się w pomysłach, jak udostępnić ją innym graczom – granie na PBE w Europie nie jest komfortowe ze względu na wysoki ping. Problem ten rozwiązuje program stworzony przez Chewbaccę, który pozwala na zainstalowanie tekstur nowej mapy na domyślnym kliencie gry, pozwalając Wam cieszyć się zmienionym wyglądem podczas grania ze swoimi przyjaciółmi.
Program podmienia wszystkie modele i tekstury mapy, większość animacji (ogień, woda, deszcz) oraz wygląd budowli. Niestety, ale niedostępne są nowe stwory, zarówno na liniach jak i w dżungli, sklepikarz i obie bazy, a także wspaniałe widoki prześwitujące spod mapy. Elementy te są zbyt skomplikowane, żeby za pomocą tak prostego narzędzia skutecznie je zaimplementować, więc żeby się nimi nacieszyć polecamy zainstalować PBE lub wstrzymać się kilka miesięcy.
Link do pobierania możecie znaleźć tutaj – New SR Installer v1.0.1.
Instalacja polega na wypakowaniu wszystkich plików z archiwum oraz uruchomieniu pliku New Summoners Rift Installer.exe. Następnie postępujemy z poleceniami programu (wymagane jest jedynie podanie ścieżki do folderu z grą). Podczas trwania instalacji należy wyłączyć grę oraz klienta, żeby nie spowodować konfliktu podczas zamiany plików. Pliki nowej mapy zapisywane są w folderze, do którego rozpakowaliśmy instalator, więc nie umieszczajcie go na pulpicie.
Jest to najbardziej aktualna wersja programu, jednak poddawany jest on ciągłym zmianom, by naprawić występujące konflikty. Będziemy starali się na bieżąco aktualizować link.
Uwaga: Po zmianie tekstur występują problemy z górną częścią mapy, przez co niektóre umiejętności leżące na ziemi mogą nie być widoczne (np. „W” Orianny). Mapa nie jest również do końca stabilna, więc zalecane jest zaprzestanie wchodzenia do kolejki rankingowej podczas używania modyfikacji.
Czasami również po instalacji mogą występować bug splaty – w przypadku ich wystąpienia pozostaje tylko usunięcie mapy (przy pomocy jednego przycisku w programie) i poczekanie na nowszą wersję instalatora/oficjalne wydanie mapy.
Uprzedzając pytania – zmiana jest w pełni legalna, ponieważ modyfikacja następuje jedynie lokalnie i nikt poza Wami nie będzie widział zmian. Pracownicy Riotu również nie wyrazili sprzeciwu, chociaż ostrzegają przez problemami, które mogą wyniknąć.
Po krótkich testach przez jednego z członków redakcji zauważono, że gra ładuje się odrobinę wolniej niż normalnie. Miejsce ma spory skok wydajności – po uruchomieniu najwyższych detali mapa zachowuje się podobnie jak przy środowisku na niskim i wyłączonych cieniach normalnie, czyli ponad 90 fps „w grze” (porównując: stojąc w bazie na tych samych detalach – z 200fps na 320). Występują niewielkie glitche (widoczne na screenie z „W” Orianny oraz na trzech z Nidalee), ale na normalu można spokojnie pograć. W pewnych miejscach średnio widoczna jest również mgła wojny. Zmiana wersji mapy na starą trwa jakieś 5 sekund – wystarczy potwierdzić decyzję w programie instalacyjnym, a on momentalnie podmieni nasze pliki. Ponowna gra na nowej wersji nie wymaga kolejnego pobierania (czyli na naszym dysku zostaje zapisane 300mb dodatkowych danych, warto o tym pamiętać w trakcie instalacji).
Screeny z gry po instalacji


















źródło: http://yurixyworks.com/2014/06/27/play-in-new-summoners-rift-on-your-live-server
Opis patcha 4.11 / Patch 4.11 notes
Wersja polska zawiera pewne błędy – polecamy przeczytać angielską i czekać na oficjalne poprawienie błędów tłumaczenia.
Hej, przywoływacze,
witajcie w patchu 4.11! Ma on przywrócić nieco równowagi do dżungli. W sezonie 2014 popularni bohaterowie walczący w dżungli byli spychani na drugi plan przez bohaterów zadających silne obrażenia, takich jak Lee Sin, Pantheon, Kha’zix, Evelynn, Elise, itp. Po głębszej analizie zrozumieliśmy, że problem tkwił nie we wzmacnianiu obrońców w dżungli, ale w tym, że brakowało silnych schematów rozbudowy przedmiotów dla walczących w dżungli. W związku z tym patch 4.11 wprowadza Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema, które powinny wspomóc obrońców w dżungli, którzy skupiają się na umiejętnościach użytkowych. Wprowadziliśmy parę zmian do niektórych bohaterów, a także zmieniliśmy nieco Maokaiego, aby znów przywykł do bycia w centrum uwagi.
Ponieważ zbliżają się mistrzostwa świata League of Legends, zaczęliśmy się zastanawiać nad zmianami dotyczącymi rywalizacji, takimi jak modyfikacje wieżyczek i zmniejszenie mocy dominujących bohaterów. Zapewne spodziewacie się zobaczyć w tej kategorii Luciana, ale nie ma go tam, ponieważ wciąż się zastanawiamy, jakie zmiany powinniśmy wprowadzić do niego. Mówimy to teraz, bo chcemy was zapewnić, że zdajemy sobie sprawę z jego siły strzelca (zwłaszcza podczas zaciętej rywalizacji), ale chcemy podkreślić jego słabości (i mocne strony).
To tyle, jeżeli chodzi o przedmowę! Przejrzyjcie informacje o patchu i pamiętajcie, że teraz możecie skorzystać ze spisu treści po prawej stronie (tylko na PC/laptopach). Pora odkurzyć Sejuani!
Chris „Pwyff” Tom
Ogólne
Zabijaj i wzmacniaj się. Wieżyczki zadają silniejsze obrażenia i szybciej osiągają pełną moc. Zwiększono zakres doświadczenia stworów w alei.
Mówiąc o efekcie kuli śnieżnej w League of Legends, mówimy głównie o drużynach, które osiągają zwycięstwo dzięki jednej potyczce, bez potrzeby pokazywania swoich wszystkich umiejętności. Tak jak wspomnieliśmy na blogu wartości projektanckich dotyczącym specjalizacji, istnieją pewne systemy, które nagradzają uzdolnione drużyny dokonujące mądrych wyborów (nawet jeśli nie są one na prowadzeniu), które przyczyniają się do wygranej.
Na początku sezonu 2014 wprowadziliśmy kilka zmian do mechaniki pierwszej krwi, które wciąż pozwalają na pozyskiwanie nagród, ale nie kończą gry po jednym ataku w dżungli. Chcemy dopilnować, by LoL wciąż był ekscytujący, nawet po pierwszej krwi, ale pragniemy zachęcić was do wykonywania szybkich ataków.
Jeśli chodzi o wieżyczkę i zmiany w zakresie doświadczenia, chcieliśmy dopilnować, by wieżyczki były (względnie) bezpiecznym miejscem na niższych poziomach i żeby gracze w słabszych alejach (np. 2 na 1) mogli grać dalej. Choć głównym celem tych ulepszeń jest zwiększenie intensywności starć w grze. Wpływają one też na poziom rozgrywki, ponieważ osoby, którym gorzej idzie w alei, nie mają już bezpiecznej kryjówki. Przeciwna drużyna ma zawodnika często rzucającego się na wroga (np. Pantheona, Elise, Lee Sin, itp.), słabe wieżyczki mogą zmienić różnorodność bohaterów, tak by gracze mogli wybierać wyłącznie bohaterów, którzy nie polegają na ochronie ze strony wieżyczek (tyczy się to głównie górnej i środkowej alei).
Nagrody
Wieże
Doświadczenie
Bohaterowie

Braum
Umiejętność bierna Brauma zadaje mniej obrażeń, a aktywacja jego ogłuszenia trwa krócej.
Podoba nam się to, jak Braum radzi sobie w wyrównanych walkach, ale jeśli zdobędzie choć trochę przewagi, potrafi zablokować całą aleję. Te zmiany pozwolą wam złapać trochę oddechu podczas walki z tym mięśniakiem. W ramach wyjaśnienia, skrócenie czasu aktywacji Wstrząsających Uderzeń oznacza, że Braum (i członkowie jego drużyny) mają teraz mniej czasu na pokonanie ogłuszenia. Nie oznacza to, że ogłuszenie trwa dłużej, ani że Braum może częściej ogłuszać innych (to by było straszne).
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
W – Stań za Mną

Heimerdinger
Ogólne

Jax
Chociaż Jax jest uważany za bohatera na późniejszy etap gry, jego skalowanie zmienia go w mur z niewieloma słabymi punktami.
Ogólne

Karthus
R – Rekwiem

Kayle
Kayle ma mniejszą prędkość ataku co poziom, a jej E skaluje się wolniej z mocą umiejętności. Zwiększono czas odnowienia Interwencji.
Kale ma wiele zalet – zadaje silne obrażenia, gra bezpiecznie w alei, szybko zabija stwory i posiada fajne skrzydła. Do tego ma niewiele słabości. Początkowo chcieliśmy zmniejszyć siłę ataku Kayle, żeby podkreślić jej superumiejętność, ale okazało się, że to nie wystarczy. Suma wszystkich zmian powinna nieco zmniejszyć ogromną siłę Kayle podczas rozgrywki.
Ogólne
E – Słuszny Gniew
R – Interwencja

Lucian
W tym patchu nie wprowadziliśmy żadnych zmian do Luciana, ale chcemy zaznaczyć, że plasuje się wysoko na naszej liście. Zwłaszcza przy zaciekłej rywalizacji, Lucian wypiera prawie wszystkich innych strzelców (może poza Kog’Mawem), ze względu na swoją siłę i brak wyraźnych słabości (brzmi znajomo?). Wiemy, że Lucian dominuje na polu walki, ale chcemy jeszcze popracować nad dodaniem mu porządnego słabego punktu.
Ogólne

Maokai
Maokai jest teraz obrońcą ludzi. Koszty many i obrażenia z umiejętności Maokaiego zostały zmniejszone, ale ma lepsze ograniczenie kontroli i mniejszy czas odnowienia, a jego sadzonki spowalniają każdego, na kim wybuchają. Zasięg W się zmniejszył, więc Maokai nie stawia już zasadzek jak szalony. Wir Zemsty skupia się teraz na Maokaim i podróżuje razem z nim.
Te zmiany rozwijają umiejętności Maokaiego jako obronnego bohatera wsparcia, który może wprowadzić w zamęt przeciwników, którzy atakują jego znajomych. Niektórzy z was mogą pytać: po co tyle zmian do jego drzewka? Stary Maokai może nie jest najsilniejszym bohaterem walczącym w dżungli, ale potrafi zablokować całe aleje już na początku gry, nie biorąc wielkiego udziału w późniejszych walkach. Dzięki tym aktualizacjom możemy pracować nad ulepszeniem Maokaiego bez powrotu do słabości z sezonu 2.
Q – Mistyczne Uderzenie
W – Spaczone Natarcie
E – Rzut Sadzonką
R – Wir Zemsty

Nautilus
Jeszcze więcej kotwic.
Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). Łatwe zwycięstwa Nautilusa skalowały się w późniejszej grze. Dodaliśmy też… PRZEJRZYSTOŚĆ!
Bierna – Powalający Cios

Nidalee
Wyjaśnienie tych zmian nie będzie łatwe, więc musicie o nich przeczytać. Przykro nam!
Po aktualizacji rozgrywki Nidalee, zajęliśmy się poziomami jej mocy i dodaliśmy kilka niewielkich wzmocnień i ulepszeń płynności gry. Może wygląda to na spore zmiany, ale mają one na celu pomóc Nidalee w grze. Głównym celem jest pomoc Nidalee w bardziej efektywnym wykorzystaniu jej mechaniki Łowcy tak, aby nie ginęła za każdym razem, gdy staje do walki.
Ogólne
Bierna – Grasowanie
Q – Rzut Oszczepem
W – Pułapka
W – Sus
E – Pierwotna Moc
R – Postać Pumy

Rengar
E – Wzmocniony Rzut Bolą

Skarner
W patchu 4.10 wprowadziliśmy zmiany do Skarnera. Musieliśmy nieco zmniejszyć jego moc ataku. Teraz samotny skorpion trafił do gry i wciąż zadaje dużo obrażeń, więc musieliśmy trochę złagodzić jego moc.
Q – Kryształowe Cięcie
R – Nadzianie

Vladimir
Świat jest chyba gotowy na Vlada, który może użyć Błysku po wejściu w Kałużę Krwi. Lub Ducha. Lub Uzdrawiania. LUB KLEPSYDRY ZHONYI?!
W – Kałuża Krwi

Yasuo
Yasuo jest zwinnym wojownikiem, więc powinien równoważyć atak i obronę w fazie walki w alei. Teraz zdolność Yasuo do kumulowania nadwyżek dodatkowych obrażeń z Zamaszystego Cięcia (zwłaszcza na niższych poziomach) oznacza, że może szybko atakować przeciwników, zanim ci zdążą zareagować.
E – Zamaszyste Cięcie

Zac
Kiedy wprowadzaliśmy zmiany w postaci Pradawnego Golema i Płaszcza z Piór dla bohaterów wspierających, walczących w dżungli, wiedzieliśmy, że jest kilka postaci, które również potrzebują pomocy (np. Nautilus). U Zaca trzeba było podkręcić prędkość eliminowania przeciwników, rozszerzając jednocześnie jego zakres zadawania obrażeń.
W – Niestabilna Materia

Ziggs
Ziggs porusza się wolniej, a jego bomby mają mniejszy zasięg.
Teraz Ziggs zajmuje strategiczną pozycję w grze (pozwala innym członkom drużyny zwiększyć moc), ale trochę zbyt bezpiecznie czuje się w alei i ma dużą moc wybuchową. Ziggs jest zrównoważonym bohaterem, który może robić wiele rzeczy jednocześnie. Szukamy sposobów na dodanie nieco ryzyka do jego postaci.
Ogólne
Q – Skacząca Bomba
Powiększeni bohaterowie
Obszary działania poszczególnych bohaterów zawsze odpowiadają ich wyglądowi.
Shyvana
Thresh
Vi
Aktualizacja grafiki
Przyglądamy się podstawowej grafice bohaterów i zajmujemy się tą, która wygląda na nieco przestarzałą. Na pierwszy ogień idą Caitlyn i Urgot. Kolejni pojawią się w następnych patchach!
Caitlyn
Urgot
Przedmioty
Bohaterowie walczący w dżungli mają do dyspozycji nowe przedmioty: Maczetę Łowcy, Płaszcz z Piór i Ducha Pradawnego Golema. Te nowe (i zmienione) przedmioty zapewniają wysokie statystyki i pomagają w pokonaniu potworów w dżungli w odpowiednim czasie podczas późniejszych etapów gry.
Problem ze starą Maczetą Łowcy i Kamieniem Ducha polegał na tym, że były za mocno skupione na zadawaniu obrażeń, aby faktycznie pomóc powolnym Maokaiom i Nautilliom. na całym świecie. W rezultacie ci bohaterowie zostali odsunięci na drugi plan przez takich wojowników jak Kha’zix, Pantheon, Lee Sin czy Elise. Choć te zmiany nie przywracają bezpośrednio krajobrazu do początkowego stanu, chcieliśmy przynajmniej zaoferować możliwość wyboru dla tych, którzy chcą grać obrońcami wykorzystującymi wiele umiejętności.
Skupmy się na samych zmianach. Naszym celem jest wyrównanie prędkości walki w dżungli tak, by wszyscy mieli szansę przejść przez grę. Dodanie Wysysających Kolców (o wartości liczonej na podstawie maksymalnej liczby punktów zdrowia) oznacza, że kiedy walczący w dżungli zdobędzie Płaszcz z Piór lub Ducha Pradawnego Golema, będzie mógł wypędzić wroga w określonym czasie. Dodanie totemu do Płaszcza z Piór i Pradawnego Golema daje obrońcom walczącym w dżungli możliwość walki z silnymi bohaterami przez większą kontrolę wizji. Ostatnia zmiana: Duch Pradawnego Golema skaluje się z dodatkowymi punktami zdrowia, więc żeby zdobyć więcej, zwiększ liczbę punktów zdrowia.
Przedmioty do walki w dżungli
Maczeta Łowcy
nowy Płaszcz z Piór
Duch Pradawnego Golema
Kamień Duchowy
Szpony Madreda
Latarnia Wriggle
Przedmioty z obrażeniami od ataku
Wiemy, że Złodziej Esencji potrzebuje jeszcze kilku ulepszeń, zanim osiągnie swój optymalny stan. Chcemy pokazać, że pracujemy nad jego rozwojem dla strzelców (np. Ezreala, Corkiego i Sivira), którzy z niego korzystają.
Złodziej Esencji
Rankingowa gra w duecie
W przypadku graczy, którzy nie są jeszcze w rankingu, nowy system umożliwia im grę w duecie z graczami ze Złota, Srebra i Brązu, gdy ich umiejętności są jeszcze oceniane. Gdy zostaną przydzieleni, wprowadzone zostaną ograniczenia.
- Gracze mogą grać w duecie z sojusznikiem, który znajduje się maksymalnie jeden pełny krąg nad lub pod nimi. Przykładowo, gracz ze Srebra III może grać w duecie z graczami, którzy są w rankingu między Brązem V a Złotem I.
- Nieprzydzieleni gracze, którzy byli w rankingu, grając solo w poprzednim sezonie, otrzymają przydział do duetu na podstawie tej rangi.
- Nieprzydzieleni gracze, którzy nigdy nie grali rankingowo, mogą grać w duecie z graczami ze Złota, Srebra lub Brązu.
Boty
- Początkujące boty w trybie drużynowej walki z SI zawsze będą w fioletowej drużynie.
Czat publiczny
- Wyłączono czaty publiczne
Naprawione błędy
- Wyciszanie graczy podczas gry nie usuwa ich ze znajomych i nie umieszcza na liście zablokowanych.
- Przypadkowe wyciszenia nie zerują więc 2-tygodniowego ograniczenia na wysyłanie tajemniczych prezentów nowym znajomym.
- Nazwę narzędzia „Ignoruj” zmieniono na „Zablokuj”, aby jego działanie było jasne.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.11:
Hey Summoners,
Welcome to Patch 4.11! Our big story for this patch is to bring some equality back to the jungle. In the 2014 season, popular junglers have been heavily skewed in favor of high-pressure damage dealing champions like Lee Sin, Pantheon, Kha’Zix, Evelynn, Elise, etc, and it was these dominant picks that knocked most supportive tanky junglers right out of the park. On deeper analysis, we quickly realized the problem was less about buffing tanky junglers to keep up and more that we lacked a strong item path for utility junglers to pick up. As a result, patch 4.11 will be introducing one new and one might-as-well-be-new item in the form of Quill Coat and Spirit of the Ancient Golem, both of which should cater heavily to the tanky utility-focused junglers in the game. We also went through and brought a few champions we felt needed additional love up to speed, as well as one mini-renovation for Maokai so that he could feel better about being back in the spotlight.
With the League of Legends World Championships on the horizon, we’ve also begun looking at high-level competitive changes we can make, like turret modifications and some reductions in dominant champion power. One champion you might be expecting to see in this category but isn’t (Lucian) is still in the garage as we’re thinking about the best approach to take. I’m telling you now because we want you to know that we know he’s particularly strong as a well-rounded marksman (especially in competitive play), but we want to make sure we can highlight a meaningful weakness (and strength) in Lucian before moving forward.
And that’s it for today’s foreword! Check out the patch notes below, and remember that you can now navigate through the notes via a handy floating table of contents on the right side (desktop / laptop viewers only!). Time to dust off my Sejuani!
Chris „Pwyff” Tom
General
Kill dudes, buy boots. Turrets hit harder and ramp up faster. Lane minion experience range has been increased.
When we talk about ‚snowballing’ in League of Legends, we’re mainly talking about teams rolling into victories through a single skirmish or unlucky fight without having to earn their win through multiple displays of skill. Like we’ve mentioned in our design values dev blog about mastery, we want to ensure there are systems in place that reward the consistently skilled team who can continually make intelligent choices – even when they’re behind – to win the game.
Along that line of thought, back at the start of the 2014 season we made some ‚anti-snowball’ changes to First Blood mechanics so that it would still give rewards but not so much as to derail a game through one unsuccessful jungle invade. We still want to make sure League has exciting potential – even after first blood – but we felt we could spice up the incentives for successful early aggression.
As for the Turret and experience range changes, we wanted to make sure that Turrets remain a safe(ish) place to be in early levels and that players in ‚lost’ lanes (like 2v1 lanes or completely blown out matchups), can still function later in the game. While these upgrades are aimed specifically at competitive, they also affect other levels of play as players who fall behind in lane have virtually no safe place to hide. Finally, if the enemy team has a dive-heavy jungler (ie: Pantheon, Elise, Lee Sin, etc), weak turrets can skew champion diversity such that players can only choose champions who don’t rely on turrets for protection (this is particularly true for solo lanes like top and mid).
Bounty Rewards
Early kills now reward
60%
⇒
75% of normal value (scaling up to 100% at 4 minutes)
First Blood bonuses are unaffected by early kill reward limitations, so First Blood in the first 2 minutes of the game will now give
+280 gold
⇒
+325 gold
Personal bounty increases by
20%
⇒
16.5% per kill.
Players will cap in value at 500 gold after
4 kills
⇒
5 kills
Turrets
Turrets now gain
+25%
⇒
37.5% damage per hit
Turrets now finish ‚warming up’ after
3 hits
⇒
2 hits (maximum +75% bonus damage remains unchanged)
Turrets select targets slightly faster
Experience
Lane minions now grant experience at
1250
⇒
1400 range
Champions

Braum
Braum’s passive does less damage and the timing window that players have to activate his stun is now shorter.
While we’re happy with how Braum does in equal matchups, he can still completely shut down a lane when he picks up a small advantage. These changes are to give a little more breathing room against this muscular shield man. As a clarification, the reduction in the debuff time to activate Concussive Blows means Braum (or his teammates) now have less time to proc the stun. It does not mean the stun lasts longer or that Braum can stun people more often (wouldn’t that be terrifying).
Passive – Concussive Blows
70 + 10 per level
⇒
50 + 12 per level
5 seconds
⇒
4 seconds
W – Stand Behind Me
Fixed a bug where when Braum tried to jump over a wall to a teammate with an enemy nearby, he would try to protect his teammate by facing the enemy, but would then smack his butt into the wall and not actually jump over to safety. Braum now jumps more intelligently.

Heimerdinger
General
Added a new ‚Turret Focus Target’ particle for Heimerdinger when he marks an opponent for Turret death
Added new ‚Turret Aggro’ and ‚Turret Focus Aggro’ particles for the player being shot by Heimerdinger’s turrets

Jax
Even though Jax is intended to be a champ that scales well into the late game, he’s currently so well-rounded that ‚scaling well’ ultimately turns him into an offensive brick wall with very few defensive weaknesses.
General
561
⇒
535
+98
⇒
+85
+3.5
⇒
+3.0

Karthus
R – Requiem
Fixed a bug where Requiem’s team ult HUD indicator (green dot on the left!) would display as available even when it wasn’t

Kayle
Kayle gets less attack speed per level and her E scales less with ability power. Intervention’s cooldown has been increased.
Kayle has a ton of strengths – good damage, safe laning, high utility, great wave clear, fancy wings – and not too many weaknesses. Initially we wanted to only hit Kayle’s high offensive power so we could continue to emphasize her utility, but saw it just wasn’t enough to reduce her fervor in a meaningful way. All of these changes, combined, should help in clipping some of Kayle’s high power across the board.
General
+2.5
⇒
+2.2
E – Righteous Fury
+0.4 ability power
⇒
+0.2 ability power
R – Intervention
90/75/60 seconds
⇒
110/95/80 seconds

Lucian
We have no change for Lucian this patch but wanted to highlight that he’s currently high on our list. Specifically in competitive play, Lucian is crowding out almost all other marksman choices (aside from maybe Kog’Maw) due to his high general strengths and lack of meaningful weaknesses (does this sound familiar?). We’re currently very aware of Lucian’s dominating performance but want to make sure we get the right changes in to give him said weaknesses!
General
Yes
⇒
Still yes

Maokai
Maokai is now a sentient purple people protector. Mana costs and damage on Maokai’s abilities have gone down, but he’s gained increased disruption with W on a lower cooldown and his Saplings slowing whoever they explode on. W’s range has gone down so Maokai doesn’t just become a nonstop ganking tree. Vengeful Maelstrom now centers on Maokai and travels with him.
These changes are to give Maokai more of a ‚core’ identity as a defensive peeling support tank who can disrupt the baddies that jump on his squishy friends. Some of you might be asking: why so much change for the tree? Old Maokai might not be the strongest jungler on the scene but he’s still very capable of shutting down entire lanes in the early to mid game while not contributing much to later teamfights. These updates let us balance around new Maokai kit without bringing back the Maokai pain train of Season 2 (such nonstop reliable tower dives, wow).
Q – Arcane Smash
2 seconds
⇒
1.5 seconds
55 mana
⇒
45 mana
W – Twisted Advance
Maokai no longer has to ‚wind up’ before advancing to an enemy (travel time remains the same)
80/115/150/185/220 (+0.8 ability power)
⇒
9/10.5/12/13.5/15% + (0.04 ability power)% of target’s maximum health
75/80/85/90/95 mana
⇒
75 mana at all ranks
13 seconds at all ranks
⇒
13/12/11/10/9 seconds
650
⇒
525
E – Sapling Toss
Sapling movement speed now scales with Maokai’s bonus movement speed
Enemies damaged by a sapling explosion are now slowed by 50% for 1 second
475
⇒
450
40/75/110/145/180 (+0.4 ability power)
⇒
40/60/80/100/120 (+0.4 ability power)
80/130/180/230/280 (+0.6 ability power)
⇒
80/120/160/200/240 (+0.6 ability power)
70/80/90/100/110 mana
⇒
60/70/80/90/100 mana
R – Vengeful Maelstrom
Vengeful Maelstrom is now self-cast and circles Maokai instead of sitting in a targeted area
Vengeful Maelstrom now shows (through combat text) how much damage Maokai is mitigating for his teammates (this is only visible to Maokai)
75 mana
⇒
40 mana
550
⇒
475

Nautilus
More anchors to the face.
When we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game (like Nautilus). Here we saw some easy wins for Nautilus to scale into the late game while also adding… CLARITY!
Passive – Staggering Blow
There is now an indicator showing how long until you can use Staggering Blow on same target
Nautilus can now trigger this effect on the same target every
9 seconds at all ranks
⇒
9/8/7/6 seconds (at levels 1/6/11/16)

Nidalee
It’s a little tough to explain these changes so you’ll have to read them. Sorry!
Following Nidalee’s Gameplay Update, we undershot on her overall power levels so we’re giving her some small buffs and game flow improvements as we continue to watch players pick up on her new playstyle. These might look like a lot of changes, but they’re really focused on helping Nidalee succeed at her cat games. One big goal here is to help Nidalee trigger her Hunting mechanic more reliably while not always getting her killed when she jumps into the fight.
General
370
⇒
390
15
⇒
17
Passive – Prowl
Nidalee now receives +10% Movement Speed in all directions while Hunting, which increases to +30% movement speed toward Hunted targets
At any one time, Nidalee can never receive more than a total of +30% Movement Speed from The Hunt and Brush movement speed bonuses
Q – Javelin Toss
30
⇒
40
W – Bushwhack
Targets that trigger a trap are now only marked as Hunted if Nidalee is within 3000 units of them
17/15/13/11/9 seconds
⇒
13/12/11/10/9 seconds
12/14/16/18/20% of target’s current health
⇒
10/12/14/16/18% of target’s current health
Fixed a bug where Bushwhack could reveal enemy wards when an enemy unit affected by Bushwhack walked over them
W – Pounce
700
⇒
750
Pouncing on a Hunted target now puts Nidalee
150 units to the opposite side of the target
⇒
75 units in the direction the target is facing
E – Primal Surge
60/80/100/120/140 mana
⇒
60/75/90/105/120 mana
R – Aspect Of The Cougar
Triggering The Hunt resets Aspect of the Cougar’s cooldown if Nidalee is in Human form

Rengar
E – Empowered Bola Strike
Empowered Bola Strike now correctly slows on top of the root

Skarner
When we made changes to Skarner back in patch 4.10, we had to tune down some of his offensive power in favor of his sticky Skarner-ness. Now that the loneliest scorpion has made his way to the live game, we’re seeing he’s still doing a lot of damage on top of his disruptive play so we’re dialing him back just a bit.
Q – Crystal Slash
20/32/44/56/68
⇒
18/28/38/48/58
20/32/44/56/68
⇒
18/28/38/48/58
+3/4/5/6/7% per stack of Crystal Energy
⇒
+2/3/4/5/6% per stack of Crystal Energy
R – Impale
Fixed a bug where Skarner could occasionally throw out basic attacks while impaling a target

Vladimir
We think the world is ready for a Vlad who can use Flash after he’s entered his Sanguine Pool. Or Ghost. Or Heal. OR ZHONYA’S HOURGLASS?!
W – Sanguine Pool
Vladimir can now cast summoner spells and use items while in his troll pool

Yasuo
As a nimble fighter, Yasuo should be balancing his offense and defense throughout the laning phase. Right now, however, Yasuo’s ability to stack up excessive amounts of extra damage on Sweeping Blade (particularly at early levels) means he can quickly bully out opponents before they have the chance to retaliate.
E – Sweeping Blade
100% at 4 stacks
⇒
50% at 2 stacks

Zac
Like Nautilus, when we were making the Ancient Golem and Quill Coat changes for tanky support junglers, we knew there were a few who needed some extra help to succeed in the modern game. For Zac, it was a simple matter of bouncing up his early clear speeds while also giving his sustained damage an elastic stretch in the right direction.
W – Unstable Matter
Picking up a chunklet reduces the cooldown of Unstable Matter by 1 second
Whenever Zac hits a jungle monster with Unstable Matter, he can walk through the monster (to pick up chunklets)
4 seconds
⇒
5 seconds

Ziggs
Ziggs moves slower and his bombs got skinnier.
Right now we see Ziggs as having a unique strategic fit in the game (stalling out to let his teammates ramp up in strength), but he’s a little too safe in lane and still has a lot of explosive power to carry his team to a win when he gets ahead. Adding on these strengths, Ziggs is also a well-rounded, consistent champion who can do a lot of things at once, so we’re looking for ways to add more risk or unreliability to his kit.
General
330
⇒
325
Q – Bouncing Bomb
180
⇒
150
Embiggened Champions
This might be a nerf (or buff if you enjoy eating skill shots) to the following champions, but we want to ensure for the sake of clarity that their hitboxes always match their visual representation.
The following champions had smaller than average hitboxes so we’ve increased them to the average hitbox size. In other words, we’ve added 27.3% Teemos to each champion’s overall hitbox (from 50 units all around to 65 units all around) but there should be no visual change:
Shyvana
Thresh
Vi
Updated Splashes
Given their high visibility, we’re taking a broad look at base champion splashes throughout our roster and showing some love to older ones that are showing their age. Caitlyn and Urgot are first out of the gate; keep an eye out for more over the next few patches!
Several champions have received updated splashes:
Caitlyn
Urgot
Items
Sustain-focused tanky junglers now have an item build path that supports their playstyle from Hunter’s Machete to Quill Coat to Spirit of the Ancient Golem. These new (and newly changed) items give high regeneration stats while ensuring jungle monsters can be taken down in a decent timeframe from the mid to late game.
The problem with the old Hunter’s Machete and Spirit Stone items (at least for tanky sustained junglers) was that they were too damage-focused to really help the slow and steady Maokaii and Nautilii (Maokais? Nautiluses?) of the world. As a result, these tanky dudes fell out of favor against damage-heavy junglers like Kha’Zix and Pantheon or early pressure/utility junglers like Lee Sin and Elise. While these changes may not directly shift the landscape back to equal footing, we want to at least offer a meaningful choice for those who want to play the utility tank jungler.
To focus on the changes themselves, our goal here is to ‚normalize’ jungle clear speeds so that even a utility jungler can clear reasonably well throughout the game – even without buying a damage item. The solution to add Sapping Barbs (and make it based off a percent of maximum health) means that once a jungler gets a Quill Coat / Spirit of the Ancient Golem, they’ll be guaranteed to clear a jungle camp within a set period of time. Adding a ward to Quill Coat and Ancient Golem also gives tanky junglers a way to fight back against high-pressure junglers through superior vision control, rather than giving more stats to out-duel the duelists. Final point: Spirit of the Ancient Golem scales with bonus health, so you’ll need to be building health to see bigger gains.
Jungle Items
Hunter’s Machete
300 gold
⇒
325 gold
+5 Damage Reduction vs. Monsters
+10 Attack Damage vs. Monsters
No longer has the UNIQUE Passive: Maim
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher
new Quill Coat
Hunter’s Machete + Cloth Armor + 75 gold
700 gold
+20
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum health over 3 seconds (up to 150). Wearer gains +40 health regeneration per 5 seconds and +30 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
Spirit of the Ancient Golem
Quill Coat + Kindle Gem + 450 gold
2000 gold (unchanged)
+350
⇒
+200
+10% (unchanged)
+0
⇒
+20
+25% Bonus Health
Sapping Barbs: Attacking monsters lose 5% of their maximum Health over 3 seconds (up to 195). Wearer gains +60 health regeneration per 5 seconds and +45 mana regeneration per 5 seconds when in combat with monsters.
Hunter’s Ward: Places a Stealth Ward that reveals the surrounding area for 180 seconds (180 second cooldown)
No longer has the UNIQUE Passive: Tenacity
No longer has the UNIQUE Passive: Butcher
Spirit Stone
40 gold
⇒
15 gold (total cost remains the same)
Madred’s Razors
750 gold
⇒
775 gold
Wriggle’s Lantern
240 gold
⇒
215 gold (total cost remains the same)
Attack Damage Items
While we realize that Essence Reaver probably needs more tweaks before it’ll be in an optimal state, we want to keep it in the spotlight to show that we’re committed to supporting this build path for marksman (ie: Ezreal, Corki and Sivir) that should like it.
Essence Reaver
50
⇒
60
Ranked Duo Queue
In the case of unseeded players, the new system allows for duo queuing with Gold, Silver and Bronze players while their skill level is still being assessed. After they’ve been placed, the usual restrictions will apply.
- Players may only queue for ranked duo games with players ranked within one full tier above or below them. For example, a Silver III player may duo with players ranked anywhere from Bronze V to Gold I.
- Unseeded players who were ranked in solo queue during the previous season will use that rank to determine duo eligibility.
- Unseeded players who have never been ranked in solo queue are able to duo queue with Gold, Silver or Bronze players.
Bots
- Bots in Beginner-level Co-op vs AI matches will always play from Purple side
Public Chat Rooms
- Public Chat Rooms have been disabled
Bugfixes
- Muting players in-game no longer unfriends them or puts them on your Blocked list
- As a result, accidental mutes no longer reset Mystery Gifting’s 2-week restriction on sending Mystery Gifts to new friends
- ‚Ignore’ tools have been relabeled as ‚Block’ to clarify their functionality
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times throughout Patch 4.11:
Czym grać by wygrać – analiza patcha 4.11
Przed rozpoczęciem czytania polecamy zapoznać się dokładnie z Opisem patcha 4.11 / Patch 4.11 notes, który zawiera dodatkowe informacje prosto od twórców gry.
Zmiany ogólne
Maktel: Na pierwszy ogień idą zmiany w zabójstwach dokonywanych w pierwszych minutach gry. Myślicie, że przyspieszy to rozgrywkę? Weźmy również pod uwagę trinkety, które są wcześniej dostępne (zmniejszenie początkowego cooldownu z 120 sekund do 30 – zmiana z patcha 4.7).Gord0n: Są 2 wymiary tej zmiany. Przede wszystkim wzmoży to agresywność na początku. Z drugiej strony może to sprawić, że łatwiej będzie zrobić stompa na linii we wczesnej fazie. Moim zdaniem wzrośnie popularność picków mocnych w early by zdobyć większą możliwość snowballowania.
Gord0n: Może dzięki tym zmianom do mety wróci Riven? Kto wie? Osobiście jej nie lubię, ale zdaję sobie sprawę, że takie picki urozmaiciłyby nieco rozgrywkę. Kolejnym argumentem za tą opcją jest powrót tanky junglerów, ale o tym nieco później.
Maktel: Szczerze mówiąc to wątpię, by zmiany w first bloodzie cokolwiek zmieniły, dalej spalenie summonerów się nie opłaca. Jeśli chodzi o inne zabójstwa – na pewno zobaczymy więcej postaci jak top/mid Lee Sin, które opierają się szybko dokonanym zabójstwie. Odnosząc się do wcześniejszej wypowiedzi: tanky junglerów? Jakoś nie widzę powiązania.
Rafel: Myślę, że Gordownowi chodziło o to, że tanky junglerzy wracają -> meta na early toperów jak Riven ma sens.
Gord0n: Dokładnie, aktualnie junglerzy są raczej mniej wytrzymali, więc top musi zazwyczaj nadrabiać jeśli chodzi o tankowatość. Shyvana, Renek, Ryze, Aatrox, Trundle czy nawet Lulu (która nieco zmienia swoimi ultami) to teraz najpopularniejsze postacie na topa i łączy je fakt, że są wytrzymałe.
Gord0n: Zmiana mety na tanky/support junglerów sprawi, że to teraz top będzie zadawać więcej obrażeń by utrzymać balans kompozycji.
Rafel: Akurat meta na topa idzie w bardzo interesującym kierunki, ale myślę, że zbaczamy z tematu.
Maktel: To w takim razie połączmy temat tankowatości z wieżami, które dostały sporego buffa. Szybsze nagrzewanie oraz szybszy atak.
Maktel: Myślę, że samo szybsze atakowanie jest bezpośrednią odpowiedzią na harass pod wieżą – szczególnie widoczny na scenie turniejowej, gdzie top lanerzy nie są w stanie skutecznie farmić podczas swapów, ponieważ wrodzy AD carry są na tyle wyćwiczeni, że potrafią obijać wroga bez zbierania od turreta.
Rafel: Zgadzam się. Ponadto Riot prawdopodobnie chce utrudnić wczesne dive’y, które są teraz na porządku dziennym, szczególnie na scenie turniejowej właśnie.
Maktel: I tutaj mamy kolejną z tym związaną zmianę – większy zasięg otrzymywania doświadczenia z minionów. Pojawiają się już doniesienia, że jungler jest w stanie podebrać farmę z linii robiąc wraithy, także coś nie zostało do końca przemyślane.
Lupusisko: Mnie martwi inna rzecz w tej kwestii – zmienianie podstawowych mechanik gry. O ile profesjonaliści bardzo szybko przystosują się do zmian w wieżach czy zasięgu doświadczenia, to wielu graczy (szczególnie na niższych poziomach rozgrywek) będzie jeszcze przez bardzo długi czas żyła w starej mecie, gdzie wieże atakują z prędkością rozdrażnionego leniwca.
- Zainstaluj nowe Summoner’s Rift już teraz
- Aktualizacje rozgrywki na SR
- Pytania i odpowiedzi na temat nowego Summoner’s Rift
- Czy rewolucja graficzna zniszczy LoLa?
- Blog developerów: aktualizacja Summoner’s Rift
- Aktualizacja graficzna Summoner’s Rift wreszcie nadeszła
- Visual update Summoners Rift – polski stream
Rafel: Tak, zmiany w mechanice są bardzo ryzykowne, ale Riot chyba nie boi się tego typu posunięć. Najlepszym na to dowodem jest nowa mapa, która ma pojawić się niedługo.
Gord0n: Idąc takim tokiem rozumowania powinno się zaprzestać jakichkolwiek zmian, by nie mącić słabszym graczom w głowach.
Maktel: Każdy ma rację, ale chyba lekko przesadzacie. Zmiana wież nie jest na tyle drastyczna, że zmieni całkowicie styl gry, a większość graczy i tak trzyma się od nich z dala – tylko naprawdę dobrzy gracze balansowali na skraju zasięgu i to oni będą ukarani, jeśli wysuną się za daleko.
Rafel: Kurcze no, zawsze lubiłem balansować na zasięgu… Czy to znaczy, że jestem dobrym graczem?
Maktel: Przykro mi to mówić, ale… nie.
Lupusisko: Nie idźmy aż w taką skrajność – zmienianie większości rzeczy jest ok, ale mechaniki, które były całe wieki w niezmienionej formie powinny być ruszane jak najmniej, gdyż są jedną ze stałych definiujących środowisko LoLa.
Postacie
Maktel: Braum. Oberwał jego pasyw, który przez wielu jest uważany za jeden z najlepszych w grze (kompletnie wyklucza z gry np. Galio).
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
Maktel: Proponowaną zmianą z którą się spotkałem jest sprawienie, że nakładając pasyw Braum nie daje od siebie żadnych stacków (obecnie od razu nakłada on jeden ładunek). Nie wymagałoby to żadnych zmian wizualnych, a na pewno zwiększyło możliwości counterplayu – teraz taki Lucian (z którym Braum ma chyba najbardziej wyraźną synergię) momentalnie nakłada stuna.
Rafel: Myślę, że byłoby to znacznie ciekawsze rozwiązanie niż obniżanie cyferek.
Gord0n: Pasyw wciąż jest mocny. Prawda, może i w early nieco ucierpiał, jednak nie ma co przesadzać. Z drugiej strony propozycja Maktela wydaje się bardzo ciekawa i łatwa w zrealizowaniu. Aż szkoda, ze Riot na to nie wpadł.
Maktel: Gdyż faktycznie, obrażenia znaczą dużo na linii, ale patrzmy na ten pasyw jako niezwykłe narzędzie to unieruchamiania wrogów w late game, gdzie autoataki Brauma są groźniejsze od ultów niektórych postaci.
Gord0n: Z odpowiednim składem dobry Braum może zdziałać cuda. Lucian, Irelia i może do tego jeszcze Kayle w drużynie – stuny padałyby momentalnie, aż miło to sobie wyobrazić.
Rafel: Może ilość potrzebnych stacków do unieruchomienia wroga powinna zwiększać się przykładowo na 6, 11 i 16 poziomie o np. 1? Mniej w early, więcej w late.
Lupusisko: Czyli na początkowych poziomach jest to mniejsza liczba, a zwiększa się w trakcie gry, tak aby pasyw, który na początku jest fajny, nie był aż tak przegięty w late jak jest teraz.
Maktel: Nie wiem, czy byłoby to wykonalne od strony technicznej + mogłoby wprowadzać niektórych w błąd. Wydaje się, że jest to zbytnie ingerowanie w mechanikę postaci.
Lupusisko: Także stwarza to dziwną sytuację, w której wraz ze wzrostem poziomu spada siła umiejętności, a do czegoś takiego Riot raczej nie dopuści.
Maktel: No i pytanie co z kompozycjami, gdzie nikt nie używa autoataków (czyt. sami casterzy)? Wtedy skill staje się bezużyteczny.
Rafel: Cóż, Riot ostatnio wydaje bohaterów, którzy wymagają odpowiedniej kompozycji: najpierw Yasuo, teraz Braum.
Maktel: Dobrze, ale przestańmy bujać w obłokach – pasywa mu znerfili, a czy będą dalsze zmiany, to się okaże. Jak nerf wpłynie na popularność Brauma, który obecnie ma status pick/ban na każdym poziomie?
Lupusisko: Może wreszcie uda się go częściej dostać na rankedach. Moim zdaniem spadnie ban ratio, przy jednoczesnym wzroście pick ratio.
Rafel: +1. Braum jest unikalnym pickiem, jedynym, który pasuje do pewnych zestawień. Jego popularność może nieco spaść, ale raczej nieznacznie.
Maktel: A LCS?
Gord0n: LCS to LCS, na SoloQ nieraz wybiera się bohatera niemalże w ciemno, nie wiedząc, co picknie reszta teamu i dlatego właśnie to na LCS picki takie jak Braum pokazują pełny potencjał, chociaż biorąc pod uwagę obecną metę i wzmocniony attack speed, to Braum niemal zawsze znajdzie postać lub dwie, z którymi będzie mógł się zgrać.
Maktel: Na przykład takiego Jaxa?
Maktel: Jak dla mnie niezbyt udana zmiana. Wszyscy płaczą, jaki Jax jest OP w late game, ale tego momentu też trzeba przetrwać, a wcześniej i tak było to trudne. Raczej osłabiłbym mu pasywa lub redukcję AoE dmg na E, zamiast tykać wczesną wytrzymałość. Coś zapowiada się kolejna Riven – zdolna przetrwać i kosić tylko w łapkach jakiegoś Azjaty lub w wybranych match-upach.
Lupusisko: Szczerze mówiąc zmiana ta była przed 3-4 miesiącami proponowana na reddicie przez społeczność. Gracze argumentowali ją tym, że poza op late gamem, który ma charakteryzowaź Jaxa, ma on także wybitne statystyki bazowe, które okazują się być problemem.
Rafel: Tak, zdecydowanie siła Jaxa tkwi w możliwościach ofensywnych, a nie w jego wytrzymałości i to na tym aspekcie powinno się raczej skupić.

Maktel: Tutaj jeszcze można przytoczyć wypowiedź Jatta, który zawsze wręcz wykrzykuje z monitora, gdy inny caster mówi o late game Jaxa – to, że spickujesz Jaxa, nie wygrywa ci automatycznie gry.
Lupusisko: Ew. nerf na ulti, które daje statystyki nieco ze zwieńczenia pleców (Dodatkowy pancerz: 25 / 35 / 45 (+30% premii do obrażeń ataku), dodatkowa odp. na magię: 25 / 35 / 45 (+20% mocy umiejętności)).
Rafel: Dokładnie, jego ulti i pasywka są największymi bolączkami dla przeciwników Jaxa.
Maktel: Tak jeszcze przy okazji powiem, że to jego Q czyni go wspaniałym anti-carry – skok na 700 zasięgu to nie jest coś, czym może się pochwalić wiele postaci (zwłaszcza, jeśli po tym odpala E i nie można go zaatakować…).
Rafel: Ale to właśnie charakteryzuje Jaxa. Jak już wspomniałem, według mnie problem leży właśnie w pasywce i ulti, gdyż kiedy na ciebie wskoczy, nie masz czasu na reakcję. Zanim skończy się stun, jesteś martwy.
Maktel: Chociaż, odnosząc się do wcześniej omawianych zmian – jeśli zwiększony zasięg doświadczenia i buffy smoka z poprzednich patchów nie wyplewią swapów linii na LCSach, to Jaxowi przepowiadam bardzo mętną przyszłość na scenie. Po prostu nie da rady on przetrwać early i nikt nie będzie ryzykował wzięcia w swoje szeregi kombajnu farmiącego przez 30 minut, żeby cokolwiek zdziałać.
Maktel: Czarodziejska ręka Morello dotknęła także Kayle, która od dłuższego czasu przeżywa (kolejny) okres świetności.
Ogólne
E – Słuszny Gniew
R – Interwencja
Gord0n: Cóż, moim zdaniem powinni ograniczyć się tylko do jednego z tych nerfów. I tak już sporo wycierpiała, a te nerfy dobiją ją do reszty. Przynajmniej do czasu buffa lub kolejnego zwariowanego buildu, który sprawi, że znów stanie się silna.
Rafel: Trzeba do tego dodać jeszcze nerf Q jakiś czas temu i nerf Lich Bane’a…
Maktel: Wg. Kayle_Bota powinni usunąć dodatkowy przelicznik na speed z W + nerf ulti, zamiast ograniczania siły E (link do wspomnianego materiału).
Rafel: Brzmi zdecydowanie rozsądniej.
Maktel: Riot chyba chce sprawić, żeby Kayle nie była w stanie zamordować całego wrogiego teamu w trakcie trwania rzuconego na siebie ulti, jednoczenie nie zmieniając R-ki tak, by stała się całkowicie bezużyteczna.
Lupusisko: Nie znerfią ulti z prostego powodu – chcą, by znakiem rozpoznawczym była tarcza blokująca wszystkie obrażenia. Od pewnego czasu Riot stara się bardzo wyraźnie zarysować zady i walety danej postaci. Kayle ma się jednoznacznie kojarzyć ze swoim gamebreaking ulti.
Maktel: Zmiana Kayle z carry na supporta z obrażeniami?
Lupusisko: Nie. Po prostu ulti jako sztandarowy skill wyróżniający Kayle i próby zbalansowania całej postaci wokół tej zalety.
Rafel: Ale gdyby Riot chciał pozostawić Kayle jako carry, znerfiliby W, które jest bardzo użyteczne. Nerf na E też był potrzebny, ale nie powinno to być aż tak poważne osłabienie.
Maktel: W każdym razie teraz przejdzie się raczej na burstowanie i granie pod AP castera/utility zamiast AA-based on-hit z Hunaanem.
Rafel: Być może, nuke nadal ma dość potężny. Możliwe, że wróci build Overpowa z DFG.
Maktel: Maokai. Drzewo dostało sporo smakowitych buffów, które na pewno go przywrócą do życia. Spore zmiany w stylu gry (usunięcie cast time na W, ulti) oraz kilka ogólnych wzmocnień. Czy jest to pierwszy krok w stronę powrotu supportowych/tanky junglerów?
Q – Mistyczne Uderzenie
W – Spaczone Natarcie
E – Rzut Sadzonką
R – Wir Zemsty
Rafel: Mao zawsze był przyjemnym dżunglerem, ale miał dwa problemy: 1. przegrywał z agresywnymi dżunglerami 2. jego late game był bardzo przeciętny, jeśli nie powiedzieć słaby. Musimy je wziąć pod uwagę zanim stwierdzimy, czy drzewo jest grywalne. Na pewno poprawa sustainu wychodzi mu na plus.
Maktel: Zmiana ulta na pewno zwiększy jego późniejszą mobilność, chociaż flash + W nie będzie już tak dobrym narzędziem inicjacji jak kiedyś.
Gord0n: Nie sądzę, by był aż tak przeciętny w late. Jest (i był) tanky, dysponuje niezła inicjacją i jego R to doskonałe narzędzie do walk drużynowych. Oczywiście są mocniejsze lategame’owe picki, ale nowy Mao w tej fazie gry również jest bardzo mocny.
Veini: Maokai jest bardzo dobry w sytuacji, kiedy drużyna zaczyna przegrywać grę. Procentowa redukcja obrażeń jest zawsze przydatna, niezależnie od itemów, a zwiększenie obrażeń W w zamian za zmniejszenie obszarowego damage na E na pewno pasuje do obecnej mety.

Maktel: Przy okazji buffa dla late, obniżone koszty many pomogą mu przetrwać w jungli bez kupowania dodatkowych przedmiotów na regenerację.
Veini: Dodatkowo, zmiany dla Spirit of Ancient Golem pomagają mu zachować balans pomiędzy tankowatością a obrażeniami. Można pozwolić sobie na zbudowanie Maski czy Abbysala i ciągle być tankowatym + odnawiać sobie manę/hp podczas junglowania.
Gord0n: Jeśli reszta drużyny zapewni dmg, to nie będzie potrzebować żadnego itemu na obrażenia. Z tym co teraz ma zapewni dość cc, by pozwolić reszcie teamu wręcz wyrżnąć wroga.
Veini: Ale wtedy nie będzie odpowiedniej presji, aby wejść na backline przeciwnika i skupić na sobie ataki wrogów. Zamiast tego, będziemy po prostu olani i zabici na końcu, a nie taki jest cel.
Rafel: Wielką zaletą Maokaia były zawsze świetne ganki i w tej materii niewiele się zmieni, jego bazowe obrażenia są wystarczająco mocne, by budować go pod full-tanka i nie być przy tym bezużytecznym w early.
Veini: Ganki stały się nawet lepsze, ponieważ jego W dostało boost do single target damage.
Maktel: Z Waszych wypowiedzi wnioskuję, że powstanie pewien „problem” z kupowanymi przedmiotami – trzeba znaleźć balans między obrażeniami, aurami i wytrzymałością, chociaż myślę, że to akurat tylko umili grę na nim i zwiększy wartościowość wyborów.
Gord0n: Pewne obrażenia i wytrzymałość na pewno zapewni Sunfire lub Abyssal.
Rafel: Zgadzam się – faktycznie ganki będą jeszcze lepsze. Myślę, że dużo będzie zależeć od twojej drużyny, ale Maokai będzie raczej pełnił funkcję tanka niż źródła obrażeń, a Sunfire jest dobrym rozwiązaniem problemu.
Maktel: Ciekawe są również zmiany Nautilusa, którego Riot najwyraźniej uznaje za całkowicie sprawnego do gry, a jedynie leciutko wzmacnia jego pasywa, licząc, że nowy przedmiot wprowadzi go do gry.
Bierna – Powalający Cios
Veini: Nautilus jest odpowiedni w moim odczuciu. Gdyby zwiększyć jego damage na skillach byłby zbyt przesadzony. Posiada obecnie najmocniejszy crowd control w całej grze, a zarazem robi większy damage niż druga (zaraz po nim) Leona. Jego słabością jest podatność na counterjungling i stosunkowo wolny clear.
Rafel: Jasne, ze wszystkim wyżej się zgadzam, ale co z beznadziejną mobilnością Nautiego i oczywiście z wyżej wymienionymi problemami z clearem i walką przeciwko agresywnym pickom, które przecież są teraz w mecie?
Maktel: Wydaje mi się, że mogłoby to zostać rozwiązane jakimś nowym przedmiotem w stylu Shurelyi, którego wprowadzenie jest dosyć prawdopodobne. Innej opcji dla tej klasy postaci nie widzę.
Gord0n: Nowy jungle item sprawi, że agresywne picki będą pojawiać się rzadziej. Moim zdaniem zbliża się era tanky junglerów.
Veini: Nie tyle zbliża się, o ile już na wyższym elo rzadko kiedy widać agresywnych junglerów. Wyjątkami są Lee i Eve.
Gord0n: A co do itemu na kształt Shyrelyi, to zgadzam się w pełni, brakuje tego przedmiotu dla tankowatych junglerów. W 2 sezonie był to must have dla każdego tanka w jungli.
Rafel: +1
Veini: Problem z Shurelią jest taki, że ograniczenie jest do 1 gold itemu. W tym momencie w jungli Spirit Stone/Quill to wymagany item i nie można sobie pozwolić na Medalion.
Maktel: Dlatego trzeba coś zmienić w tej kwestii, dodając nowy przedmiot, który będzie przyspieszał, ale bez generowania złota, ponieważ tylko tutaj leży problem tanky postaci w lesie.
Maktel: Idziemy do Nidalee. Mimo że od razu po reworku osiągnęła status „jak umiesz grać to pickuj, jak nie to banuj”, zespół balansujący postanowił ją wzmocnić w kilku aspektach. Ja grając nią i na nią odnosiłem wrażenie, że skok z 750 zasięgu jest jeszcze bardziej irytujący niż dawne niewidzialne dzidy za pół hp.
Ogólne
Bierna – Grasowanie
Q – Rzut Oszczepem
W – Pułapka
W – Sus
E – Pierwotna Moc
R – Postać Pumy
Maktel: Dobrze, ale wzmocnienie w kierunku mida sprawiło, że Nidalee na topie sieje prawdziwy terror. Teraz może i faktycznie ma mniej utility, ale jej obrażenia są znacznie wyższe niż kiedyś, nawet przy budowaniu się pod wytrzymałość. Taka ulepszona wersja dawnego bruiser Nidalee, który był swego czasu baaardzo irytujący.
Rafel: Tak, zdecydowanie Riot musi się z tym zmierzyć, aktualnie ma lekkie problemy ze zbalansowaniem tej postaci…
Gord0n: Czyli wymagany jest pewien nerf skilli w formie kota.
Rafel: Mniej więcej, ale z drugiej strony byłby to znów powrót do starej Nidalee pod wieloma względami.
Maktel: Poczekamy w takim razie na dalsze kroki, które na pewno zostaną podjęte przez zespół balansujący. I przy okazji chciałbym się na chwilę zatrzymać nad Rengarem, którego rework również się nie udał patrząc na to, co wyprawia „Rango”.
Rafel: Rengar sieje teraz prawdziwy popłoch, szczególnie na SoloQ. Wydaje mi się, że jest jeszcze bardziej irytujący niż przed reworkiem (identycznie, jak wspomniana wcześniej Nidalee)… Na scenie turniejowej na razie nie zaprezentował się spektakularnie, ale wystarczy powiedzieć, że Korea już od jakiegoś czasu nim gra.
Gord0n: Cóż, Riot i tak go nerfi jak może, np. zabrano już mu możliwość krytowania z Q.
Veini: Rengar musi wcześnie zdobyć przewagę, aby w mid game oneshotować carrych przeciwników. Jeżeli się to nie uda, wystarczy poczekać do lategame’u i zrobić to samo.
Rafel: Myślę, że duży wpływ na tę postać miały zmiany w mechanice działania Naszyjnika. Rengar już nie traci stacków -> może grać bardzo agresywnie, no i Naszyjnik już nie marnuje miejsca na przedmiot.
Maktel: Dokładnie, teraz gry, w których cały czas ktoś się zabija są dla Rengara prawdziwą ucztą, a nie oszukujmy się – tak wygląda soloQ od brązu do diamentu. Wymiana killa za kill zawsze idzie na korzyść Rengara.
Veini: Najlepszą zmianą było przeniesienie Bonetootha na miejsce trinketa.
Gord0n: To prawda, teraz za naszyjnik nie płaci się żadnej ceny, jest po prostu jednym, wielkim buffem dostępnym od samego początku. Odrobinkę to op.
Rafel: Czyli wy też uważacie, że powrót tracenia stacków na naszyjniku uzdrowiłby sytuację?
Maktel: Na pewno ograniczyłby jego niekontrolowany snowball.
Veini: Moim zdaniem problemem jest zbyt duży damage na Q. Ale nawet po nerfie takowego, Rengar budowany będzie pod AP i zachowa swoją rolę oneshotowania z W.
Rafel: Cóż, taka jest rola Rengara, trzeba się z tym pogodzić…
Maktel: Rework Skarnera w ostatnim patchu był sporym wydarzeniem dla jego wielbicieli, jednak niedługo mogli się nim nacieszyć – następny patch i od razu nerf. Nie uważacie, że lepiej byłoby poczekać troszeczkę i dać mu się lepiej zaaklimatyzować?
Q – Kryształowe Cięcie
Gord0n: Już nieźle się zaaklimatyzował, biorąc pod uwagę win rate, który jest aktualnie jednym z najwyższych w grze.
Rafel: Chyba faktycznie trochę za szybko, Skarner nie został jednoznacznie określony jako op. Był mocny, ale chyba bez przesady.
Rafel: Może to być spowodowane tym, że gracze nie umieli przeciwko niemu grać (albo raczej się odzwyczaili).
Maktel: Właśnie o tym mówiłem.
Gord0n: Prawda. Jeśli jego win rate nie będzie dość wysoki lub gdy będzie widać jakiś bardzo istotny brak w jego skill secie, zawsze można go odrobinkę zbuffować
Maktel: Chociaż jest to trochę dawanie graczom złudnej nadziei, że ich ulubiona postać znowu będzie użyteczna. Cóż, może ta osłabiona wersja Skarnera zagości na SR na dłużej.
Rafel: Na razie chyba musimy się przystosować do nowego Skarnera, gdyż obecnie ciężko stwierdzić, jak ten nerf odbije się na stawonogu po ostatnim reworku – jest zbyt wiele zmiennych.
Maktel: Zanim przejdziemy dalej, powiedzmy chociaż kilka słów o Vladimirze. Od teraz można używać summonerów oraz przedmiotów aktywnych podczas „troll poola”. Wydaje się niewielką zmianą kosmetyczną, ale powiększa znacząco możliwości zagrań bohatera, który na razie ogranicza się do używania wszystkich skilli jak leci, byle szybciej.


Rafel: Zasmuciłeś mnie

Gord0n: Vlad już jest mocny i nie potrzebuje przywracania do gry. Po prostu są picki mocniejsze niż on, ale to tylko moje skromne zdanie.
Rafel: Dostaje on cały czas kosmetyczne zmiany (oczywiście potrzebne i przyjemne), ale nie wiem, czemu Riot nie chce w końcu zmniejszyć początkowych cooldownów na Q, co przywróciłoby Vladimira do gry.
Rafel: Myślę, że gdyby miał mniejszy CD na Q w początkowej fazie gry, umożliwiający mu przetrwanie na linii, to dołączyłby do late-potworów (a takie jego zadanie) razem z Ryzem, Kayle czy Jaxem. Przy czym nie ma on żadnego cc, co znacznie utrudnia grę nim i dzięki czemu nie wyszedłby znów na zbyt mocną postać.
Maktel: Jest postacią, która swoją siłę czerpie z sustainu i obrażeń, więc uzbrajanie go w CC musiałoby pociągnąć za sobą nerfy w innych kwestiach. Ale faktycznie, jakiś buff na early game by się przydał – może obniżenie kosztu na E?
Gord0n: Poza tym on również jest bardzo mocny w late. Siłą rzeczy takie postacie mają cięższe early. Chociaż z drugiej strony sekunda lub pół mniej na Q nie zniszczyłaby gameplayu.
Rafel: O tym mówię, 10 s na 1 lvlu to jednak za dużo jak na głównego spella.
Maktel: Lekki buff na pewno pozwoliłby mu stać na linii przeciwko większości popularnych bruiserów, tym samym zwiększając champion pool na topa.
Rafel: +1
Maktel: Ale jak widzimy na przykładzie Yasuo, Riot nie lubi wzmacniać early game postaci, które wspaniale się skalują. Ograniczenie liczby stacków na E (do 2 z 4) to potężny nerf na jego możliwości w pierwszych minutach gry.
Rafel: Jest to spory nerf, ale chyba szczególnie dla niesamowitych pogoni Yasuo, kiedy mógł bez problemu użyć E przez całą falę minionów i dopaść cię nastackowanym E. Jego prezencja na lane też spadnie, szczególnie dla ludzi ulepszających E (jak np. ja), ale z drugiej strony nie będzie on chyba już tak pushował linii.
Gord0n: Nic dodać, nic ująć.
Maktel: Moim zdaniem w tym nerfie chodzi głównie o tę prezencję na linii, gdzie dobry Yasuo zabijał każdego na 2 poziomie z nastackowanym E, Q i ignitem.
Rafel: Dokładnie.
Maktel: W jednym patchu ze zmianami Nautilusa i Maokaia dostajemy niewielki buff Zaca. Myślicie, że wróci on do mety i jeśli tak, to na jakiej pozycji?
W – Niestabilna Materia
Maktel: Także jedno jest pewne – z obniżonym CD na W będzie znacznie mocniejszy w pojedynkach (umiejętność ta zadaje obrażenia procentowe), więc walki z innymi junglerami, szczególnie budującymi zdrowie, będą jego mocną stroną. Przy okazji zbieranie/niszczenie pasywa stanie się ważniejsze, zwiększając trochę poziom trudności.
Rafel: Tak, myślę, że jest to dość ciekawy pomysł Riotu i jednocześnie kolejny krok w stronę ponownej popularyzacji tanky dżunglerów.
Gord0n: I chwała im za to.
Rafel: Jako zdeklarowany midlaner również bardzo się cieszę z tego powodu.
Maktel: Zbliżając się do końca powiedzmy coś o Ziggsie. Wydawał mi się całkiem zbalansowaną postacią, która nerfy, jeśli jakieś miałaby dostać, to raczej na redukcję obrażeń do creepów na Q lub ulti.
Ogólne
Q – Skacząca Bomba
Maktel: A nie macie wrażenia, że stał się on strasznie niemobilną postacią, jeszcze bardziej niż dotychczas zmuszoną do stania pod wieżą i pushowania creepów na swojej i innych liniach? Nerf prędkości poruszania się bardzo ogranicza jego możliwości roamowania, biorąc pod uwagę, że potrzebuje przedmiotów na regenerację many, by cokolwiek na takim ganku zrobić (więc nie buduje butów).
Rafel: Cóż, teraz ważniejsze będzie dobre użycie E do ucieczki, zaś „ganki” będą się odbywać głównie przez samo użycie bomby.
Gord0n: Ziggs był łatwy i przyjemny w obsłudze. Teraz może być nieco ciężej, ale wciąż jest niezły. Chociaż przyznaję, że bomby i tak nie latały aż tak szybko, by ten nerf był potrzebny
Rafel: A postać Orianny pokazuje, że nie trzeba być niesamowicie mobilną postacią, by na stałe zagościć w mecie, jeżeli twoje inne zalety są wystarczające.
Wojna totalna – Cloud9 vs. Dignitas
Oglądając to spotkanie sezon wcześniej robiłbym to dla jednej drużyny – Cloud 9, jednak od tego czasu wiele się zmieniło. Śledząc jednym okiem transmisję z amerykańskiego LCSu czekałem tylko i wyłącznie na jakiś mecz Dignitasu, które po zmianach w składzie oraz reorganizacji infrastruktury wygląda chyba najbardziej obiecująco spośród wszystkich drużyn w swoim regionie. Mając na uwadze raczej średnią formę graczy C9 spodziewałem się bardzo jednostronnego spotkania, zaś gdy mecz się skończył, byłem pewien tylko jednej rzeczy – że jasnowidzem raczej nie zostanę.
Faza banowania
Faza banów w LCSach jest bardzo przewidująca. Blokowani są (malejący priorytet) najmocniejsi bohaterowie w danym patchu/postacie, którymi najpewniej czują się rywale/picki, które skutecznie kontrują naszą kompozycję (jeśli mamy jakąś opracowaną)/championi pasujący do kompozycji, którą mógłby zagrać przeciwnik.Zablokowanie Evelynn to raczej wyłączenie ze stawki postaci irytującej głównie w early game, czyli fazie gry, na której koncentruje się styl gry Cloud9, którym bardzo rzadko zdarza się oddać raz zdobytą przewagę.
Twisted Fate coraz częściej pojawia się w grach turniejowych i wymaga całkiem innego stylu gry niż ten prezentowany przez Shiphtura. Z kolei
Elise to ban wycelowany w Meteosa, gdyż Pajęczyca jest jedną z jego ulubionych postaci, jednocześnie jest bardzo mocna i warta bana.
Przyszła drużyna czerwona (C9) postanowiła pozbyć się Kassadina, który sprawia sam w sobie sporo problemów, ale byłby także bardzo skuteczny przeciwko kompozycji, którą (chyba*) planowali zagrać. Zostawienie
Jaxa Zionowi byłoby prawdopodobnie sporym błędem, podobnie jak
Lee Sina – w przypadku tego drugiego sporo sukcesów w grze nim odnosił Crumbzz i w sytuacji, gdy byłby dostępny, to DIG na pewno by go wzięło, nie tyle co ze względu na własną kompozycję, ale raczej na podebranie go Meteosowi.
Faza pickowania
Na pierwszy ogień poszedł


Cloud9 odpowiada Lulu oraz
Kog’Mawem. O ile
Lulu jest ogólnie wysoko cenionym pickiem, stosowanym na różnych liniach z bardzo dobrym skutkiem, to wybranie
Kog’Mawa jest zaskakujące. C9 jest bardzo zorganizowanym zespołem i na pewno nie marnowaliby tak wysokiego picku bez celu. Istniało stosunkowo niskie prawdopodobieństwo, że Qtpie zagra Kogiem (preferuje on raczej agresywny styl gry, a takowy nie pasuje do tej postaci), ale może trochę przesadzam – taki ruch nie był bezcelowy, a jedynie niezbyt optymalny (moim zdaniem).
W następnej turze Dignitas dokonuje świetnego wyboru i pickuje Kayle (wspaniałej pomimo osłabień) oraz
Brauma (będącego obecnie jednym z czołowych supportów, szczególnie w rękach Kiwikida). Te dwie postacie mają także dosyć zauważalną synergię – Kayle polegająca na autoatakach może bardzo skutecznie nakładać
pasyw Brauma.
Dwa szybkie picki ze strony C9 są uzupełnieniem (a raczej podstawą) kompozycji; przy okazji pozostawili sobie możliwość uzupełnienia składu miderem/topem w zależności od tego, czym odpowie Dignitas. Nunu jest raczej postacią widywana rzadko na zachodniej scenie, wnoszącą do drużyny kontrolę mapy, bezpieczeństwo, mocne early oraz buff dla Kog’Mawa. Wzięcie
Nami, jako najlepszego obecnie ranged supporta w grze, jest bardzo przemyślane – nie tylko posiada ona dobry disengage (przeciwko mocnemu engage
Brauma) i leczenie (przeciwko mocnemu poke’owi
Ziggsa), ale także bardzo dobrze współpracuje z
Kogiem (jego ogromny zasięg oraz jej
E) w walkach i na linii.
W tym momencie możliwości Dignitasu były bardzo ograniczone. Z meczu wypadło większość czołowych junglerów. Z bezpiecznych picków pozostali: Nocturne,
Shyvana,
Vi i
Xin Zhao lub ewentualnie
Wukong (którego dosyć dawno nie widziano na scenie) lub
Kayle (zaś na topa wybrać Zionowi coś innego). O ile nie podobał mi się wybór
Vi, którą Crumbzz gra moim zdaniem zbyt agresywnie, to kompozycji Dignitasu brakowało CC na tyle poważnie, że wybór
Nocturne’a czy
Shyvany (którzy przy innym miderze/topie raczej spisaliby się lepiej) nie wchodził w grę.
Przed wybraniem Orianny C9 mogło się niejako wycofać ze swojej kompozycji, wystawiając Lulu na mida oraz biorąc agresywnego bruisera na topa, najlepiej takiego, który skalowałby się na tyle dobrze, że byłby w stanie w late game pełnić rolę 1,5 tanka (ponieważ w tej fazie gry Nunu taktuje się jako połówkę zwykłego bruisera). Niestety, ale takie rozwiązanie tylko na papierze wygląda na możliwe, a to z powodu Kayle, na którą wygranie linii graniczy niemal z cudem. Pozostało także tylko zrobienie kroku do przodu i uzupełnienie kompozycji możliwie jak największymi obrażeniami przy odpowiednim poziomie utility. Z postaci spełniających oba warunki znam tylko
Jannę/
Sorakę (znacznie osłabione),
Zyrę/
Zileana (raczej rozważani w formie picku zastępczego przy kontrze ze strony rywali),
Karmę oraz
Oriannę – i to ta ostatnia była najlepszym wyborem, jaki można było podjąć.
Podsumowując kompozycje: Dignitas stoi za sterami trochę chaotycznej maszynki do wszystkiego – wygrywania linii, poke’owania, wyłapywania, z rozłożonymi obrażeniami na 4 postacie. Z kolei Cloud9 gra czymś w stylu 4 protect Kog (staaary artykuł o tej strategii) z licznymi efektami CC, buffami dla Koga, licznymi shieldami/healami oraz obrażeniami rozłożonymi na Kogu i Oriannie (potrafiącej przy feedzie wykręcić podobny dmg co Kog) oraz w zależności od buildów także Lulu i Nunu.
Początek gry
Dignitas podjęło decyzję o zabezpieczeniu buffów dla Vi kosztem teleportu na















C9 szybko robi dragona bez zbytniego obrywania od przeciwników, a podczas kite’owania do tyłu zabijają Crumbzza, który wyskoczył przesadnie do przodu. Następnie DIG wykorzystuje swoje znacznie większe obrażenia do zabicia
Nunu i
Nami. W tym momencie walka wyszła na korzyść C9, którzy zdobyli prawie 1000 przewagi w złocie, jednak zamiast się wycofać,
Hai podejmuje decyzję, by gonić za
Ziggsem. O ile po dokonaniu zabójstwa C9 mogło jeszcze skutecznie się wycofać bez oddawania dodatkowego złota przeciwnikom, to najwyraźniej przeceniają oni swoje siły oraz niewielkie zasoby i podejmują walkę ze znacznie mocniejszym Dignitasem, co ostatecznie kończy się przekazaniem złota za 2 zabójstwa do ZionSpartana, który w innym wypadku jedynie by stracił na tej akcji (przepadło mu bardzo dużo farmy na linii).
Podsumowując: po walce Cloud9 jest lekko do przodu w złocie globalnym, a większość pieniędzy jest skoncentrowana na Oriannie – w przypadku ich kompozycji jest to sytuacja idealna, ponieważ to
Hai będzie głównym źródłem obrażeń drużyny do momentu, gdy ten ciężar zostanie przeniesiony na
Sneakiego. Z drugiej strony przychód Dignitasu został skoncentrowany na
Kayle (2 zabójstwa + double buff) i
Jinx (2 zabójstwa + 2 asysty + red), co ustawia obie boczne linie na ich korzyść.













Dziwi mnie, że DIG nie podjęło wcześniej decyzji o zrushowaniu górnego wewnętrznego turreta – przy odrobinie szczęścia mogliby nawet otworzyć inhibitor. Takim zagraniem zmusiliby rywali do podjęcia walki, a w przypadku, gdyby jednak postanowili oni pushować środkowego wewnętrznego towera, to do czegoś w końcu mogłoby się przydać ulti

Niechęć Dignitasu do podjęcia otwartej walki widać było po braku reakcji na obijanie przez C9








Jeśli chodzi o topa, to mocniejszy wydaje się być Balls: jego autoataki będą znacznie mocniejsze od
Zionowych, zaś reszta jego umiejętności po prostu sama w sobie skaluje się lepiej od utility
Kayle.









Wracając do przedmiotów: zarówno Shiphtur jak i
Hai mają identyczne itemy, jednak przewaga obrażeń jest raczej po stronie tego drugiego, chociaż wszystko zależy od tego, jak dobrze „siądą” im skillshoty.











Build Nami jest bardzo dobrze wyważony; LemonNation posiada wszystkie najważniejsze dla jego postaci przedmioty i nadchodzące zakupy będą jedynie niewiele znaczącymi dodatkami. Z kolei
Kiwikid pozwolił sobie na sporą ekstrawagancję, inwestując pieniądze w
buty na CDR i to z kilku powodów. Pierwszym z nich są wystarczające możliwości ofensywne Dignitasu, szczególnie przy wcześniej omawianym buildzie
Crumbzza. Idzie to w parze z drugim powodem, również związanym z junglerem –
Vi potrzebuje kogoś, kto razem z nią wskoczy w środek wrogiej drużyny i tę rolę powinien spełniać support, a niestety, jego niewielka wytrzymałość na to nie pozwalała. Ostatnią sprawą jest sposób rozgrywania tego meczu, w którym to DIG jest stroną inicjującą, a zatem zdolną do wybrania odpowiedniego momentu na rozpoczęcie walki, także długie cooldowny
Brauma nie powinny być problemem. Już nie wspominam o liczbie efektów CC, które
Mercury miałyby szansę skrócić.



Przede wszystkim niebiescy nie chcą walczyć w dżungli ze względu na niezwykłą skuteczność kompozycji C9 w ciasnych przejściach (ulty Orianny,
Nunu,
Nami,
E Koga itd.). Jeszcze przed walką
Hai samodzielne odstrasza trójkę carry DIGu, a oddzielona dwójka otrzymuje sygnał do wycofania się. Następnie
Braum zostaje złapany, a
Vi postanawia wskoczyć na
Nami (nie do końca rozumiem tę decyzję, jeśli w jego zasięgu stali także
Sneaky i
Hai).
Crumbzz znajdujący się w środku walki spływa momentalnie; w międzyczasie
Orianna podchodzi zbyt blisko ściany, skąd zabija ją
Jinx i
Ziggs; zaś jedyną rzeczą, którą w tej walce zrobił
Zion, to spalenie
Flasha
Ballsa.
Brak wiary w możliwość pokonania C9 oraz bardzo defensywna gra carry Dignitasu kosztowała ich prawie utratę dwóch członków zespołu. Jedyne zabójstwo jakie zdobyli było wynikiem błędu Haia, który zlekceważył możliwości midera i ADc rywali. Sama walka nie była aż tak katastrofalnie rozegrana, bezpośrednio w niej nie popełniono wielkich błędów. Jednak zaraz po niej członkowie Cloud9, pomimo niskiego poziomu zdrowia i many, pobiegli natychmiast na smoka i co ciekawe, nikt im w zabiciu go nie przeszkodził, mimo że trójka carry Dignitasu była we wcześniejszym teamfighcie nieruszona oraz miała dostępne prawie wszystkie summoner spelle i
ulti Kayle. Brak decyzji o dalszej walce był dla mnie co najmniej zaskakujący i uważam, że spokojnie mogliby oni wyprzeć rywali ze smoka bez obaw, że przeforsują oni później barona.











Mam wrażenie, że Dignitas mogło wygrać tę walkę, a potrzebowali do tego jedynie wykończenia














Ciekawy fakt – podczas walki koło inhibitora trwającej ok. 8 sekund



Podsumowanie
Kompozycja Cloud9 miała kilka podstawowych założeń:- nie przegrać early, a możliwie uzyskać w nim przewagę złota
- skoncentrować wczesne złoto na
Oriannie (i w mniejszym stopniu
Lulu)
- w walkach za wszelką cenę obronić carry, na którym skupia się focus rywali, nawet jeśli ktoś z „supportów” zginie
- od początku mid game za nic w świecie się nie rozdzielać, nawet by split-pushować, szczególnie jeśli osoba oddzielona zapewnia dużo tarcz itd.
- objectivy nie są wcale aż takie ważne i traktowane są raczej jako nagroda po walce, a nie forsowany za wszelką cenę cel
Dignitas przegrało grę głównie przez grupowanie się i forsowanie walk, chociaż nie wiedzieli, jak poprawnie je przeprowadzać – wycofywali się z walk w momencie, gdy wszystkie tarcze i tego typu rzeczy zostały wykorzystane, a same możliwości ofensywne przeciwników były stosunkowo niewielkie. Na brawa zasługuje przede wszystkim Hai, który swoją Orianną karał wrogów niemiłosiernie.
Challenger bot lane fight – attention to detail
Boski Flay Aphromoo
Życie pośród gier komputerowych
Praca marzeń. Tak wielu wyobraża sobie życie codzienne graczy występujących w profesjonalnych ligach jak LCS, OGN czy LPL. Patrząc na nich może się wydawać, że całymi dniami siedzą i grają w grę komputerową, czyli wykonują czynność praktycznie zaspokajającą ambicję większej części młodego pokolenia. Żyją w gaming house, z dala od marudzących rodziców, występują przed ogromną widownią liczoną w milionach i w dodatku zarabiają za to pieniądze, które można przeznaczyć na całonocne imprezy, fast-foody, a także najnowszy sprzęt… chociaż zaraz, przecież sprzęt otrzymują od licznych sponsorów swojej organizacji, którymi są tacy elektroniczni giganci jak Samsung, Razer, Steelseries czy Roccat. Co może być nie tak w tym świecie niczym wyjętym z bajki?
Ludzie znający cały ten świat jedynie z transmisji samych rozgrywek oraz nielicznych materiałów promocyjnych marek mogą odnieść wrażenie, że przecież powyższy opis nie może znacząco odbiegać od rzeczywistości. Widzowie otrzymali możliwość „zajrzenia” do wnętrza każdego gaming house’u wiodących zachodnich drużyn i absolutnie nic nie wydaje się być tam nieprawdą. W większości przypadków trzeba jednak brać poprawkę na to pieczołowicie wyreżyserowane show, jakim przecież te oprowadzania są. Może samo życie w tych domach powoli ulega poprawie (i zaczyna przechodzić w tzw. koreański rygor, co jest tematem na oddzielny tekst), ale kto pamięta jeszcze stare vlogi TSMu, który w tamtym okresie był jednym z najlepszych zespołów w Ameryce? (linki dla chętnych część pierwsza druga, polecam poszukać na kanale Solomidu/Dyrusa starych vlogów.)
Wszechobecny zamęt i nieporządek, pełno pudełek po pizzach, puszek po redbullach i innych tego typu napojach, pokoje graczy wyglądające jak miejsce, do którego mama przez pewien czas nie zaglądała. Jednym słowem wszystko wyglądające jak tymczasowa siedziba, miejsce do przenocowania, a nie miejsce treningów profesjonalnej drużyny. Wydaje się, że sytuacja zaczyna się zmieniać na lepsze i w ich drzwi zaczyna powoli pukać profesjonalizm oraz poważne, dorosłe podejście, ale nie oszukujmy się – zamykając 5 (a nawet i więcej) młodych mężczyzn w jednym domu, nie oczekujmy od nich traktowania całego otoczenia jak całodobowej pracy, ponieważ jest to niemożliwe.
Ano właśnie, wspomniałem o zamykaniu ich. Czy to nie jest tak, że mają oni wolny czas? Nie do końca. Oczywiście, nikt nie przykuwa ich łańcuchem do biurka i stoi za plecami krzycząc „Spiel młody player!”, co również nie oznacza, że znajdują się w komfortowej sytuacji, szczególnie Europejczycy. Ponieważ gdzie 20-latek, który przyjechał z innego kraju, miałby wyjść w Kolonii? Wcale nie lepiej mają Amerykanie, którzy faktycznie, nie doświadczają bariery językowej, ale wciąż są wyrwani ze swojego środowiska i, spójrzmy prawdzie w oczy, nie mają za bardzo czasu, żeby się przystosować. Faktycznie, są w stanie poruszać się po mieście jako drużyna (zwłaszcza jeśli ktoś jest „z okolic”), ale ileż czasu można spędzać z ludźmi, z którymi się mieszka i gra (de facto pracuje) kilka(naście godzin dziennie)?
Nadmiar treningów nie jest aż tak widoczny na pierwszy rzut oka w LoLu, ponieważ gra jest na tyle skomplikowana, że treningi można podzielić na kilka rodzajów takich jak: SoloQ, analizowanie swoich/czyichś gier, scrimmy i inne gry drużynowe. Co mają jednak powiedzieć gracze np. Starcrafta, którzy żyją praktycznie jak roboty? Pobudka o wyznaczonej godzinie, przygotowane śniadanie, trening, przygotowany obiad, trening, czas wolny (często spędzany na grze), trening, spać, pobudka… Gracze League mogą czuć się pod tym względem w miarę komfortowo, gdyż zazwyczaj grają „jedynie” po kilka, znacznie rzadziej kilkanaście godzin dziennie. Pewnym drużynom zdarzają się okresy wysilonego treningu (Fnatic przed finałami S3 miało serię prawie miesięcznego nieustannego, kilkunastogodzinnego grania dziennie), ale są one na tyle sporadyczne, że nie wpływają znacząco na motywację graczy, która i tak dodatkowo jest podbudowywana późniejszym okresem wolnym od zajęć.
O tym, jak poważne jest to wypalenie graczy, można wywnioskować po decyzji podjętej przez SK Gaming na koniec ostatniego sezonu LCS. Plotka głosi, że drużyna postanowiła, że specjalnie oddadzą zwycięstwo w meczach pozycjonujących, ponieważ wygrana wiązała się z koniecznością wzięcia udziału w meczu AllStars oraz otrzymaniu zaproszeń do innych tego typu wydarzeń. Ciężar ten spadł ostatecznie na Fnatic, które również bardzo niechętnie przyjęło możliwość zagrania przeciwko zagranicznym zespołom, poświęcając stosunkowo niewiele uwagi do rozgrywanych w tym okresie gier.
Podejście nawet najwierniejszych fanów jest bardzo brutalne. Ci, którzy nie poznali nigdy życia gracza nie potrafią sobie wyobrazić, żeby profesjonalna drużyna odpuściła sobie udział w prestiżowym międzynarodowym turnieju tylko po to, by spędzić kilka tygodni więcej ze swoimi rodzinami. Łatwo mówi się jednak, gdy posiadamy bliskich tuż obok siebie – nawet inna miejscowość nie jest wielkim problemem. Trochę gorzej jest, jeśli dzielą nas tysiące kilometrów, a sytuacja materialna wcale nie zachwyca na tyle, by regularnie się ze sobą widzieć. Brak wsparcia rodziny w przypadku obrania kariery zawodowej związanej ze śmiesznymi ludzikami biegającymi po ekranie jest poważny i były mniej lub bardziej głośne jego przypadki (jeśli ktoś chce się dokształcić z historii LoLa, to pozostawiam link do historii bezdomnego Doublelifta DLA ZAINTERESOWANYCH).
Problem motywacji nie jest aż tak poważny na Zachodzie, a przynajmniej na razie. Większość posad europejskich czy amerykańskich graczy jest stosunkowo pewna; obawy mogą mieć drużyny z dołu tabeli, ale i tak wiele zależy od ich wyników (ponieważ ktoś na dole rankingu musi być, ale nie oznacza to, że gra źle). Mówię „stosunkowo” pewna, ponieważ zaczynamy zauważać wymiany graczy, wokół których urosły swoiste legendy, na co najświeższym przykładem są Darien i Diamondprox. Niektórzy nie wyobrażają sobie LoLa bez tych jakże wybitnych postaci, ale gra nie może być domem starców i jeśli ktoś nie jest najlepszy, to musi odejść – takie decyzje z sukcesem dla swoich drużyn podjęli Scarra, Hotshot i (z odrobinę mniejszym powodzeniem) Oddone. Skupianie się zachodniej społeczności wokół ikon oraz bronienie ich, nawet jeśli nie spisują się najlepiej, jest trochę mniej popularne w Korei czy Chinach – tamtejsi gracze zawsze prezentują się na najwyższych obrotach, ponieważ zmiany w składzie, nawet wśród czołowych drużyn, nie są czymś niezwykłym, a w kolejce pozostaje duża grupa świeżych talentów, oczekujących na swój moment, by zabłysnąć. Z LCSami jest trochę inaczej, ponieważ rotacja graczy jest niewielka, ale to temat na inny wieczór.
Nie wiem, czy byłbym gotowy poświęcić swoje spokojne życie bez stresu i ruszyć w pogoń za internetową sławą i karierą gracza, która to droga zgubiła wielu przede mną, ale tych niewielu wybranych wyprowadziła na szczyty. Czy warto jest zaryzykować ruch, z którego ciężko jest się wycofać, a w przypadku niepowodzenia jest się wystawionym na słuchanie przez następne lata o szkodliwym wpływie nowych technologii na młode pokolenie?
Lucian wyłączony, powrót Shena
Nadchodzący, dziesiąty już tydzień LCS zostanie rozegrany na patchu 4.12 (o zmianach przeczytacie we wpisie Opis patcha 4.12 / Patch 4.12 patchnotes). Najnowsza aktualizacja wnosi do gry między innymi zmiany Luciana, które wzbudziły sporo kontrowersji (więcej informacji oraz głosy profesjonalistów – KLIK). Wszystko wskazuje na to, że Riot nie jest zadowolony z wprowadzonych „osłabień” dla tej postaci i postanowił całkowicie wykluczyć go z rozgrywek – wielu analityków przewidywało, że gdyby był on aktywny, to osiągnąłby 100% ban ratio. Brak Luciana nie powinien poważnie naruszyć obecnej mety, ponieważ miejsce na szczycie tier list zajęły postacie takie jak Corki, Kog’Maw, Jinx czy Tristana, a sam Lucian powoli przechodził z uniwersalnego carry w pick sytuacyjny.
#LCS Info: Week 10 of the LCS will be played on patch 4.12 with Lucian disabled
— lolesports (@lolesports) July 21, 2014
Poza tym otrzymaliśmy informację, że po długim czasie blokady uruchomiony zostanie Shen. Miejmy nadzieję, że błąd w jego ultimate, który pozwalał graczom na przerwanie teleportu (tarcza wciąż była nakładana) został naprawiony, a łatka wkrótce zostanie wprowadzona także na normalne serwery.
Shen will be enabled for Week 10 of the #LCS pic.twitter.com/KJCzsTJKq5
— lolesports (@lolesports) July 21, 2014
Opis patcha 4.13 / Patch 4.13 Notes
Hej Przywoływacze!
witajcie w patchu 4.13! Ponieważ zbliżają się Mistrzostwa Świata, staramy się zwiększyć różnorodność w grze turniejowej (będziecie często o tym słyszeć). Ten patch może się wydawać spory (bo taki jest), ale choć zmiany dotyczą wielu elementów, nie są zbyt głębokie. W skrócie: mamy tu ponad 40 wpisów, ale każda zmiana jest drobna.
Mając na uwadze różnorodność w patchu 4.13 (i w najbliższych patchach przed mistrzostwami), podzieliliśmy opis na działy, skupiające się na konkretnych elementach bądź motywach. W każdej kategorii opiszemy nasze główne cele i motywację, oraz kontekst każdej zmiany w bohaterze, przedmiocie czy czarze przywoływacza. Pamiętaj, że możesz nawigować po spisie treści w prawym górnym rogu ekranu.
W patchu 4.13 znajdziesz też zmiany w rozgrywce Soną! Chociaż Sona nie była zbyt mocna, ani słaba, dojrzeliśmy możliwość, by zapewnić jej ciekawszą (i lepsza) mechanikę, nie zmieniając jej stylu gry, polegającego na aurach. Więcej informacji znajduje się poniżej w opisie jej zmian lub na stronie dotyczącej przeróbki Sony! A teraz przejdźmy do opisu patcha!
Chris „Pwyff” Tom
Wojownicy

Elise
Kokon Elise stał się węższy, a zasięg jej Wspinaczki został skrócony.
Dzięki temu, że dobrze radzi sobie w pojedynkach, walczy z potworami (dzięki obrażeniom i pająkom) i gankowaniu, Elise ma wszystko, czego trzeba, by dominować rozgrywkę na wysokich poziomach. To samo dotyczy Lee Sina, ale kiedy bohater ma tak wiele zalet, ciężko ustalić, na których się skupić. Chwilowo nie chcemy wprowadzić nowych wad Elise, ale osłabić jej zdolność do docierania do celów.
E – Kokon
E – Wspinaczka

Evelynn
Q Evelynn zadaje mniej obrażeń, chyba że zainwestuje ona w OoA / MU (dobrze skaluje się na wyższych poziomach). Q kosztuje też mniej many.
Chwilowo wysokie obrażenia podstawowe Evelynn sprawiają, że może inwestować w wytrzymałość, jednocześnie bez trudu zadając obrażenia; usiłujemy to zmienić. Jeśli Evelynn będzie chciała szybko zabijać wrogów, będzie musiała kupować ofensywne przedmioty, a jeśli woli przeżyć w środku walki, musi skupić się na wytrzymałości. Wiemy, że Evelynn nie do końca jest wojownikiem, ale umieściliśmy ją tu dla przejrzystości.
Q – Kolec Nienawiści

Gragas
KONIEC Z DARMOWYM ALKOHOLEM. Gragas płaci maną za swoje pijaństwo, a Q zadaje mniej obrażenia stworom.
Kiedy wprowadziliśmy zmiany u Gragasa, chcieliśmy zmienić to, że ogromnym pijakiem-zawadiaką grywano jak magiem, który stał z tyłu i ciskał beczkami. Zmiany te sprawiają, że Gragas lepiej radzi sobie w środku bitwy, a nie stojąc z tyłu jak mięczak.
Q – Toczenie Beczki
W – Pijacka Furia
E – Natarcie

Hecarim
Hecarim wydaje mniej many na Q, a jego umiejętność bierna skaluje się lepiej z byciem koniem.
Jakiś czas temu Hecarim mógł wytrzymać niemal dowolną ilość czasu w dżungli, a my postanowiliśmy to zmienić. Doszliśmy jednak do wniosku, że przesadziliśmy z niektórymi osłabieniami.
Bierna – Wojenna Ścieżka
Q – Szał

Jax
ŁUP LUP ŁUP ŁUP
Zmiana ta oznacza, że Jax szybciej będzie przeprowadzał animację ataku, ale nie zwiększa to jego prędkości ataku. Może to nieco pogmatwane, ale dzięki temu łatwiej będzie nim dobijać stwory.
Ogólne

Lee Sin
Czas trwania tarczy Lee Sina został skrócony o połowę, a Okaleczenie nie zmniejsza już prędkości ataku (tylko ruchu).
Tak jak Elise, Lee Sin miał mnóstwo zalet i niewiele wad, więc równie ciężko ustalić, co z nim zrobić. W tym przypadku po wzięciu pod uwagę uwag graczy, o tym że Lee Sin to agresywny wcześnie dżungler, który słabnie z czasem, chcieliśmy zachować jego charakter (zwłaszcza przy osłabieniu jego wytrzymałości pod koniec gry).
Ogólne
W – Osłona
E – Okaleczenie

Olaf
Olaf może częściej używać R na niskich poziomach, a wzmocnienie leczenia przez W działa tym lepiej, im bardziej jest ranny.
Olaf niezbyt dobrze przystosowywał się do ewolucji gry (zwłaszcza, gdy stracił sporo przedmiotów, zapewniających skrócenie czasu odnowienia i zdrowie), więc nieco go wzmocnimy.
Q – Rzut Toporem
W – Zgubne Uderzenia
R – Ragnarok

Shen
Znalezienie tego błędu było najtrudniejsze i dużo czasu minęło, zanim zdołaliśmy go naprawić. Rety.
R – Wsparcie

Shyvana
Shyvana nie może podwoić czasu trwania W będąc w formie smoka, a jej ślad ognia zadaje teraz obrażenia rzadziej (zgodnie z tempem W).
Nie chcieliśmy wprowadzać sporych zmian w Shyvanie, ale naprawiliśmy dwa błędy, co powinno osłabić nieco jej zalety.
W – Wypalenie
Magowie i zabójcy

Kayle
E Kayle skaluje się teraz lepiej z mocą umiejętności, a R szybciej odnawia się na niskich poziomach.
Przemyśleliśmy kilka poprzednich zmian Kayle z patcha 4.11.
E – Słuszny Gniew
R – Interwencja

LeBlanc
Nie będę podsumowywać tu zmiany, która ma jedną linijkę. Musicie ją po prostu przeczytać. No, dalej.
Bez uciszenia, LeBlanc jeszcze bardziej polega na Zniekształceniu, gdyż pozwala jej się przekradać po mapie.
W – Zniekształcenie

Lissandra
Lissandra może teraz używać Q częściej na wyższych poziomach, zmniejszyliśmy skalowanie W z mocą umiejętności, a R spowalnia o wiele bardziej.
Zacytuję: „Chcemy podkreślić zalety Lissandry, ale nie do poziomu ogłuszenia kogoś na 1,5 sekundy, a potem zabicia go serią obrażeń.”
Innymi słowy, dajemy tej lodowej czarodziejce więcej obrażeń w późniejszych etapach gry, jednocześnie poprawiając jej kontrolę nad polem walki. Oznacza to, że musimy osłabić jej obrażenia (zwłaszcza, że skracamy czas odnowienia Q o sekundę), ale ogólnie pozwala nam to podkreślić jej zalety.
Q – Odłamek Lodu
W – Pierścień Mrozu
R – Lodowy Grobowiec

Lulu
Spowolnienie Lśniącej Lancy nie rośnie już w siłę z mocą umiejętności, a czas trwania przyspieszenia Fanaberii – wraz z poziomem umiejętności. Fanaberia kosztuje też mniej na wyższych poziomach.
Z początku myśleliśmy, że granie Lulu solo na alei jest wyjątkowym elementem gry, więc chcieliśmy, by można nią było grać zarówno na górnej, jak i dolnej alei. Jednakże zmniejszyło to różnorodność rozgrywek na wysokim poziomie, więc musieliśmy stonować nieco jej zalety. Rozumiemy, że sytuacja, w której osłabiamy moce wspierające Lulu, by wciąż można nią grać jak magiem, nie jest idealna, więc w przyszłości to przemyślimy.
Q – Lśniąca Lanca
W – Fanaberia

Lux
Hura, Lux będzie wzmocniona! Na niższych poziomach może zadawać nieco mniejsze obrażenia, ale kiedy tylko zainwestuje w MU, zacznie radzić sobie sporo lepiej.
Uznaliśmy, że przyda jej się nieco mocy w późniejszych etapach, więc…
Bierna – Iluminacja

Vel’Koz
Te zmiany pasują do nowego wyglądu umiejętności Vel’Koza. Uważamy, że to przez to, że kiepsko widzi, ale to nie jego wina.
W – Wyłom Pustki
R – Promień Dezintegracji Istot Żywych

Yasuo
Bierna tarcza Yasuo znika trochę szybciej, Q słabiej skaluje się z prędkością ataku, a W nie zapewnia premii do E.
Przez ostatnie miesiące przyglądaliśmy się Yasuo i chociaż nie jest zbyt potężny, zdecydowaliśmy się na drobne zmiany.
Bierna – Droga Wędrowca
Q – Nawałnica Stali
W – Ściana Wichru

Ziggs
Mniej bomb na późniejszych etapach.
Zwiększając czas odnowienia Megapiekielnej Bomby na późniejszych etapach Ziggs będzie musiał zastanowić się, czy chce użyć jej do oczyszczenia fali stworów, czy zachować na walkę drużynową.
R – Megapiekielna Bomba

Zilean
Jest to zmiana, którą wprowadziliśmy dla przejrzystości – sorki, Zilean!
Q – Bomba Zegarowa
Strzelcy

Graves
Graves zadawać będzie więcej obrażeń przypadkowych. Poza tym Gruby Śrut zada więcej obrażeń za każdy pocisk.
Poprawiamy zdolność Gravesa, polegającą na strzelaniu do ludzi ze strzelby.
Q – Gruby Śrut
R – Obrażenia Przypadkowe

Jinx
Świetnie się bawimy przy tej zmianie. Naprawdę!
Bierna – Zabawmy się!

Kog’Maw
Kog ma mniej podstawowego zdrowia, a jego Q odbiera mniej pancerza / odporności na niskich poziomach.
Kiedy dokonaliśmy zmian dotyczących przedmiotów OoA w patchu4.10, Kog’Maw stał się jeszcze silniejszy. Wciąż chcemy, by świetnie sobie radził pod koniec gry, ale musi być przy tym słabszy na początku. Szybki opis tych zmian: Aktualnie najczęściej wybierane przedmioty dla Kog’Mawa (Moc Trójcy + Ostrze Zniszczonego Króla) zapewniają mu więcej mocy użytkowej / wytrzymałości niż Ostrze Nieskończoności, ale wciąż zadaje z nimi spore obrażenia dzięki Q oraz wzmocnieniu obrażeń W. Teraz osiągnięcie takiej skuteczności zajmie mu po prostu dłużej.
Ogólne
Q – Żrąca Plwocina

Lucian
Lucian nie potrafi już usuwać spowolnienia za pomocą E, a czas odnowienia umiejętności wzrósł.
Kiedy wprowadziliśmy spore zmiany w Lucianie w patchu 4.12, mieliśmy trzy główne zmartwienia: że Lucian nie będzie sobie radził w początkowych etapach gry (nieprawda!); że gracze będą mieli problemy z przystosowaniem się do zmian (nieprawda!); i że będzie sobie radził zbyt dobrze w późniejszych etapach, więc może niepotrzebnie się martwimy (prawda!).
Co do zmian: wprowadzenie interakcji między Bezwzględnym Pościgiem a Miotaczem Światła (co sprawiało, że kosztował 0 pkt. many) sprawia, że Lucian jest niemal odporny na spowolnienie, co powoduje, że stanowi ciężkiego przeciwnika dla wielu bohaterów. Wciąż chcemy, by Lucian był bardzo mobilny po zainwestowaniu w skrócenie czasu odnowienia, ale równocześnie, by nie był zbyt potężny i ignorował wszelkie próby powstrzymania go.
E – Bezwzględny Pościg

Sivir
R Sivir zapewnia dłużej trwającą premię do prędkości na wyższych poziomach.
Sivir to ciekawa bohaterka, posiadająca strategiczną siłę w roli strzelca, więc wzmacniamy jej zalety.
R – Wielkie Łowy

Tristana
W Tristany spowalnia w mniejszym stopniu na niskich poziomach, a w większym na wyższych. E zadaje mniej obrażeń (zwłaszcza na niższych poziomach).
Historia Tristany jest podobna do Kog’Mawa – jako superprowadząca, która otrzymała nieco wzmocnień podczas sezonu (kiedy dominowali kolesie, świetnie radzący sobie w środkowych etapach gry) ale najwięcej dały jej zmiany w przedmiotach OoA z patcha 4.10. Tak samo jak w jego przypadku chcemy, aby Tristana miała coś za coś – słabszy początek gry w zamian za potęgę w późniejszych etapach.
W – Rakietowy Skok
E – Wybuchowy Strzał

Varus
R Varusa będzie miało niższy czas odnowienia, zwłaszcza na późniejszych poziomach.
Główną cechą Varusa jest jego zdolność do inicjowania walk i kontrataków, więc skupiamy się na tym.
Q – Przebijająca Strzała
R – Łańcuch Zepsucia

Vayne
Vayne dostaje więcej prędkości ataku na poziom. Zmiany w Godzinie Sądu są z grubsza neutralne, gdyż jedna polega na naprawieniu błędu, a druga to rekompensata.
Vayne zawsze była dobrym przykładem świetnie rozwijającego się strzelca, gdyż przepłaca kiepskim początkiem bardzo dobrą grę na późniejszym etapie gry. Dodatkowo to wzmocniliśmy.
Ogólne
R – Godzina Sądu
Wsparcie

Sona
Tylko ty możesz przeczytać stronę z informacjami o przeróbce Sony, przywoływaczu!
Sona zaczyna sesję od harmonii aktualizacji i orkiestry nowych efektów graficznych! Wysłuchaj pełnej symfonii zmian tutaj!
Ta aktualizacja pozwala nie tylko na lepsze równoważenie jej w przyszłości (stare aury Sony były koszmarem, biorąc pod uwagę to, jak silne były w biernej postaci), ale pozwoli graczom popisać się czymś więcej niż kombem Błysk – Crescendo. Teraz Sona będzie pomagać sojusznikom w większym stopniu.
Jak ujęła to sama Sona: „…”.
Ogólne

Braum
Bierna umiejętność Brauma zadaje nieco mniej obrażeń, W kosztuje nieco więcej many, a R zostało osłabione na niskich poziomach. Poza tym wrogowie, opuszczający Lodowcową Szczelinę szybciej uwolnią się od spowolnienia.
Braum wciąż dominuje rozgrywki na wysokim poziomie, więc próbujemy osłabić jego przydatność na początku meczu. Wciąż będzie osiągał mniej więcej te same poziomy pod koniec gry, ale nie będzie mieć już tak dużej mocy na początku.
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
W – Stań za Mną
R – Lodowcowa Szczelina

Janna
Zasięg umiejętności biernej Janny został zwiększony, a Q zaczyna odnawiać się już podczas ładowania.
To drobne wzmocnienia Janny, która wciąż dobrze sobie radzi jako wsparcie.
Bierna – Pomyślne Wiatry
Q – Wyjąca Wichura

Nami
Nami rusza się nieco wolniej, a jej W odnawiać się będzie o sekundę dłużej.
Osłabiamy nieco Nami, gdyż po zmianach Brauma i Thresha może ona zdominować pozycję wspierającego.
Ogólne
W – Pływy Morskie

Thresh
Latarnia Thresha osłania tylko pierwszego trafionego sojusznika (i jego samego). Pudło nie zadaje już dodatkowych obrażeń przeciwnikom za każdą ścianę, przez którą przebiegną (ale nadal spowalnia).
Thresh wciąż jest świetnym wspierającym, więc zdecydowaliśmy się osłabić jego rzadziej docenianą (ale wyjątkową) przydatność podczas walk drużynowych.
W – Mroczne Przejście
E – Młynek
R – Pudło
Przedmioty
Reorganizacja przedmiotów
Zmieniliśmy kolejność, w jakiej ulepszenia przedmiotów pojawiają się w sklepie.
Chcemy, żeby nabywanie ulepszeń przedmiotów było nieco bardziej intuicyjne. Jeśli spojrzycie na tytuł tej informacji, opis, kontekst i samą informację, zobaczycie, że znaleźliśmy cztery sposoby na powiedzenie tego samego.
Nowe terminy wyszukiwania
Poszukajcie w sklepie „Spooky Ghosts” („Straszne duchy”). No, dalej.
Ktoś bardzo o to prosił, więc to dodaliśmy.
- Wyszukanie „Yellow” wyświetli wszystkie totemy.
- Wyszukanie „Red” wyświetli wszystkie soczewki.
- Wyszukanie „Blue” wyświetli wszystkie kule.
- Wyszukanie „Green” wyświetli wszystkie totemy widzenia.
- Wyszukanie „Pink” wyświetli wszystkie totemy wizji.

Wielki Totem Ukrycia
No serio, potrzebujemy tu podsumowania?
Chwilowo nie ma zbyt wielu powodów, by ulepszać totem do Wielkiego Totemu Ukrycia, więc zapewniamy graczom motywację. Niższy czas odnowienia!

Lodowy Kieł
O 2 szt. złota mniej co 10 sek.
Jako przedmiot, który miał wykorzystywać agresywne starcia do generowania złota, Lodowy Kieł i Roszczenie Królowej Lodu wytwarzają sporo skarbów biernie, więc nieco je osłabiliśmy.

Roszczenie Królowej Lodu
Patrz wyżej. Lub niżej.
Nie będę tego pisać drugi raz!

Medalion Nomada
Zapewnia teraz stałą premię do prędkości ruchu! W ramach rekompensaty traci nieco regeneracji many.
Zmiana ta sprawia, że linia Starożytna Moneta / Medalion Nomada / Talizman wstąpienia będzie nieco atrakcyjniejsza dla wędrownych wspierających, jednocześnie sprawiając, że moneta będzie nieco bardziej wyjątkowa.

Talizman Wstąpienia
Teraz zapewnia stałą premię do prędkości ruchu i więcej regeneracji zdrowia! W zamian stracił nieco skrócenia czasu odnowienia.
Mniej więcej to samo, co wyżej, przeczytaj tamto.

Objęcie Ognia
Zwiększyliśmy czas odnowienia Objęcia Ognia.
Uwaga – kontekst jest dość nerdowski.
Objęcie Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Objęcia, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Objęcie pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.

Kryształowy Kostur Rylai
WIĘCEJ MU, MNIEJ ZDROWIA!
Poprawiamy wydajność Rylai jako przedmiotu ofensywnego.

Całun Banshee
Całun Banshee będzie odnawiał się dłużej.
Niski czas odnowienia Całunu Banshee pozwalał używanie go przy każdej fali stworów, co czyniło go zbyt mocnym w sytuacji, gdy drużyny starały przepychać się pod wieżą.

Kielich Harmonii
Obniżyliśmy odporność na magię Kielicha Harmonii. Więcej czasu zajmuje przeczytanie tego podsumowania, niż samej informacji. Jakie to uczucie?
Osłabiamy nieco Kielich Harmonii, by skupić się przy nim na jego umiejętności biernej.

Okultystyczny Miecz
Zaokrąglamy w górę.
Kiedy nauczyliśmy się matematyki, zrozumieliśmy, że Okultystyczny Miecz sobie z nią nie radzi.

Szpony Madreda
Drobna zmiana – Szpony Madreda teraz wyświetlają ładunki potrzebne do Dzikiej Flary.
Dodajemy licznik wzmocnienia, żebyście wiedzieli, co tracicie i nie używali Szponów przez… 77 minut (tylko żartuję!).
Twisted Treeline i Crystal Scar

Pochodnia Mrocznego Ognia
Zwiększamy czas odnowienia Pochodni Mrocznego Ognia, by wyrównać go ze zmianami w Objęciu Ognia.
Poniższy tekst wyda się znajomy, jeśli zdarzyło ci się przeczytać kontekst zmian w Objęciu Ognia:
Pochodnia Mrocznego Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Pochodni, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Pochodnia pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.
Crystal Scar

Fizz
Wyższy czas odnowienia Q i E.
Mobilność i obrażenia, zadawane przez Fizza są nieco zbyt wysokie jak na walki w Dominion. Dzięki skróceniu czasu odnowienia Fizz mógł wpadać i wypadać z walk. Zwiększenie czasu odnowienia sprawi, że będzie musiał używać swych umiejętności ostrożniej.
Q – Cios Jeżowca
E – Psotnik / Rozrabiaka
Czary przywoływacza

Zmęczenie
Zmniejsza obrażenia w mniejszym stopniu niż dotąd, ale teraz obniża też nieco pancerz i odporność na magię celu.
Ta zmiana powinna osłabić Zmęczenie jako środek przeciwko zabójcom, ale zwiększyć jego przydatność w innych sytuacjach (stała wartość obniżenia pancerza / odporności oznacza, że będzie bardzo skuteczne przeciwko zabójcom czy strzelcom!).

Uzdrowienie
Mniej leczenia.
Jako zaklęcie, które wpływa na dwóch bohaterów i zapewnia premię do prędkości ruchu, uzdrowienie stało się zbyt silne. Stanowczo.
Kreator Drużyn
- Kreator drużyn otrzyma kilka poprawek na chwilę po premierze w patchu 4.13:
- Kreator drużyn będzie brał teraz pod uwagę twoje doświadczenie z konkretnym bohaterem, pozycją i rolą.
- Gracze mogą odblokować nowe ikonki dla danych ról, grając w 5 meczach w kreatorze drużyn w danej roli.
Wersja beta historii meczów
- Dodano tryb dla daltonistów.
- Vilemaw jest teraz traktowany jako cel w meczach na Twisted Treeline.
- Dodano dział podsumowania meczów, a w nim:
- Wykresy zabić bohaterów, złota, obrażeń i totemów.
- Portrety, wskazujące kto odpowiada za pierwszą krew, pierwszą zniszczoną wieżę, największe wielobójstwo i najdłuższą serię zabójstw.
- Wybranie bohatera w widoku minimapy „Zabójstwa bohaterów” pokazuje też miejsca jego śmierci.
Przy okazji usunęliśmy kilka błędów i problemów ze zbieraniem i zgłaszaniem danych przez historię meczów.
- Cele fioletowej drużyny będą prawidłowo odnotowane w meczach drużynowej walki z SI.
- Porady przedmiotów dla meczów, rozegranych za czasów poprzednich patchów będą wyświetlane zgodnie ze stanem w danym patchu.
- Naprawiono kilka błędów w renderowaniu meczów dłuższych niż 60 minut.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że cofnięcie przedmiotu nie wpływało na kwotę wydanych pieniędzy, przez co wydawało się, że gracze wydali więcej, niż zarobili.
- Kliknięcie meczu w historii meczów innego gracza w kliencie teraz prawidłowo go podświetla.
Finalnie, chociaż chcemy by sieciowa historia meczów była jak najlepsza, dodaliśmy kilka informacji do wersji w kliencie dla graczy, którzy chcą znać tylko główne informacje.
- Do historii meczów w kliencie dodano listę przedmiotów, zdobyte złoto i czary przywoływacza.
Aktualizacje portretów skórek
Pomoc dla nowych graczy
- Pod koniec gry nowym graczom zostanie czasem wyświetlona porada na temat dobijania stworów.
Prędkość wczytywania meczów
- Poprawiono prędkość wczytywania meczów o 10-30%, zwłaszcza dla starszych komputerów.
Naprawione błędy
- Porady dla Blasku, Mocy Trójcy, Zmory Licza i Lodowej Rękawicy teraz prawidłowo podają, że bierna umiejętność Czaroostrza posiada 1,5 sekundy odnowienia (bez zmian samej wartości).
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze utykali w trybie obserwatora na koniec meczu.
- Naprawiono kilka błędów w opisie Ducha Pradawnego Golema.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że zegar gry czasem desynchronizował się, sprawiając, że niektóre potwory pojawiały się za szybko.
- Naprawiono błąd z cofaniem przy przedmiotach z aktywacją.
Od uruchomienia w poprzednim patchu nowego silnika dźwiękowego staramy się rozwiązać kilka problemów.
- Muzyka śmierci na Howling Abyss jest teraz zależna od paska „muzyka” w opcjach dźwiękowych.
- Naprawiono kilka błędów, które sprawiały, że gracze słyszeli dźwięki z odległych obszarów mapy.
- Usunięto różne teksty, które przekradły się do nowego silnika.
- Zmieniono kilka efektów dźwiękowych, by lepiej odpowiadały dawnym poziomom.
- Naprawiono kilka przypadków, gdy efekty dźwiękowe odgrywane były zbyt długo, przerywane w połowie lub nachodziły na siebie.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.13:
Hi Summoners,
Welcome to patch 4.13! With the World Championships on the very near horizon, we’re ramping up our efforts to promote more diversity in competitive play (boy are you going to hear this a lot). While this patch might seem really big – and it is! – it’s more about the breadth of changes than any deep shakeups. What that really means is we’ve got about 40+ patch entries, but each change alone isn’t going to be very significant in isolation.
So with strategic diversity as our target in 4.13 (and this will be the same for upcoming patches leading to worlds), we’ve gone ahead and divided up our sections based on specific groups or themes. Under each category you can see our overarching goals and philosophies as well as deeper context on each individual champion, item, or summoner spell. Remember you can navigate through it all via our table of contents on the top right of the screen!
Included in patch 4.13 is also a gameplay update for Sona! While Sona hasn’t been on the very strong or very weak ends of the support spectrum, we saw a cool opportunity to give her more meaningful (and recognizable) gameplay without heavily changing her aura-focused playstyle. We’ll have more context below in her gameplay update, or you can check out the Sona gameplay update page! Regardless, on with the patch notes!
Chris „Pwyff” Tom
Fighters

Elise
Elise’s cocoon got skinnier and her rappel range got shortened
Thanks to her strong dueling power, great objective control (both in damage and spiderling tanking), and high utility ganks, Elise’s got all the right things to make her a priority pick in competitive play. You’ll hear the same for Lee Sin, but when a champion has so many strengths, it’s tough to choose the right direction to take them. For now, our focus is less on introducing new meaningful weaknesses for Elise, and more about reducing her consistency and reliability in getting to targets.
E – Cocoon
70
⇒
55
Fixed a bug where Cocoon was providing vision longer than the stun duration (now correctly matches it)
E – Rappel
Rappel now calculates its range from the
center of Elise to the center of the target
⇒
edge of Elise to the edge of the target (this means Rappel gains about +75 range)
925
⇒
750 (~825 range if using the old targeting calculations)

Evelynn
Evelynn’s Q deals less damage unless she builds more AD / AP (it scales better at higher levels). Q also costs less mana.
Right now Evelynn’s high base damage means she can go tanky while still blowing people up, so we’re hoping she’ll think more about her priorities with these changes. Basically if Evelynn wants to kill things quickly, she’ll need to build offensively for it – if she wants to tank it out in the middle of fight, she’ll have to itemize for that. Also, we know Evelynn’s arguably not a fighter, but we put her here for the sake of better organization (nyah).
Q – Hate Spike
40/60/80/100/120
⇒
30/45/60/75/90
0.45
⇒
0.35/0.4/0.45/0.5/0.55
0.5
⇒
0.5/0.55/0.6/0.65/0.7
16/22/28/34/40 mana
⇒
12/18/24/30/36 mana

Gragas
NO MORE OPEN BAR. Gragas pays mana for his drunkenness and Q deals less damage to minions.
Way back when we gave Gragas a gameplay update, we wanted to solve the thematic problem where a big fat drunken brawler was being played as a backline mage who throws barrels for days. These changes mean Gragas works best when he’s scrapping in the middle of a fight, and not hiding like a sissy.
Q – Barrel Roll
Now does 70% damage to minions
W – Drunken Rage
Now costs 30 mana at all ranks
8/7.5/6/6.5/6 seconds
⇒
8/7/6/5/4 seconds
3 seconds
⇒
2.5 seconds
Fixed a bug where Drunken Rage could be used twice in a row if Gragas was interrupted as soon as he started drinking
Fixed a bug where Drunken Rage would sometimes not play the proper keg smash animation on attack
E – Body Slam
Fixed a bug where Body Slam would occasionally fail to work when Gragas leveled it first or second

Hecarim
Hecarim pays less mana for his Q and his passive scales better with being a horse
Way back in the day, Hecarim used to have near infinite sustain in the jungle and we made targeted balance changes to address that. On re-examining, we overshot some of those nerfs.
Passive – Warpath
Hecarim gains bonus attack damage equal to
10/12.5/15/17.5/20/22.5/25%
⇒
15/17.5/20/22.5/25/27.5/30% of his bonus movement speed
Q – Rampage
24/28/32/36/40 mana
⇒
24/26/28/30/32 mana

Jax
WHOMP WHOMP WHOMP WHOMP
What this change means is that Jax will finish his attack animations a little faster but it’s not a direct buff to his attack speed. It’s a weird concept but basically his last-hitting is more responsive.
General
Jax finishes his attack animation a little faster (19% to be exact)

Lee Sin
Lee’s shield duration got cut in half, and Cripple no longer reduces attack speed (only movement speed)
Like Elise, Lee Sin has a ton of strengths and few weaknesses, so it’s equally tough to find the right direction to take him. In this case, after considering a lot of player feedback about Lee Sin’s identity as a high-pressure early jungler who falls off late, we’re maintaining that direction in our changes (specifically through the late-game falloff on his survivability and utility).
General
6.95 health per 5 seconds
⇒
8.95 health per 5 seconds
W – Safeguard
4 seconds
⇒
2 seconds
E – Cripple
Cripple no longer reduces enemy attack speed (only reduces movement speed)

Olaf
Olaf can use R more often at lower levels, and W’s healing amp works better with missing health
Olaf hasn’t had the best time adapting to the evolving game (especially losing out on a lot of cooldown reduction + health items), so he’s getting a few buffs to keep up.
Q – Undertow
8 seconds
⇒
7 seconds
W – Vicious Strikes
+1% healing per 2.5% missing health
⇒
+1% healing per 2% missing health
R – Ragnarok
120/100/80 seconds
⇒
100/90/80 seconds

Shen
This was one of the toughest and longest-standing bugs to track down. Yeesh.
R – Stand United
Fixed a bug where Shen would occasionally fail to teleport to his protected target for no reason

Shyvana
Shyvana can’t double her W duration through dragon form, and her flame trail now applies damage less often (on par with W’s damage tick rate)
While we didn’t want to make significant changes to Shyvana, we did make two bugfixes which should tame some of her more obscure strength.
W – Burnout
Burnout can no longer be extended past its intended maximum duration through the use of Dragon’s Descent
Dragon’s Descent’s Flame Trail now applies damage every
0.75 seconds
⇒
1.0 seconds (to match Burnout’s damage rate)
Mages & Assassins

Kayle
Kayle’s E scales slightly better with ability power, and her R is on a lower cooldown at early levels
We’re just backing up a bit from our previous Kayle changes from 4.11.
E – Righteous Fury
0.2
⇒
0.25
R – Intervention
110/95/80 seconds
⇒
100/90/80 seconds

LeBlanc
I’m not re-summarizing a single line of change. You’re going to have to read it. Go on.
Without a silence, LeBlanc’s even more reliant on Distortion as it lets her sneak around the map for clever ambushes.
W – Distortion
80/90/100/110/120 mana
⇒
80/85/90/95/100 mana

Lissandra
Lissandra can use Q more often at later levels, W’s ability power ratio has gone down, but R now slows for a lot more
I’m going to directly quote someone here: „We want to emphasize Lissandra’s strengths that aren’t ‚stun some fool for 1.5 seconds and then burst them down.’”
In other words, we’re giving this ice mage more sustained damage in the late game while also improving her battlefield control. This does mean we need to tune down some of Lissandra’s burstiness (especially with Q getting a full second reduction), but overall it lets us highlight more of her unique talents.
Q – Ice Shard
6/5.5/5/4.5/4 seconds
⇒
6/5.25/4.5/3.75/3 seconds
W – Ring of Frost
0.60
⇒
0.40
R – Frozen Tomb
20/30/40%
⇒
30/45/75%

Lulu
Lulu’s Glitterlance slow no longer scales with ability power, and Whimsy’s movement speed buff duration now scales with rank. Whimsy also costs less at later levels.
We initially thought solo lane Lulu was a unique addition to the game, so we wanted to let her stay a viable pick in both solo and duo lanes. That said, top lane Lulu is currently shutting down a lot of diversity in competitive play and, because Lulu’s solo lane and support power are tied so closely together, we had to go for changes that reduce her oppressive strengths first. As an aside, we know this isn’t a great situation where we keep indirectly reducing support Lulu’s power to maintain her viability as a mage, so this is something we’ll have to really consider for the future.
Q – Glitterlance
Glitterlance’s slow decay no longer scales with ability power
W – Whimsy
5 seconds at all ranks
⇒
3/3.5/4/4.5/5 seconds
65/70/75/80/85 mana
⇒
65 mana at all ranks

Lux
Everyone get excited for the Lux buff! At early levels this might be a slight reduction to her damage, but as soon as Lux picks up some AP, it’ll start scaling much better.
We thought Lux needed some extra help scaling into the late game, so…
Passive – Illumination
10 + (10 x level)
⇒
10 + (8 x level) (+ 0.2 ability power)

Vel’Koz
These changes better match Vel’Koz’s ability visuals. We’re going to blame lack of depth perception here, which really isn’t his fault.
W – Void Rift
65
⇒
88
R – Life Form Disintegration Ray
1500
⇒
1550

Yasuo
Yasuo’s passive shield is slightly shorter, Q scales less with attack speed, and W no longer gives bonus flow to E
We’ve been watching Yasuo over the past few months and while we don’t think he’s really out of line, we did some fine-tuning to round him out.
Passive – Way of the Wanderer
1.5 seconds
⇒
1 second
Q – Steel Tempest
Steel Tempest now scales less effectively with attack speed and has a minimum cast time of
0.13 seconds
⇒
0.18 seconds. The attack speed needed to reach this minimum is unchanged (at 114%, or 60% from items at level 18).
Fixed a bug where Steel Tempest’s whirlwind was dealing instant damage in the area of a normal Steel Tempest cast as it was traveling out (this is a very minor change)
W – Wind Wall
Wind Wall no longer passively grants bonus Flow from dashing

Ziggs
Less bombs in the late game
By increasing the late game cooldown of Mega Inferno Bomb, Ziggs will have to think harder about whether he uses his R for wave clear or if he should save it for an important team fight.
R – Mega Inferno Bomb
120/105/90 seconds
⇒
120 seconds at all ranks

Zilean
Ultimately this was a change we had to make for clarity – sorry Zilean!
Q – Time Bomb
Fixed a bug where Time Bomb’s explosion ignored spell shields
Marksmen

Graves
Graves is putting more damage back into collateral damage. We may have used this joke before, but that doesn’t matter. Also Buckshot does more damage for each extra bullet hit.
We’re buffing Graves’ ability to shoot people with a shotgun.
Q – Buckshot
Hitting a target in the face with Buckshot deals
35%
⇒
40% damage for each additional bullet
R – Collateral Damage
250/350/450
⇒
250/400/550

Jinx
We are all very excited about this change. Extremely.
Passive – Get Excited!
JINX NOW GETS EXCITED WHEN SHE CONTRIBUTES TO KILLING AN INHIBITOR!

Kog’Maw
Kog’s got less base health and his Q shreds less armor / MR at lower ranks
When we made our AD itemization changes back in 4.10, Kog’Maw got significantly stronger on top of his already strong base kit. We still want Koggles to hit his late game power, but in order to get there he needs to have a real weakness in the early to mid game. As a quick rundown on why these changes specifically: Kog’s current favored item build (Trinity Force + Blade of the Ruined King) lets him build more utility / tank than traditional Infinity Edge marksmen, but he can still deal tons of damage with Q’s high base shred + W’s damage amp. Now he’ll just take a little longer to hit that level of effectiveness.
General
524
⇒
487
84
⇒
87
Q – Caustic Spittle
20/22/24/26/28%
⇒
12/16/20/24/28%

Lucian
Lucian can no longer remove slows with E, and E’s cooldown is up across the board
When we made our big Lucian changes in 4.12, we had three concerns in the back of our heads: the first was that Lucian would struggle too much in the early game to hit his mid to late game power (false!), the second was that players would have difficulty adapting to the new Lucian changes (false!), and the third was that he would be a little too strong in the mid to late game so maybe our concerns didn’t matter (true!).
Specifically on these changes: giving Relentless Pursuit a reset interaction with Lightslinger (and making it cost 0 mana) makes Lucian almost completely immune to slows, which leads to a lot of ‚hard counter’ situations where he’s untouchable for a number of enemy champions. Ultimately we still want Lucian to have tons of mobility after he’s picked up some cooldown reduction, but to make it a healthy mechanic he can’t also shrug off any attempt to fight back.
E – Relentless Pursuit
Relentless Pursuit no longer removes slows
14/13/12/11/10 seconds
⇒
18/17/16/15/14 seconds

Sivir
Sivir’s R gives a longer movement speed burst at later ranks
Sivir’s an interesting champion who offers a lot of strategic power from the markswoman role, so we’re amping up her unique strengths.
R – On The Hunt
2/3/4 seconds
⇒
2/4/6 seconds

Tristana
Tristana’s W slows less at early ranks but more at max rank. E does less damage (especially at early levels).
Tristana follows the same story as Kog’Maw: a hypercarry markswoman who received a few buffs through the season (when it was dominated by mid-game dudes) before exploding onto the scene when we made our AD itemization changes in 4.10. Also like Kog: we want to make sure that Trist makes a meaningful strategic tradeoff with a weaker early to mid game before transforming into a late game powerhouse.
W – Rocket Jump
2.5 seconds at all levels
⇒
1/1.5/2/2.5/3 seconds
E – Explosive Shot
110/150/190/230/270
⇒
80/125/170/215/260

Varus
Varus’ R is on a lower cooldown, especially at later levels
Varus’ core identity in the late game revolves mostly around his initiation and counter-engagement, so we’re nudging that up.
Q – Piercing Arrow
Now shows a line indicator in addition to circle indicator while charging
R – Chain of Corruption
120/105/90 seconds
⇒
110/90/70 seconds

Vayne
Vayne gets more attack speed per level. The changes to Final Hour are roughly neutral, as one was a bugfix and the other was to compensate for it.
Vayne’s always been one of the best examples of a hyperscaling markswoman, as she has to pay the cost of a weak early game before being rewarded with an extremely strong late game. So we buffed that.
General
3.1
⇒
4.0
R – Final Hour
Fixed a bug where Tumble had an extra +0.1 attack damage ratio while Final Hour was active (now correctly matches Tumble’s AD ratios)
Final Hour grants a bonus
25/40/55
⇒
30/50/70 attack damage throughout its duration
Supports

Sona
Only you can read Sona’s full gameplay update page, Summoner!
Sona’s strumming into this session with a harmonious Gameplay Update and an orchestra of new visuals! Keep time with the full symphony of changes hear here!
Not only does this Sona update give us more room to balance her in the future (old Sona’s aura abilities were a nightmare, given how statistically strong they were without having much gameplay involved), but it’ll also let Sona players show off their skills outside of that one clutch Flash Crescendo play. Now with these new Sona ‚snuggle zones,’ she’ll be amplifying her friends with more impactful (and recognizable) effects.
Or, as Sona so eloquently puts it, „……”
General
Sona has received a Gameplay Update!
Models, textures and animations of Sona and her skins have been updated
Particle effects and ability icons have been updated
Sona’s new particles now indicate the area of effect of her auras
Crescendo’s particles have been resized to match its hitbox (area of effect unchanged)
Enemies now dance 50% faster while stunned by Crescendo

Braum
Braum’s passive deals a bit less damage, W costs a little more mana to use at early ranks, and R’s disruption has gone down at early levels. Also people will be un-slowed from exiting Glacial Fissure much faster.
Braum’s continuing to dominate games in both high level and competitive, so we’re looking to tone down his oppressive laning and stupendous disruption in early fights. Braum will still scale to the same levels (roughly) at the late game, but he won’t have so much power in the early to mid to consistently snowball into it.
Passive – Concussive Blows
38 + (12 x level)
⇒
32 + (8 x level)
W – Stand Behind Me
30/40/50/60/70 mana
⇒
50/55/60/65/70 mana
R – Glacial Fissure
1.5 seconds
⇒
1.0/1.25/1.5 seconds
60%
⇒
40/50/60%
When an enemy leaves Glacial Fissure’s field of ice, they’ll continue to be slowed for
1.5 seconds
⇒
0.25 seconds

Janna
Janna’s passive range has been increased, and Q now starts counting down the cooldown as it charges
Some small buffs for Janna, given she’s still very strong as a disengage support champion.
Passive – Tailwind
800
⇒
1000
Q – Howling Gale
Cooldown now begins when the Howling Gale begins casting, rather than when it releases
0.5 – 1 second
⇒
0.5 – 1.25 seconds

Nami
Nami moves slightly slower and her W cooldown is going up by 1 second at all ranks
We’re shaving off some of Nami’s less obvious power as, with Braum and Thresh both receiving nerfs, she’s on the rise to being the dominant support pick in competitive play.
General
340
⇒
335
W – Ebb and Flow
9 seconds at all ranks
⇒
10 seconds at all ranks

Thresh
Thresh’s lantern only shields the first ally it hits (and himself). The Box no longer deals additional damage to opponents for every wall they run through past the first (but still applies slows).
As Thresh continues to be a reliable top tier support, we decided to tone down some of his less appreciated (but very strong) area-of-effect teamfight presence.
W – Dark Passage
Now only shields the first ally to be near the Lantern. Thresh himself can still always receive the shield.
E – Flay
Fixed a tooltip bug that listed Flay’s slow duration as 1.5 seconds. It’s actually 1 second (no actual change).
R – The Box
The Box no longer deals additional damage to opponents when they break extra walls beyond the first. Extra walls still apply half slow duration.
Items
Item Reorganization
Rearranged the order that item upgrades appear in the store
We’re making it a little more intuitive to purchase item upgrades in the store. If you look at the title of this patch note along with our summary, context, and the patch note itself, I think we’ve found four ways of saying the exact same thing.
We rearranged the order that items appear in the upgrade section of the store to make it more intuitive
New Search Terms
Search for Spooky Ghosts in the item shop. Do it.
Someone made a special request for these, so we did ‚em.
- Searching for „Yellow” will bring up all Totems
- Searching for „Red” will bring up all Lenses
- Searching for „Blue” will bring up all Orbs
- Searching for „Green” will bring up Sight Wards
- Searching for „Pink” will bring up Vision Wards

Greater Stealth Totem
C’mon, why do you need a summary here
Right now there seems to be no viable reason to upgrade to a Greater Stealth Totem, so we’re giving players a reason to do so. Lower cooldown!
120 seconds
⇒
90 seconds

Frostfang
2 less gold per 10 seconds
As an item that’s supposed to be focused on aggressive skirmishing for gold generation, Frostfang and Frost Queen’s Claim both create a lot of passive gold on their own, so we’re trimming that back a bit.
4 gold per 10 seconds
⇒
2 gold per 10 seconds

Frost Queen’s Claim
See above. Or below.
I’m not repeating myself!
4 gold per 10 seconds
⇒
2 gold per 10 seconds

Nomad’s Medallion
Now has flat Movement Speed! It’s lost a bit of mana regeneration to compensate.
This change makes the Ancient Coin / Nomad’s Medallion / Talisman of Ascension line a little more attractive to pick up as a ‚roaming support’ and initiation support purchase while also making the coin a bit more unique as a gp10 item line.
+10 movement speed
7 mana per 5 seconds
⇒
5 mana per 5 seconds

Talisman of Ascension
Now has flat Movement Speed and more health regen! It’s lost some cooldown reduction to compensate.
Roughly the same as the above, so go read that.
+20 movement speed
10 health per 5 seconds
⇒
15 health per 5 seconds
20%
⇒
10%

Deathfire Grasp
Deathfire Grasp’s cooldown has gone up
Pre-warning: this context is going to get nerdy.
Deathfire Grasp amps up a lot of existing low-interaction gameplay (ie: huge burst with no opportunity to react) without adding more skill to the mix. While this is a larger problem we’ll have to tackle in the future, we felt that it was important to at least increase DFG’s cooldown so that it’s more appropriately balanced against a lot of ‚anti-burst’ spells / items (ie: exhaust, heal, Zhonya’s Hourglass, etc). If we don’t have to worry about DFG turning a champion into a one-shot wizard (hello Lissandra), it also means we can potentially give healthy assassins better tools to work with.
60 seconds
⇒
90 seconds

Rylai’s Crystal Scepter
AP UP, HEALTH DOWN!
A small increase on Rylai’s overall slot efficiency as an offensively oriented control item.
80
⇒
100
500
⇒
400

Banshee’s Veil
Banshee’s Veil takes longer to recharge
The low cooldown on Banshee’s Veil’s spell shield allows it to be ‚up’ for the arrival of every new minion wave, which makes it a little too strong in evenly matched scenarios where one team is trying to siege out the other under a tower.
25 seconds
⇒
40 seconds

Chalice of Harmony
Chalice of Harmony’s magic resistance has gone down. It takes you more time to read this summary than it does to read the patch note. How does that make you feel.
We’re going just a little harder on Chalice of Harmony so that picking it up is more about getting the manafont passive.
25
⇒
20

Sword of the Occult
We’re rounding up.
We learned how to math when we realized Sword of the Occult wasn’t so hot at it.
Sword of the Occult loses
6 stacks
⇒
7 stacks when dying at 20 stacks

Madred’s Razors
A small quality of life buff where Madred’s Razors now track your stacks toward a Feral Flare
We’re adding a buff tracker so you know what you’re missing out on and not sitting on a Madred’s Razors for… 77 minutes (just kidding!).
Added a buff on your buff bar showing how many stacks you have toward a Feral Flare while you have Madred’s Razor in your inventory. Only displays on Summoner’s Rift.
Twisted Treeline & Crystal Scar

Blackfire Torch
Increasing Blackfire Torch’s cooldown to match the changes to Deathfire Grasp
The following is going to sound very familiar if you’ve read our context on Deathfire Grasp:
Blackfire Torch amps up a lot of existing low-interaction gameplay (ie: huge burst with no opportunity to react) without adding more skill to the mix. While this is a larger problem we’ll have to tackle in the future, we felt that it was important to at least increase BFT’s cooldown so that it’s more appropriately balanced against a lot of ‚anti-burst’ spells / items (ie: exhaust, heal, Zhonya’s Hourglass, etc). If we don’t have to worry about BFT turning a champion into a one-shot wizard (hello Lissandra), it also means we can potentially give healthy assassins better tools to work with.
60 seconds
⇒
90 seconds
Crystal Scar

Fizz
Higher cooldown on Q and E
Fizz’s mobility and damage are a little too high for the „skirmishy” nature of Dominion. With some CDR, Fizz could jump in and out of fights with ease. Increasing his cooldowns will force Fizz to be more careful when using his mobility.
Q – Urchin Strike
10/9/8/7/6 seconds
⇒
11/10/9/8/7 seconds
E – Playful / Trickster
16/14/12/10/8 seconds
⇒
16/14.5/13/11.5/10 seconds
Summoner Spells

Exhaust
Reduces less damage than before, now slightly lowers target’s armor and magic resistance
This change should reduce some of Exhaust’s anti-assassin power while also giving it more diversity as a multi-use summoner spell (flat armor / MR shred means it’ll be super effective against low-defense assassins or marksmen!).
50%
⇒
40%
Now shreds 10 of the target’s armor and magic resistance

Heal
Less heals for all.
As a summoner spell that affects two champions and gives a movement speed bonus, we’ve now realized that Heal is pretty strong. Too strong.
95 – 475
⇒
90 – 345
Team Builder
- Team Builder is receiving a few updates in the days following the initial 4.13 deploy:
- Team Builder matchmaking now takes into account your experience with the specific champion, position and role you’ve selected.
- Players can now unlock new role-themed summoner icons by playing 5 games in Team Builder as a specific role
Match History Beta
- Color blind mode has been added
- Vilemaw is now tracked as an objective for Twisted Treeline matches
- A Match Breakdown section has been added, providing:
- Graphs for Champion Kills, Gold, Damage, and Wards
- Champion portrait indicators for First Blood, First Tower Destroyed, Largest Multi Kill and Largest Killing Spree
- Selecting a champion in the minimap’s Champion Kills view now also indicates their death locations
While we were at it, we squashed a few bugs and inconsistencies with Match History’s data tracking and reporting.
- Purple team objectives are now tracked correctly for Co-op vs. AI matches
- Item tooltips for matches played on previous patches now display item details specific to that patch
- Fixed a few rendering bugs for matches longer than 60 minutes
- Fixed a bug where item undo wasn’t reversing gold spent, causing players to appear to have spent more than they earned
- Clicking a match in another player’s in-client match history now correctly highlights them on the web
Lastly, while our focus is on making the Match History web experience as awesome as possible, we’ve added a bit more information to the client’s „at a glance” match history view for players who want the bare essentials.
- Item build, gold earned and summoner spells have been added to the in-client „at a glance” match history
Skin Splash Updates
33 old skin splashes have been updated
No
Yes
New Player Features
- New players will now sometimes see a tip at the end of game screen to introduce the concept of last hitting.
Match Loading Speeds
- Improved match loading speeds by 10-30%, particularly for older machines
Bugfixes
- Tooltips for Sheen, Trinity Force, Lich Bane and Iceborn Gauntlet now correctly list the Spellblade passive as having a 1.5 second cooldown (actual value unchanged)
- Fixed a bug causing players to get stuck in Spectator mode at the end of a match
- Fixed a few tooltip bugs with Spirit of the Ancient Golem
- Fixed a bug where the game clock would occasionally become desynchronized, causing buffs to appear to spawn too early
- Fixed an Undo feature bug with activatable items
Since launching our new audio engine last patch, we’ve been working to fix a lot of small differences that crept in.
- Howling Abyss death music is now properly controlled via the Music slider in Sound Options
- Fixed a few issues where players were hearing sounds from distant areas of the map
- Removed various VO lines that snuck in with the new engine
- Rebalanced a number of sound effects to more closely match their old levels
- Fixed a few instances where some effects were playing for too long, getting cut off, or improperly playing on top of each other
Upcoming Skins
The following skins will be released at various times during Patch 4.13: