Quantcast
Channel: Marek Łuszczki – League of Legends PL – newsy, poradniki, artykuły i tier listy
Viewing all 250 articles
Browse latest View live

Morgana poradnik support

$
0
0

Nie spocznę, póki istnieje tyrania reprezentowana przez Kayle


Morgana od pewnego czasu zajmuje bardzo wysokie miejsce w hierarchii suportów. Jest ona typowym magiem-supportem z niezłymi CC i utility, dzięki któremu jest w stanie chronić swojego carry. Aktualnie jest ona drugim, najczęściej pickowanym przeze mnie supportem w tym sezonie, a moje win ratio nią wciąż oscyluje powyżej 60%. Niedawno mieliście okazję czytać mój poradnik do Thresha, jeśli przypadł Wam do gustu, to istnieje spore ryzyko, że ten również uznacie za przydatny (taką przynajmniej mam nadzieję).
Zalety:
  • Immunitet na CC dzięki tarczy
  • 3 sekundowy snare
  • Mocny AOE ultimate
  • Dobrze zone’uje
  • Z itemem na poke jest w stanie zdobyć olbrzymie ilości złota

Wady:

  • Brak sustainu dla ad carry
  • Powolny skillshot z Q
  • Niezbyt wytrzymała

 

Armor – Moim zdaniem najlepsze rozwiązanie, bardzo pomaga przy wymianach na dolnej linii.
AP – Jeśli chcesz być jeszcze bardziej agresywny to te runy na pewno w tym pomogą.
Movement Speed – Morgana jest raczej wolna, a jedna lub dwie runki na MS pozwolą Ci utrzymać się przy przeciwniku podczas castowania ulta.

HP – Nerf seali na armor przyniósł wzrost popularności tych, które dają zdrowie. Osobiście doradzam użyć ich pół na pół z tymi na armor
Armor – Co prawda znerfione, ale wciąż przydatne runy. Jeśli nie masz hp, albo uważasz, że przydałoby ci się więcej odporności na ad, bierz śmiało.
Gold per 10 – W aktualnej mecie zupełnie nieopłacalny. Dostajesz dość złota dzięki masterkom i itemom. Poza tym zabiera miejsce na runy, które dają przeżywalność Morganie, których ta bardzo potrzebuje by spełniać swoją rolę

Magic Penetration – Sprawią, że Twój poke będzie jeszcze bardziej boleć. Moim zdaniem najlepsza opcja
Armor – Uważasz, że potrzebujesz więcej pancerza albo brak Ci innej opcji? W takim wypadku to jest najlepszy wybór.
AD – Jeśli chcesz się bawić w haras autoatakami możesz zainwestować w tą opcję, chociaż moim zdaniem jest średnio opłacalna

M.res/M.res per lvl – Najbardziej standardowy wybór, zapewni przeżywalność w wymianach z innymi supportami jak również w walkach drużynowych gdzie zapewne znajdzie się ktoś kto zadaje obrażenia magiczne.
Mana regen – Co prawda E ma małe koszty, jednak Q i W są dość manożerne. Wpakowanie paru glyphów na regeneracje many może być niezłą opcją, szczególnie jeśli masz zamiar spamować zaklęciami.

Standardowe masteriesy

1zcq2z4 Morgana poradnik support

Moim skromnym zdaniem jest to idealne zachowanie balansu pomiędzy defensywą, a utility. Zrezygnowałem z drzewka offence, gdyż Morgana i bez tego radzi sobie świetnie, a z racji tego, ze musi „przykleić się” do wroga podczas używania ulti powinna mieć być nieco bardziej wytrzymała, Zhonya się sama od razu nie złoży. Oczywiście można zrezygnować z odrobiny wytrzymałości i pójść bardziej w utility – masterka zmniejszająca cooldowny dla championa jak i używanych itemów wygląda całkiem kusząco (chociaż ja i tak wolę opcję przedstawioną wyżej).

Ofensywne Masteriesy

1zx2kic Morgana poradnik support

Jeśli uważasz, że nie moje masteriesy nie są dość agresywne, zawsze możesz użyć tych. Co prawda Twoja przeżywalność się zmniejszy, jednak obrażenia, które będziesz zadawać na pewno pójdą w górę. Oczywiście możesz zignorować drzewko defence i dodać więcej do utility lub offence, ale moim zdaniem każdy support potrzebują odrobiny wytrzymałości ze środkowego drzewka, tym bardziej, że Morgana do najwytrzymalszych nie należy, a przeżycie autoataku lub dwóch więcej w wymianie na niskich poziomach jest bardzo cenne.

morganap Morgana poradnik supportPochłanianie Dusz – Morgana posiada wampiryzm zaklęć, dzięki czemu leczy się za każdym razem, gdy zada obrażenia swoimi czarami.
Co prawda nie jest zbyt użyteczny, jednak podczas wymian na niskich poziomach te parę HP, które odzyskasz dzięki spelvampowi może zadecydować o losach wymiany.
morganaq Morgana poradnik supportMroczne Uwiązanie – Morgana wyrzuca kulę mroku. Po trafieniu kula zadaje magiczne obrażenia i unieruchamia wroga.
Ta umiejętność gdy jest wymaxowana daje w Twoje ręce 3 sekundowego snare’a! Jeden, dobry skillshot może sprawić, że wróg nie będzie mógł nawet marzyć o ucieczne. Co prawda pocisk jest wolny, ale jeśli nieco poćwiczysz to nauczysz się trafiać mimo tego drobnego mankamentu.
morganaw Morgana poradnik supportUdręczona Ziemia – Infekuje obszar splugawioną glebą, sprawiając, że znajdujące się tam jednostki otrzymywać będą obrażenia.
Świetna umiejętność do zone’owania. Jeśli położysz dobrą plamę przeciwnikowi zostaną 3 opcje:
1. Podejść bliżej i zebrać większy łomot
2. Postać w plamie zbierając obrażenia dając przy okazji Tobie darmowe złoto
3. Odsunąć się i poczekać aż W zniknie, jednak zapewne straci w tym czasie miniony lub będzie zmuszony użyc skilli i zmarnować manę by zdobyć cenne lasthity.

morganae Morgana poradnik supportMroczna Tarcza – Umieszcza wokół sojusznika ochronną barierę, która pochłania obrażenia magiczne do chwili przebicia lub gdy tarcza zniknie.
Vi będzie płakać, Thresha szlag trafi, a Blitzcrank postanowi rozebrać się na części i oddać na złom. Dobrze użyta tarcza może zmienic losy teamfightu. Pamiętaj tylko by używać jej mądrze, bo ma całkiem długi CD. Nie zapomnij też, że możesz jej również użyć ofensywnie, pozwalając inicjatorowi przebić się łatwiej przez linię obrony wroga.
morganar Morgana poradnik supportKajdany Duszy – Pęta wrogich bohaterów w okolicy łańcuchami energii, zadając postaciom obrażenia i zmniejszając ich prędkość ruchu o 20%, a po kilku sekundach ponawiając obrażenia i ogłuszając przeciwników, jeśli wciąż znajdują się w pobliżu Morgany.
Wisienka na torcie. Możesz sprawić, że cały wrogi team zamiast walczyć zacznie uciekać by nie dać się zestunować. Co prawda dopóki nie skończysz zhonyii będziesz celem focusu gdy tylko je odpalisz, ale nie ma tego złego, wróg próbując Cię zabić najprawdopodobniej zmarnuje parę skilli, co ułatwi walkę Twojej drużynie (chociaż oczywiście najlepiej byłoby wycastować ulti do końca).

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > E > W

Nie widze innej opcji maxowania jej umiejętności. Czas unieruchomienia z Q rośnie wraz z kolejnymi poziomami, więc to oczywisty priorytet. Mniejszy CD i zwiększona wytrzymałość tarczy sprawiają, że to właśnie tę umiejętność powinno się maxować jako następną.

Summoner Spells

flash Morgana poradnik support + exhaust Morgana poradnik support

Preferowana przeze mnie opcja, exhaust jest zwyczajnie bardziej użyteczny w late. Po za tym możesz go użyć zarówno ofensywnie i defensywnie. Flash to z kolei must have na Morganie, dzięki któremu możesz wskoczyć w środek walki, odpalić ulti, Zhonyę, a następnie rozsiąść się wygodnie i obserwować rzeź.

flash Morgana poradnik support + ignite Morgana poradnik support

Jeśli czujesz się pewnie i chcesz dążyć do wymian i szybszego snowballu linii – to jest wybór dla Ciebie. Co prawda uważam, że można to samo zapewnić z exhaustem, ale ta opcja też jest sympatyczna. Chociaż jeśli gra na linii potoczy się gorzej to możesz pożałować tego wyboru.

Przedmioty startowe

spellthiefsedge Morgana poradnik supporthealthpotion Morgana poradnik supportmanapotion Morgana poradnik supportyellowtrinket1 Morgana poradnik support

To prawdopodobnie najbardziej optymalny start. Pozwala szybko rozpocząć poke, a poke = dodatkowe fundusze. Doradzam recall dopiero gdy wystarczy na Sightstrone + Frost Fang, ale oczywiście nie zawsze się tak da.

Mid

sightstone Morgana poradnik supportfrostfang Morgana poradnik supportbootsofspeed Morgana poradnik supportvisionward Morgana poradnik supportredtrinket3 Morgana poradnik support

Gdy uda nam się zbudować Sightstone i Frost Fang najlepiej szybko zainwestować w jakieś buty i rushować Zhonya’s Hourglass. Zazwyczaj to właśnie klepsydra jest najlepsza opcją ze względu na to, że pozwala nam na użycie ulti w środku walki bez obawy o to, że w sekundę wyparujemy. Pamiętajcie też o tym by jak najwcześniej wymienić trinketa na czerwony, detekcji nigdy za wiele!

Itemy

frostqueensclaim Morgana poradnik supportzhonyashourglass Morgana poradnik supportrubysightstone Morgana poradnik supportmikaelscrucible Morgana poradnik supportionianbootsoflucidity Morgana poradnik supportvisionward Morgana poradnik supportredtrinket3 Morgana poradnik support

Gdy mamy już naszego najlepszego przyjaciela – Zhonyę, trzeba skupić się na reszcie buildu. Tutaj oczywiście wszystko jest sytuacyjne, jednak uważam, że przedmioty, które podałem powyżej są najbardziej uniwersalne i zawsze będą opłacalne. Zapewne zastanawia Was kwestia butów. Moim zdaniem kupowanie Boots of Mobility dla Morgany jest kiepskim pomysłem. Po nerfie te buty tylko spowalniają nas w walce, a my musimy się zazwyczaj utrzymać w środku walki, bo nie zawsze użycie z miejsca aktywu klepsydry jest najlepszym pomysłem. Oczywiście Ninja Tabi czy Mercury’s Treads też są niezłym wyjściem, ja jednak preferuję tanie i dobre CDR. Jeśli nie lubicie aktywu Frost’s Queen Claim, zawsze możecie zdecydować się na Talisman of Ascension, który moim zdaniem jest o wiele mocniejszy i czasem, gdy gra się ciągnie wymieniam slow na przyspieszenie. Jest to na pewno opcja warta rozważenia, jednak ze względu na przychody, które zapewnia nam poke na linii odradzam rozpoczecie z Ancient Coinem. Mikael’s to wybór niemalże oczywisty, zdjęcie CC + heal zawsze jest przydatne, jednak jeśli nie przepadacie za tym itemem, albo uważacie że w tej sytuacji nie będzie wam zbyt potrzebny zawsze warto rozważyć zakup Locketa.

randuinsomen Morgana poradnik support Biorąc pod uwagę fakt, że musisz być często w środku walki aktyw i masa survi, które zapewnia ten przedmiot sprawią, że będzie to bardzo dobry zakup.
bansheesveil Morgana poradnik support Sporo hp, m res i ochrona przed 1 skillem. Jak dla mnie to dość by był to opłacalny zakup, szczególnie jeśli musisz zainicjować.
frozenheart Morgana poradnik support W mecie ADC opartych głównie na atack speedzie ten item wydaje się świetnym rozwiązaniem. Co prawda nie zapewnia on HP, jednak masa armora, aura i 20% CDR to rekompensują.
twinshadows Morgana poradnik support Item bardzo sytuacyjny, ale użyteczny. Sprawdza się do pogoni za uciekającym wrogiem czy nawet inicjacji – slowujący duszek wypadający z krzaków na pewno ostudzi zapały wroga do ucieczki, a w najgorszym przypadku sprawi, że ten będzie musiał palić summoner spelle by uciec. Oczywiście o ile duszek trafi…
locketoftheironsolari Morgana poradnik support Cdr, hp, niezła aura i dobry aktyw. Bardzo przydatny item, szczególnie jeśli przeciwnicy mają sporo aoe i więcej niż jednego ap championa.
zekesherald Morgana poradnik support Nie jestem wielkim fanem tego itemu ale trzeba przyznać, że ma moc. Warto kupić gdy ma się drużynę opartą na ad.
abyssalscepter Morgana poradnik support Jeśli w twoim teamie jest więcej niż jeden AP champion lub po prostu wasz mag carruje, to warto go wesprzeć. Skoro i tak jestes przy wrogim teamie to dodatkowo obniż ich m.res. Twój dmg też na tym sporo zyska
rylaiscrystalscepter Morgana poradnik support Dodatkowy slow zapewniony dzięki W i spory zastrzyk HP mogą się całkiem przydać.

Łatwi rywale

thresh Morgana poradnik support Więc chcesz użyć Swojego straszliwego hooka by wykończyć mojego ADC? Lol, nope. Musisz jedynie uważać na to by nie dać się sprowokować, bo bez tarczy przez parenaście sekund musisz zejść do defensywy.
leona Morgana poradnik support Stun? Nie ma mowy, immunitet na wszelkie CC jest po prostu wspaniały. Uważaj tylko by po doskoczeniu nie zmieniła celu stuna, bo może być niewesoło.
twitch Morgana poradnik support Niewidzialny? Nie wydaje mi się. nawet gdy twitch zniknie możesz go wykryć swoim ulti, a wtedy czeka go jedynie paskudna śmierć.
draven Morgana poradnik support Topory sprawiają, że jest bardzo łatwym celem – łapiesz topór i zostajesz złapany, albo odpuszczasz sobie łapanie i masz mniejszy dmg. Ciekawe, prawda?
nami Morgana poradnik support Możesz grać o wiele agresywniej niż ona, a do tego skontrujesz jej CC swoją tarczą. Trzeba zwrócić jeszcze uwagę na małą wytrzymałość rybki, jeśli wpadnie w Twoje ręce, to czeka ją tylko jeden koniec – patelnia.
vi Morgana poradnik support Jej ulti jest wyjątkowo mocne i nie można od niego uciec. Ale czy na pewno? W porę rzucone E sprawi, że Twój partner nie przestanie uciekać. Co prawda otrzyma on obrażenie, jednak zignorowanie podbicie to i tak dużo, prawda?

Trudni przeciwnicy

karma Morgana poradnik support Jest ciężko. Ma wysoki dmg i dzięki temu jest w stanie zniszczyć Twoją tarczę. Do tego dochodzi jeszcze E, dzięki któremu może uciec z ulti Morgany (a w najgroszym dla niej wypadku zmniejszyć szkody nim wyrządzone).
lucian Morgana poradnik support Jest potwornie mobilny, więc by dorwać go przy pomocy ulti najlepiej jest sprawić, by użył dasha wcześniej, albo wpierw złapać go Q.
sivir Morgana poradnik support Jej bariera antymagiczna potrafi byc dużym problemem. Co prawda można ją sprowokować by zużyła ją wcześniej, jednak dobra Sivir nie straci łatwo zimnej krwi.

Synergie

Ogólnie rzecz biorąc Morgana może zgrać się dobrze z każdym strzelcem. Dzięki jej skill setowi napewno uda Ci się dopasować do partnera na linii – sprawdza się ona zarówno na agresywnych, jak i defensywnych liniach.
lucian Morgana poradnik support Bardzo fajne połączenie. Razem z Lucianem możecie stworzyć kill lane, który już na pierwszych poziomach może zestompować rywali.
sivir Morgana poradnik support Z waszymi tarczami CC praktycznie nie istnieją. Szczególnie opłacalny wybór gdy wróg weźmie coś z niezłymi CC jak Blitz, Leona, Thresh czy Nami z np. Varusem czy Ashe.
graves Morgana poradnik support Morgana posiada niezły dmg, do tego może przytrzymać wroga w miejscu. Graves na pewno to doceni, bo dzięki temu nikt nie spróbuje mu uciec. Do tego dochodzi kwestia zasięgu Gravesa, który lubi walczyć w bliskim dystansie. Immunitet na CC na pewno mu to ułatwi.
caitlyn Morgana poradnik support W Morgany + pułapki + zasięg Caitlyn dają możliwość by odepchnąć wroga od farmy i kazać mu tam zostać. To połączenie świetnie sprawdza się gdy chcesz dominować linię.

Early game

Twoim podstawowym zadaniem jest poke. Obijaj przeciwników tak mocno jak tylko możesz i zarabiaj na tym. Jak zbijesz już wrogowi hp to łap go z Q i postaraj się wykończyć póki nie może zwiać. Pamiętaj, że jeśli dobrze użyjesz swojego W to odetniesz wroga od farmy lub zrobisz mu całkiem spore kuku, jeśli ten postanowi w niej stać i last hitować. Niezależnie na którą opcję się zdecyduje, Ty na tym i tak zyskasz. Standardowo pamiętaj o utrzymaniu wizji i kontroli smoka.

Mid game

Utrzymanie wizji jest w teraz najważniejsze. Pamiętaj by zawsze, w miarę możliwości mieć przy sobie warda lub dwa.
Pamiętaj, że Twoje Q może świetnie zainicjować walkę, jeśli nim tylko trafisz. Skoro już przy walkach drużynowych jesteśmy to Twoja rola będzie zależna od tego kto będzie inicjować. Jeśli to Twój team atakuje pierwszy postaraj się rzucić tarczę na inicjatora i może nawet pokusić się o agresywne ulti rzucając się na wrogi team. Jeśli okazja będzie na prawdę dobra to nie bój się użyć flasha by wbić się we wroga. Pamiętaj tylko, że jeśli nie masz klepsydry to musisz uważać, inaczej wróg może Cię zabić nim zdążysz go ogłuszyć.
Jeśli jednak to wróg inicjuję teamfight, to warto użyć shielda na jego domniemanym celu i wyczekać aż się zbliżą by uziemić ich swoimi CC i nie pozwolić się zbliżyć do ich celów.

Late game

To co robisz niewiele różni się w stosunku do tego co robiłeś w mid game. Jedyną róznicą so itemy. Zapewne masz ich już trochę, więc pamiętaj by używać aktywów w razie potrzeby. Nie używaj też Zhonyii bezmyślnie, jej aktyw chwilę się ładuje i szkoda go używać niepotrzebnie, tym bardziej że stojąc tak w miejscu z włączonym ulti możesz dać przeciwnikowi szansę na ucieczkę. Dlatego też pamiętaj by starać się nie wbijać jako pierwszy.

Naucz się jak prawidłowo grać Morganą – nafeeduj swojego Strzelca, aby siać postrach i zniszczenie.

Ostatnia aktualizacja została wykonana 2014-08-11


Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

$
0
0

Hej Przywoływacze,

Mamy do czynienia z małym patchem, więc i wstęp będzie krótki! 4.14 to prawdopodobnie wersja, na której zostaną rozegrane mistrzostwa świata, więc specjalnie staramy się nie wprowadzać zbyt poważnych zmian. Chociaż niewiele się tu dzieje, wraz z patchem 4.14 pojawia się Gnar Brakujące Ogniwo, ku uciesze fanów Yordlów na całym świecie. Pamiętajcie, by wejść na stronę prezentacji Gnara, gdzie znajdziecie więcej informacji. Mamy nadzieję, że zobaczymy prawdziwych mistrzów Gnara, którzy na bieżąco będą dostosowywać styl gry do zmian, jakie będą w nim zachodzić. Nie ma nic lepszego, niż skoczyć jako mini-Gnar i wylądować jako jego wytrzymała, wielka wersja. Wypróbujcie go!

To tyle na teraz, przeczytajcie o reszcie zmian i ich kontekście! Do zobaczenia następnym razem!

 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes Chris „Pwyff” Tom

Bohaterowie

Gnar Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Gnar

Chwilę po wydaniu patcha 4.14 pojawi się Gnar, Brakujące Ogniwo!

Corki Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Corki

Niedługo?!


Ogólne

NIEDŁUGO Niedługo.
Gragas Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Gragas

Gragas posiada nowe przedmioty zalecane (CZEŚĆ, ZMORO LICZA), a jego E zawsze przenosi go na maksymalną odległość.

Kiedy ma się taki wielki brzuch, z siłą rozpędu nie ma dyskusji.


Ogólne

TO POMAGA O WIELE BARDZIEJ, NIŻ SĄDZISZ Zaktualizowano przedmioty polecane

GragasE Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Natarcie

MOCNE BIODRA Gragas zawsze przebywa pełen dystans w wybranym kierunku (wciąż zatrzymuje się przy trafieniu w pierwszy cel).
Kassadin Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Kassadin

Teraz trzeba dłużej poczekać, zanim ładunki kosztu/obrażeń Kroku przez Wymiary zresetują się.

Wciąż chcemy, by główną zaletą Kassadina była jego mobilność, ale pragniemy, by musiał uważać na to, kiedy skacze po mapie.


RiftWalk Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Krok przez Wymiary

TROCHĘ PRZYPOMINAŁO TO SPRINT PRZEZ WYMIARY 12 sekund 20 sekund
Kayle Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Kayle


Ogólne

ZNANY BŁĄD
Przez znany błąd, Kayle chwilowo otrzymuje:
2,2 prędkości ataku na poziom

2,5 prędkości ataku na poziom. Zostanie to zmienione tak szybko jak będzie to możliwe!

KogMaw Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Kog’Maw

Koggy porusza się wolniej, a jego R zadaje mniejsze obrażenia bohaterom.

Mimo zmian w 4.13 Kog’Maw wciąż ma zbyt mało wad jak na swoją siłę na późniejszych etapach gry. Chcemy zachować jego główne zalety nawet podczas osłabiania go, więc zaczęliśmy od najsłabszych punktów, takich jak brak mobilności.


Ogólne

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 330 jednostek 325 jednostek

KogMawVoidOoze Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Szlam Pustki

COŚ TY ZEŻARŁ, KOG’MAW Ma nowe cząsteczki, wygląda ohydniej.

KogMawLivingArtillery Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Żywy pocisk

PREMIA DO OBRAŻEŃ MAGICZNYCH WOBEC BOHATERÓW 125% 100%
Lulu Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Lulu


LuluW Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesW – Fanaberia

TO NIE OSŁABIENIE, PRZYRZEKAMY Naprawiono opis, który podawał długość polimorfii jako 1,5 do 2,5 sekundy 1,25 do 2,25 sekundy (bez zmian samej wartości)
Maokai Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Maokai

Obrażenia W zostały zmniejszone, a R trwa teraz maksymalnie 10 sekund.

Maokai jest spoko i zawsze z radością patrzymy, jak magiczne drzewo pokonuje smoki i Yordlów, ale możliwość stałego utrzymania Wiru Zemsty nie dawała zbyt wielu okazji (znanych też jako kontrowanie) i być może przesadziliśmy nieco z jego mocą.


MaokaiUnstableGrowth Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesW – Spaczone Natarcie

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 9/10,5/12/13,5/15% maksymalnego zdrowia 9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia
SKALOWANIE MOCY UMIEJĘTNOŚCI +4% obrażeń zależnych od maksymalnego zdrowia na 100 pkt. MU100 AP +3% obrażeń zależnych od maksymalnego zdrowia na 100 pkt. MU

MaokaiDrain3 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Wir Zemsty

nowośćMAKSYMALNY CZAS WIROWANIA 10 sekund
Morgana Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Morgana

Mroczna tarcza ma niższą wartość podstawową, a R nie dewastuje już tak bardzo.

Niezależnie od stylu gry (mag czy wsparcie) Morgana może pochwalić się przydatnymi umiejętnościami i obrażeniami, więc chcemy osłabić nieco jej skuteczność. Przeważnie nie piszemy o konkretnych zmianach, ale zmniejszenie wytrzymałości Mrocznej Tarczy sprawi, że Morgana-wsparcie będzie musiała wybrać między ochroną, którą ta zapewnia, a ofensywnym awansowaniem Mrocznego Uwiązania, zaś Morgany-maga nie dotknie to tak bardzo z powodu wysokiego MU.


BlackShield Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Mroczna Tarcza

PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ 95/160/225/290/355 pkt. 70/140/210/280/350 pkt.

SoulShackles Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Kajdany Duszy

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 175/250/325 pkt. 150/225/300 pkt.
MAKSYMALNE OBRAŻENIA MAGICZNE NA CEL 350 / 500 / 650 pkt. 300 / 450 / 600 pkt.
Orianna Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Orianna

Chociaż podoba nam się skomplikowanie i potencjał Orianny, często uważana jest za bezpieczny wybór dla drużyny, która szuka wszechstronnego maga. Zmiany mają ułatwić nieco życie przeciwnikom Orianny w alei (zwłaszcza walczącym wręcz), gdy ta rozkręca się przed późniejszymi etapami gry.


Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 47 pkt. 41 pkt.
Rengar Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Rengar

Czas odnowienia R jest dłuższy, wydłużono też zasięg wskaźnika zagrożenia. Ponadto, ofierze Rengara zawsze wyświetli się wskaźnik zagrożenia, nawet jeśli chowa się on za ścianą. Zdobycie bardzo rzadkiej Głowy Kha’zixa zapewnia Rengarowi większy zasięg widzenia, kiedy kryje się w zaroślach.

Chociaż Zew Łowów Rengara jest dla niego świetny, granie przeciwko niemu może być frustrujące – zwłaszcza na początku gry, gdy kręci się po całej mapie, i pod koniec, kiedy ofiara nie żyje już, gdy zobaczy wskaźnik zagrożenia. W skrócie wystarczy powiedzieć, że chcemy, żeby Rengar gankował wolniej.


Ogólne

BEZBŁĘDNY KOTEK Naprawiono błąd, który sprawiał, że nie wyskakiwał z zarośli, jeśli dostał się do nich Błyskiem

3175 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesGłowa Kha’Zixa

nowośćNIE PYTAJCIE, JAK TO DZIAŁA Rengar ma teraz większy zasięg wzroku, jeśli jest w zaroślach z Głową Kha’zixa

RengarR Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Zew Łowów

nowośćRENTGENOWY WYKRYWACZ KOTÓW Wskaźnik zagrożenia pojawi się, nawet jeśli Rengar będzie ukryty w mgle wojny. Innymi słowy, jeśli Rengar znajdzie się w zasięgu 1250 jednostek od wroga, będąc ukrytym dzięki Zewowi Łowów, przeciwnik ten dowie się o tym.
WYKRYWACZ KOTÓW O DUŻYM ZASIĘGU Zasięg wskaźnika zagrożenia zwiększony z 1000 1250 jednostek.
CZAS ODNOWIENIA 120/95/70 sekund 150/110/70 sekund
Syndra Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Syndra

R nie zadaje już obrażeń bohaterom, w których nie da się wycelować, co sprawia, że mniej wrogów będzie się wściekać.

Teraz powinno dać się uniknąć superumiejętności Syndry, jeśli w odpowiednim czasie użyjesz swoich umiejętności.


SyndraR Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Wyzwolona Moc

NIECO UJARZMIONA MOC Naprawiono błąd, który sprawiał, że Mroczne Kule Wyzwolonej Mocy zadawały obrażenia celom, w które nie da się wycelować (np. używające Wspinaczki, Klepsydry Zhonyi, Psotnika / Rozrabiaki itp.).
Thresh Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Thresh

Dzięki jednemu z naszych sprytnych graczy naprawiliśmy długo umykający nam błąd z Młynkiem Thresha.


ThreshE Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Młynek

DZIĘKI, STARY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Młynek czasem nie przesuwał przeciwników.
Xerath Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Xerath

Opóźnienie między strzałami przy R nie skalują się ze skróceniem czasu odnowienia.

Zawsze chcieliśmy, by superumiejętności Xeratha dało się uniknąć w sytuacji jeden na jednego, gdyż powinien polegać na pomocy towarzyszy. Chociaż technicznie rzecz biorąc, jest to naprawienie błędu, to stanowczo obniża moc Xeratha, więc nazwaliśmy to naprawosłabieniem (w przeciwieństwie do naprawwzmocnienia).


XerathLocusOfPower2 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Tajemny Rytuał

NAPRAWOSŁABIENIE Opóźnienie między Ezoterycznymi Ostrzałami skaluje się z redukcją czasu odnowienia stałe, wynosi 0,6 sek. między pojedynczymi strzałami
Zed Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Zed

Znak Śmierci umieszcza teraz Zeda za ofiarą i pozwala mu ignorować kolizję w trakcie trwania umiejętności, robiąc z niego prawdziwszego wojownika ninja.

Zed wiele stracił w patchu 4.10 przez wprowadzone przez nas zmiany w przedmiotach strzelca, ale wciąż doskonale radzi sobie na wyższych etapach rozgrywki. W związku z tym postanowiliśmy dodać mu kilka ulepszeń, które pozwolą mu lepiej trzymać się celów naznaczonych Znakiem Śmierci.


ZedUlt Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Znak Śmierci

nowośćNIEWIDZIALNY ZED NIESIE ŚMIERĆ Kiedy Zed nałoży Znak Śmierci na jakiś cel, podbiega przed niego za niego
nowośćNIEBLOKOWALNY ZED NIESIE ŚMIERĆ Zed przenika teraz przez jednostki, gdy Znak Śmierci jest nałożony na cel.

Twisted Treeline, Crystal Scar i Howling Abyss

3181 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Krwawe Ostrze

Krwawe Ostrze jest teraz bardziej przyjazne graczom, dzięki wydłużonemu czasowi działania tej biernej umiejętności. Niewielka zmiana z kradzieży życia na obrażenia od ataku sprawia, że Krwawe Ostrze lepiej sprawdza się jako przedmiot zadający duże obrażenia od ataku. Jednocześnie chcieliśmy zachować kontrolę nad kradzieżą życia.

CZAS DZIAŁANIA BIERNEJ UMIEJĘTNOŚCI 4 sekundy 8 sekund
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt. 45 pkt.
KRADZIEŻ ŻYCIA 15 pkt. 10 pkt.

Poczekalnia po grze

Zapomnieliśmy wspomnieć w patchu 4.13, że zaktualizowaliśmy przyciski w poczekalni po grze. Nowe przyciski mają bardziej nowoczesny wygląd i powinny pomóc w wyeliminowaniu przypadkowych kliknięć. W tym patchu uporządkowaliśmy pewne sprawy, uwzględniając wasze uwagi.
WESOŁEGO KLIKANIA! Zaktualizowano przyciski w poczekalni po grze.

Zachowanie graczy

Sugerowani gracze

Wprowadzamy opcję sugerowanych graczy, która pozwoli zapełnić umówione poczekalnie. Na początkowej liście znajdą się gracze, którzy ostatnio pomogli twojej drużynie odnieść zwycięstwo, a także ci, którzy trafili z tobą do kolejki podczas ostatniego meczu. Za jakiś czas dodamy też grupy honorowych graczy, potencjalnych znajomych oraz znajomych twoich znajomych.

  • Gospodarze i kapitanowie wszystkich kolejek dobierania przeciwników zobaczą teraz listę sugerowanych graczy, których mogą zaprosić do umówionych wcześniej grup. Lista zawiera:
    • Umówionych graczy, którzy znaleźli się z tobą w kolejce w ostatnim meczu.
    • Członków drużyny, która razem z tobą odniosła ostatnio zwycięstwo.

Ograniczenia czatu

Choć 75% graczy zachowuje się lepiej po wprowadzeniu 1 zestawu ograniczeń czatu, w niektórych przypadkach system nie działał poprawnie, co wywoływało fale ograniczeń. Usprawniliśmy działanie systemu przy pierwszej fali (np. jeden zestaw 30 ograniczeń zamiast trzech zestawów po 10).

  • System ograniczeń czatu działa teraz lepiej i nie powoduje zakłóceń.

Obserwatorzy w poczekalni gry niestandardowej

Zwiększyliśmy liczbę obserwatorów, którzy mogą dołączyć do poczekalni gry niestandardowej. Przyda się to zwłaszcza podczas lokalnych rozgrywek!
WYGODA Zwiększyliśmy liczbę wolnych miejsc dla obserwatorów w poczekalni gry niestandardowej z 2 do 4.

Prędkości strony patchowania

Przyspieszyliśmy nieco patchowanie i instalację. Te zmiany nie są związane z nadchodzącym odświeżaniem strony patchowania i ekranu początkowego, ale zostaną w nim wykorzystane.
SZYBSZA INSTALACJA League of Legends instaluje się o około 15% szybciej.
PATCHE League of Legends aktualizuje się o około 7% szybciej.

Silnik dźwiękowy

Nowy silnik działa już w pełni, więc usuwamy stare pliki, których nie będziemy już potrzebować. Usunie to ponad połowę plików audio przechowywanych obecnie na twoim komputerze (nowy silnik jest mniejszy niż ten stary!) i zmniejszy liczbę plików do aktualizacji w późniejszych patchach.
DEFRAGMENTACJA Usunięto około 700 MB przestarzałych plików audio.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że zegar gry czasem desynchronizował się, sprawiając, że niektóre potwory pojawiały się za szybko.
  • Różowe totemy znów są różowe!
  • Reliktowa Tarcza i jej ulepszenia nie niszczą już wieżyczek Heimerdingera (tak jak w patchu 4.12 usunęto wykańczanie w odniesieniu do ghuli Yoricka i roślin Zyry).
  • Umiejętność Quinn: E – Doskok nie pokazuje już dziwnego tekstu.
  • Wycelowanie we wroga za pomocą Q – Time Bomb nie usuwa już efektów tarczy zaklęć.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.14:

Hey Summoners,

A small patch means a small foreword! As 4.14 is potentially the patch we’ll be playing the World Championship on, we’re deliberately playing safe in terms of disruptive changes. While there aren’t a lot of things here, 4.14 does mark the release of Gnar, the Missing Link, much to the adoration of Yordle fans around the world. Remember to check out Gnar’s champion reveal page for more information, but we’re hoping to see true Gnar masters who can deftly adjust their playstyle according to his uncontrollable transformations. Nothing’s sweeter than hopping up in mini Gnar form and then landing in the middle of a team fight as a tanky mega Gnar. Go try him out!

Anyway, that’s all for now, so read on for the rest of our changes and context! See you next time!

 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes Chris „Pwyff” Tom

Champions

Gnar Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Gnar

Gnar, the Missing Link, will be released a bit later during Patch 4.14!

Corki Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Corki

Soon!?


General

SOON
Soon.
Gragas Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Gragas

Gragas has new recommended items (HELLO LICH BANE) and his E always carries him the maximum distance.

When you got a belly that big, momentum’s working against you, man.


General

THIS HELPS MORE THAN YOU’D THINK
Updated recommended items

GragasE Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Body Slam

ALL IN THE HIPS
Gragas now always travels the full distance in the direction of the cast (still stops on first target he hits)
Kassadin Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Kassadin

Riftwalk now has a longer period of time before it resets its damage / mana cost stacks.

Although we want Kassadin’s iconic strength be his super mobility, we also want him to be thinking hard about when and how often he jumps around.


RiftWalk Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Riftwalk

WAS MORE LIKE A RIFTSPRINT
12 seconds

20 seconds
Kayle Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Kayle


General

KNOWN BUG
Due to a bug, Kayle is temporarily receiving
2.2 attack speed per level

2.5 attack speed per level. This will be reverted as soon as possible!
KogMaw Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Kog’Maw

Koggy moves slower and R chunks champions for less.

Despite our changes in 4.13, Kog’Maw still has few weaknesses for his ultra-powerful late game identity. Since our goal is to to preserve a champion’s strategic strengths even as we reduce power, we started with Kog’s core weaknesses (low mobility) before tackling his early game strengths.


General

BASE MOVEMENT SPEED
330

325

KogMawVoidOoze Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Void Ooze

WHEN DID YOU EAT THAT, KOG’MAW
Has new particles, looks more gross

KogMawLivingArtillery Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Living Artillery

BONUS BASE MAGIC DAMAGE TO CHAMPIONS
125%

100%
Lulu Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Lulu


LuluW Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesW – Whimsy

NOT A NERF WE SWEAR
Tooltip fixed to correctly state the polymorph duration as
1.5 to 2.5 seconds

1.25 to 2.25 seconds (actual value unchanged)
Maokai Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Maokai

W’s damage has been reduced and R has a max duration of 10 seconds per cast.

Maokai’s a pretty cool dude and we’re always happy to see a magical tree beating up dragons and yordles, but having a 100% uptime on Vengeful Maelstrom doesn’t offer many windows of opportunity (otherwise known as counterplay!), and we may have overshot slightly on his base power.


MaokaiUnstableGrowth Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesW – Twisted Advance

BASE MAGIC DAMAGE
9/10.5/12/13.5/15% max health

9/10/11/12/13% max health
ABILITY POWER RATIO
+4% max health damage per 100 AP

+3% max health damage per 100 AP

MaokaiDrain3 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Vengeful Maelstrom

newMAXIMUM DURATION
10 seconds
Morgana Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Morgana

Black Shield has a lower base and R doesn’t nuke as hard.

Regardless of how she’s played (as a mage or a support), Morgana brings a lot of utility and damage to the table, so we’re looking to reduce some of her overall effectiveness. While we don’t usually talk about specific changes in the context, reducing the base value on Black Shield means support Morgana will have to choose between the defense it provides and the offensive power she gets from leveling Dark Binding, while mage Morgana will be less affected with her AP ratios compensating at rank 1.


BlackShield Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Black Shield

BASE SHIELD
95/160/225/290/355

70/140/210/280/350

SoulShackles Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Soul Shackles

BASE MAGIC DAMAGE
175/250/325

150/225/300
TOTAL POSSIBLE MAGIC DAMAGE PER TARGET
350 / 500 / 650

300 / 450 / 600
Orianna Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Orianna

Although we really like Orianna’s complexity and high skill potential, she’s often seen as a very reliable – and safe – choice for any team who needs a well-rounded mage. These changes are to give Ori’s lane opponents a little more breathing room (especially melee) against her as she winds up for the mid to late game.


General

BASE ATTACK DAMAGE
47

41
Rengar Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Rengar

R’s cooldown is longer and the warning indicator’s range is increased. Also Rengar’s prey will always have a warning indicator if he’s within range, even if he’s hiding behind a wall. Obtaining the giga-rare ‚Head of Kha’Zix’ gives Rengar more vision while stalking in brush.

While Rengar’s Thrill of the Hunt is usually quite fun for him, we’ve seen he can be a little frustrating to play against – particularly in the early game when he’s roaming everywhere, and in the late game when his prey is usually dead as they see the warning indicator. The short-form of this context would be that we want Rengar’s ganking power to… Slow Down!


General

BUG-FREE KITTY
Fixed a rare bug where Rengar would not leap from a brush if he recently flashed into it

3175 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesHead of Kha’Zix

newDON’T ASK HOW THIS WORKS
Rengar now has increased vision range while in a brush with the Head of Kha’Zix

RengarR Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Thrill of the Hunt

newX-RAY CAT FINDER
Warning indicator now appears even if Rengar is in the fog of war while stealthed. In other words, if Rengar is within 1250 range of any opponent while stealthed via Thrill of the Hunt, they will be notified.
LONG RANGE CAT FINDER
Warning indicator range increased from
1000

1250
COOLDOWN
120/95/70 seconds

150/110/70 seconds
Syndra Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Syndra

R no longer deals damage to untargetable champions, causing fewer opponents to rage.

Now you should be able to fully dodge a Syndra ult if you time your abilities right.


SyndraR Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Unleashed Power

SLIGHTLY LEASHED POWER
Fixed a bug where Unleashed Power’s Dark Spheres were still dealing damage to targets who had become untargetable (via Rappel, Zhonya’s Hourglass, Playful/Trickster, etc)
Thresh Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Thresh

Thanks to one particularly intrepid player, we’ve fixed a longstanding bug with Thresh’s Flay.


ThreshE Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesE – Flay

THANKS DUDE
Fixed a bug where Flay would sometimes not move opponents
Xerath Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Xerath

R’s delay between shots doesn’t scale with cooldown reduction.

We always intended for Xerath’s ultimate to be very dodgeable in a one-on-one situation, as he should be relying on his teammates for help. While we could technically position this as a bugfix, this is a definite power reduction for Xerath, so we’re calling it a nerf fix (as opposed to a buff fix).


XerathLocusOfPower2 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Rite of the Arcane

NERF FIX
The delay between Arcane Barrages
scales with cooldown reduction

is fixed at 0.6 seconds between individual shots
Zed Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Zed

Death Mark now places Zed behind his prey and allows him to ignore unit collision while active, finally making him a real-er ninja.

Zed lost a lot in 4.10 with our marksman itemization changes, but he’s still performing consistently at the highest levels of play. That said, we saw we could give him some small usability buffs to help him stick to his Death Marked targets better.


ZedUlt Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notesR – Death Mark

newTHE UNSEEN ZED IS THE DEADLIEST
When Zed uses Death Mark on a target, he dashes
in front of them

behind them
newTHE UNBLOCKABLE ZED IS THE DEADLIEST
Zed now ignores unit collision while the Death Mark is active on a target

Twisted Treeline, Crystal Scar & Howling Abyss

3181 Opis patcha 4.14 / Patch 4.14 notes

Sanguine Blade

We’re making Sanguine Blade a little more player friendly by extending that passive duration. The small shift from lifesteal to AD is just to make Sanguine Blade more promising as a high-AD item, but we didn’t want that lifesteal to get out of hand.

PASSIVE DURATION
4 seconds

8 seconds
ATTACK DAMAGE
40

45
LIFESTEAL
15

10

Post Game Lobby

We forgot to mention in 4.13 that we’ve updated the buttons in the post game lobby. The new buttons have a modernized look and feel and should help reduce misclicks. We also did a bit of cleanup this patch based on initial feedback.
HAPPY CLICKING!
Post game lobby buttons have been updated

Player Behavior

Suggested Players

We’re introducing Suggested Players to help fill out premade lobbies. The initial list includes players from your recent victories as well as any premades you queued together with in your last match, but over time will be expanded to include groups like honorable players, potential friends and friends of friends.

  • Hosts and Captains of all matchmaking queues will now see a list of „Suggested Players” they can invite to fill out premade groups. The list includes:
    • Premades you queued together with in your last match
    • Team members from matches you’ve recently won

Chat Restrictions

Although 75% of players improve their behavior after just 1 set of chat restrictions, in some cases the system was handing out fewer initial restrictions than it should have, resulting in back-to-back waves of restrictions. We’ve tuned the system to be more accurate with the first wave – for example, one set of 30 instead of three sets of 10.

  • The Chat Restriction system is now more accurate with its first set of restrictions, reducing instances of back-to-back restriction waves

Custom Lobby Spectating

We’ve upped the number of spectators that can join a custom lobby. This should be especially useful for local tournament scenes!
CONVENIENCE
Increased the maximum number of custom lobby spectator slots from 2 to 4

Patcher Speeds

Patching and installing have been sped up a bit. These changes are separate from the upcoming Patcher & Landing Page Refresh, which will inherit these improvements when released a bit further down the road.
FRESH INSTALLS
League of Legends installs roughly 15% faster
PATCHES
League of Legends updates roughly 7% faster

Audio Engine

Now that the new engine is up and running, we’re removing old files that aren’t needed any more. This’ll clear out over half of the audio files currently stored on your computer (the new engine is slimmer than the old one!) and reduce the number of files we need to update in future patches.
YOU SHOULD DEFRAG
Removed about 700 MB of obsolete audio files

Bugfixes

  • Fixed a bug where the game clock would occasionally become desynchronized, causing buffs to appear to spawn too early
  • Pink wards are pink again!
  • Relic Shield and its upgrades no longer execute Heimerdinger’s turrets (in line with the 4.12 change which removed the execute from Yorick’s ghouls and Zyra’s plants)
  • Quinn’s E – Vault no longer causes weird text to appear
  • Targeting an ally with Zilean’s Q – Time Bomb no longer pops their spellshield effects

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.14:

Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

$
0
0

Uwaga: w wersji polskiej Riot często popełnia błędy – w związku z czym polecamy czytanie wersji angielskiej.


Hej, przywoływacze!

Witajcie w patchu 4.15. Mimo że nie mamy wielu zmian związanych z równowagą, jest trochę poprawek, by zlikwidować błędy i zwiększyć przejrzystość. W ten sposób przygotowujemy się na mistrzostwa świata. Ponieważ w poprzednich patchach działo się dużo (o was mowa, 4.13 i 4.14), chcieliśmy zobaczyć, jak wygląda stabilny krajobraz w League of Legends. Wprowadzamy kilka niewielkich wzmocnień Gnara, ale są to drobne usprawnienia mające na celu jak najlepsze wpasowanie go w odpowiednie miejsce (ale nie ma wątpliwości, że są to wzmocnienia!). Sprawdźcie dotyczący go fragment, aby uzyskać więcej informacji!

Jeżeli chodzi o zmiany niezwiązane z równowagą, to zebrało się tego sporo! Po pierwsze sprawdźcie zmieniony wygląd patchera i ekranu początkowego. Te dwie zmiany wizualne stanowią pierwszą fazę trwającego procesu, byście odbierali przyjemniejsze wrażenia jeszcze przed rozpoczęciem meczu League of Legends. Ta nowa, stabilna technologia posiada wiele interesujących niuansów, więc przeczytajcie nasz blog deweloperów, który wyjaśnia, co dzieje się za kulisami.

Kolejną rzeczą jest wprowadzenie Kręgu Mistrzowskiego! Umieszczony między Diamentem 1 i Kręgiem Pretendenta nowy Krąg Mistrzowski zaoferuje jeszcze bardziej przejrzysty wgląd do rankingu najlepszych graczy w regionie. Wprowadzenie Kręgu Mistrzowskiego oznacza także, że ranking Pretendenta będzie zmieniał się co 24 godziny, bez żadnego immunitetu, więc najwyższa pora podszlifować umiejętności!

Na zakończenie! Gdy będziemy blisko zakończenia prac nad niektórymi częściami Summoner’s Rift, zaczniemy umieszczać je na serwerach. Dzięki temu zmniejszymy rozmiar patcha z Summoner’s Rift, abyście nie musieli pobierać olbrzymiej ilości danych w dniu premiery. Innymi słowy, nie oznacza to, że będziecie grali na tych wykończonych fragmentach – wciąż nie mamy daty premiery! Będą one jednak siedziały na waszych dyskach twardych. Dzięki!

To wszystko na dziś! Poniżej znajdziecie pełen opis patcha!

 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes Chris „Pwyff” Tom

Odnowienie patchera i ekranu początkowego


Wprowadzamy graficzną zmianę patchera oraz ekranu początkowego, wraz z pierwszymi elementami naszej nowej technologii, które trafią do reszty klienta wraz z upływem czasu. Poniżej znajduje się kilka najważniejszych funkcji, ale jeżeli chcecie lepiej zapoznać się z tymi zmianami, zajrzyjcie do poprzedniego artykułu.

Przypominamy, że aktualizacja patchera i ekranu początkowego, to dopiero pierwsza faza procesu. Stanowią one podstawę, na której mamy pewność, że możemy zbudować coś świetnego, i nie możemy się doczekać, aż usprawnimy pozostałe elementy klienta !

clpbe thumb Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes
lppbe thumb Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

NOWY WYGLĄD Patcher i ekran początkowy mają nowy wygląd
ŚWIEŻA FARBA Ramka klienta, lista znajomych, panel powiadomień i okna czatu także zaktualizowano
ZWIĘKSZENIE EFEKTYWNOŚCI Zmniejszono proces patchowania do pojedynczego paska
POZOSTAŃ NA BIEŻĄCO Powiadomienia można przeczytać także w patcherze

Bohaterowie

Alistar Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Alistar


Gdy wzmocniliśmy Alistara przy okazji 4.12 martwiliśmy się z powodu profesjonalnych rozgrywek, czy nie będzie on zbyt potężny w dżungli, gdzie jego przerażające ganki na 2. poziomie mogłyby całkowicie odebrać jakiekolwiek poczucie bezpieczeństwa. Nic takiego się nie stało! Za to zaczął on terroryzować górną aleję.

Odkładając żarty na bok, nie jest problemem, gdy bohater znajdzie nową pozycję do gry na mapie, ale często jego zalety wykorzystywane są w niewłaściwy sposób (o was mowa, Sorako i Lulu). Nie podejmujemy żadnych drastycznych kroków względem Alistara, ale udało nam się zidentyfikować jedną denerwującą rzecz, która umożliwiała mu zadawanie dużych obrażeń po uderzeniu Z Byka, po którym trafiał jeszcze podstawowym atakiem. ‎‎‎Łatwo zauważyć, że Alistar w połączeniu z takimi przedmiotami jak Blask jest bardzo potężny, zwłaszcza gdy sprawi, że jego przeciwnik nie może odpowiedzieć w żaden sensowny sposób. Uważamy, że Alistar pozostaje potężny po wzmocnieniach, ale będziemy uważnie go obserwować.


Headbutt Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Z Byka

CIOS Z ZASKOCZENIA Alistar nie może już trafić podstawowym atakiem celu, który uderzył Z Byka
Caitlyn Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Caitlyn


Część pierwsza z trzech.


Ogólne

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności dające prawdziwe widzenie wrogich bohaterów w niektórych wypadkach ujawniały totemy ukrycia
FiddleSticks Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Fiddlesticks

Naprawiliśmy błąd Fiddlesticksa wprowadzony w patchu 4.14, który sprawiał, że skrócono Czerpanie.


Warto wspomnieć, że błąd z Czerpaniem wprowadzony w 4.14 odcinał tylko jedno lub dwa zadania obrażeń, jeżeli przeciwnik się oddalił, aby przerwać połączenie. Nie można powiedzieć, że był to mały problem (zdecydowanie osłabiało to Fiddlesticksa i wzbudzało zdziwienie u graczy, którzy doskonale go znali), ale chcieliśmy wyjaśnić, jakie powodował skutki. Aby go naprawić, musieliśmy przekodować pewne elementy Czerpania, ale powinno to sprawić, że wrażenie będzie takie jak w 4.14.


Drain Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Czerpanie

BARDZO DZIWNY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że połączenie przy Czerpaniu zostawało czasami zerwane przedwcześnie, gdy przeciwnik oddalił się na konkretną odległość w pewnym czasie. Dwie poniższe zmiany powinny sprawić, że Czerpanie będzie podobne do tego z przed patcha 4.13, ale ponieważ zmieniliśmy elementy umiejętności (aby naprawić błąd), uznaliśmy, że powinniśmy je opisać.
ZASIĘG POŁĄCZENIA CZERPANIA Połączenie Czerpania ma teraz zasięg 750 800
CZĘSTOTLIWOŚĆ ODŚWIEŻANIA CZERPANIA Czerpanie aktualizuje się teraz co 0,5 sek. 0,25 sek. (obrażenia pozostały niezmienione)
Graves Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Graves


Dokumentujemy przypadek w Obrażeniach Przypadkowych (to trzeci raz, gdy wykorzystujemy ten żart).


GravesChargeShot Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – Obrażenia Przypadkowe

NIEUDOKUMENTOWANE WZMOCNIENIE W patchu 4.13 zwiększyliśmy obrażenia Obrażeń Przypadkowych, ale zapomnieliśmy wspomnieć, że wzmocni to także obrażenia wybuchu Obrażeń Przypadkowych do 200/280/360 pkt. 200/320/440 pkt. Nie jest to żadna zmiana w stosunku do patcha 4.13, tylko ją dokumentujemy.
Gnar Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Gnar

Gnar zyskuje dodatkowe punkty zdrowia natychmiast przy transformacji (zamiast z drobnym opóźnieniem). Bumerang działa teraz bardziej logicznie, a jego szerokość, szybkość oraz wskaźnik powrotu zostały usprawnione. Kamienie są teraz podnoszone i rzucane szybciej i zyskują większą prędkość. GNAR! skaluje się teraz z mocą umiejętności (tylko nie próbujcie tworzyć Gnara z mocą umiejętności).


Uważnie przyglądaliśmy się Gnarowi przez ostatnie dwa tygodnie i mimo, że nie chcemy wprowadzać żadnych dużych zmian po wypuszczeniu bohatera, zauważyliśmy szansę na usprawnienie kilku jego cech. Innymi słowy, zdecydowanie są to wzmocnienia, ale bardziej stanowią usprawnienia, które chcielibyśmy wprowadzić niezależnie od jego siły. Jeżeli więc Gnar stanie się zbyt silny (lub zbyt słaby), są to zmiany, które wprowadzamy, aby grało się nim lepiej i przyszłe poprawki nie będą z nimi związane.


Ogólne

TYLE MOŻLIWOŚCI Zaktualizowano polecane przedmioty
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 3 pkt. zdrowia co 5 sekund 5 pkt. zdrowia co 5 sekund

Gnar Passive Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesBierna – Gen Gniewu

NAGŁY WZROST Naprawiono błąd, który sprawiał, że Gnar nie dostawał dodatkowych punktów zdrowia natychmiast po transformacji

GnarQ Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Rzut Bumerangiem

nowośćALE MĄDRY BUMERANG Usprawniono powrót bumerangu, aby lepiej podążał za Gnarem
SZEROKOŚĆ RZUTU 45 jedn. 60 jedn.
SZEROKOŚĆ POWROTU 70 jedn. 75 jedn.
MINIMALNA PRĘDKOŚĆ 1000 jedn. 1400 jedn.
PRZEJRZYSTOŚĆ BUMERANGU Usprawniono cząsteczki przy powrocie bumerangu!

GnarQ0 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Daj Kamienia!

BLOKADA CIAŁEM Przy użyciu umiejętności sprawdza się, czy wrodzy bohaterowie stoją blisko środka Gnara. Jeśli tak, to zostają trafieni kamieniem.
ODŁAMKI Kamień zadaje teraz obrażenia obszarowe w niewielkim promieniu, gdy wyląduje i nie trafi przeciwników
PRĘDKOŚĆ KAMIENIA 2000 jedn. 2100 jedn.
SZEROKOŚĆ KAMIENIA 80 jedn. 90 jedn.
DOBRA FORMA, GNAR Gnar podnosi kamień w 0,5 sek. 0,3 sek., zanim nim rzuci

GnarW0 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Łomot

UPS Naprawiono błąd, który sprawiał, że przeciwnicy mogli czasami używać zaklęć, gdy ogłuszenie Łomotu nałożyło się z ogłuszeniem GNAR!

GnarR Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – GNAR!

nowośćMAGICZNY GNAR Teraz skaluje się z 0,0 pkt. mocy umiejętności 0,5 pkt. mocy umiejętności
NIEZAWODNY GNAR! Naprawiono błąd, który sprawiał, że miniogłuszenie przy odepchnięciu GNAR! (nie ogłuszenie od ściany) było czasami usuwane przedwcześnie
GNAR BARDZO SILNY Gnar może teraz się poruszać i wykonywać czynności po użyciu GNAR! po 0,5 0,4 sek.
LeeSin Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Lee Sin


Część druga z trzech. W tym miejscu wiele osób powiedziałoby żart o tym, że Lee Sin jest ślepy. Nie zrobimy tego.


Ogólne

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności dające prawdziwe widzenie wrogich bohaterów w niektórych wypadkach ujawniały totemy ukrycia
Rumble Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Rumble

Wiele napraw błędów Rumble’a.


Zarządzanie przegrzaniem oddziela dobrych od świetnych Rumble’ów, więc gdy usłyszeliśmy o błędach, które karzą tego bohatera za jak najlepszą grę (i kilku, które go nagradzają, gdy nie powinny), uznaliśmy, że musimy wkroczyć do akcji. To powiedziawszy, niektóre z tych zmian mogą być poważnym wzmocnieniem Rumble’a, więc będziemy przyglądać mu się uważnie.


Ogólne

REAGUJĄCY RUMBLE Ogniopluj i Tarcza Złomu powinny lepiej reagować na efekty działania (lub niedziałania) Stanu Nagrzania, nawet jeżeli zostaną użyte natychmiast po przekroczeniu lub zejściu poniżej 50 pkt. nagrzania
PRAWIDŁOWA WENTYLACJA Naprawiono błąd, który sprawiał, że podstawowy atak Rumble’a zostawał przerwany, gdy bohater był w środku ataku, gdy Przegrzanie wygasło
GORĄCE CIOSY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rumble czasami nie zyskiwał dodatkowych obrażeń magicznych przy pierwszym podstawowym ataku podczas Przegrzania
ZBYT GORĄCY, ABY SIĘ UKRYĆ Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rumble się nie ukrywał, gdy wszedł w zarośla, będąc Przegrzanym
SUPER GWIEZDNE RAKIETY Naprawiono błąd, który sprawiał, że Supergwiezdny Rumble czasami strzelał Elektroharpunem ze Stanu Nagrzania przy drugim użyciu, nawet jeżeli pierwsze użycie nie odbyło się w Stanie Nagrzania
Shyvana Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Shyvana


Wiemy, że jest to drobne osłabienie, ale mogliśmy albo wzmocnić obrażenia Shyvany na wyższych poziomach, albo zmniejszyć obrażenia na 1. poziomie o 20 pkt.


ShyvanaFireball Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesE – Ognisty Podmuch

PRZYKRO NAM, SHYVANO Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ognisty Podmuch zadawał dodatkowe 20 pkt. obrażeń na 1. poziomie. Obrażenia Shyvany są teraz zgodne z opisem (60 pkt.).
GRAFIKA Dostosowano cząsteczki Ognistego Podmuchu w postaci smoka, aby były bardziej zgodne z obszarem obrażeń. Właściwy obszar działania pozostał niezmieniony.
Sivir Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Sivir


Poprawiamy wygląd Q Sivir, aby był bardziej zgodny z właściwym obszarem trafienia umiejętności (to niewielkie wzmocnienie!).


SivirQ Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Ostrze–Bumerang

PRZEJRZYSTOŚĆ! Broń Sivir zadaje teraz obrażenia, gdy środek pocisku krawędź pocisku trafi przeciwnika
ZASIĘG 1175 jedn. 1250 jedn. (aby dopasować do grafiki)
SEKRET TKWI W NADGARSTKU Naprawiono błąd, który sprawiał, że podstawowe ataki Sivir zostawały przerwane, gdy Ostrze-Bumerang zaczynało wracać
TwistedFate Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Twisted Fate


Część trzecia z trzech.


Ogólne

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności dające prawdziwe widzenie wrogich bohaterów w niektórych wypadkach ujawniały totemy ukrycia
Urgot Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Urgot

Podstawowe ataki Urgota przemieszczają się teraz szybciej, a Kwasowy Łowca zwraca pół kosztu many, gdy zabije przeciwnika. Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji ma krótszy czas odnowienia i niższy koszt many na wyższych poziomach i umożliwia Urgotowi przenikanie przez jednostki po użyciu.


Wprowadzamy kilka niewielkich zmian, które mają na celu pomóc Urgotowi stanąć na… nogi. Największą zmianą jest zwrot many Kwasowego Łowcy, dzięki czemu Urgotowi będzie łatwiej zabijać stwory.


Ogólne

TO NAPRAWDĘ POMAGA Zaktualizowano polecane przedmioty
TO PEWNIE POMAGA BARDZIEJ Prędkość pocisku podstawowego ataku wynosi teraz 1300 jedn. 1600 jedn.

UrgotHeatseekingMissile Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Kwasowy Łowca

nowośćURGOT, ZABIJAJ LEPIEJ Teraz zwraca połowę kosztu many, gdy Kwasowy Łowca zabije przeciwnika
nowośćELEGANCKIE CZĄSTECZKI Teraz z dodatkowym wirowaniem i śladem
REAGUJĄCE POCISKI Naprawiono błąd, który sprawiał, że Kwasowy Łowca się nie naprowadzał, gdy został wystrzelony zbyt szybko po nałożeniu efektu Noxiańskiego Pocisku Żrącego

UrgotSwap2 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – Hiperkinetyczny Odwracacz Pozycji

CZAS ODNOWIENIA 120 sek. na wszystkich poziomach 120/110/100 sek.
KOSZT 120 pkt. many 100 pkt. many
nowośćHIPERKINETYCZNY PRZECHADZACZ PRZEZ RZECZY Urgot może teraz przenikać przez jednostki przez 1 sekundę po skutecznym użyciu Hiperkinetycznego Odwracacza Pozycji
BARDZO MAŁE WZMOCNIENIE Teraz daje dodatkowy pancerz i odporność na magię po 0,25 sek. natychmiast
MNIEJSZA DEZORIENTACJA Kamera nie zmienia swojego położenia, gdy Urgot użyje Hiperkinetycznego Odwracacza Pozycji (dzięki czemu bohater ten może użyć umiejętności mierzonych bez konieczności zmiany położenia kamery)
Xerath Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Xerath


Ukryta potęga wspierającego Xeratha.


XerathArcaneBarrage2 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Oko Zniszczenia

PRZYKRO NAM, WSPIERAJĄCY XERATHU Przedmioty z Kradzieżą Zaklęć nie aktywują się dwa razy, gdy Xerath trafi cele w środku zaklęcia.

Aktualizacja portretów


Jak wspominaliśmy wcześniej, zespół odpowiedzialny za portrety pracuje nad aktualizacją tych najstarszych. W tym patchu pojawi się kilka aktualizacji.

PORTRET Następujący bohaterowie otrzymali zaktualizowane portrety (kliknijcie, aby zobaczyć całe obrazki!):

Shyvana Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesShyvana

Vayne Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesVayne

Przedmioty

3060 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Sztandar Dowódcy

NIECH KTOŚ SKUPI SIĘ NA TIBBERSIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że Tibbers nie zyskiwał zwiększonych obrażeń ze Sztandaru Dowódcy
3025 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Lodowa Rękawica


Nie pozwólcie, abyśmy przeszkodzili wam w byciu niewydajnym z unikalnymi efektami biernymi.

LEPSZE CZAROOSTRZE Naprawiono błąd, który sprawiał, że w przypadku posiadania Lodowej Rękawicy oraz Mocy Trójcy, zadawano 150% podstawowych obrażeń od ataku głównemu celowi, zamiast oczekiwanych 200% (wciąż zadawane było 125% podstawowych obrażeń od ataku otaczającym przeciwnikom)
3508 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Złodziej Esencji


Tańszy Złodziej Esencji. Bum. Podsumowanie i kontekst w jednym.

KOSZT POŁĄCZENIA 1050 szt. złota 850 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota 3200 szt. złota
NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Złodziej Esencji odnawiał więcej pkt. many przy wyższym jej poziomie, niż powinien
3290 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Bliźniacze Cienie

NAWET DUCHY NIE SPRAWDZAJĄ NA ŚLEPO Naprawiono błąd, który sprawiał, że duchy Bliźniaczych Cieni czasami nie wchodziły w zarośla, aby oznaczyć przeciwników

KUPOWANIE PRZEDMIOTÓW


Uważamy, że gracze powinni być w stanie spokojnie kupować przedmioty po śmierci, bez ryzyka zdradzenia planów przeciwnikom.

PRZESTRZEŃ OSOBISTA Kupno i sprzedaż przedmiotów po śmierci nie są już widoczne dla przeciwników, którzy widzą twoje zwłoki

Twisted Treeline

Aura Twisted Treeline


Obecnie składy z dwoma magami pojawiają się bardzo często, więc staramy się osłabić te, które skupiają się na ciągłym nacieraniu / zabijaniu fal stworów.

AURA REGENERUJĄCA MANĘ 1,5% brakującej many 0,7% brakującej many
2048 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Śluz Światła


Za dużo skrócenia czasu odnowienia! Nie chcemy, żeby osiągnięcie – i utrzymanie – maksymalnego skrócenia czasu odnowienia było łatwe dla magów.

SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 15% 10%
Cassiopeia Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Cassiopeia


Miazmat potrafił sprawiać problemy na Twisted Treeline. Ta zmiana w połączeniu z osłabieniem aury regenerującej manę powinna poprawić sytuację.


CassiopeiaMiasma Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Miazmat

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE CO SEKUNDĘ 25/35/45/55/65 pkt. 20/30/40/50/60 pkt.
MAKSYMALNE POTENCJALNE OBRAŻENIA MAGICZNE 225/315/405/495/585 pkt. 180/270/360/450/540 pkt.

Dominion

Pantheon Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Pantheon


Pantheon AOZ Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesBierna – Ochrona Egidy

NAPRAWIENIE BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ochrona Egidy nie blokowała strzałów wież w Dominion.

Twisted Treeline i Dominion

Leona Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Leona


Rozbłysk Słoneczny potrafi całkowicie zmienić przebieg gry, a dzięki łatwemu dostępowi do przedmiotów obronnych ze skróceniem czasu odnowienia na tych mapach, jej superumiejętność była dostępna zbyt często.


LeonaSolarFlare Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – Rozbłysk Słoneczny

CZAS ODNOWIENIA 90/75/60 sek. 100/90/80 sek.
JarvanIV Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Jarvan IV


Jarvan posiada świetne podstawowe statystyki i może znacznie zwiększyć swoje obrażenia, jednocześnie pozostając wytrzymałym. Nie chcemy odbierać mu jego użyteczności, więc skupiamy się na obrażeniach.


JarvanIV MartialCadence Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesBierna – Bojowy Rytm

CZAS ODNOWIENIA 10/8/6 sek. 10/9/8 sek.

JarvanIVDragonStrike Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Cios Smoka

OBNIŻENIE WARTOŚCI PANCERZA 10/14/18/22/26% 10/12/14/16/18%

Gra rankingowa


Dodajemy nowy krąg w grach rankingowych i ogłaszamy nagrody na koniec sezonu. Sprawdźcie ogłoszenie, aby uzyskać więcej informacji.

Usprawnienie liczby klatek na sekundę


W tym patchu wprowadziliśmy kilka usprawnień, które powinny zwiększyć liczbę klatek na sekundę na wszystkich możliwych konfiguracjach.
WYDAJNOŚĆ Zwiększono liczbę klatek na sekundę o 5-10%

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że okrąg lądowania dla R – Wielkiego Skoku Pantheona czasami wyświetlał się jako zielony (niebieski w trybie dla daltonistów) zamiast czerwonego dla przeciwników
  • Wskaźnik ukrycia Rengara nie utrzymuje się przez czas śmierci, jeżeli Rengar zginie podczas używania R – Zewu Łowów, ale zanim zdąży się ukryć
  • Opis W – Żywego Cienia Zeda wyświetla teraz liczbę dodatkowych obrażeń od ataku, nawet jeśli nie rozwinięto jeszcze umiejętności
  • Efekty cząsteczkowe Q – Śladu Zmierzchu Nocturne’a nie przesłaniają już innych efektów cząsteczkowych
  • Tekst opisujący efekty ograniczenia kontroli nie nachodzi na siebie, gdy kilka efektów ograniczenia kontroli nałoży się w tym samym czasie
  • Zaktualizowano polecane przedmioty Kayle na Twisted Treeline, aby nie przekraczały wartości początkowego złota
  • E – Shunpo Katariny nie wykorzystuje już wampiryzmu zaklęć na totemach

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.15:

Hi Summoners,

Welcome to patch 4.15. While we don’t have a whole lot of balance changes going on, we do have a number of bugfixes and clarity tweaks to smooth out the patch path leading to the World Championships. Also, with so many things going into previous patches (looking at you, 4.13 and 4.14), we also wanted to really see what a stable landscape looks like in League of Legends. There are a number of small buffs for Gnar, but they’re more focused as ‚feel’ improvements to get him in the best possible place (although they’re undeniably buffs!). Check out his context for more information!

For features outside of balance, however, there’s a lot going on! First up, check out that newly revamped client patcher & landing page. These two visual updates represent phase one of our ongoing development process to improve your pre-game League of Legends experience. There’s a lot of nuance that goes into introducing new, stable technology, so be sure to read our dev blog on what’s going on behind the scenes.

Next, there’s the introduction of the new Master Tier! Snuggled comfortably between Diamond 1 and the Challenger Tier, the new Master Tier will offer more competitive visibility between top players in your region. The introduction of Master Tier also means that Challenger rankings will rotate on a 24-hour schedule with no immunity, so now’s the time to hit the ranked gym!

Final note! As we near final polish on a few parts of Summoner’s Rift, we’re going to start patching those finished pieces to the live environment. This’s being done to minimize the size of the eventual Summoner’s Rift launch patch so you all don’t end up with massive downloads on the day we go live. In other words, this doesn’t mean you’ll be able to play on those shipped pieces – and we still don’t have an official release date! – just that they’ll be pre-emptively sitting on your hard drives. Thanks!

And that’s all for today! Check out all of our patch notes below for the full details!

 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes Chris „Pwyff” Tom

Patcher & Landing Page Refresh

We’re launching our visual refresh of the patcher and landing page along with the first bits of our new technology in the patcher, which we’ll be applying to the rest of the client over time. A few highlights are listed below, but make sure to head to our previous article if you’d like a deeper dive into these changes.

As a reminder, the patcher and landing page updates are just the first phase of an iterative development process. They represent a foundation we’re confident we can safely build on, and we’re looking forward to improving other parts of the client over time with what we’ve learned from developing these releases!

clpbe thumb Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes
lppbe thumb Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

NEW LOOK
The patcher and landing page have been updated with a new layout
NEW PAINT
The client frame, friend list, notifications panel and chat windows have all received fresh coats of paint as well
STREAMLINING
Patching progress has been condensed into a single bar
STAY INFORMED
Ticker notifications are now readable in the patcher

Champions

Alistar Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Alistar

When we buffed Alistar back in 4.12, our big concern for competitive play was that he would be too strong in the jungle, where his terrifying level 2 ganks would obliterate all semblance of lane safety on the map. Didn’t happen! He just went to terrorize top lane instead.

Jokes aside, it’s not a bad thing when a champion finds a new position to play on the map, but often times we’ll see their strength being used in inhibitive ways (hello Soraka, hello Lulu). We’re not taking large steps against Alistar for now, but we did identify one very obnoxious aspect of his strength where he could get a free high-damage trade by Headbutting his opponent while also sneaking in a basic attack. When combined with next-attack items like Sheen, it’s easy to see how uninteractive Alistar can get, especially when he puts the opponent in a position where they can’t retaliate in a meaningful way. We still think Alistar’s in a very strong place after his buffs, but will continue to monitor him for the future.


Headbutt Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Headbutt

SUCKER PUNCH
Alistar can no longer land an additional basic attack on his Headbutted target as they fly away
Caitlyn Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Caitlyn

Part one of three.


General

BUGFIX
Fixed a bug where abilities that give true sight of enemy champions would reveal stealth wards under certain circumstances
FiddleSticks Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Fiddlesticks

We’re fixing a bug with Fiddlesticks that got introduced in 4.14 where his drain would occasionally break by one tick.

It’s important to note that the Drain bug introduced in 4.14 was cutting off only one or two drain ticks if the opponent ran away to break the tether. It’s not to say that this was a light issue (it was definitely a power reduction and an awkward ‚feel’ change for Fiddlesticks masters), but we just wanted to clarify the impact this had. To fix this, we actually re-coded certain aspects of Drain, but it should feel the same as 4.14.


Drain Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Drain

A VERY ODD BUG
Fixed a bug where Fiddlesticks’ Drain tether would occasionally snap prematurely if an opponent moved out of a specific range within a certain window of time. The below two changes should maintain the old Fiddlesticks Drain feeling of pre-4.13, but since we’ve re-scripted parts of the ability (to fix the bug), we figured we should document it.
DRAIN TETHER RANGE
Drain’s tether now has a range of
750

800
DRAIN REFRESH RATE
Drain now updates every
0.5 seconds

0.25 seconds (overall damage remains unchanged)
Graves Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Graves

We’re documenting the collateral in Collateral Damage (this is now the third time we have used this joke).


GravesChargeShot Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – Collateral Damage

UNDOCUMENTED BUFF
Back in patch 4.13, we increased the damage of Collateral Damage but forgot to mention that this would also buff Collateral Damage’s Explosion Damage to
200/280/360

200/320/440. There is no functional change from 4.13, but we’re just documenting it.
Gnar Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Gnar

Gnar gets his bonus health immediately on transforming (rather than slightly delayed). Boomerang works more logically and its width, speed, and return indicators have all been improved. Boulders now get picked up and thrown faster, and they fly faster. GNAR! has an AP ratio (but please, for your sake, don’t try AP Gnar).

We’ve been keeping a close eye on Gnar during the past two weeks, and while we try not to make major changes during big learning periods, we did see the opportunity to improve some of his play patterns. In other words, while these are definitely buffs, they’re more ‚spritual improvements’ that we’d like to do regardless of power. So even if Gnar ends up being too strong (or too weak), these are changes we’re making to get him to feel better, and future tuning points would be unrelated.


General

SO MANY POSSIBILITIES
Recommended items have been updated
BASE HEALTH REGEN
3 health regen per 5 seconds

5 health regen per 5 seconds

Gnar Passive Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesPassive – Rage Gene

GROWTH SPURT
Fixed a bug where Gnar wouldn’t get his bonus health immediately on transforming

GnarQ Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Boomerang Toss

newTHAT’S A SMART BOOMERANG
Boomerang’s return logic has been improved to better track Gnar
OUTGOING WIDTH
45

60
RETURN WIDTH
70

75
MINIMUM SPEED
1000

1400
BOOMERANG CLARITY
Boomerang’s return particles have been improved!

GnarQ0 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Boulder Throw

BODY BLOCK
Boulder now checks to see if any enemy champions are standing really close to Gnar’s center point when he casts (and it now hits them)
SHRAPNEL
Boulder now does its area-effect damage in a small radius on landing if it hits no enemies
BOULDER SPEED
2000

2100
BOULDER WIDTH
80

90
GOOD FORM, GNAR
Gnar takes
0.5 seconds

0.3 seconds to pick up a Boulder before he throws it

GnarW0 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Wallop

WHOOPS
Fixed a bug where enemies could sometimes cast spells when Wallop’s stun was overlapped with GNAR!’s stun

GnarR Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – GNAR!

newMAGICAL GNAR
Now scales with
0.0 AP

0.5 AP
RELIABLE GNAR!
Fixed a bug where GNAR!’s knockback ministun (not the wall stun) would sometimes be removed too early
GNAR SO STRONG
Gnar now move and perform actions after casting GNAR! in
0.5

0.4 seconds
LeeSin Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Lee Sin

Part two of three. Around here is where most would make a joke about Lee Sin being blind. We will not.


General

BUGFIX
Fixed a bug where abilities that give true sight of enemy champions would reveal stealth wards under certain circumstances
Rumble Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Rumble

Many Rumble bug fixes.

Heat management is what separates the good Rumbles from the great Rumbles, so when we heard of bugs that punish Rumble for playing at his best (and a few that reward him when he shouldn’t be), we felt we needed to act. That said, some of these changes might be a significant buff to Rumble’s power, and that’ll be something we’ll need to keep a close eye on.


General

RESPONSIVE RUMBLE
Fixed a bug where Rumble’s Flamespitter and Scrap Shield should be more responsive in being affected (or not affected) by Danger Zone bonuses even if they’re cast immediately after going above or below 50 heat
PROPER VENTILATION
Fixed a bug where Rumble’s basic attack would cancel if he was in the middle of attacking while Overheat expired
PUNCHING UNDER FIRE
Fixed a bug where Rumble would occasionally not receive bonus magic damage on his first basic attack during Overheat
TOO HOT TO HIDE
Fixed a bug where Rumble wouldn’t fade out when he entered brush during Overheat
SUPER GALAXY MISSILES
Fixed a bug where Super Galaxy Rumble would occasionally fire a „Danger Zone’d” Electro Harpoon missile on his second cast, even if his first cast wasn’t in the Danger Zone
Shyvana Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Shyvana

While we realize this is a small power reduction, we had the choice of either buffing Shyvana’s late ranks in damage or just reducing her level 1 damage by 20.


ShyvanaFireball Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesE – Flame Breath

SORRY SHYVANA
Fixed a bug where Flame Breath was dealing an extra 20 damage at Rank 1. Shyvana’s damage now accurately reflects the tooltip (at 60 damage).
VISUALS
Adjusted Flame Breath’s dragon form particles to better match the damage cone. Actual area of effect remains unchanged.
Sivir Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Sivir

We’re just re-aligning the visuals on Sivir’s Q to better match the actual hitbox of the spell (but it’s still a small buff!).


SivirQ Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Boomerang Blade

CLARITY!
Sivir’s Crossblade now accurately deals damage when the
center of the projectile

edge of the projectile hits an opponent
RANGE
1175

1250 (to match the visuals)
ALL IN THE WRIST
Fixed a bug where Sivir’s basic attacks would cancel whenever Boomerang Blade would begin its return
TwistedFate Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Twisted Fate

Part three of three.


General

BUGFIX
Fixed a bug where abilities that give true sight of enemy champions would reveal stealth wards under certain circumstances
Urgot Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Urgot

Urgot’s basic attack now travels faster and Acid Hunter refunds half its mana cost if it kills an enemy. Hyper Kinetic Position Reverser also has a shorter cooldown and lower mana cost at later ranks, and lets Urgot ignore unit collision immediately after using it.

We’re just doing a bunch of small changes aimed at helping Urgot get back onto his… feet. While we try not to discuss our changes in the context, the big thing here is the mana refund on Acid Hunter, which will give Urgot a better fallback mechanic when it comes to last hitting.


General

THIS REALLY HELPS
Recommended items have been updated
THIS PROBABLY HELPS MORE
Basic attack missile speed is now
1300

1600

UrgotHeatseekingMissile Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Acid Hunter

newGET BETTER AT LAST HITTING, URGOT
Now refunds half mana cost if Acid Hunter kills an enemy
newFANCY PARTICLES
Now with extra spinning and a trail
RESPONSIVE MISSILES
Fixed a bug where Acid Hunter would fail to home if it was fired too quickly after Noxian Corrosive Charge was applied

UrgotSwap2 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – Hyper-Kinetic Position Reverser

COOLDOWN
120 seconds at all ranks

120/110/100 seconds
COST
120 mana

100 mana
newHYPER KINETIC WALKING THROUGH THINGS
Urgot now ignores unit collision for 1 second after successfully using Hyper Kinetic Position Reverser
A VERY SMALL BUFF
Now grants bonus armor and magic resistance
after a 0.25 second delay

immediately
LESS DISORIENTATION
The in-game camera no longer shifts for Urgot when he completes his Hyper Kinetic Position Reverse (so Urgot can follow-up with appropriate skillshots without having to re-orient his camera)
Xerath Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Xerath

The hidden power of support Xerath.


XerathArcaneBarrage2 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Eye of Destruction

SORRY SUPPORT XERATH
The Spellthief’s line of items no longer procs twice when Xerath hits targets in the center of his spell.

Updated Splashes

As we’ve mentioned previously, the splash art team is engaged in a long-term effort to update our oldest base splashes. We’ve got a few more fresh updates for this patch.

SPLASH
The following champions have received updated base splashes (click the portraits for the full image!):


Shyvana Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesShyvana


Vayne Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesVayne

Items

3060 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Banner of Command

SOMEONE MAKE A TIBBERS BUILD
Fixed a bug where Annie’s Tibbers wasn’t gaining increased damage from Banner of Command
3025 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Iceborn Gauntlet

Don’t let us prevent you from being inefficient with your unique passives.

THE SUPERIOR SPELLBLADE
Fixed a bug where if you had both an Iceborn Gauntlet and a Trinity Force in your inventory, you’d deal 150% of your base AD to your primary target instead of the expected 200% (you’ll still deal 125% of your base AD to surrounding enemies)
3508 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Essence Reaver

Cheaper Essence Reaver. Bam. Summary and context in one.

COMBINE COST
1050 gold

850 gold
TOTAL COST
3400 gold

3200 gold
BUGFIX
Fixed a bug where Essence Reaver was restoring more mana than it should at higher mana levels
3290 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Twin Shadows

EVEN GHOSTS DON’T FACE CHECK
Fixed a bug where the spooky ghosts from Twin Shadows would sometimes not path correctly into bushes to tag enemies

Item Purchasing

We think players should be able to shop in the comfort of their own death, without the stress of tipping their hand to their opponents.

PERSONAL BOUNDARIES
Item purchases, sales and undos while dead are no longer visible to opponents who have vision on your corpse

Twisted Treeline

Twisted Treeline Aura

These days, double AP comps have been very dominant in the meta, so we’re trying to reduce those that focus on non-stop push / waveclear.

MAP-WIDE MANA REGENERATION AURA
1.5% of missing mana

0.7% of missing mana
2048 Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Ichor of Illumination

Too much cooldown reduction! We don’t want it to be so easy for mages to hit – and stay at – the cooldown reduction cap.

COOLDOWN REDUCTION
15%

10%
Cassiopeia Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Cassiopeia

Miasma can be a bit overbearing on Twisted Treeline. This change, combined with the nerf to TT’s mana regen aura, should make her more reasonable.


CassiopeiaMiasma Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesW – Miasma

BASE MAGIC DAMAGE PER SECOND
25/35/45/55/65

20/30/40/50/60
MAXIMUM POTENTIAL MAGIC DAMAGE
225/315/405/495/585

180/270/360/450/540

Dominion

Pantheon Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Pantheon


Pantheon AOZ Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesPassive – Aegis Protection

BUGFIX
Fixed a bug where Aegis Protection was not blocking shots from Dominion towers.

Twisted Treeline & Dominion

Leona Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Leona

Solar Flare is a game changer, and with easy access to a number of tanky cooldown reduction items on these maps, her ult is up a little too frequently.


LeonaSolarFlare Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesR – Solar Flare

COOLDOWN
90/75/60 seconds

100/90/80 seconds
JarvanIV Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notes

Jarvan IV

Jarvan has great base stats and gets to build a ton of damage items while still remaining fairly tanky. We don’t want to take away his utility, so we’re focusing on his damage potential instead.


JarvanIV MartialCadence Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesPassive – Martial Cadence

COOLDOWN
10/8/6 seconds

10/9/8 seconds

JarvanIVDragonStrike Opis patcha 4.15 / Patch 4.15 notesQ – Dragon Strike

ARMOR SHRED
10/14/18/22/26%

10/12/14/16/18%

Ranked Play

We’re adding a new tier to ranked play and announcing end-of-season rewards. Check out the announcement for more info.

Framerate Improvements

We’ve made some incremental performance improvements this patch, resulting in a small framerate boost across all configurations.
PERFORMANCE
Framerates have been improved by 5-10%

Bugfixes

  • Fixed a bug where the landing circle indicator for Pantheon’s R – Grand Skyfall sometimes showed as green (blue in colorblind mode) for his enemies instead of red
  • Rengar’s stealth indicator no longer persists through death if Rengar dies after casting R – Thrill of the Hunt but before gaining the stealth effect
  • The tooltip for Zed’s W – Living Shadow now displays the amount of bonus AD granted even if the skill hasn’t been leveled up yet
  • The particles for Nocturne’s Q – Dusk Trail no longer obscure other particle effects
  • Status text for crowd control effects no longer overlaps when multiple CC effects apply at the same time
  • Kayle’s recommended starting items on Twisted Treeline have been updated to no longer exceed the default amount of starting gold
  • Katarina’s E – Shunpo no longer benefits from spell vamp on wards, despite doing no damage

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.15:

Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

$
0
0

Cześć wszystkim,

Witajcie w aktualizacji 4.16! Przygotowaliśmy pokaźną aktualizację rozgrywki dla waszej ulubionej wężowej damy Cassiopei. Inne zmiany w równowadze są raczej symboliczne. Podobnie jak w aktualizacji 4.15, większość poniższych zmian skupia się na zwiększeniu płynności interakcji pomiędzy bohaterami lub prozaicznym usuwaniu błędów (poniżej możecie sprawdzić zmiany dotyczące uderzeń o ścianę!)

Pomijając zmiany w równowadze rozgrywki, mamy dla was sporo innych fajnych rzeczy. Oprócz wspomnianych już zmian w rozgrywce Cassiopeia otrzyma – podobnie jak Renekton – aktualizację wyglądu! Zmieniliśmy także wygląd podstawowych portretów dla naszego pustelniczego duetu oraz Akali i Orianny. Ta aktualizacja z pewnością zachwyci ich wielbicieli.

Jak wspomnieliśmy przy ostatniej aktualizacji, zaczęliśmy także uwzględniać w nich części Summoner’s Rift w celu zmniejszenia rozmiaru (i czasu pobierania) aktualizacji premierowej Summoner’s Rift. Części te nie są jeszcze dostępne, nie mamy też dla nich oficjalnej daty premiery – na razie będą sobie grzecznie czekać na waszych dyskach twardych.

To tyle ode mnie! Poniżej znajdziecie pełną rozpiskę zmian. No i uważajcie na siebie na Rift – ostatnio mieliśmy zatrzęsienie burz piaskowych…

ScarizardIcon thumb Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes Patrick „Scarizard” Scarborough

Zmiany ogólne

ZMIANA WYGLĄDU KOMUNIKATÓW Zmieniliśmy wygląd komunikatów w grze (serie zabójstw, cele, itp.)!
WYRAŹNE TARCZE Paski życia stworów i wież wyświetlają teraz siłę tarcz

Bohaterowie

Azir Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Azir

Azir, Imperator Pustyni, zostanie udostępniony w późniejszej fazie aktualizacji 4.16.

Cassiopeia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Cassiopeia

Cass została poddana aktualizacji rozgrywki! Postać Węża – nowa umiejętność bierna – skupia rozgrywkę na kumulacji trucizn na użytek końcówki meczu, a nie na dominacji w alejach. Zmianom uległy zużycie many, odnowienia, obrażenia podstawowe i skalowanie – szczegóły poniżej!


Wysokie obrażenia na sekundę zawsze były znakiem szczególnym wężowatej damy. Często jednak prowadziły do nękającego stylu gry, który nie tylko trudno pokonać, ale nawet zrozumieć (DZIĘKI, OBRAŻENIA CZASOWE). Aby zachować unikalne aspekty Cass, postanowiliśmy zmodyfikować interakcje pomiędzy nimi.

Ta aktualizacja kładzie nacisk na jej nową umiejętność bierną, Postać Węża. Cass kumuluje siłę przez cały mecz, zatruwając przy tym wrogich bohaterów i odblokowując dodatkowe statystyki dla (teraz potężniejszego) Podwójnego Kła. Ten nowy aspekt wzmacniania przez cały mecz pozwala nam wepchnąć ją do strefy „potencjalnie absolutnie absurdalnych obrażeń”, wokół której kręciła się od dłuższego czasu. Co prawda jest słabsza we wczesnej fazie gry, ale uważajcie – rozwinięta Cassiopeia może stać się jednym z najsilniejszych bohaterów w League.


Zmiany ogólne

NOWE TEKSTURY Cassiopeia dostała nowe tekstury podstawowe i skórek
PODSTAWOWY PORTRET Zmieniliśmy wygląd podstawowego portretu Cassiopei
G‎ŁOS Nagraliśmy zupełnie nowe wypowiedzi dla Cassiopei
BIOGRAFIA Uzupełniliśmy biografię Cassiopei w kliencie gry

Cassiopeia DeadlyCadence Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesNowa umiejętność bierna – Postać Węża

Cassiopeia trwale kumuluje Postać Węża w każdej sekundzie, w której zatruwa wrogiego bohatera, za każdą zatrutą jednostkę, którą zabije, i za każdym razem, gdy trafi wrogiego bohatera Podwójnym Kłem. Maksymalna liczba ładunków to 400.

75 ładunków +5% mocy umiejętności, Podwójny Kieł odnawia 6/8/10/12/16 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) pkt. zdrowia
200 ładunków Moc umiejętności zwiększona o +10%, czas odnowienia Cassiopei skraca się o 25%
400 ładunków Premia do mocy umiejętności zwiększona do +30%

CassiopeiaNoxiousBlast Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesQ – Trujący Wybuch

PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 75/115/155/195/235 pkt. (bez zmian)
SKALOWANIE MOCY UMIEJĘTNOŚCI +0,8 pkt. mocy umiejętności +0,35 pkt. mocy umiejętności
PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 10/15/20/25/30%
ODNOWIENIE 4 sekundy
KOSZT 40/45/50/55/60 pkt. many

CassiopeiaMiasma Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesW – Miazmat

OBRAŻENIA MAGICZNE NA SEKUNDĘ 25/35/45/55/65 pkt. (+0,15 pkt. mocy umiejętności) 10/15/20/25/30 pkt. (+0,1 pkt. mocy umiejętności)
ODNOWIENIE 14/13/12/11/10 sekund
KOSZT 40/50/60/70/80 pkt. many
SPOWOLNIENIE 25/30/35/40/45%

CassiopeiaTwinFang Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Podwójny Kieł

nowośćPRAWDOPODOBIEŃSTWO PRZYWRóCENIA MANY Od teraz przywraca manę za Podwójny Kieł plus dodatkowe 3% całkowitej many Cassiopei, jeśli Podwójny Kieł zabije jednostkę
POWAŻNA SPRAWA Odnowienie Podwójnego Kła resetuje się przy użyciu, a nie przy trafieniu
PODSTAWOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 55/80/105/130/155 pkt.
SKALOWANIE MU 0,55 pkt. 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 pkt.
KOSZT 30/45/60/70/90 pkt. many

CassiopeiaPetrifyingGaze Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – Spojrzenie Meduzy

OCZY WĘŻA Celnie trafia jednostki na wprost i nad Cassiopeią.
OBRAŻENIA MAGICZNE 150/250/350 pkt. (+0,5 mocy umiejętności pkt.)
ODNOWIENIE 120/110/100 sekund
Renekton Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Renekton


Zmiany ogólne

NOWE TEKSTURY Renekton otrzymał nowe tekstury dla skórek: Podstawowej, Galaktycznej, Dundee i Krwiożerczej
PODSTAWOWY PORTRET Zmieniliśmy wygląd podstawowego portretu Renektona
BIOGRAFIA Uzupełniliśmy biografię Renektona w kliencie gry
Brand Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Brand


BrandWildfire Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – Piroklazm

KLAROWNOŚĆ Dodatkowy celownik wskazuje promień odbicia.
Corki Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Corki


CarpetBomb Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesW – Walkiria

USUNIĘTO B‎ŁĄD Usunięto błąd, w trakcie którego przerwanie Walkirii zatrzymywało Corkiego w miejscu, ale wciąż poszerzałoby zasięg obrażeń Walkirii.
Gnar Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Gnar

Superumiejętność i podobne umiejętności Gnara działają z terenem stworzonym przez graczy (więc Jarvan do czegoś się przyda). Część pierwsza z trzech.


W dalszym ciągu dopracowujemy GNAR! w kontekście uderzeń o ścianę. Podobnie jak w przypadku zmian u Poppy i Vayne, będziemy się przyglądać, jak zmiany wpłyną na rozgrywkę i wprowadzać konieczne poprawki.


GnarR Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – GNAR!

nowośćWALNIJ SOBIE Wprowadzono detekcję kolizji z terenem stworzonym przez graczy (Krystalizacja Anivii, Zdobycz Imperatora Azira, Kataklizm Jarvana i Kolumna Lodu Trundle’a)
WAP! Usunięto błąd, przez który użycie GNAR! na postać w trakcie uniku anulowało jej ruch, ale nie ogłuszało, jeśli postać uderzyła o ścianę.
Irelia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Irelia


IreliaGatotsu Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesQ – Fala Ostrzy

SORRY WICKD Usunięto błąd, w trakcie którego powstrzymana w połowie lotu Fala Ostrzy mimo wszystko zadawała obrażenia celowi.
Poppy Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Poppy

Tu miał być jakiś dowcip, ale Poppy nie zna się na żartach. Część druga z trzech.


PoppyHeroicCharge Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Bohaterska Szarża

nowośćUDERZAJĄCE Wprowadzono detekcję kolizji z terenem stworzonym przez graczy (Krystalizacja Anivii, Zdobycz Imperatora Azira, Kataklizm Jarvana i Kolumna Lodu Trundle’a)
Shen Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Shen


Gwoli szczerości – nie mamy stu procentowej pewności, jak bardzo te zmiany wpłyną na grę. Trudno przewidzieć, ile losowej energii dawało to Shenowi w walkach drużynowych. Jeśli trzeba będzie wzmocnić Shena, z chęcią to zrobimy, ale nie wypada polegać na błędach w grze.


ShenShadowDash Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Bieg przez Cienie

usuniętoBEZ OBRAZY Usunięto błąd, przez który Shen uzyskiwał dodatkową energię, prowokując martwych bohaterów.
Varus Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Varus


W aktualizacji 4.13 wprowadziliśmy celownik liniowy (podobny do tego, którego używa Xerath) w nadziei, że zwiększy on precyzję i przyjemność z gry – tak się jednak nie stało (UPS) więc przywracamy wcześniejszą wersję. Dzięki za uwagi!


VarusQ Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesQ – Przebijająca Strzała

UPS Usunięto liniowy celownik (przywrócono wcześniej używany okrągły)
Vayne Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Vayne

Jakby grającym Vayne jeszcze czegoś brakowało do szczęścia. Część trzecia z trzech.


VayneCondemn Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Potępienie

PORA PRZYWALIĆ Wprowadzono detekcję kolizji z terenem stworzonym przez graczy (Krystalizacja Anivii, Zdobycz Imperatora Azira, Kataklizm Jarvana i Kolumna Lodu Trundle’a)
Vladimir Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Vladimir

Przypływy Krwi wykonują teraz wszystko to, co wszyscy myśleli, że robiły już wcześniej.


Zdecydowaliśmy się to naprawić nie tyle z uwagi na siłę postaci, co żeby spełnić oczekiwania graczy odnośnie do efektów tej umiejętności. Zobaczymy, czy nie okaże się to przesadą, ale póki co Vlad nie będzie cierpiał głodu.


VladimirTidesofBlood Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Przypływy Krwi

W PRAKTYCE – WZMOCNIENIE MIECZA-PISTOLETU Od teraz poprawnie zwiększa uzdrawianie na skutek wampiryzmu zaklęć i kradzieży życia Vladimira
Zilean Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Zilean


Strażnik Czasu znów w świetle jupiterów, więc postanowiliśmy pokazać graczom, że warto z nim trzymać.


ChronoShift Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – Chronoskok

CHCIELIŚCIE, TO MACIE Teraz nakłada lekki filtr na ekran celu

Aktualizacje biografii

BIOGRAFIE Uzupełniono następujące biografie bohaterów w kliencie gry.

Amumu Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesAmumu

Cassiopeia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesCassiopeia

Ezreal Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesEzreal

Nasus Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesNasus

Rammus Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesRammus

Renekton Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesRenekton

Sivir Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesSivir

Skarner Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesSkarner

Xerath Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesXerath

Zmiany wyglądu portretów


Jak już wspomnieliśmy, ekipa od portretów pracuje w pocie czoła nad poprawieniem starych efektów. W tej aktualizacji przygotowaliśmy parę nowych. Tak, w tym samym kontekście co w 4.15.

portrety Następujący bohaterowie otrzymali odświeżone portrety (kliknij miniatury, aby wyświetlić pełen obraz!):

Akali Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesAkali

Renekton Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesRenekton

Cassiopeia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesCassiopeia

Orianna Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesOrianna

Czary przywoływacza

SummonerFlash Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Błysk

KONIEC Z NIEPORADNYM HAMOWANIEM Komendy ruchu pozostają w mocy po błyśnięciu w tym samym kierunku, w którym się poruszasz

Wyniesienie


Wyniesienie, kolejny tryb gry, zostanie udostępniony wkrótce po wydaniu aktualizacji 4.16! Cierpliwości, szczegóły już wkrótce!

Historia meczów

  • Diagramy pod tabelą wyników zostały ujednolicone jako zakładka Podsumowanie meczu.
  • Dodaliśmy zakładkę na Indywidualne schematy rozwoju. Zakładka ta działać będzie wstecz, obejmując wszystkie mecze rozegrane od wydania aktualizacji 4.14. Będzie podawać następujące dane:
    • Kolejność zakupów przedmiotów (a także ich sprzedaż)
    • Kolejność umiejętności (włącznie z ewolucjami Kha’Zixa)
    • Runy
    • Specjalizacje
  • Sekcja danych meczu została przeniesiona do nowej zakładki o nazwie Statystyki.
  • Wykres przewagi w zakładce podsumowania meczu w trybie Dominacji (i nadchodzącym trybie Wyniesienia) pokazuje teraz przewagę punktową, zamiast przewagi w złocie. Zmiana ta obejmie mecze rozgrywane od aktualizacji 4.16.

Usunięte błędy

  • Usunięto rozmaite błędy patchera i ekranu początkowego
  • W oparciu o wasze uwagi wprowadziliśmy sporo zmian w odnowionym systemie czatu:
    • Okna prywatnego czatu znowu pokazują obecność online
    • Czaty drużynowe także pokazują obecność
    • Zwiększyliśmy rozmiar okien czatu grupowego
    • Okna czatu grupowego i prywatnego można zminimalizować, klikając górny pasek okna
    • Ułatwiliśmy przesuwanie paska listy znajomych
  • Od teraz ikona ponownego połączenia powinna wyświetlać się dla każdego gracza odłączonego na skutek awarii oprogramowania
  • Naprawiliśmy błąd, przez który smok zadawał nadmierne obrażenia
  • Naprawiliśmy błąd, przez który przedmioty kupione przez wrogów czasem nie aktualizowały się w tabeli wyników
  • Naprawiliśmy błąd, przez który niektóre modele pułapek stawały się niewidoczne dla graczy, którzy ponownie łączyli się z grą

Nadchodzące skórki

Poniższe skórki zostaną udostępnione w trakcie aktualizacji 4.16:


Hey y’all,

Welcome to patch 4.16! We’ve got a sizeable Gameplay Update to everyone’s favorite snake lady Cassiopeia, but aside from that we’re going pretty light on the balance side. Similar to 4.15, a lot of the changes you’ll see below are focused on smoothing out some champion interactions, or just plain ol’ bugfixin’ goodness (Check out the context below for what’s happening with Wall-Slams!)

For all things non-balance though, we’ve got a little more meat for you. First up, in addition to her Gameplay Update we mentioned earlier, Cassiopeia is joined by Renekton for updates to their visuals! Follow that up with new base splash arts for the desert-dwelling duo and Akali and Orianna, and this patch is set to delight all the art fans out there.

As we mentioned last patch, we’ve started patching some finished pieces of Summoner’s Rift to the live environment in order to minimize the size (and download times) of the eventual Summoner’s Rift launch patch. These pieces aren’t usable and we don’t have an official release date – for now these pieces will just be preemptively sitting on your hard drives.

That’s it for me! Check out the full breakdown in the notes below, and be careful out on the Rift – there’s been a lot of sandstorms recently…

ScarizardIcon thumb Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes Patrick „Scarizard” Scarborough

General

ANNOUNCEMENT VISUAL UPDATE In-game announcements (killing sprees, map objectives, etc.) have received a visual update!
SHIELD CLARITY Minion and turret health bars now display shield strength

Champions

Azir Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Azir

Azir, the Emperor of the Sands, will be released a bit later during Patch 4.16.

Cassiopeia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Cassiopeia

Cassi’s received a gameplay update! Focusing on her new passive Aspect of the Serpent, she’s now more about stacking up poisons for massive end-game scaling than being a dominant laning force. Mana costs, cooldowns, base damage and ratios have all been mixed up to compensate – read below for the numbers!


Cassiopeia’s high DPS has always sat alongside her poison as defining characteristics of the serpent lady. Historically however, these traits have led to oppressive gameplay that’s as challenging for the opponent to deal with as it is to understand (THANKS DAMAGE OVER TIME). To preserve both sides of what makes Cassi unique, we realized we had to modify the relationship between the two.

In this update, the key to Cassiopeia’s heavy-hitting damage potential lies within her new passive, Aspect of the Serpent. Cassi builds power throughout the game as she poisons enemy champions, unlocking stat bonuses to fuel her (now more powerful) Twin Fang. This new aspect (heh) of growing her end-game scaling allows us to solidly push her into the ‚completely-absurd-damage-potential’ space she’s currently hanging around. This comes at the cost of some early game power, but make no mistake – you can expect to see a late-game Cassiopeia as one of the most potent damage threats in the League.


General

TEXTURE UPDATE Cassiopeia’s base and skin textures have been updated
SPLASH Cassiopeia’s base splash art has been updated
VO Cassiopeia has received all-new VO
BIO Cassiopeia’s in-client bio has been updated

Cassiopeia DeadlyCadence Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesnewPassive – Aspect of the Serpent

Cassiopeia permanently gains a stack of Aspect of the Serpent for each second that she has poisoned an enemy champion, for each poisoned unit that she kills, and every time she hits an enemy champion with Twin Fang. Caps at 400 stacks.

75 STACKS +5% ability power and Twin Fang restores 6/8/10/12/16 (+0.1 ability power) health
200 STACKS Ability power bonus increased to +10% and Cassiopeia gains 25% cooldown reduction
400 STACKS Ability power bonus increased to +30%

CassiopeiaNoxiousBlast Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesQ – Noxious Blast

BASE MAGIC DAMAGE 75/115/155/195/235 (unchanged)
AP RATIO +0.8 ability power +0.35 ability power
MOVEMENT SPEED BONUS 10/15/20/25/30%
COOLDOWN 4 seconds
COST 40/45/50/55/60 mana

CassiopeiaMiasma Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesW – Miasma

MAGIC DAMAGE PER SECOND 25/35/45/55/65 (+0.15 ability power) 10/15/20/25/30 (+0.1 ability power)
COOLDOWN 14/13/12/11/10 seconds
COST 40/50/60/70/80 mana
SLOW 25/30/35/40/45%

CassiopeiaTwinFang Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Twin Fang

newPROBABLY BUILD MANA Now refunds Twin Fang’s mana cost plus an additional 3% of Cassiopeia’s total mana if Twin Fang kills a unit
KIND OF A BIG DEAL Twin Fang’s cooldown now resets on cast, rather than on hit
BASE MAGIC DAMAGE 55/80/105/130/155
AP RATIO 0.55 0.4/0.45/0.5/0.55/0.6
COST 30/45/60/70/90 mana

CassiopeiaPetrifyingGaze Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – Petrifying Gaze

SNAKE EYES Now accurately hits units directly in front and on top of Cassiopeia.
MAGIC DAMAGE 150/250/350 (+0.5 ability power)
COOLDOWN 120/110/100 seconds
Renekton Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Renekton


General

TEXTURE UPDATE Textures for Renekton’s base, Galactic, Outback and Bloodfury skins have been updated
SPLASH Renekton’s base splash art has been updated
BIO Renekton’s in-client bio has been updated
Brand Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Brand


BrandWildfire Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – Pyroclasm

CLARITY Now has a secondary targeting indicator that shows bounce radius.
Corki Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Corki


CarpetBomb Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesW – Valkyrie

BUGFIX Fixed a bug where Valkyrie being interrupted would halt Corki’s movement but still extend Valkyrie’s damage field.
Gnar Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Gnar

Gnar’s ultimate and similar skills work with player-made terrain (this time, Jarvan’s actually helping). Part one of three.


Continuing to clean up GNAR! with some consistency work across all wall-slams. As with the changes to Poppy and Vayne you’ll see below, we’ll be watching to see the effects of these changes play out and ready to adjust accordingly.


GnarR Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – GNAR!

newCOME ON AND SLAM Now detects collision with player created terrain (Anivia’s Crystallize, Azir’s Emperor’s Divide, Jarvan’s Cataclysm and Trundle’s Pillar of Ice)
WAP! Fixed a bug where using GNAR! on a dashing unit would cancel their movement, but not stun them, if they hit a wall.
Irelia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Irelia


IreliaGatotsu Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesQ – Bladesurge

SORRY WICKD Fixed a bug where stopping Bladesurge mid-dash would still deal damage to her target.
Poppy Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Poppy

Tried to make a joke, but Poppy doesn’t know any. Part two of three.


PoppyHeroicCharge Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Heroic Charge

newAND WELCOME TO THE SLAM Now detects collision with player created terrain (Anivia’s Crystallize, Azir’s Emperor’s Divide, Jarvan’s Cataclysm and Trundle’s Pillar of Ice)
Shen Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Shen


Full disclosure – we’re not 100% on what the impact of changing this will be as it’s hard to know how much random Energy this was giving Shen in teamfights. If Shen needs love as a result we’re happy to give it, but he shouldn’t have to rely on a bug for power.


ShenShadowDash Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Shadow Dash

removedNO DISRESPECT Fixed a bug where taunting dead champions would give Shen bonus energy.
Varus Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Varus


In 4.13 we introduced a line indicator (similar to Xerath) over his previous circular one, hoping it would increase accuracy and satisfaction for Varus players – as it turns out, neither of those things happened (OOPS) so we’re taking it back to the original. Thanks for the feedback, y’all!


VarusQ Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesQ – Piercing Arrow

WHOOPS Line indicator removed (Now uses range circle again as per previous functionality)
Vayne Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Vayne

As if Vayne players needed any more highlight reel material. Part three of three.


VayneCondemn Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Condemn

IT’S TIME TO SLAM JAM Now detects collision with player created terrain (Anivia’s Crystallize, Azir’s Emperor’s Divide, Jarvan’s Cataclysm and Trundle’s Pillar of Ice)
Vladimir Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Vladimir

Tides of Blood is now doing what everyone thought it was doing already.


The decision to fix this wasn’t for power reasons, but rather to fulfill player expectations on how Tides of Blood should work. We’ll be monitoring to make sure he doesn’t go crazy, but for now Vlad players are a little less thirsty.


VladimirTidesofBlood Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesE – Tides of Blood

TECHNICALLY A BUFF TO GUNBLADE Now correctly increases healing from Vladimir’s Spell Vamp (and Lifesteal)
Zilean Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Zilean


With the Chronokeeper back in the spotlight, we figured it’s as good a time as any to help players realize when he’s got their back.


ChronoShift Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesR – Chronoshift

YOU ASKED FOR IT Now subtly tints the target’s screen

Updated Bios

BIO The following champions have received updated in-client bios.

Amumu Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesAmumu

Cassiopeia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesCassiopeia

Ezreal Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesEzreal

Nasus Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesNasus

Rammus Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesRammus

Renekton Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesRenekton

Sivir Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesSivir

Skarner Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesSkarner

Xerath Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesXerath

Updated Splashes


As we’ve mentioned previously, the splash art team is engaged in a long-term effort to update our oldest base splashes. We’ve got a few more fresh updates for this patch. Yes, this is the same context we used in 4.15.

SPLASH The following champions have received updated base splashes (click the portraits for the full image!):

Akali Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesAkali

Renekton Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesRenekton

Cassiopeia Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesCassiopeia

Orianna Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notesOrianna

Summoner Spells

SummonerFlash Opis patcha 4.16 / Patch 4.16 notes

Flash

NO MORE AWKWARD STOPPING Movement commands now persist after Flashing in the same direction you’re moving

Ascension


Ascension, our next Featured Game Mode, is coming shortly after the release of patch 4.16! More information soon – keep an eye out for all the details!

Match History

  • The graphs below the scoreboard have been collectively labelled as the Match Overview tab.
  • We’ve added a tab for Player Builds. This tab will retroactively populate for all matches played since the release of patch 4.14, displaying:
    • Item Purchase Order (including item selling)
    • Ability Order (including Kha’Zix evolutions)
    • Runes
    • Masteries
  • The Match Data section has been moved into its own tab, labeled Statistics.
  • The advantage graph in the Match Overview tab now shows point advantage instead of gold advantage for Dominion (as well as the upcoming Ascension featured game mode). This change will apply to matches played from 4.16 onward.

Bugfixes

  • Fixed various bugs with the patcher and landing page update
  • We’ve made a number of adjustments and fixes to the reskinned chat system based on your feedback:
    • Private chat windows once again display online presence
    • Group chat rosters now indicate online presence as well
    • Increased the size of group chat windows
    • Both private and group chat windows can be minimized by clicking the chat window header bar
    • The friend list scroll bar is now easier to click and drag
  • The Reconnect button should now always display for players who crash out of a game
  • Fixed a bug where dragon was dealing more damage than intended
  • Fixed an issue that caused enemy item purchases to sporadically never update on the scoreboard
  • Fixed a bug where, for a given trap ability, the in-game model of some (not all) placed traps permanently disappeared for players who reconnected to a match

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.16:

Poradnik Lucian S4

$
0
0

Lucian od samego początku należał do klasy strzelców. Początkowo zaprojektowany był w uniwersalny sposób, pasujący do każdego stylu gry, jednak obecnie granie nim skupia się przede wszystkim wokół jego umiejętności.
Cechą charakteryzującą Luciana jest niewielki zasięg ataku, rekompensowany jednak przez doskok o stosunkowo niewielkim czasie odnowienia. Zapewnia mu to wyjątkową mobilność na polu bitwy i ułatwia odpowiednie ustawienie się, dzięki czemu będziemy mogli wykorzystać pełen potencjał innych umiejętności.
Ze względu na taką, a nie inną charakterystykę, Kleryk Broni spisuje się najlepiej w kompozycjach agresywnych, kiedy nie jest zmuszany do przyjmowania od rywali ciosów na zasięg, lecz wtedy, gdy może skorzystać na linii ze swojego potencjału. Nie zaklasyfikowałbym go raczej do grona hypercarry, ponieważ w późniejszej fazie gry znacząco spadają jego możliwości walki z bruiserami (mimo że skutecznie unika śmierci) w porównaniu do jinx Poradnik Lucian S4Jinx czy kogmaw Poradnik Lucian S4Cock’Mawa.

Zalety:

  • Bardzo przyjemna animacja ataku oraz płynność w korzystaniu z umiejętności
  • Wyjątkowa jak na strzelca mobilność
  • Wysokie bazowe obrażenia – będąc lekko do tyłu wciąż może coś zdziałać
Wady:
  • Krótki zasięg ataku w porównaniu do innych AD carry (500 jednostek)
  • Sprawia wrażenie skomplikowanego przy pierwszych grach
  • Wymaga „szybkich palców”
  • Nieefektywny bez many
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Zdecydowanie najlepsze spośród wszystkich dostępnych opcji. Maksymalne zwiększenie zadawanych obrażeń, synergia z pasywem i umiejętnościami oraz ułatwione last-hity. Nic dodać, nic ująć. 
Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance – Umieszczenie na stronie jednej takiej runy nie odbije się negatywnie na naszych obrażeniach, a zapewniany przez nią łut szczęścia może niejednokrotnie wywołać uśmiech na twarzy.
Przebicie Pancerza / Armor Penetration – Spotkałem się ze stosowaniem ich w połączeniu z Quintami na Obrażenia Fizyczne, jednak odbywa się to kosztem prędkości ataku. Osobiście jestem za bardzo przyzwyczajony do powiększania tej ostatniej statystyki na każdym carry, jednak czasami mogą być sytuacje, w których wyposażenie się w dodatkowe przebicie faktycznie zwiększy nasze szanse.
Prędkość Ataku / Attack Speed – Bardzo nieefektywne runy, znaczne lepiej jest umieścić je na Esencjach.

Od czasu zmian z patcha 4.5 trwa nieustanna dyskusja o obu typach Pieczęci, tj. oferujących Zdrowie i Pancerz.
Bardziej zainteresowanym zalecam utworzenie kilku stron run i wypróbowanie każdej z nich w różnych grach ze swoim supportem. Pozostałym graczom zalecam stosowanie wersji pierwszej, a w przypadku braku takich run dowolnej z nich – każda ma swoje wady i zalety, więc ciężko jest określić najlepszą.
(wszystkie runy są wersjami bazowymi)
1. Health/Zdrowie – zapewniane przez to ustawienie zdrowie jest prawdopodobnie najbardziej uniwersalne i spisze się w prawie każdej sytuacji, chroniąc przed każdym rodzajem obrażeń. Dobre w starciu z varus Poradnik Lucian S4Varusem, corki Poradnik Lucian S4Corkim, zyra Poradnik Lucian S4Zyrą czy annie Poradnik Lucian S4Annie.
2. Armor/Pancerz – standardowe, klasyczne runy na dolną aleję. Redukują obrażenia od wrogiego carry, ale także supportów z potężnym harassem autoattackami. Efektywne przeciwko caitlyn Poradnik Lucian S4Caitlyn, sivir Poradnik Lucian S4Sivir oraz ashe Poradnik Lucian S4Ashe.
3. 5xHealth + 4xArmor/Zdrowie + Pancerz – połączenie hybrydowe, łączące zalety zarówno pierwszego jak i drugiego zestawu. Nieodzowne podczas starć z draven Poradnik Lucian S4Dravenem, graves Poradnik Lucian S4Gravesem oraz innym lucian Poradnik Lucian S4Lucianem.
Zdrowie (skal) / Health (s) – Stosowanie skalujących się run defensywnych zazwyczaj niesie za sobą ryzyko niewspółmierne do nagrody i jest odradzane, chociaż w wyjątkowych sytuacjach można je wykorzystać (zwłaszcza ze względu na różnicę w cenie).

Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Defensywny wybór, który tak naprawdę zależy od tego, jakie runy posiadasz w swoim zestawie. Możliwe opcje: w pełni skalowane, tylko podstawowe lub pomieszane (4 podstawowe, 5 skalowanych).
Skrócenie Czasu Odnowienia (baz) / Cooldown Reduction (f) – Jeśli pragniesz w pełni wykorzystać ofensywny potencjał Czarnoskórego Wojownika lub nie potrzebujesz glifów obronnych, możesz wykorzystać 6 niebieskich run na Skrócenie Czasu Odnowienia. Zapewniają one w sumie 5% CDR, co na początkowych poziomach przy horrendalnie długich cooldownach będzie bardzo pomocne podczas wymian.
Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Odrobina Regeneracji Many jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Dobre przy dołączeniu ich do run na CDR.

Prędkość Ataku / Attack Speed – Większość graczy decyduje się na 2 runy zwiększające prędkość ataku w miejsce dawnych 2 Esencji na Kradzież Zdrowia. Taki wybór uczyni Twoją stronę maksymalnie uniwersalną, chociaż można korzystać z 3 run. Wszystko zależy od wybranych specjalizacji (jak inwestujesz punkty w drzewku ofensywnym) oraz umiejętności przerywania animacji ataku (której opanowanie przynosi podobne efekty co większa prędkość ataku).
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Typowo dodaje się jedną do powyższych dwóch, ale są gracze, którzy nie umieszczają wcale Prędkości Ataku na swoich stronach. Nie polecam tej praktyki, ponieważ sprawia ona, że nasza animacja ataku jest bardzo powolna i „ociężała”.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Spotkałem się wykorzystaniem takiej runy (tylko jednej) w połączeniu z Pieczęciami na zdrowie (patrz pierwszy zestaw tamże).
Taki zabieg jest efektywny głównie przeciwko agresywnym postaciom jak graves Poradnik Lucian S4Graves czy draven Poradnik Lucian S4Draven, gdzie każdy punkt zdrowia jest na wagę złota.

jkHmQhf Poradnik Lucian S4

Standardowa strona na AD postacie korzystające z umiejętności do zadawania obrażeń. Zwiększenie bonusowych obrażeń od ataku jest nieopłacalne w porównaniu do innych specjalizacji i nie jest zalecane w obecnej mecie, a szczególnie w buildach skoncentrowanych wokół prędkości ataku.
Możliwe modyfikacje: przełożenie punktu w pierwszym rzędzie dla dodatkowych obrażeń (lewa strona) lub zamiana na skrócenie czasu odnowienia.

lucianp Poradnik Lucian S4Miotacz Światła – Za każdym razem, gdy Lucian użyje umiejętności, jego następny atak będzie podwójny.

Trochę inna wersja umiejętności pasywnych postaci takich jak caitlynp Poradnik Lucian S4Caitlyn lub ashep Poradnik Lucian S4Ashe. W działaniu przypomina trochę pasyw sheen Poradnik Lucian S4Sheena, ale nie posiada czasu przeładowania. Atakujemy podwójnie, dwukrotnie nakładając efekty on-hit; każde uderzenie ma oddzielnie liczoną szansę na trafienie krytyczne. Ten podwójny atak czyni infinityedge Poradnik Lucian S4Infinity bardzo efektywnym przedmiotem na Lucianie, ponieważ w ramach jednej rotacji umiejętności mamy 6 okazji na wzmocniony atak (co prawda drugi atak jest słabszy, ale nie ma co narzekać).

lucianq Poradnik Lucian S4Przebijające Światło – Lucian wystrzeliwuje wiązkę światła, która przebija cel.

Podstawowa umiejętność do kontrolowania linii; pozwala na dobijanie stworów przy jednoczesnym podgryzaniu zdrowia rywali, a także pomaga szybko pushować. Należy pamiętać, że da się jej uniknąć (czas animacji to 0,3 sekundy) – bardziej przypadkiem, jako że mało kto ma taki czas reakcji, ale czasami warto się wstrzymać chwilę z jej użyciem, jeśli przewidujemy, że wróg użyje flash Poradnik Lucian S4Flasha lub np. vayneq Poradnik Lucian S4Tumble’a.

lucianw Poradnik Lucian S4Płomienny Wybuch – Lucian wystrzeliwuje pocisk, który wybucha w kształcie gwiazdy, oznaczając wrogów. Lucian zyskuje prędkość ruchu, atakując oznaczonych przeciwników.

Po niedawnym osłabieniu są dwie szkoły traktowania tego skilla: jako narzędzie do aktywacji pasywa, uzyskania przyspieszenia i dobijania stworów lub jako faktyczną umiejętność do zadawania obrażeń (po części spełniającą wcześniejsze opcje). Troszkę więcej o jej zastosowaniu będzie w Kolejności Rozwijania Umiejętności, ale faktem jest, że trafianie nią jest bardzo specyficzne i wymaga trochę wprawy, gdyż wizualny efekt nie do końca odpowiada faktycznemu jej obszarowi działania.

luciane Poradnik Lucian S4Bezwzględny Pościg – Lucian podbiega na krótki dystans. Ataki Miotaczem Światła zmniejszają czas odnowienia Bezwzględnego Pościgu.

Kluczowy element mechaniki Luciana, czyli umiejętność zapewniająca mu niezwykłą mobilność. Ma liczne zastosowania, zarówno defensywne jak i ofensywne. W walkach, gdy niepotrzebna jest nam szczególnie mobilność służy jedynie do uruchamiania pasywa i jest zazwyczaj stosowany do rozpoczynania wymian. Osobom, które grały Lucianem przed 4.15 przypominam, że umiejętność ta nie usuwa już efektów spowalniających.

lucianr Poradnik Lucian S4Rzeź – Lucian porusza się i strzela w jednym kierunku przez 3 sek. Strzały trafiają pierwszego wroga na swej drodze i zadają obrażenia fizyczne. Liczba strzałów zależy od prędkości ataku. Rzeź zadaje 400% obrażeń stworom. W trakcie Rzezi Lucian może użyć Bezwzględnego Pościgu. Aby przerwać umiejętność, użyj Rzezi ponownie.

Postrzeganie tej umiejętności jest zależne od sytuacji w danej grze – w rozgrywkach, w których nasza drużyna przegrywa jest istotnym narzędziem do czyszczenia fal stworów, zaś w przypadku posiadania przewagi stanowi potężne narzędzie do masakrowania rywali z ogromnej odległości. Niech nie zwiedzie Cię niski czas odnowienia – niepoprawne użycie lub kliknięcie w złym kierunku marnuje całą umiejętność i często jest powodem przegranych walk.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > W > E

Takie ustawienie pozwala wyciągnąć z Luciana jak najwięcej. Rozwijanie na początku czegoś innego niż lucianr Poradnik Lucian S4R lub lucianq Poradnik Lucian S4Q jest nierozsądne, więc wszystko sprowadza się do różnic między lucianw Poradnik Lucian S4W a luciane Poradnik Lucian S4E. Maksowanie tego pierwszego zapewnia dodatkowe obrażenia oraz skraca czas odnowienia, zaś w przypadku dasha jest to jedynie obniżenie CD o sekundę.
Czasami, szczególnie w grach, w których posiadamy przewagę, można pominąć rozwijanie lucianw Poradnik Lucian S4W do pewnego momentu i zainwestować kilka punktów w luciane Poradnik Lucian S4E dla ulepszonej mobilności i bezpieczeństwa.
Zwyczajne pierwsze cztery poziomy: lucianq Poradnik Lucian S4Q (lub E), luciane Poradnik Lucian S4E (lub Q), lucianq Poradnik Lucian S4Q, lucianw Poradnik Lucian S4W. Grając na linii z Braumem można zastanowić się nad wzięciem na trzecim poziomie lucianw Poradnik Lucian S4W dla dodatkowej aktywacji pasywa.

Czary przywoływacza

heal Poradnik Lucian S4 + flash Poradnik Lucian S4

Przy obecnym stanie Czarów ryzykowanie z jakimś innym ustawieniem jest zwyczajnie nieopłacalne. Uzdrowienie zapewnia nam dodatkową mobilność oraz jest nieocenione w ratowaniu życia; podobnie sprawa ma się z Flashem.
cleanse Poradnik Lucian S4Oczyszczenie raczej nie ma racji bytu na Lucianie, który jest wystarczająco mobilny, żeby poradzić sobie bez niego. Na barrier Poradnik Lucian S4Barierę można spojrzeć od czasu do czasu podczas walczenia z tristana Poradnik Lucian S4Tristaną.

doransblade Poradnik Lucian S4healthpotion Poradnik Lucian S4wardingtotem Poradnik Lucian S4

Nie wyobrażam sobie innego startu w obecnej mecie. Jest tu niewiele do dodania, po prostu najbardziej opłacalny zestaw, z którym startuje każdy. Deklasuje longsword Poradnik Lucian S4Long Sword i inne tego typu wynalazki.

pickaxe Poradnik Lucian S4 / bfsword Poradnik Lucian S4 / vampiricscepter Poradnik Lucian S4

Decyzja, który z tych przedmiotów wybierzemy na początku będzie zależeć od naszego powodzenia na linii. Jeśli mamy wystarczająco złota na bfsword Poradnik Lucian S4BF Sworda i kilka miksturek (o których nigdy nie zapominamy), to śmiało możemy w niego zainwestować, w innym przypadku ograniczamy się do pickaxe Poradnik Lucian S4Pickaxe’a.
Drugą, opcjonalną ścieżką jest vampiricscepter Poradnik Lucian S4lifesteal, z którego jednak będziemy mogli jedynie zbudować bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4BotRK-a (lub thebloodthirster Poradnik Lucian S4BT, ale o tym później), więc jeśli nie lubimy tego przedmiotu, to po prostu wstrzymujemy się z zakupem.
Z opcjonalnych możemy dokupić drugiego doransblade Poradnik Lucian S4Dorana (tymczasowa, ryzykowna inwestycja w mocniejszą linię) lub bootsofspeed Poradnik Lucian S4buty (traktowane raczej jako bardzo sytuacyjny przedmiot do skracania dystansu, w większości sytuacji nam niepotrzebny).

1. infinityedge Poradnik Lucian S4statikkshiv Poradnik Lucian S4

Jeśli chodzi o skuteczność, ten build nie ma sobie równych. Podzielony jest na dwa skoki siły – pierwszy po dosyć drogim infinityedge Poradnik Lucian S4IE oraz drugi po troszeczkę tańszym statikkshiv Poradnik Lucian S4Statikku. Duże obrażenia, wystarczająca prędkość ataku oraz dodatkowy pasyw ze Statikka będą czyniły nas najgroźniejszym w wiosce.
Taki zestaw z bootsofspeed Poradnik Lucian S4butami oraz jednym (normalnie)/dwoma (jeśli nasz support nie zapewnia sustainu) doransblade Poradnik Lucian S4Doranami powinniśmy mieć około 25. minuty.

2. bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4infinityedge Poradnik Lucian S4

Jeśli zdecydowaliśmy się wcześniej na vampiricscepter Poradnik Lucian S4lifesteal, to możemy spróbować tej ścieżki. Zapewnia jedne z najwyższych możliwych do uzyskania dwoma przedmiotami obrażeń, ale jest niesamowicie droga. Różnice między bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4BotRK-iem jako pierwszy przedmiot w zamian za infinityedge Poradnik Lucian S4Infinity są dosyć istotne i trzeba wypróbować obu ścieżek, by się przekonać do obu stylów.

3. bladeoftheruinedking Poradnik Lucian S4youmuusghostblade Poradnik Lucian S4ionianbootsoflucidity Poradnik Lucian S4

Najbardziej agresywne ustawienie ze wszystkich istniejących, stwarzające możliwość otrzymania dużej nagrody kosztem ryzyka podobnego poziomu. Zazwyczaj możemy pozwolić sobie na nie jedynie w sytuacji, gdy jesteśmy jednym z ogniw potężnej maszynki do zabijania i nawet jeśli ten styl gry nie wypali, naszej drużynie nie zabranie obrażeń. Warto zwrócić uwagę na fakt, że te przedmioty zmuszają do innego zachowywania się w walkach niż wymaga tego gra standardowym AD carry.

4. infinityedge Poradnik Lucian S4youmuusghostblade Poradnik Lucian S4

Trochę bezpieczniejsza wersja powyższego rozwiązania. Jako pierwszy przedmiot możemy złożyć thebrutalizer Poradnik Lucian S4Brutalizera, tym samym znacznie zwiększając nasze obrażenia w tej fazie gry. youmuusghostblade Poradnik Lucian S4Youmuu jest bardzo opłacalnym przedmiotem, jeśli poprawnie zostanie wykorzystana jego część aktywna i to ona na kilka sekund będzie czyniła z nas czarnego Supermana.

5. thebloodthirster Poradnik Lucian S4statikkshiv Poradnik Lucian S4

Jest to czysto sytuacyjny zestaw, stosowany przeciwko bezpośrednim zagrożeniom, czyli wszelkiej maści zabójcom oraz twitch Poradnik Lucian S4Twitchowi (patrz Przeciwnicy). W grach, w których podejście do przeciwników nie kończy się naszą automatyczną śmiercią nie polecam budowania tych przedmiotów, ponieważ znacząco ograniczają one nasze możliwości ofensywne.

berserkersgreaves Poradnik Lucian S4lastwhisper Poradnik Lucian S4infinityedge Poradnik Lucian S4thebloodthirster Poradnik Lucian S4trinityforce Poradnik Lucian S4

Przedmioty ofensywne, którymi powinniśmy uzupełniać nasz build z malejącym priorytetem.
W przypadku butów polecam jako główny wybór berserkersgreaves Poradnik Lucian S4Berserki, składane po drugim lub w trakcie budowania drugiego dużego przedmiotu w naszym buildzie. Niektórzy biegają z ionianbootsoflucidity Poradnik Lucian S4Ionianami, lecz osobiście nie przypada mi do gustu ten styl gry.
lastwhisper Poradnik Lucian S4Last Whisper powinien znaleźć się w każdym zestawie na trzecim lub czwartym miejscu (można go opóźnić na rzecz kradzieży zdrowia, jeśli wrogowie nie przesadają z pancerzem).
trinityforce Poradnik Lucian S4Trinity nie jest najlepszym przedmiotem na „nowym” Lucianie, ponieważ wykonując szybkie combo nie będziemy mieli możliwości kilkukrotnego aktywowania pasywa z tego przedmiotu.

bansheesveil Poradnik Lucian S4guardianangel Poradnik Lucian S4mercurialscimitar Poradnik Lucian S4randuinsomen Poradnik Lucian S4

Defensywny przedmiot, zazwyczaj jako czwarty wybór; całkowicie opcjonalny, w większości gier niepotrzebny.

Wybitne kontry

caitlyn Poradnik Lucian S4 Cait jest jednym z najgroźniejszych rywali jeśli chodzi o możliwość zdominowania linii. Przewaga zasięgu jest zbyt widoczna, by standardowo rozgrywać to ustawienie. Wiele zależy również od supportów obu drużyn.
Zastosowanie wspierającego o dużym zasięgu i dobrej kontroli linii pozwoli Lucianowi na spokojniejszą farmę, a także otworzy potencjalną możliwość na agresywną grę. Trzeba pamiętać, że przewaga Cait wynika przede wszystkich z zasięgu i na jego zredukowaniu powinniśmy się skupić. Wszystkie ewentualne luciane Poradnik Lucian S4dashe do przodu muszą być bardzo przemyślane i nie mogą doprowadzić do sytuacji, w której wrogi ADC zwyczajnie się odsuwa, a następnie z daleka pakuje w nas raz po raz ataki.
tristana Poradnik Lucian S4 Bardzo brutalna linia. Do pewnego momentu można mówić o wyrównanym pojedynku (pod warunkiem, że Tristana nie ma u swojego boku support takiego jak janna Poradnik Lucian S4Janna czy nami Poradnik Lucian S4Nami), ale im dłużej gra trwa, tym nie ciekawiej się robi. W krótkich wymianach Tristana jest bardzo mocna ze względu na swoje tristanae Poradnik Lucian S4E, a z kolei w przedłużonych walkach posiada swoje tristanaq Poradnik Lucian S4Q.
Skupianie się na sobie jest z automatu przegraną dla Luciana i jego zadaniem powinno być maksymalne opóźnienie momentu, w którym wrogi strzelec zabija na 3 ataki naszego tanka. Spróbuj podjąć walki około poziomu 4, gdy Lucian zadaje najwięcej obrażeń ze swoich umiejętności i możliwie graj w tym okresie jak najbardziej agresywnie, odpowiadając na każdą zaczepkę ze strony rywali.
twitch Poradnik Lucian S4 Na pewno nie będzie łatwo. Twitch posiada przewagę zasięgu oraz porównywalne obrażenia, ale na linii da się przeciwko niemu ustać. Nasze powodzenie w reszcie gry zależy od jego stylu gry i przedmiotów, które kupi – zabójca Twitch będzie naszą zmorą przez cały czas. Grając agresywnie oraz umyślnie skracając zasięg, Twitch niweluje swój brak skutecznego mechanizmu ucieczki i zmusza nas do podejmowania walk, w których zazwyczaj nie jesteśmy w stanie zwyciężyć 1v1. Dodatkowo jest znacznie mocniejszy w walkach (zakładając, że jego drużyna nie jest bardzo do tyłu względem naszej).
kogmaw Poradnik Lucian S4 Na początku będziemy radzić sobie całkiem dobrze i musimy wykorzystać ten okres gry do zdobycia dosyć poważnej przewagi, gdyż w innym wypadku z automatu przegramy to ustawienie. Zasięg umiejętności i ataków tej postaci jest tak duży, że czasami nawet nasze luciane Poradnik Lucian S4E nie wystarczy, by w pełni skrócić dystans. Skoordynowana z supportem agresja powinna przynieść jedynie pozytywne efekty, jako że Kog jest raczej słaby w tego typu wymianach, ale jeśli będziemy grali jedynie pasywnie, zostaniemy zjedzeni przez niebotyczne skalowanie się Pupilka Szatana. W walkach drużynowych samotne wskoczenie w niego nie będzie najlepszym pomysłem, a to ze względu na większe obrażenia oraz ochronę, którą na pewno zapewni mu drużyna.

Słabi przeciwnicy

jinx Poradnik Lucian S4 Tutaj od samego początku mamy przewagę praktycznie w każdym aspekcie. Przy odrobinie pomocy od naszego wspierającego możemy zdobyć całkiem przyjemną przewagę, którą będzie można wykorzystać do jeszcze mocniejszego wgniecenia Jinx w ziemię. Jej niski poziom zdrowia czyni nasze lucianq Poradnik Lucian S4Q głównym czynnikiem gwarantującym wygraną na linii. Nie dajmy się jednak zwieść – nierozważne zagranie i oddanie jej podwójnego zabójstwa praktycznie od razu odwraca szanse i usilne staranie się odzyskania przewagi zwykle prowadzi do jeszcze poważniejszego pogorszenia swojej sytuacji.
vayne Poradnik Lucian S4 Podobnie jak z jinx Poradnik Lucian S4Jinx – mamy możliwości na wygranie tej linii. Gramy agresywnie, angażując w akcję niszczenia Vayne naszego dżunglera oraz możliwie midera. Pamiętamy, by nawet posiadając sporą przewagę nie dać się ponieść i nie rozdzielać się z naszym supportem, gdyż Vayne jest jedną z niewielu postaci, które nie mając absolutnie żadnych przedmiotów są w stanie skutecznie zabijać.
corki Poradnik Lucian S4 Posiada dosyć podobny styl do naszego, również opierając się na umiejętnościach. Na linii zwycięstwo każdej wymiany zagwarantuje nam uniknięcie jego corkiq Poradnik Lucian S4Q. Uważamy na niego, gdy złoży trinityforce Poradnik Lucian S4Trinity, ponieważ w tym okresie ma nad nami przewagę. Bardzo polecam zainwestować we wczesny vampiricscepter Poradnik Lucian S4lifesteal, który pozwoli na regenerację po intensywnej wymianie.

Synergie

braum Poradnik Lucian S4 Synergia podwójnego strzału z pasywem Brauma jest chyba zbyt oczywista, by jej nie zauważać. To duo ma jednak znacznie więcej do zaoferowania: bardzo dobre rozpoczęcie walki na linii (Braum doskakuje do wysuniętego stwora, Lucian podąża za nim przy pomocy swojego luciane Poradnik Lucian S4E), potężne obrażenia (chyba jedna z największych zalet Brauma) oraz dobry poziom współpracy, pozwalający na grę zarówno obronną, jak i agresywną.
nami Poradnik Lucian S4 Nami należy do grupy ofensywnych supportów wspierających. Podobnie jak w przypadku braum Poradnik Lucian S4Brauma, można powiedzieć o wielopłaszczyznowej synergii. Szybkie nakładanie namie Poradnik Lucian S4E, skrócenie dystansu by zapewnić dodatkowe odbicie namiw Poradnik Lucian S4W oraz szybka reakcja w razie trafienia rywali namiq Poradnik Lucian S4bańką. Ustawienie to, jako jedno z niewielu, pozwala Lucianowi przetrwać bardzo niekorzystną dla niego linię, ponieważ sama Nami potrafić wywrzeć wystarczająco dużo presji, by umożliwić swojemu strzelcowi w miarę spokojną farmę.
thresh Poradnik Lucian S4 Po nerfach dla obu postaci na tej linii, ustawienie to może być stosowane jedynie ofensywnie, a to ze względu na spore ubytki w sile wraz z rozwojem gry. Poprawne, agresywne rozegranie początku i zdobycie kilku zabójstw sprawia, że ta dwójka jest jednym z najbardziej przerażającym duetów w grze. Praktycznie każdy trafiony threshq Poradnik Lucian S4hook kończy się śmiercią lub spalonym flash Poradnik Lucian S4Flashem
sona Poradnik Lucian S4 Duet z bardzo wyraźną specjalizacją wgniatania w ziemię pasywnych, słabych na początku przeciwników. Obrażenia, które ta dwójka potrafi zadać są jednak mieczem obosiecznym, ponieważ sami są niezwykle podatni na agresywne linie. Polecam stosowanie tego ustawienia w poważnych grach dopiero po kilku przeprowadzonych próbach zapewniających pewność, że w pełni wykorzystamy początkowe możliwości i zaskoczymy wrogów.
leona Poradnik Lucian S4 Koleżanka ze Słonecznego Patrolu jest świetnym kompanem, jeśli wrogowie o mobilności słyszeli co najwyżej w radiu. Ustawienie nastawione na unieszkodliwianie wrogiego strzelca za wszelką cenę, nienadające się do gry defensywnej (a przynajmniej nie od pewnego momentu).

Tak jak już wielokrotnie podkreślałem we wcześniejszych sekcjach poradnika, musimy grać agresywnie praktycznie od samego początku. Od czwartego poziomu, gdy mamy dostęp do wszystkich 3 umiejętności lub już od wbicia poziomu trzeciego staramy się zdobyć zabójstwo, a przynajmniej zepchnąć z linii co najmniej jednego z wrogów.
Taka akcja musi być wykonana z przekonaniem, że stosunkowo szybko pozbędziemy się jednego z przeciwników lub wycofamy się po uzyskaniu przewagi na linii. Praktycznie całe obrażenia Luciana pochodzą z jego umiejętności o dosyć wysokich czasach odnowienia, co oznacza, że zbyt agresywne zagranie uczyni nas bezbronnymi w niekorzystnej dla nas sytuacji.
Do wymian na linii stosuj lucianq Poradnik Lucian S4Q po creepach lub agresywnie użyte luciane Poradnik Lucian S4E (nie rób go nigdy bezpośrednio w przeciwnika, chyba że planujesz go zabić; przy obu metodach patrz Porady). Jeśli nie masz pełnej kontroli nad linią, używaj lucianw Poradnik Lucian S4W do dobijania stworów oraz jednoczesnego obijania przeciwnika.

Ze względu na niski zasięg ataku Luciana, jest on dosyć mierny w niszczeniu wież, jeśli w okolicy są przeciwnicy. Staraj się jak najwcześniej przekształcić przewagę zdobytą na linii w globalne złoto. Nie bój się forsować walk ze swoim supportem oraz junglerem – korzystaj jak najczęściej z jego pomocy, Lucian jest wspaniały we wczesnych bitwach. Zwykle Twoją strategią na walkę powinno być szybkie wyeliminowanie jednego z rywali z pomocą midera. Można z tego wywnioskować, że aplikowanie innej niż zwykle filozofii „Zabij jednego, a później resztę”, zamiast „Zadaj jak najwięcej obrażeń”, jest w przypadku Luciana bardzo opłacalne.
Bardzo ciężko będzie Ci grać, jeśli Twoja drużyna postanowi, że KDA jest dla nich ważniejsze niż wygranie gry. Pasywny styl zespołu posiadającego Luciana zwykle kończy przegraną, a to ze względu na jego słabe late game w porównaniu do innych strzelców. Czasami wspaniała mechanika nie wystarcza by wygrać grę, w której mamy przewagę i element psychologiczny będzie powodem przegranej.

Im dłużej będzie trwała gra, tym mniej polegaj na stosowaniu swoich umiejętności jako główne źródło obrażeń. Stosuj je głównie do aktywowania pasywa oraz sprawdzania krzaków. Wykorzystuj ulti jako niezwykle potężne narzędzie do obijania przeciwników przed i po walce, ulepszając je za pomocą youmuusghostblade Poradnik Lucian S4Youmuu, jeśli takowe posiadasz. Bądź bardzo ostrożny z dashowaniem się w przeciwników; nie pozwól pewności siebie wziąć góry nad rozsądkiem.
Nie przeceniaj zbytnio swoich możliwości burstowania oponentów. Wiele postaci jest w stanie zwykłymi atakami wyciągnąć więcej obrażeń niż Ty pełnym combo (kogmaw Poradnik Lucian S4Kog, vayne Poradnik Lucian S4Vayne, tristana Poradnik Lucian S4Trist) i walka 1v1 z nimi będzie w pełni zależna od liczby uderzeń krytycznych, które zapewnią Ci Twoje przedmioty.

Kontrowanie

Siła Luciana jest dosyć równomiernie rozłożona w czasie. Na samym początku gry zależy ona w ogromnej mierze od postaci stosowanych przez jego rywali – jeśli mamy możliwość uzyskania przewagi poprzez agresywną grę, powinniśmy jak najbardziej to zrobić. Na pewno zniszczenie go na linii będzie miało pozytywne skutki, jako że jest on wyjątkowo słaby w grze defensywnej.
W znacznej większości gier Lucian nie będzie specjalnie chroniony, a to ze względu na jego charakterystykę samodzielnego, agresywnego prowadzącego. Mając to na uwadze, przy odrobinie szczęścia uda nam się złapać go w niekorzystnej pozycji oraz zabić, zanim ktokolwiek zdąży zareagować.
Poradzić sobie z Lucianem, który za całe oddane przez Twój bot lane złoto mógłby nakarmić pół Afryki, nie jest łatwo. Jego obrażenia są zadawane w seriach ograniczanych przez jego 3 główne umiejętności i przetrwanie takiego combo daje chwilę na reakcję, gdzie zazwyczaj Kleryk Broni znajduje się bezbronny bardzo blisko przeciwników.

  • Używając luciane Poradnik Lucian S4dasha defensywnie nie zawsze powinniśmy robić to po prostej od przeciwnika. Odsuwając się lekko na bok potencjalnie unikniemy nadlatujących umiejętności (podobnie z zastosowaniem ofensywnym), ale także znajdziemy się w zasięgu, by móc odwrócić się w przeciwnika i ponownie go zaatakować.
  • Zaproś swojego znajomego do 1v1 i ćwicz trafianie z lucianq Poradnik Lucian S4Q przy jednoczesnym dobijaniu stworów. Często w grach będziesz miał okazję na zadanie dodatkowych obrażeń rywalowi, ale musisz potrafić to zrobić i być wcześniej do tego przygotowanym. Taka praktyka jest również bardzo istotna z innego powodu: zauważysz, że zawsze ustawiasz się w linii ty – wrogi minion – przeciwnik. Oducz się tego jako następny element ćwiczenia.
  • Czasem dochodzi do sytuacji, w której nie możesz podejść do farmy ze względu na niski poziom zdrowia, ale możesz użyć swojego lucianw Poradnik Lucian S4W do dobicia stwora. Spójrz trochę w przyszłość i odpowiedz sobie na pytanie, czy za moment nie będzie ginęła „ciuchcia” (cannon minion), a Ty zmarnujesz umiejętność na zwykłego creepka.
  • Używaj ulti do czyszczenia fal przed powrotem do bazy (oczywiście o ile jest to konieczne) oraz w celu obrony wież przed nadchodzącymi rywalami.
  • Ciekawostka: Lucian jest pierwszym i jak dotąd jedynym czarnoskórym bohaterem Ligi. Od razu po wypuszczeniu otrzymał skórkę… na której jest biały. Ot, taki mały żarcik ze strony Riotu.

Upadek Siona

$
0
0

Pojawiła się kolejna część informacji o domniemanym reworku Siona – po więcej informacji zapraszamy do wcześniejszego newsa.

WYRZUTY

DARKWILL

Co to ma być?

LEBLANC

Dostałeś to, czego chciałeś – nic więcej.

DARKWILL

Nie tego chciałem!

LEBLANC

Pragnąłeś, aby zwłoki powstały z martwych i dalej wypełniały twoją wolę. Spełniliśmy to życzenie.

DARKWILL

Spójrz na niego! To… coś nie może stać na czele armii.

LEBLANC

Może i na przywódcę nadaje się słabo, ale twój przyjaciel i tak zawsze był bardziej zabójcą niż wodzem… A nigdy nie miał do tego lepszych predyspozycji niż teraz. Nie czuje strachu, nie kwestionuje rozkazów i jest nieśmiertelny!

DARKWILL

Niech cię… Nie mam wyboru.

ROZŁAM

Do gabinetu Wielkiego Generała

Nie ma wątpliwości, że upiór będzie skutecznym narzędziem zagłady. Ta istota zdołała niemal zrównać z ziemią fortecę w Andras bez niczyjej pomocy. Jednak jest tak samo winna równie wielkich strat wśród naszych legionów co w siłach Demacii. Wydaje się, że to coś karmi się zniszczeniem i śmiercią. Tym razem potrzebowaliśmy całego oddziału ciężkiej piechoty, żeby opanować tego potwora. Upiór cały czas rośnie w siłę, niezależnie od zadanych mu ran.

Morale naszych ludzi bardzo spadło. Żołnierze są wielce zaniepokojeni widokiem potwora, który do niedawna był ich bohaterem. W tej kłopotliwej sytuacji zaczynają się zastanawiać, jaka nagroda za służbę czeka ich samych. Musieliśmy rozwiązać sześćdziesiąt regimentów, które nie chciały walczyć u boku tego stwora. Obawiam się, że z upływem czasu sytuacja będzie się tylko pogarszać.

Z całym szacunkiem, Wielki Generale, niektórym nie należy przerywać zasłużonego wiecznego odpoczynku.

flyer day2 pl Upadek Siona

Osoby zainteresowane zapraszamy także na http://promo.eune.leagueoflegends.com/pl/reborn/#, gdzie zobaczycie stronę promocyjną w pełni okazałości.

Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

$
0
0


Hej, Przywoływacze!

Witajcie w patchu 4.17, PATCHU AKTUALIZACJI BOHATERÓW. Nie mamy za wiele dużych zmian w balansie (drobne zmiany Nidalee, Maokaia, Tristany i Talona), ale mamy kilka zmian z kategorii „jeszcze bardziej unikalne!” dla bohaterów, którzy mogli mieć braki w tej kategorii. W związku z promowaniem większej liczby znaczących wyborów, mamy nadzieję, że dając bohaterom takim jak Garen czy LeBlanc więcej wyjątkowych mechanik (jak regeneracja zdrowia poza walką czy sprytna zmyłka), będą wydawali się bardziej interesujący w swoich rolach.

A skoro mowa o znaczących wyborach, nasze dwie aktualizacje rozgrywki (Viktor i Soraka) znajdują się w patchu 4.17 i obie mają na celu uczynienie obu bohaterów bardziej wyjątkowymi. Dla Soraki – co oznacza bycie główną leczącą / rzucającą bananami bohaterką w League? A dla Viktora – co, dokładnie, oznacza WIELKA EWOLUCJA?! Możemy odpowiedzieć na wiele pytań w 4.17, więc sprawdźcie strony ujawniające Sorakę i Viktora.

Na zakończenie – wciąż wprowadzamy fragmenty zaktualizowanego Summoner’s Rift. Powtarzamy po raz kolejny, nie oznacza to, że będziecie mogli już teraz grać na zaktualizowanym Summoner’s Rift, ale w przyszłości nie będziecie musieli pobierać olbrzymiego patcha. W przygotowaniu do tego wprowadzamy także aktualizację tekstur starszych bohaterów, aby wciąż wyglądali dobrze po zmianie otoczenia.

To wszystko na dziś! Pamiętajcie, że właśnie odbywają się mistrzostwa świata, więc udajcie się na stronę lolesports.com, aby śledzić ich przebieg!

pwyfficon thumb Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes Chris „Pwyff” Tom

Bohaterowie

Viktor Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Viktor

Viktor przeszedł aktualizację rozgrywki oraz tekstur i otrzymał wspaniały nowy portret! Sprawdźcie artykuł o aktualizacji , aby uzyskać wszystkie informacje.

Soraka Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Soraka

Soraka otrzymała aktualizację rozgrywki! Sprawdźcie artykuł o aktualizacji , aby uzyskać wszystkie informacje.

Cassiopeia Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Cassiopeia

Niewielkie zwiększenie many, obrażenia Q skalują się lepiej z mocą umiejętności, a E prawidłowo resetuje czas odnowienia.


Wiemy, że Cass nie radzi sobie zbyt dobrze na normalnych serwerach, ale też nie chcemy działać zbyt gwałtownie, gdy gracze uczą się gry danym bohaterem, a potem ten bohater niszczy wszystkich (*ekhm* Kassadin *ekhm*). Ale możemy trochę pomóc Cass, obserwując, jak gracze sięgają po nią coraz częściej. Do tej rozmowy możemy wrócić w następnym patchu!


Ogólne

PODSTAWOWA MANA 300 pkt. ⇒ 330 pkt.
PRZYROST PUNKTÓW MANY CO POZIOM +50 pkt. ⇒ +60 pkt.

CassiopeiaNoxiousBlast Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Trujący Wybuch

SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,35 ⇒ 0,45

CassiopeiaTwinFang Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesE – Podwójny Kieł

NAPRAWA O 28,6% Podwójny Kieł teraz prawidłowo resetuje swój czas odnowienia do 0,7 sek. ⇒ 0,5 sek., zgodnie z opisem.
Ezreal Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Ezreal


W patchu 4.16 naprawiliśmy kilka występujących błędów w animacjach Cybernetycznego Ezreala. Zapomnieliśmy umieścić to w poprzednim opisie patcha!


Cybernetyczny Ezreal

DZIAŁO PRZYGOTOWANE Poprawiono animacje ataków i Mistycznego Strzału Cybernetycznego Ezreala
Garen Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Garen

Garen będzie teraz prawdziwą maszyną do regeneracji zdrowia.


Obecnie Garen kręci się wokół umiejętności podbiegania do innych w groźny sposób, ale ponieważ mamy kilka postaci, które robią to samo, postanowiliśmy dać mu coś wyjątkowego. Te wzmocnienia naprawdę umacniają pozycję Garena jako wytrzymałego gościa z mieczem, który może nie przejmować się drobnymi obrażeniami – oczywiście jeżeli uda mu się znaleźć chwilę na odpoczynek (to kolejny powód do chowania się w zaroślach!). Można powiedzieć, że czyni go to bardziej wytrwałym. Nie byłoby to błędem.


Garen Passive Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesBierna – Wytrwałość

nowośćWASZA BADZIEWNA BROŃ JEST BEZUŻYTECZNA Wytrwałość nie jest już przerywana przez niepotężne potwory na poziomie 11 i wyższych.
REGENERACJA ZDROWIA 0,4% maksymalnego zdrowia co sekundę na wszystkich poziomach ⇒ 0,4% / 0,8% / 2,0% maksymalnego zdrowia co sekundę na poziomach 1/11/16
CZAS ODNOWIENIA 9 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 9/6/4 sek. na poziomach 1/11/16
Heimerdinger Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Heimerdinger


Jeden z graczy zwrócił uwagę, że Heimerdinger (i Karma) musi użyć dwóch umiejętności, aby skorzystać ze wzmocnienia, co odrobinę opóźnia jego zdolność do odpowiedzenia atakiem w intensywnych sytuacjach. Dzięki tej zmianie Heimer będzie mógł użyć ULEPSZENIA!!! znajdując się pod wpływem efektów ograniczenia kontroli, dzięki czemu będzie mógł natychmiast przystąpić do demolki, gdy dojdzie do siebie. Jest to powtórzone poniżej.


HeimerdingerR Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – ULEPSZENIE!!!

nowośćLICZY SIĘ KAŻDA SEKUNDA ULEPSZENIE !!! może być użyte, gdy Heimer znajduje się pod wpływem efektów ograniczenia kontroli.
Karma Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Karma


Jeden z graczy zwrócił uwagę, że Karma (i Heimerdinger) musi użyć dwóch umiejętności, aby skorzystać ze wzmocnienia, co odrobinę opóźnia jej zdolność do odpowiedzenia atakiem w intensywnych sytuacjach. Dzięki tej zmianie Karma będzie mogła użyć Mantry znajdując się pod wpływem efektów ograniczenia kontroli, dzięki czemu będzie mogła natychmiast przystąpić do demolki, gdy dojdzie do siebie. Jest to powtórzone powyżej.


KarmaQ0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Rozbłysk Duszy

WYBUCHOWE ODEJŚCIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt ziemny Rozbłysku Duszy znikał, gdy Karma zginęła.

KarmaMantra Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Mantra

nowośćLICZY SIĘ KAŻDA SEKUNDA Mantra może być użyta, gdy Karma znajduje się pod wpływem efektów ograniczenia kontroli.
Leblanc Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

LeBlanc

Klon LeBlanc jest bardziej zwodniczy, ponieważ pojawia się niewidzialny przez sekundę razem z LeBlanc, więc może ona bardziej oddalić się od klona, zanim się pojawi. Wydłużono czas powrotu po użyciu W. Brushy brushy.


Od chwili, gdy usunęliśmy uciszenie z arsenału LeBlanc w patchu 4.10, nie była w najlepszej formie. Zamiast wzmacniać jej obrażenia (ależ to byłoby zabawne), postanowiliśmy poszukać lepszych sposobów na zwiększenie jej siły, na przykład podkreślając jej zwodniczy styl.


LeblancMirrorImage Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesBierna – Lustrzany Obraz

nowośćTERAZ MNIE WIDZICIE LeBlanc tworzy klona po zakończeniu efektu niewidzialności ⇒ natychmiast.
nowośćA TERAZ NIE LeBlanc i jej klon pozostają w ukryciu, dopóki drugie z nich pozostaje niewidzialne (wyjście z niewidzialności przez jedno powoduje wyjście z niewidzialności przez drugie)
CZAS TRWANIA NIEWIDZIALNOŚCI 0,5 sekundy ⇒ 1 sekunda.

LeblancSlide Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesW – Zniekształcenie

MIASTO UNIKÓW LeBlanc ma teraz 3 sekundy ⇒ 4 sekundy na powrót do miejsca użycia
Maokai Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Maokai


Maokai obecnie szaleje w górnej alei, głównie ze względu na jego zdolność do wymiany obrażeń z większością przeciwników, których tam napotka. R Maokaia i tak jest niezwykle potężną umiejętnością podczas walk drużynowych, więc doszliśmy do wniosku, że nie powinno zadawać tyle obrażeń.


MaokaiDrain3 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Wir Zemsty

MAKSYMALNE PRZECHOWYWANE OBRAŻENIA 200/250/300 pkt. >> 100/150/200 pkt. (podstawowe obrażenia pozostają 100/150/200 pkt.)
MissFortune Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Miss Fortune

Szybki Krok nie jest przerywany przez efekty ograniczenia kontroli, które nie zadają obrażeń, takie jak Uwiąd Nasusa, Fanaberia Lulu lub… aura Mroźnego Serca (sorki!).


Szybki Krok Miss Fortune zawsze miał być przerywany przez obrażenia (i opis o tym mówi), ale od jakiegoś czasu zaczęły na niego działać efekty ograniczenia kontroli, które nie zadają obrażeń (jak Uwiąd Nasusa, Fanaberia Lulu lub… aura Mroźnego Serca (sorki!)). Naprawiliśmy to.


MissFortune Strut Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesBierna – Szybki Krok

KROK ZA KROKIEM Szybki Krok nie jest przerywany przez efekty, które nie zadają obrażeń.
Nautilus Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Nautilus

Nautilus może przyciągać się do utworzonego przez graczy terenu.


Zrobiliśmy już to z Vayne, Poppy i Gnarem i zdaliśmy sobie sprawę, że Nautilus powinien być w stanie robić to samo (niektórzy gracze dali nam o tym znać! Dzięki!)


NautilusAnchorDrag Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Zakotwiczenie

nowośćMORSKIE RÓWNOUPRAWNIENIE Nautilus może teraz przyciągać się do terenu utworzonego przez graczy (np. Kolumna Trundle’a, Kataklizm Jarvana, Krystalizacja Anivii).
Nidalee Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Nidalee

Podstawowe ataki Nidalee zadają mniej obrażeń i ma ona mniejszą prędkość ataku. Dobijanie skaluje się słabiej z obrażeniami od ataku, a mocniej z mocą umiejętności. Sus skraca swój czas odnowienia, jeżeli Nidalee skoczy na Ofiarę (zamiast uderzenia w nią Zamachem).


Jako osoba świetnie nękająca w alei, Nidalee może bardzo szybko osłabić wroga, a następnie urwać mu twarz, jako wielki kot. Uważamy, że fajną sprawą jest to, że Nidalee może kupować dwa rodzaje przedmiotów (obrażenia od ataku i moc umiejętności), ale jasne jest, że przedmioty z obrażeniami od ataku czynią ją znacznie silniejszą, zwłaszcza, że potrafi zadać olbrzymie obrażenia, bez trafienia oszczepem/pułapką. Naszym celem jest wprowadzenie trochę równości między obiema statystykami, jednocześnie zmniejszając niesamowitą siłę Nidalee, gdy skupia się na obrażeniach od ataku.


Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 52,5 pkt. ⇒ 47,5 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,67 pkt. ⇒ 0,638 pkt.

JavelinToss0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Dobijanie

MINIMALNE SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 1,0 ⇒ 0,75
MAKSYMALNE SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 2,5 ⇒ 1,875
MINIMALNE SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,24 ⇒ 0,36
MAKSYMALNE SKALOWANIE Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 0,60 ⇒ 0,90

Bushwhack0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesW – Sus

nowośćLATAJĄCE KOCIE POCISKI Sus resetuje swój czas odnowienia do 1,5 sekundy, jeżeli Nidalee skoczy na Ofiarę.
KOCIE RESETOWANIE Zabicie jednostki zmniejsza czas odnowienia Susa do 1,0 sekundy ⇒ 1,5 sekundy
nowośćODNAWIALNA PUMA Umiejętności, które skracają czas odnowienia Susa działają w połączeniu ze skróceniem czasu odnowienia Nidalee (więc przy 40% skrócenia czasu odnowienia Sus na Ofiarę zostaje skrócony do 0,9 sekundy, zamiast do 1,5 sekundy).

PrimalSurge0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesE – Zamach

usuniętoBEZZAMACHOWO Zamach nie wpływa już na czas odnowienia Susa, gdy zostanie użyty na Ofierze.
Rammus Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Rammus


To niewielkie wzmocnienie sprawia, że gdy Rammus użyje Kuli Mocy, aby przerwać Kulę Obronną (lub vice versa), przez 1 sekundę wzmocnienia będą się pokrywały, zamiast natychmiast zastąpić jeden drugim.


PowerBall Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Kula Mocy

OKEJ Gdy korzysta z Kuli Mocy, Rammus przerywa tę umiejętność natychmiast ⇒ 1 sekundę po użyciu Kuli Obronnej.

DefensiveBallCurl Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesW – Kula Obronna

OKEJ Gdy korzysta z Kuli Obronnej, Rammus przerywa tę umiejętność natychmiast ⇒ 1 sekundę po użyciu Kuli Mocy.
Sona Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Sona


Gdy robiliśmy porządki w kodzie Sony, przez pomyłkę zmniejszyliśmy zasięg Hymnu Odwagi. Już to naprawiliśmy Przepraszamy!


SonaQ Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Hymn Odwagi

OSTRE DŹWIĘKI Naprawiono błąd, który sprawiał, że zasięg Hymnu Odwagi był krótszy, niż zamierzano.
Talon Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Talon

E Talona już nie ucisza – teraz nakłada potężne minispowolnienie.


Teraz, gdy zmodyfikowaliśmy zadających duże obrażenia i trudnych do skontrowania zabójców (hej, LeBlanc), Talon jest następny w kolejce. Celem tej zmiany nie jest całkowite osłabienie Talona (mimo że wiemy, że poważnie osłabi to jego zdolność do walki w alei z niektórymi bohaterami), ale zmniejszenie poziomu frustracji, gdy gra się przeciwko niemu. Zdolność Talona do zniszczenia wybranego celu, który nie ma w tej sprawie nic do powiedzenia (dosłownie) w środkowej i późnej fazie gry jest niezwykle trudna do zbalansowania – zwłaszcza, że zajęliśmy się innymi umiejętnościami trudnymi do skontrowania, jak Pieczęć Ciszy LeBlanc. Oznacza to, że nazwa Po Gardle średnio pasuje do działania umiejętności, ale nazwanie jej Po Kostkach nie brzmi wybitnie. Zajmiemy się tym.


TalonNoxianDiplomacy Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Noxiańska Dyplomacja

METAFORA POLITYKI Animacja Noxiańskiej Dyplomacji jest teraz trochę szybsza (aby wydawała się potężniejsza). Sama rozgrywka pozostała bez zmian.

TalonCutthroat Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesE – Po Gardle

usuniętoKIEPSKI CEL, TALONIE Po Gardle nie ucisza już celu.
nowośćPO KOSTKACH Po Gardle spowalnia teraz cel o 99% na 0,25 sekundy (to wystarczy na trafienie jednym atakiem wzmocnionym Litością).

TalonShadowAssault Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Napaść z Cienia

nowośćLŚNIĄCA UCIECZKA Napaść z Cienia posiada teraz efekty cząsteczkowe oznaczające, że Talon jest przyspieszony.
Tristana Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Tristana


Jako świetnie skalująca się strzelczyni porównywalna z postaciami takimi jak Koggles czy Vayne, Tristana potrzebuje odpowiedniej słabości, ze względu na swój potencjał. Mówiąc krótko: ta zmiana nie rozwiąże problemu całkowicie, ale chcieliśmy stworzyć więcej okazji przeciwko Tristanie we wczesnej i środkowej fazie gry, podczas gdy my przyglądamy się jej dalej.


BusterShot Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Niszczący Strzał

CZAS ODNOWIENIA 60 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 100/85/70 sekund
Yasuo Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Yasuo


Jest to dość nieszkodliwa naprawa błędu dla Yasuo, ale chcieliśmy porozmawiać o uwielbianym przez wszystkich (jako cel banowania) wietrznym szermierzu. Uważamy, że Yasuo jest w odpowiednim miejscu, jeżeli chodzi o rozgrywkę i wpasowanie, ale jest możliwe, że jest odrobinę zbyt silny, jak na to, co wnosi do gry. Obecnie przyglądamy się sposobom na wprowadzenie odpowiednich sposobów kontrowania Yasuo, ale chcieliśmy dać wam znać, że wiemy o jego sile.


YasuoQW Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Nawałnica Stali

NIEWINNA POPRAWKA BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia Nawałnicy Stali był odrobinę zbyt krótki przy użyciu kombinacji E-Q przy dużej prędkości ataku.
Zilean Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Zilean


To zmiana dla… PRZEJRZYSTOŚCI!


ChronoShift Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Chronoskok

POTRZEBUJEMY WIĘCEJ CZASU Rozmiar efektu graficznego (obracające się klepsydry) został zwiększony o 50%.

Masowa zmiana tekstur (część 1)


W następnych kilku patchach będziemy zajmować się teksturami starszych postaci, aby utrzymać je na równi z nowszymi postaciami oraz upewnić się, że wszystko będzie wyglądać dobrze na Rift, gdy jego styl i kolory będą się zmieniać.

TEKSTURY Następujące tekstury zostały zaktualizowane:

Ahri Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesAhri

  • Podstawowa, z Dynastii, Północy

Akali Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesAkali

  • Podstawowa, Piłkarska, Krwawego Księżyca, Szkarłatna, Pielęgniarka, Srebrnego Kła, Żądląca

Ashe Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesAshe

  • Podstawowa, Ametystowa, z Freljord, z Sherwood, Królowa, Leśna

Corki Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesCorki

  • Podstawowy, w Szybkiej Furze, w Sankach, Czerwony Baron, w UFO, Jeździec Urfa

Fiora Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesFiora

  • Podstawowa, z Królewskiej Straży, Nocny Kruk

Galio Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesGalio

  • Podstawowy, Komandos, Magiczny, Strażnik, Hextechowy

Graves Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesGraves

  • Podstawowy, Uciekinier (na razie)

Leblanc Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesLeBlanc

  • Podstawowa, Dostojna, Jemiołowa, Podstępna

Leona Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesLeona

  • Podstawowa, Obrończyni, Żelazna Solari, Walkiria

Nautilus Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesNautilus

  • Podstawowy, z Otchłani, Podziemny

Orianna Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesOrianna

  • Podstawowa, Tańcząca z Ostrzami, Gotycka, Szmacianka Chaosu

Xerath Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesXerath

  • Podstawowy, Mag Bitewny, Runiczny

Przedmioty

Eliksir Geniuszu, Eliksir Waleczności, Śluz Światła i Śluz Gniewu

Eliksiry i Śluzy skalują swoje statystyki, gdy postacie awansują na poziomy, gdy są aktywne.


Przed tym patchem Eliksiry i Śluzy tylko „sprawdzały” poziom postaci, zanim przyznały statystyki. Jeżeli postać zyskała poziom, gdy były aktywne, nie skalowały one swoich statystyk. Naprawiliśmy to.

INTELIGENTNE ZAOPATRZENIE Wzmocnienia statystyk Eliksirów i Śluzów zwiększają się wraz z awansem bohatera na wyższy poziom.

Dominion

Mechanika odradzania


W Dominion działa mechanika równoważąca, która sprawia, że przegrywająca drużyna ma krótsze czasy odrodzenia, niż drużyna wygrywająca. Niestety ta mechanika zaczynała działać natychmiast, gdy jedna z drużyn objęła prowadzenie. Zwiększyliśmy zakres, aby bliskie mecze nie stały się zbyt zmienne, ale przegrywające drużyny miały szansę na powrót do walki.


Czasy odrodzenia

NIE NAZYWAJCIE TEGO POWROTEM DO GRY Skrócenie czasów odrodzenia zaczyna być aktywne, gdy różnica w punktach jest większa, niż 50.

Aktualizacje rankingowe

Krąg Mistrzowski


Gdy wprowadziliśmy Krąg Mistrzowski, usunęliśmy stabilizację z Diamentu 1. Jednym z niezamierzonych efektów było to, że gracze, którzy trafili do Kręgu Mistrzowskiego dzięki serii zwycięstw, otrzymywali poważne kary PL, jeżeli spadli do Diamentu. Ten nowy limit utraty PL ma na celu złagodzenie doświadczeń, w czasie, gdy gracze próbują się dostać – i pozostać – do Kręgu Mistrzowskiego.

nowośćLIMIT UTRATY PL Gracze, którzy szybko spadną do Diamentu 1 po awansie do Kręgu Mistrzowskiego zachowują teraz co najmniej 50 PL.

Spadek rankingowy


Spadek rankingowy ma zapewnić, że tylko najlepsi aktywni gracze utrzymają pozycję w sezonie. Podczas gdy ma to sens w najwyższych Kręgach, narzuca to dużo stresu na resztę rankingu. Z tego powodu usunęliśmy spadek w Srebrze i Złocie (Brąz już posiada immunitet – naprawiliśmy błąd, który sprawiał, że nie działało to przy serii promocyjnej).

nowośćWYGODA Gracze w Srebrze i Złocie mają immunitet na spadek.
NAPRAWA BŁĘDU Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze z Brązu, którzy stali się nieaktywni podczas serii promocyjnej wypadali z niej.

Rankingowa gra w duecie


Po krótkiej przerwie od ostatniego patcha, ze względu na niewielki błąd, ponownie uruchamiamy ogranicznik, który uniemożliwia graczom rankingowym w duecie na wspólną grę z kimś, kto jest więcej niż pełen Krąg nad lub pod nimi.

Ograniczenia gier rankingowych


Niedawno pisaliśmy o kilku nowościach wprowadzanych do gry rankingowej, które mają zachęcić do pozytywnego zachowania. By poznać więcej szczegółów, zajrzyjcie do dyskusji!

Sugerowani gracze

UŁATWIENIE GRUPOWANIA Lista sugerowanych graczy w poczekalniach poleca teraz znajomych, którzy obecnie są zalogowani i mogą grać.

Naprawione błędy

  • Medalion Nomada pojawia się teraz prawidłowo w kategorii „Inne przedmioty wpływające na ruch”.
  • W związku z poprzednimi zmianami, Reliktowa Tarcza i jej ulepszenia nie niszczą już pudełek Shaco.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Śluz Światła usuwał skrócenie czasu odnowienia, gdy przestawał działać.
  • Naprawiono szereg błędów patchera.
  • Naprawiono błąd z przewijaniem dotykowym w patcherze na Macu.
  • Gracze nie tracą dostępu do narzędzi naprawiających patchera, gdy zamknął menu przyciskiem „x”.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.17:


Hi Summoners,

Welcome to patch 4.17, THE PATCH OF CHAMPION UPDATES. We don’t have a lot of high-level balance tweaks in the mix (small taps for Nidalee, Maokai, Tristana, and Talon), but there are some cool „pump up the unique!” changes for champs who may have been lacking in that category. Much in the vein of promoting more meaningful choices, our hope is that by giving champions like Garen and LeBlanc more uniqueness (like out-of-combat health regeneration or stealthy deception), they’ll be able to feel a little more interesting in their roles.

Speaking of meaningful choices, our two new gameplay updates (Viktor and Soraka) are also in 4.17, with both focused on creating a little more unique gameplay for their respective champion. For Soraka – what’s it mean to be League’s premiere healing / banana throwing champion? Or for Viktor – what, specifically, is a GLORIOUS EVOLUTION!? A lot of questions we can potentially answer in 4.17, so be sure to check out our new champion reveal pages for Soraka and Viktor.

Final note, we’re continuing to patch out bits and pieces of the updated Summoner’s Rift as we start polishing up on work. Once again, this doesn’t mean you’ll get to play on the updated Summoner’s Rift right now, but just that you won’t get hit by a mega-sized patch in the distant future. In anticipation of this, we’re also rolling out some updated character textures for older champions so they can still look good when their environments change.

And that’s all for now! Remember that the World Championships are happening right now, so head over to the lolesports.com page to keep up!

pwyfficon thumb Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes Chris „Pwyff” Tom

Champions

Viktor Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Viktor

Viktor has received a Gameplay and Texture Update, as well as a spiffy new splash! Check out the update article for all the details.

Soraka Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Soraka

Soraka has received a Gameplay Update! Check out the update article for all the details.

Cassiopeia Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Cassiopeia

Some small buffs to Cass’s mana, Q’s damage scales better with AP, and E’s resetting its cooldowns correctly.


We know Cass isn’t doing great on the live environment, but we also want to make sure we don’t react too quickly as players are learning a champion and then that champion goes on to demolish everyone (*cough* Kassadin *cough*). Still, we can give Cass a little bump as we watch her being picked up. This might be a conversation we’ll revisit next patch!


General

BASE MANA 300 330
MANA PER LEVEL +50 +60

CassiopeiaNoxiousBlast Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Noxious Blast

ABILITY POWER RATIO 0.35 0.45

CassiopeiaTwinFang Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesE – Twin Fang

28.6% MORE FIXED Twin Fang now correctly resets its cooldown to 0.7 seconds 0.5 seconds, as indicated by the tooltip
Ezreal Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Ezreal


We fixed some longstanding clunkiness with Pulsefire Ezreal’s animations in 4.16. Our bad on forgetting to list this in the last set of patch notes!


Pulsefire Ezreal

CANNONS PRIMED Smoothed out Pulsefire Ezreal’s autoattack and Mystic Shot animations
Garen Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Garen

Garen’s going to be a lean, mean, health recovering machine.


Right now, Garen’s identity is centered on his ability to run at people in a threatening way and, since we have a few people who already do that, we decided to give him a more unique strength. These buffs are to really cement Garen as a tanky sword-dude who can shrug off most forms of poke damage – that is, if he can find windows of safety to recover (more reason to hide in that brush!). You might say this gives him more perseverance. You would be correct.


Garen Passive Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesPassive – Perseverance

newYOUR PUNY WEAPONS ARE USELESS Perseverance is no longer removed by non-epic monsters at level 11 and above
HEALTH REGENERATION 0.4% maximum health per second at all levels 0.4% / 0.8% / 2.0% maximum health per second at levels 1/11/16
COOLDOWN 9 seconds at all levels 9/6/4 seconds at levels 1/11/16
Heimerdinger Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Heimerdinger


A player raised the concern that Heimerdinger (and Karma) had to cast two spells when empowering abilities, thus ever-so-slightly delaying his ability to fight back in high-pressure situations. With this change, Heimer will be able to preemptively use Upgrade while crowd-controlled so he can immediately mash faces when he recovers. This is a repeat of the below context.


HeimerdingerR Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – UPGRADE!!!

newEVERY SECOND COUNTS Upgrade can now be cast while Heimerdinger is disabled
Karma Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Karma


A player raised the concern that Karma (and Heimerdinger) had to cast two spells when empowering abilities, thus ever-so-slightly delaying her ability to fight back in high-pressure situations. With this change, Karma will be able to preemptively use Mantra while crowd-controlled so she can immediately mash faces when she recovers. This is a repeat of the above context.


KarmaQ0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Soulflare

EXPLOSIVE DEPARTURE Fixed a bug where Soulflare’s ground effect would disappear if Karma died

KarmaMantra Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Mantra

newEVERY SECOND COUNTS Mantra can now be cast while Karma is disabled
Leblanc Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

LeBlanc

LeBlanc’s mirror clone is more deceptive, as it spawns stealthed for a full second alongside LeBlanc, so LB can create more distance from her clone before re-appearing. W has a longer grace period to return. Brushy brushy.


Since we removed LeBlanc’s silence in patch 4.10, she hasn’t been in the best shape. Rather than buffing her damage (wouldn’t that be fun), we’re looking for healthier ways to give her some strength, like reinforcing her deceptive gameplay.


LeblancMirrorImage Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesPassive – Mirror Image

newNOW YOU SEE ME LeBlanc now creates a mirror image after her invisibility ends immediately
newNOW YOU DON’T LeBlanc and her mirror image remain invisible as long as the other is invisible (breaking the invisibility of one will break the invisibility of the other)
INVISIBILITY DURATION 0.5 seconds 1 second

LeblancSlide Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesW – Distortion

JUKE CITY LeBlanc now has 3 seconds 4 seconds to snap back to her return pad
Maokai Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Maokai


Maokai’s currently running rampant in top lane, partially due to his ability to trade damage with most of the scrappy dudes he finds up there. Given Maokai’s R is already a strong defensive ability in a team fight, we realized it probably shouldn’t also have so much damage tied to it.


MaokaiDrain3 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Vengeful Maelstrom

MAXIMUM STORED DAMAGE 200/250/300 >> 100/150/200 (base damage remains 100/150/200)
MissFortune Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Miss Fortune

Strut is no longer broken by non-damaging crowd control effects, like Nasus’ Wither, Lulu’s Whimsy, or… the aura from Frozen Heart (sorry!).


Miss Fortune’s Strut was always meant to be broken by damage (and the tooltip says this) but, for some time now, Strut also considered non-damaging forms of crowd control to be valid ways to break (like Nasus’ Wither, Lulu’s Whimsy or… Frozen Heart’s aura (sorry!)). We’ve fixed that.


MissFortune Strut Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesPassive – Strut

STEP TO Strut is no longer broken by non-damaging effects
Nautilus Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Nautilus

Nautilus can drag himself to player-created terrain.


We already did this with Vayne, Poppy, and Gnar, and realized Nautilus should probably be able to do the same (some players also let us know! Thanks!)


NautilusAnchorDrag Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Dredge Line

newNAUTICAL EQUALITY Nautilus can now drag himself to player-created terrain (e.g. Trundle’s Pillar, Jarvan’s Cataclysm, Anivia’s Crystallize)
Nidalee Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Nidalee

Nidalee’s basic attacks do less and she has less attack speed. Takedown scales less with AD and more with AP. Pounce now resets to a reduced cooldown if Nidalee pounces to a Hunted target (rather than swiping a Hunted target).


As a super strong lane bully, Nidalee’s able to poke down her opponents fairly quickly before mauling their face as a giant cat. While we think it’s cool that Nidalee has access to two completely different builds (AD and AP), it’s clear her AD build is a lot stronger, especially since she can put out tons of damage without needing to land a spear / trap. Our goal here is to bring a little parity between the two builds while also, honestly speaking, reducing some of Nidalee’s oppressive lane power when building AD.


General

BASE ATTACK DAMAGE 52.5 47.5
BASE ATTACK SPEED 0.67 0.638

JavelinToss0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Takedown

MINIMUM ATTACK DAMAGE RATIO 1.0 0.75
MAXIMUM ATTACK DAMAGE RATIO 2.5 1.875
MINIMUM ABILITY POWER RATIO 0.24 0.36
MAXIMUM ABILITY POWER RATIO 0.60 0.90

Bushwhack0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesW – Pounce

newFLYING CAT PROJECTILES Pounce’s cooldown now resets to 1.5 seconds if Nidalee pounces to a Hunted target
KITTY RESETS Killing a unit now resets Pounce’s cooldown to 1.0 seconds 1.5 seconds
newCOOLDOWN COUGAR Abilities that reduce Pounce’s cooldown now work in combination with Nidalee’s cooldown reduction stat (so at 40% CDR, a hunted Pounce gets reset to 0.9 seconds rather than 1.5 seconds)

PrimalSurge0 Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesE – Swipe

removedSWIPELESS Swipe no longer affects the cooldown of Pounce when used on a Hunted target
Rammus Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Rammus


Just a small quality-of-life buff where if Rammus uses Powerball to cancel Defensive Ball Curl (or vice versa), he gets 1 second of buffs overlapping instead of immediately cancelling one for the other.


PowerBall Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Powerball

OKAY While in Powerball, Rammus now cancels the ability immediately 1 second after Defensive Ball Curl is activated

DefensiveBallCurl Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesW – Defensive Ball Curl

OKAY While in Defensive Ball Curl, Rammus now cancels the ability immediately 1 second after Powerball is activated
Sona Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Sona


While we were cleaning up some code with Sona, we accidentally reduced the cast range on her Hymn of Valor. We fixed it. Sorry!


SonaQ Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Hymn of Valor

SHARP NOTES Fixed a bug where Hymn of Valor’s cast range was shorter than intended
Talon Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Talon

Talon’s E no longer silences, it just applies a high-intensity mini-slow.


Now that other high-burst low-counterplay assassins have been modified in some way (hello LeBlanc), Talon’s one of the next dudes to step forward. Our focus with this change is not to entirely nerf Talon (although we realize this is a hit to his laning phase against certain champion matchups), rather, it’s to reduce frustration when playing against him. Specifically, Talon’s ability to obliterate a target of his choosing in the mid to late game without them having any say in the matter (literally) is a tough ability to balance around – especially as we’ve targeted other low-counterplay abilities like LeBlanc’s Sigil of Silence. As an aside, this does mean that the ability name Cutthroat makes no sense from a thematic perspective, but naming it cut-ankles was less inspiring. We’ll look into it.


TalonNoxianDiplomacy Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Noxian Diplomacy

A METAPHOR FOR POLITICS Noxian Diplomacy’s animation now plays slightly faster (so it can feel more impactful). Actual gameplay remains unchanged.

TalonCutthroat Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesE – Cutthroat

removedTHAT’S SOME BAD AIM, TALON Cutthroat no longer silences its target
newCUT-ANKLES Cutthroat now slows targets for 99% for 0.25 seconds (this is enough to sneak in one Mercy-buffed basic attack)

TalonShadowAssault Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Shadow Assault

newA SHINY ESCAPE Shadow Assault now has a particle to indicate that Talon is hasted
Tristana Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Tristana


As a hyper-scaling markswoman on par with champs like Koggles or Vayne, Tristana needs equivalent weaknesses for her high potential. Up front: this change won’t completely address that problem, but we did want to create more opportunities against Tristana in the early to mid game as we examine her power for the future.


BusterShot Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Buster Shot

COOLDOWN 60 seconds at all ranks 100/85/70 seconds
Yasuo Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Yasuo


While this is a fairly innocuous bugfix for Yasuo, we wanted to take this opportunity to talk about everyone’s favorite wind swordsman (to ban). While we think Yasuo’s in a good spot in terms of his overarching gameplay and strategic fit, there’s a good chance he’s just a little strong for what he brings to the table. We’re currently examining ways to add more meaningful counterplay against Yasuo but just wanted to let you know we’re aware of his power.


YasuoQW Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesQ – Steel Tempest

INNOCUOUS BUGFIX Fixed a bug where Steel Tempest’s cooldown was slightly too low when using the E-Q combo at high attack speeds
Zilean Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notes

Zilean


This change is for… CLARITY!


ChronoShift Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesR – Chronoshift

WE NEED MORE TIME Visual effect size (the rotating hourglasses) has been increased by 50%

Mass Texture Rebalance (Part 1)


Over the next couple patches we’re taking a broad pass at the game’s older character textures with the goal of improving parity with newer releases and making sure everybody looks at home on the Rift as its style and color palette continue to evolve.

TEXTURES The following textures have been updated:

Ahri Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesAhri

  • Base, Dynasty, Midnight

Akali Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesAkali

  • Base, All-star, Blood Moon, Crimson, Nurse, Silverfang, Stinger

Ashe Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesAshe

  • Base, Amethyst, Freljord, Sherwood Forest, Queen, Woad

Corki Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesCorki

  • Base, Hot Rod, Ice Toboggan, Red Baron, UFO, Urfrider

Fiora Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesFiora

  • Base, Royal Guard, Nightraven

Galio Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesGalio

  • Base, Commando, Enchanted, Gatekeeper, Hextech

Graves Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesGraves

  • Base, Jailbreak (for now)

Leblanc Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesLeBlanc

  • Base, Prestigious, Mistletoe, Wicked

Leona Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesLeona

  • Base, Defender, Iron Solari, Valkyrie

Nautilus Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesNautilus

  • Base, Abyssal, Subterranean

Orianna Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesOrianna

  • Base, Bladecraft, Gothic, Sewn Chaos

Xerath Opis patcha 4.17 / Patch 4.17 notesXerath

  • Base, Battlecast, Runeborn

Items

Elixir of Brilliance, Elixir of Fortitude, Ichor of Illumination, and Ichor of Rage

Elixirs and Ichors now intelligently scale up in stats as a character levels up with them on.


Before this patch, Elixirs and Ichors only did one „check” on your level before determining the stats they gave you. If you leveled up with an Elixir or Ichor used, however, they wouldn’t intelligently scale up to your new level. We fixed that.

SMART CONSUMABLES Stat buffs from Elixirs and Ichors now level up along with the buffed Champion

Dominion

Respawn Mechanics


Dominion currently has a balancing mechanic where the losing team has a shorter respawn timer than the winning team. Unfortunately, this mechanic would come into play immediately after one team took a lead. We’ve increased that band by a wider margin so that close games don’t get so swingy but losing teams still have the potential to make a comeback.


Respawn Timers

DON’T CALL IT A COMEBACK The respawn timer handicap now applies only if there is a point difference greater than 50

Ranked Updates

Master Tier


When we implemented Master Tier, we removed clamping from Diamond 1. One side effect of this has been that players who ride win streaks into Master incur pretty harsh LP penalties if they fall back into Diamond. This new LP loss cap is meant to soften the experience while players strive to enter – and remain in – Master Tier.

newLP LOSS CAP Players who quickly drop back into Diamond 1 after being promoted to Master Tier now retain a minimum of 50 LP

Ranked Decay


Ranked decay is meant to ensure that only the best active players can hold on to their position through a season. While this makes sense for the most competitive tiers, it just ends up as source of stress for the rest of the ladder. To that end, we’ve removed decay for silver and gold (bronze was already immune – we fixed a bug where this wasn’t the case for promo series).

newQUALITY OF LIFE Silver and Gold players are now immune to decay
BUGFIX Fixed a bug where Bronze players who went inactive during a promo series were decaying out of their series

Ranked Duo Queue


Following a brief hiatus last patch due to a bug, we’re reactivating the limiter that prevents ranked players from duo queuing with partners more than one tier above or below them.

Ranked Restrictions


We recently posted about a few new measures coming to ranked play as part of our ongoing effort to encourage positive behavior. Head to the discussion for the details!

Suggested Players

PREMADE FACILITATION The Suggested Players invite list in premade lobbies now recommends friends of friends who are currently online and available for a game

Bugfixes

  • Nomad’s Medallion now properly shows up under the „Other Movement Items” category
  • In line with previous fixes, Relic Shield and its upgrades no longer execute Shaco boxes
  • Fixed a bug where Ichor of Illumination was removing cooldown reduction when it wore off
  • Fixed a number of patcher crash issues
  • Fixed an issue with multitouch scrolling in the Mac patcher
  • Players no longer lose access to the patcher’s Repair tool after closing the menu via the ‚x’ button

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during patch 4.17:

Nautilus poradnik jungle

$
0
0

Draven uśmiechnął się triumfalnie i zamachnął się, już mając posłać wirujący topór prosto w plecy uciekającej w popłochu Ashe, gdy rzucona z krzaków ogromna kotwica zmiażdżyła jego głowę, rozbryzgując dookoła jej resztki. Widząc jak błyskawicznie i brutalnie jej partner z linii zakończył swój żywot Sona może i krzyknęłaby ze strachu, gdyby nie to, że była niema. A nawet gdyby była w stanie coś powiedzieć, to i tak potężny cios kotwicy skutecznie jej to uniemożliwił, odsyłając na spawn.
– Lalali lalilo lalila – zanucił Nautilus, wesołym krokiem zmierzając na środkową aleję w poszukiwaniu kolejnej ofiary.

Zalety:

  • Gdy Nautilus rusza w bój, ziemia drży pod jego obutymi w stal stopami i naprawdę mało kto jest w stanie mu uciec.
  • Pomimo swego pancerza i wytrzymałości, nurek swą kotwicą eksterminuje wrogów równie skutecznie co niejeden mniej twardy bohater.
Wady:
  • Nautilus jest niezwykle męski i chętny do walki, więc frustrują go różni tchórzliwi „bohaterowie” turlający się dookoła niego i miotający zaklęciami na wszystkie strony.
  • Zanim Nautilus wykupi odpowiednie ulepszenia do swej kotwicy wielu podstępnych wojowników może chcieć czaić się na niego w mroku lasu i podstępnie wbić mu nóż w plecy.
Przebicie Odporności / Magic Penetration – Ta runa pozwala naszemu Nurkowi zadać więcej obrażeń wszystkim swym przeciwnikom.Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – To ulepszenie wybiera Nautilus wtedy, gdy zamierza trochę więcej pomachać swoją kotwicą.
Zdrowie (baz) / Health (f) – To pomoże Postrachowi Głębin trochę lepiej poradzić sobie w początkowym boju i dodatkowo ślicznie komponuje się z jego Gniewem Tytana i Duchem Golema.
Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Około pięciu takich znaków pomoże rozproszyć nienawistne zaklęcia miotane przez przeciwników w czasie wizyt na środkowej linii.

Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Jako że więcej odporności na magię Nautilusowi się nie przyda, może on skupić się na zadaniu jeszcze większej ilości obrażeń.
Prędkość Ruchu / Movement Speed – Ta esencja tchnie nieco ruchu w okute stalą kończyny nurka i pozwoli mu dogonić co tchórzliwszych przeciwników.

FJCaqXa Nautilus poradnik jungle

To standardowy zestaw umiejętności, które nabywa Nautilus przed wyruszeniem do walki. Skupia się on głównie na tym, jak przyjąć na klatę zadawane przez przeciwnika ciosy, dopiero później zaś tym, jak wprasować ich w ziemię.

k9H0zNX Nautilus poradnik jungle

Jeśli jednak Nurkowi nie zależy na dominacji przeciwników, a bardziej na regenerowaniu swych sił potrzebnych do osłaniania się tarczą i rozrywania ziemi wybiera on tę opcję.

nautilusp Nautilus poradnik junglePowalający Cios – Podstawowe ataki Nautilusa zadają dodatkowe obrażenia fizyczne i unieruchamiają cele. Ten efekt może dotknąć danego przeciwnika tylko raz na kilka sekund.
Nikt nie może uciec przed potęgą Nautilusa! Dosłownie rozgniata on czaszki swoich przeciwników (co jest naturalnie dość bolesne i skutecznie powstrzymuje chęć ucieczki). A ostatnimi czasy nabył on nawet umiejętność oceniania, kiedy taki cios będzie znowu potrzebny. I dzięki temu może on przytrzymać w miejscu tych, którzy będą chcieli skrzywdzić jego sojuszników.
nautilusq Nautilus poradnik jungleZakotwiczenie – Nautilus ciska swoją kotwicą. Jeśli trafi bohatera, przyciąga się do niego i jego do siebie. Jeśli trafi na przeszkodę, przyciąga się do kotwicy, a czas odnowienia Zakotwiczenia skraca się o połowę.
Rzut kotwicą jest niezwykle przydatny. Pozwala uciec Nautilusowi z opałów lub skrócić dystans dzielący go od przeciwników. I biada tym, których zdoła on trafić… Na ich szczęście jednak Tytan Głębin potrzebuje nieco czasu by plecy, bolące go po tym wysiłku, umożliwiły mu na ponowne rzucenie swą masywną towarzyszką. No i z racji jego gracji kotwica dość wolno przecina powietrze.
nautilusw Nautilus poradnik jungleGniew Tytana – Nautilus otacza się mroczną energią, tworząc tarczę, która osłania go przed obrażeniami. Gdy istnieje tarcza, jego ataki wywołują efekt zadający obrażenia w czasie wrogom dookoła jego celu.
Najpotężniejsza ze zdolności Nautilusa. Pozwala mu przyjąć niezwykle duże obrażenia, bez choćby zadraśnięcia jego pancerza. Jest to niezwykle przydatne zwłaszcza wtedy gdy w swej głupocie ktoś spróbuje zaatakować go pod wieżą lub podpalić, warto zachować ją więc na okoliczności, w których będzie szczególnie przydatna. Dodatkowo sprawia ona, że jego ciosy powoli odbierają siły witalne jego przeciwników. Warto też wspomnieć, że jej aktywowanie natychmiast sprawi, że Nurek zaatakuje z niesłabnącą furią, nawet wtedy, gdy tuż przed chwilą zamachnął się swą kotwicą. Jedynym co smuci Nautilusa jest to, że jest on w stanie wpaść w tę furię tylko raz na dość długi czas.
nautiluse Nautilus poradnik junglePrąd Morski – Nautilus uderza w ziemię, sprawiając, że obszar znajdujący się dookoła niego eksploduje trzykrotnie. Każdy wybuch zadaje obrażenia i spowalnia wrogów.
Gdy dookoła niego kręci się pełno natrętów, Nautilus sprawia, że ziemia eksploduje raniąc i ujmując zwiewności ruchom wrogów. Dzieje się to nie od razu i dodatkowo w trzech oddalających się od Tytana kręgach, co sprawia, że przy odpowiednim ustawieniu jest on w stanie trafić przeciwnika kilka razy. Ważne jest to też wtedy, gdy ktoś goni Nurka, bowiem może on użyć tej zdolności nieco wcześniej, tak że trafi ona jego prześladowcę w miejscu, w którym znajdzie się on dopiero za chwilę. Umiejętność ta doskonale sprawdza się również w połączeniu z jego rzutem kotwicą pozwalając mu razić wrogów podczas przyciągania się do przeszkody.
nautilusr Nautilus poradnik jungleBomba Głębinowa – Nautilus trafia w ziemię falą uderzeniową, która goni przeciwnika. Rozrywa ona powierzchnię, podrzucając wrogów w powietrze. Kiedy uderzy w cel, wybucha, wyrzucając go w powietrze i ogłuszając.
Gdy Nautilus jest naprawdę zły posyła on w kierunku swego oponenta potężną eksplozję, która wyrzuci go w powietrze i zrani. Ba! Zrobi to też z tymi, którzy staną na jej drodze. Dobra zarówno do inicjacji walk drużynowych, z racji na dość duży zasięg i niemożność ucieczki przed nią, jak i poczekania, gdy taka walka już się rozpocznie i uderzenia w ziemię dopiero teraz, by zmaksymalizować jej właściwości podrzucająco-raniące i dać wrogom mniej czasu na reakcję.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > E > Q

Choć zabrzmi to okrutnie, to samo wymachiwanie kotwicą nie zda się na wiele. Nautilus skupia się więc na zwiększeniu swych możliwości ofensywnych i obronnych oraz swej mocy rozrywania ziemi, tak by w walkach drużynowych skutecznie gromić wrogów, zaś dopiero później rozwija swój rzut kotwicą, który nawet niezbyt doskonały i tak jest potężny.

Czary przywoływacza

flash Nautilus poradnik jungle + smite Nautilus poradnik jungle

Potężny czar Błysku zrekompensuje niewielką zwinność Nautilusa oraz pozwoli mu wyrwać się cało z tarapatów, zaś Porażenie umożliwi skuteczniej likwidować kryjące się w dżungli potwory.

huntersmachete Nautilus poradnik junglesweepinglens Nautilus poradnik junglehealthpotion Nautilus poradnik jungle

To Nurek zabiera ze sobą, gdy po raz pierwszy zmierza do dżungli. Ewentualnie może zakupić totem wizji zamiast soczewki, by ustrzec się przed wczesnymi atakami innych dżunglerów.

bootsofspeed Nautilus poradnik junglequillcoat Nautilus poradnik junglekindlegem Nautilus poradnik junglehealthpotion Nautilus poradnik jungle

Gdy początek rozgrywki będzie pomyślny po pierwszym powrocie do bazy Tytan będzie w stanie zakupić te przedmioty. Gdy złota będzie mniej, rezygnuje on z dającego zdrowie klejnotu. Buty pozwolą mu na szybsze poruszanie się i lepsze wspomaganie sojuszników na liniach, a quillcoat Nautilus poradnik jungle zwiększy przeżywalność.

bootsofmobility Nautilus poradnik junglespiritoftheancientgolem Nautilus poradnik junglesunfirecape Nautilus poradnik jungleaegisofthelegion Nautilus poradnik jungle

Gdy rozgrywka nabierze już tempa, te przedmioty idealnie wspomogą Tytana Głębin. Sprawią, że będzie trudny do zabicia, jednocześnie dając my mały zastrzyk obrażeń sunfirecape Nautilus poradnik jungle i osłonią sojuszników locketoftheironsolari Nautilus poradnik jungle. Czasem Nautilus decyduje się dopłacić niewielką sumę 200 sztuk złota, by kupić bootsofswiftness Nautilus poradnik jungle, które sprawią, że w walkach nie będzie łatwo od niego uciec.

bootsofmobility Nautilus poradnik junglespiritoftheancientgolem Nautilus poradnik junglelocketoftheironsolari Nautilus poradnik junglesunfirecape Nautilus poradnik jungleliandrystorment Nautilus poradnik junglewarmogsarmor Nautilus poradnik jungle

Typowy zestaw przedmiotów posiadanych przez Nurka pod koniec rozgrywki. Oprócz wcześniej wspomnianych, liandrystorment Nautilus poradnik jungle doda jego umiejętnościom niezwykle potężną dawkę obrażeń, a warmogsarmor Nautilus poradnik jungle da mu wytrzymałość komponującą się z jego tarczą i spiritoftheancientgolem Nautilus poradnik jungle.

witsend Nautilus poradnik junglerylaiscrystalscepter Nautilus poradnik junglerodofages Nautilus poradnik junglespiritvisage Nautilus poradnik junglebansheesveil Nautilus poradnik jungleiceborngauntlet Nautilus poradnik jungleabyssalscepter Nautilus poradnik jungleranduinsomen Nautilus poradnik jungle

Alternatywy:
witsend Nautilus poradnik jungle: Zwiększenie szybkości uderzania kotwicą nie zwiększy znacząco mocy Tytana, mała dawka odporności na czary też nie. Przedmiot raczej nieprzydatny.
rylaiscrystalscepter Nautilus poradnik jungle: Poza przyjemną dawką zdrowia i mocy umiejętności daje niezbyt potrzebne spowolnienie niektórym umiejętnościom Nautilusa, z racji, że i tak przytrzymuje skutecznie wrogów w miejscu.
rodofages Nautilus poradnik jungle: Oferuje bardzo przyjemne wzmocnienia, jednak jej zakup Nautilus rozważa tylko wtedy gdy wie, że gra potrwa długo.
spiritvisage Nautilus poradnik jungle: Dobry przedmiot, Nurek może zastąpić nim Egidę jeśli nie zależy mu na sojusznikach. Jednak zwiększenie mocy leczenia raczej mu się nie przyda.
bansheesveil Nautilus poradnik jungle: Lepsza alternatywa dla przedmiotu opisanego powyżej. Daje niezwykle potężną tarczę blokującą czary przeciwnika, na które mało mobilny Tytan jest często narażony.
iceborngauntlet Nautilus poradnik jungle: Artefakt ten idealnie wspiera moc nautilusw Nautilus poradnik jungle jednak zamiast potrzebnego zdrowia, oferuje niepotrzebną manę, a dodatkowe spowolnienie nie jest zbyt przydatne.
abyssalscepter Nautilus poradnik jungle: Bardzo przydatny przedmiot, zwłaszcza gdy nasi sojusznicy posiłkują się magią. Boli jedynie to, że nie daje on tak potrzebnego Nautilusowi zdrowia.
randuinsomen Nautilus poradnik jungle: Dobra alternatywa dla sunfirecape Nautilus poradnik jungle, po ostatnich osłabieniach jednak nieco mniej opłacalna

Wybitne kontry

leesin Nautilus poradnik jungle Ślepy mnich często już w pierwszych minutach atakuje Nurka podczas zabijania potworów w dżungli, wykorzystując jego początkową słabość. Mądry Nautilus rozstawi wtedy sightward Nautilus poradnik jungle, których ślepy wojownik i tak nie zobaczy, i odkryje jego ruchy.
shaco Nautilus poradnik jungle Niewidzialny błazen może również wykorzystać taktykę Lee Sina i czaić się tuż obok pokonywanego stwora. Jego niewidzialność i skok bardzo irytują Nurka, zaś klaun dobrze sprawdza się w bezpośredniej walce.
morgana Nautilus poradnik jungle Ciężko wspomóc dolną aleję, gdy jest na niej ten upadły anioł. Jej morganae Nautilus poradnik jungle skutecznie uniemożliwia nam dostanie się do przeciwników, zaś morganaq Nautilus poradnik jungle skutecznie przytrzyma nas w miejscu. Równie dobrze powstrzymać możne nas czarodziejka lulu Nautilus poradnik jungle.
yorick Nautilus poradnik jungle Ghule grabarza uniemożliwią nam trafienie go kotwicą, tak więc górna linia będzie musiała poradzić sobie bez pomocy. No chyba, że będziemy w stanie zajść yorick Nautilus poradnik jungle od tyłu. Podobnie sprawa ma się z zyra Nautilus poradnik jungle na dolnej linii.
udyr Nautilus poradnik jungle Jako jeden z nielicznych ma odwagę zmierzyć się z Nurkiem w bezpośredniej walce i bez problemu z nim wygrywa. A nawet gdyby uciekał, to Tytan i tak nie będzie w stanie go dogonić i zabić.

Słabi przeciwnicy

katarina Nautilus poradnik jungle Główny atut zabójczyni, czyli katarinar Nautilus poradnik jungle, jest szybko przerywany przez Postrach Głębin.
fiddlesticks Nautilus poradnik jungle Sprawa ma się podobnie jak z katarina Nautilus poradnik jungle, Nurek w łatwy sposób może mu przerwać jego fiddlesticksr Nautilus poradnik jungle.
tryndamere Nautilus poradnik jungle Nawet z aktywowanym tryndamerer Nautilus poradnik jungle, możemy trzymać go z dala od wrażliwych sojuszników.
draven Nautilus poradnik jungle Poprzez brak jakiegokolwiek skoku draven Nautilus poradnik jungle jest strzelcem którego Nurek może najłatwiej uziemić.
karthus Nautilus poradnik jungle Również nie ma jak uciec przed Nautilusem, zatrzymany jest niemal bezbronny, możemy zablokować jego karthusr Nautilus poradnik jungle swoim nautilusw Nautilus poradnik jungle.

Synergie

leona Nautilus poradnik jungle Żaden strzelec nie może czuć się bezpiecznie! Żaden!
yasuo Nautilus poradnik jungle W łatwy sposób Nurek może dać mu cel dla jego yasuor Nautilus poradnik jungle.
draven Nautilus poradnik jungle Postaciom takim jak on, bardzo odpowiada unieruchamianie przeciwników, ponieważ mogą wtedy w łatwy sposób ich zabić.

Porzućmy dotychczasowy, nieco wydumany styl tego poradnika. Teraz chciałbym przekazać Ci, dlaczego tak bardzo lubię Nautilusa i dlaczego warto nim grać. Przede wszystkim nasz Nurek ma wprost niesamowite ganki, które praktycznie zawsze kończą się fragiem dla twojej drużyny. Wspaniała kontrola tłumu sprawia, że w trakcie teamfightów jest on w stanie dopaść do wrogich carry i wyłączyć ich z gry (dobrym narzędziem powstrzymującym wrogi kite są bootsofswiftness Nautilus poradnik jungle). Cooldowny na jego umiejętnościach mogą przerażać, jednak Nautilus jest w stanie zadać sporo obrażeń, zwłaszcza gdy do jego tankowatego buildu dołączymy liandrystorment Nautilus poradnik jungle. Grając nim w dżungli powinieneś skupić się przede wszystkim na gankowaniu, a nie farmieniu, bowiem w niezwykle potężnej pomocy dla linii leży jego siła. Zwykle zaczynam robienie dżungli od Blue z W (po niebieskiej stronie też, może to uchronić nas przed invadem i zapewnić na dłużej pomocnego do gankowania reda), a potem ruszam na wiedźmy z dodanym E. Robiąc reda bądź czujny czy nikt nie próbuje ci go zabrać. Po pierwszym powrocie do bazy nie powinieneś bać się już counterjunglowania. Po redzie mam już poziom 3. i mogę zgankować bota lub mida, co często skutkuje First Bloodem. W późniejszej fazie gry twoim głównym zadaniem jest ochrona sojuszników i przyszpilenie wrogich carry. Ultem możesz zarówno świetnie inicjować, jak i powstrzymywać przeciwników. Tę samą rolę odstraszacza pełni też E. Jeśli chodzi o ogólny styl gry to przedstawiłem podstawy. Resztę postaram się zamieścić w poradach. A dlaczego właśnie Nurek? Jest to niesamowicie klimatyczna postać, grając którą możesz poczuć potęgę mocarnego, stalowego kolasa. Nautilus jest tym, na co wygląda. Powolnym potworem, z którym nie chciałbyś się zmierzyć twarzą w twarz. Często niedocenianym i pogardzanym w obecnej mecie, ale nie to jest przecież ważne…

Kontrowanie

Nautilus jest niezwykle potężny w walce zwarciu, tak więc by skutecznie go poharatać wystarczy jedynie atakować go z dystansu i nie zbliżać się do niewielką odległość. Warto też zaopatrzyć się w przedmiot (zhonyashourglass Nautilus poradnik jungle,bansheesveil Nautilus poradnik jungle), który zablokuje jego nautilusr Nautilus poradnik jungle. Jeśli jednak specjalizujesz się walce wręcz poczekaj aż jego niezwykle silne zdolności będą potrzebowały czasu na odnowienie i dopiero wtedy zaatakuj.

  • Nikt nie spodziewa się counterjunglującego Nautilusa. Możesz to wykorzystać, pamiętaj tylko o wardach, by móc w razie czego bezpiecznie uciec.
  • Wchodząc na plecy podczas ganku użyj nautilusq Nautilus poradnik jungle dopiero gdy przeciwnik zdoła się przed ciebie przedostać.
  • Standardowe kombo na ganku, to nautilusq Nautilus poradnik jungle>AA>nautilusw Nautilus poradnik jungle>AA>nautiluse Nautilus poradnik jungle.
  • Staraj się użyć nautilusr Nautilus poradnik jungle na postaci stojącej z tyłu przeciwnej drużyny lub też po prostu wtedy gdy oponenci stoją oni blisko siebie.
  • Budowanie zdrowia jest szczególnie ważne na Nautilusie, pamiętaj o tym!
  • Robiąc nautiluse Nautilus poradnik jungle, a potem cofając się o krok możesz trafić przeciwnika nawet trzy razy.
  • Invadującego Nurka też nikt się nie spodziewa. Choć jeśli weźmiesz nautilusq Nautilus poradnik jungle na początek, później będzie ci ciężko w dżungli.
  • W walkach staraj się użyć nautilusp Nautilus poradnik jungle na kim tylko możesz, obserwuj kiedy będziesz mógł zrobić to raz jeszcze.
  • Pamiętaj, że nautilusw Nautilus poradnik jungle resetuje autoatak.
  • Użyj nautiluse Nautilus poradnik jungle dopiero wtedy, gdy przeciwnikowi skończy się stun z nautilusp Nautilus poradnik jungle, by zmaksymalizować efekt slowa.
  • Możesz użyć nautiluse Nautilus poradnik jungle w czasie przyciągnięcia z nautilusq Nautilus poradnik jungle.
  • Nie przejmuj się całym tym poradnikiem za bardzo, jestem w końcu tylko głupim goldem :]

Chciałbym być prosem, jednak mi to nie wychodzi. Lubię grać postaciami spoza mety, zwłaszcza tymi bardziej klimatycznymi. Kocham fantastykę we wszelkich jej przejawach. W doskonaleniu umiejętności grania w LoL-a skutecznie przeszkadza mi liceum.

Autorem nadesłanego poradnika jest Testar.

Kha’Zix poradnik jungle

$
0
0

Kha’Zix jest typowym asasynem, którego budujemy bardzo sytuacyjnie. Możemy grać nim zarówno jako główne źródło obrażeń drużyny, a także jako tank, stojący w pierwszej linii. Osobiście przetestowałem obie wersje i gram nim zazwyczaj troszkę pod DPS, a troszkę pod tankowatość. Co do ogólnego wyglądu postaci, uważam ją za najciekawszą w grze, a to ze względu na to, że ilekroć ulepszymy nasze khazixr KhaZix poradnik jungleulti, zyskujemy także możliwość wyewoluowania (ulepszenia) naszej innej umiejętności. Jako że ulti ulepszamy trzykrotnie, w efekcie możemy wyewoluwać tylko 3 z 4 naszych skilli. Kha w teamfightach ma za zadanie wskoczyć w przeciwną drużynę, zabić lub przynajmniej bardzo osłabić przeciwnego carry, a następnie przeżyć, do czego świetnie nadaje się nasz skillset. Tą postacią możemy grać na midzie/topie, ale w tym poradniku skupimy się na Kha’Zixie w lesie.

Zalety:

  • Duża mobilność
  • Niesamowicie duże obrażenia na odosobnionych celach
  • Dobre ganki
  • Całkiem szybko czyści potwory z jungli
  • Sytuacyjność postaci pozwala nam dostosować się do drużyny
Wady:
  • Mała ilość CC
  • Jeżeli wskoczymy w przeciwników, a rywale kupują pink wardy, najprawdopodobniej nie przeżyjemy
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Chyba tutaj nie trzeba nic tłumaczyć – AD nie mają żadnej alternatywy, wszystkie nasze umiejętności mają pod to przelicznik (oprócz liczby HP, jaką przywraca nam W).
Pancerz (baz) / Armor (f) – Pancerza także używamy zawsze – przydają się głównie w jungli oraz, jako że Kha zbiera na siebie troszkę obrażeń, w teamfightach.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Używamy tutaj 3 magic resistów. Myślę, że to kwestia gustu czy flaty, czy per level, ale po prostu potrzebujemy ich, choć oczywiście umieszczamy tutaj tylko 3.Skrócenie Czasu Odnowienia (baz) / Cooldown Reduction (f) – Daje nam to 5% redukcji cooldownów, co w połączeniu z naszymi specjalizacjami oraz przedmiotami będzie nam dawało jak najwięcej tej potrzebnej na Kha’Zixie statystyki.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Myślę, że uzasadnienia należy szukać w markach – tak samo nie ma tutaj żadnej alternatywy.
415675537 KhaZix poradnik jungle

Masteriesy, których używamy zawsze – tak jak wspominałem wcześniej, redukcja cooldownu bardzo się nam przydaje, oprócz tego mamy wszystkie statystyki potrzebne na Kha’Zixie – AD, Armor, HP.

khazixp KhaZix poradnik jungleUkryte Zagrożenie – Gdy Kha’Zix nie jest widoczny dla drużyny wroga, dostaje Ukryte Zagrożenie. Sprawia ono, że jego następny podstawowy atak na wrogiego bohatera zadaje dodatkowe obrażenia magiczne oraz spowalnia ofiarę.
Bardzo fajna umiejętność pasywna, która jeszcze bardziej zwiększa naszą efektywność na gankach. khazixp KhaZix poradnik jungledaje nam dosyć dużego slowa, dodatkowo pasyw aktywuje się za każdym razem, gdy użyjemy ulti. Dzięki niemu w teamfightach nikt nie powinien nam uciec, natomiast na gankach często kończy się to spaleniem flasha przeciwnika. Znam tutaj jeden przydatny trik – po zgankowaniu linii udajcie się bezpośrednio w stronę krzaków, jeśli ikonka waszej umiejętności pasywnej nie pojawiła się – przeciwnicy mają tam wizję.
khazixq KhaZix poradnik jungleZakosztuj Ich Strachu – Kha’Zix pasywnie oznacza wrogów, którzy są odizolowani od najbliższych sojuszników. Zakosztuj Ich Strachu zadaje pojedynczemu celowi obrażenia fizyczne. Zwiększone obrażenia pojedynczych celów. Jeśli zdecyduje się na Rozwinięcie Większych Pazurów, zada więcej obrażeń odizolowanym celom. Kha’Zix otrzymuje także zwiększony zasięg swoich ataków podstawowych oraz Zakosztuj Ich Strachu.
Najpierw opiszę Q przed ewolucją, następnie po ewolucji (tak samo będzie wyglądać dalsza część)
khazixq KhaZix poradnik jungleQ jest przyjemną umiejętnością, która zadaje dość duże obrażenia jednemu celowi, przeradzające się w ogromne obrażenia, jeśli cel jest odizolowany od sojuszników. Tak, wieże też są sojusznikami, co ogranicza nasze możliwości gankowania. Efekt odizolowania działa też na neutralne stwory, przez co Kha’Zix może szybko pozbawiać zdrowia Barona czy Dragona. Q resetuje także animację autoataku.
khazixqq KhaZix poradnik jungleWyewoluowane Q daje nam zwiększony zasięg naszych autoattacków oraz Q o 50 jednostek. Dodatkowo, obrażenia zadawane odizolowanym celom są zmaksymalizowane. Q ewolujemy jako ostatnią, 3. opcję.
khazixw KhaZix poradnik jungleKolec Pustki – Kha’Zix wystrzeliwuje wybuchający kolec, który spowalnia i zadaje fizyczne obrażenia wszystkim pobliskim wrogom. Kha’Zix zostaje uzdrowiony, jeśli także znajdzie się w promieniu wybuchu. Jeśli zdecyduje się Rozwinąć Kolczatkę, Kolec Pustki wystrzeli jednorazowo trzy kolce a jego efekt spowolnienia będzie większy.
khazixw KhaZix poradnik jungleW to pocisk wystrzelany w wyznaczonym kierunku, eksplodujący po napotkaniu na swej drodze jednostki. Dodatkowo nakłada spowolnienie oraz leczy nas, jeśli znajdziemy się w obszarze wybuchu. Bardzo przydatne, daje nam przeżywalność w jungli. Dzięki naszemu W możemy także obijać wrogów ze sporej odległości.
khazixww KhaZix poradnik jungleWyewoluowane W daje nam to, że zamiast 1 pocisku wystrzeliwujemy 3 takie same. Efekt spowolnienia jest także większy. Jak kto woli, jest to nasza 1. lub 2. ewolucja (zamiennie z E).
khazixe KhaZix poradnik jungleSkok – Kha’Zix skacze na obszar, zadając podczas lądowania obrażenia fizyczne. Jeśli zdecyduje się na Rozwinięcie Skrzydeł, ogromnie zwiększy się zasięg skoku. Ponadto, kiedy bohater zabija lub asystuje, resetuje się czas odnowienia skoku.
khazixe KhaZix poradnik jungleE to nasz skok, gap-closer, możliwość ucieczki, przeskakiwania ścian. Oczywiście zadaje też niewielkie obrażenia, ale nie to jest najbardziej istotne. To narzędzie czyni z nas świetną postać do ganków oraz pozwala nam łatwo dostać się do przeciwnego carry.
khazixee KhaZix poradnik jungleWyewoluowane E – istny cud, ta ewolucja moim zdaniem daje nam najwięcej, dlatego wybieram ją jako pierwszą. Znacznie zwiększa zasięg skoku, a dodatkowo przy killach bądź asystach resetuje cooldown tej umiejętności. Zabijamy, odskakujemy, zabijamy, odskakujemy…. Naprawdę bardzo przydatna ewolucja.
khazixr KhaZix poradnik jungleAtak Pustki – Każdy poziom pozwala Kha’Zixowi rozwinąć jedną z jego mocy, nadając jej unikalny efekt dodatkowy. Aktywowany Atak Pustki ukrywa Kha’Zixa i wzmaga Ukryte Zagrożenie, co zwiększa prędkość ruchu. Jeśli zdecyduje się Rozwinąć Aktywny Kamuflaż, Atak Pustki może zostać zastosowany trzykrotnie, a czas trwania ukrycia zostaje zwiększony.
khazixr KhaZix poradnik jungleR to moim zdaniem nie najlepsze ulti, ale ładnie wykorzystane często obraca walkę na naszą korzyść. Kha’Zix znika na krótki czas, włączając khazixp KhaZix poradnik junglepasyw, podczas niewidki nasza prędkość ruchu jest zwiększona. Niestety – pink ward… Często ten przedmiot pozwala złapać nas podczas ulti, kiedy jeszcze cooldown na nasze khazixee KhaZix poradnik jungleE nie odnowił się.
khazixrr KhaZix poradnik jungleWyewoluowane ulti jest moim zdaniem do niczego nieprzydatne. Co nam daje? Zamiast 2, znikamy 3 razy. Nieopłacalne, jeszcze parę patchów temu dawało redukcję obrażeń o 50%, ale kiedy to usunęli, stało się bezużyteczne. Oczywiście tego skilla nie ewoluujemy.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > Q > E

Prawdopodobnie nie ulepszalibyśmy khazixr KhaZix poradnik jungleulti jako pierwszego, gdyby nie jeden mały szczegół – bez tego nie możemy ewoluować. Po R maksujemy khazixw KhaZix poradnik jungleW, jako iż daje nam dobrą przeżywalność w jungli i szybki clear, a po nerfach na khazixq KhaZix poradnik jungleQ jest od niego lepszym skillem. Dalej maksujemy właśnie Q, ponieważ khazixe KhaZix poradnik jungleE jest używane raczej tylko jako gap-closer, lepiej jest mieć więcej obrażeń.

Czary przywoływacza

smite KhaZix poradnik jungle + flash KhaZix poradnik jungle

Podstawowe ustawienie, którego używam zawsze, jako że mamy bardzo dobry, to tylko jeden dash. flash KhaZix poradnik jungleFlash często ratuje życie nam, bądź odbiera je przeciwnikowi. Oczywiście smite KhaZix poradnik jungleSmite jest w jungli używany zawsze.

huntersmachete KhaZix poradnik junglehealthpotion KhaZix poradnik junglewardingtotem KhaZix poradnik jungle

Oczywiście tutaj nie ma co tłumaczyć, jest to podstawowy start prawie każdego junglera.

spiritstone KhaZix poradnik junglelongsword KhaZix poradnik jungle

To powinniśmy mieć po pierwszym powrocie, ewentualnie jeśli starczy nam pieniędzy, możemy dokupić drugiego longsword KhaZix poradnik jungleLong Sworda lub bootsofspeed KhaZix poradnik junglebutki.

bootsofmobility KhaZix poradnik jungle / ninjatabi KhaZix poradnik jungle / mercurystreads KhaZix poradnik jungle / ionianbootsoflucidity KhaZix poradnik jungle

Od początku – Mobility bierzemy, jeśli bardzo chcemy pomagać naszemu teamowi, słowem – być wszędzie. Tabi – rozwiązują problem z nafeedowanymi AD postaciami, Merce to alternatywa na postacie AP. Jeśli nie mamy w Runach cooldown reduction, decydujemy się z reguły na Ionianki.

spiritoftheelderlizard KhaZix poradnik jungletheblackcleaver KhaZix poradnik jungleravenoushydra KhaZix poradnik junglelastwhisper KhaZix poradnik junglemawofmalmortius KhaZix poradnik jungle

To nasz przykładowy full build. Jedna uwaga – NIGDY nie robimy Black Cleavera od razu na drugi item. Robimy thebrutalizer KhaZix poradnik jungleBrutalizer, z którego w późniejszej fazie gry powstaje Tasak.

thebloodthirster KhaZix poradnik jungleguardianangel KhaZix poradnik jungleranduinsomen KhaZix poradnik jungle

To nasze alternatywne przedmioty. Bloodthirster – zamiast Hydry, GA – jeśli jesteśmy głównym źródłem obrażeń teamu. Jeśli przeciwnicy nie mają AP postaci, bądź nie robią one znacznych obrażeń, lepszym wyborem od MoM-a będzie Omen.

Wybitne kontry

leesin KhaZix poradnik jungle O nie! Tego pana nie lubimy najbardziej spośród przeciwnych leśników. Po pierwsze, przez jego niezwykle irytujące leesinr KhaZix poradnik jungleulti. Po drugie, jego leesinq KhaZix poradnik jungleQ i leesine KhaZix poradnik jungleE czynią nasze ulti praktycznie bezużytecznym. leesin KhaZix poradnik jungleLee Sin jest okrutnie silny na 3. poziomie i kiedy wejdzie nam do jungli, nic nie możemy z tym zrobić. No i w dodatku ta postać ma dużo Armora i ciężko jest ją zabić.
renekton KhaZix poradnik jungle Nie w jungli, co prawda, ale niestety, ganki na krokodyla często mogą skończyć się nawet naszą śmiercią. Nie polecam więc tego robić, ponieważ jego Furia pozwala mu na naprawdę dużo.
yorick KhaZix poradnik jungle Tutaj problem jest zasadniczy – yorick KhaZix poradnik jungleYorick dzięki swoim ghulom, oraz yorickr KhaZix poradnik jungleulti praktycznie nigdy nie jest odizolowany.
rengar KhaZix poradnik jungle Niestety, nasz największy rywal troszkę z nami wygrywa. Lepiej się od nas bije, co pomaga mu w counterjunglingu. Jedynym sposobem jaki u mnie działał jest… counterjungling jego! Bardzo fajną metodą jest zrobienie 1 buffa i zaczajenie się przy 2. buffie rywala. Ponieważ rengar KhaZix poradnik junglekotek wolno czyści campy, powinna zrzednąć mu mina, kiedy przeciwnik po prostu go zabije.

Słabi przeciwnicy

kassadin KhaZix poradnik jungle Dlaczego Kassadin? Ponieważ ta postać 90% gry spędza na odizolowaniu! Po prostu musimy go zabić, kiedy użyje kassadinr KhaZix poradnik jungleulta, zanim coouldown się odnowi, a ze względu właśnie na izolację nie powinno to być trudne.
sona KhaZix poradnik jungle Sona reprezentuje tutaj wszystkie squishy postacie na dolnej alei, bez żadnego escape mechanizmu.
evelynn KhaZix poradnik jungle Dość proste, znajdź ją i zabij. W teorii wygląda nieźle, przed 6. poziomem masz nad nią sporą przewagę. Ofensywny visionward KhaZix poradnik junglePink Ward w jej lesie nie zaszkodzi. Zawsze kiedy robisz buffy, prowadź je do krzaków, ponieważ evelynn KhaZix poradnik jungleEve posiada świetną evelynnp KhaZix poradnik junglepasywkę, dzięki której może z ukrycia ukraść buffa za pomocą smite KhaZix poradnik jungleSmite’a.

Synergie

rengar KhaZix poradnik jungle Lepiej mieć go przy sobie niż przeciwko. Chodzi tu przede wszystkim synergię rengarr KhaZix poradnik jungleultimy Rengara i khazixr KhaZix poradnik jungleKha’Zixa, dzięki czemu można robić naprawdę piękne akcje, kończące się licznymi obiciami klawiatury przeciwnika.
katarina KhaZix poradnik jungle Nie bierze blue, dodatkowo łatwo możemy zabić kogoś na midzie po 6. poziomie.
blitzcrank KhaZix poradnik jungle Bardzo przyjemnie jest, kiedy blitzcrank KhaZix poradnik jungleBlitz po prostu odizoluje kogoś swoim blitzcrankq KhaZix poradnik jungleQ.
gragas KhaZix poradnik jungle Chodzi tutaj tylko i wyłącznie o gragasr KhaZix poradnik junglesuperumiejętność tego grubego jegomościa, która odizolowuje CAŁY przeciwny team, jest to wręcz idealna synergia.
Early Game:
Po wbiciu 3. poziomu, od razu gankujemy linię, na której przeciwnicy pushują najbardziej, lub też na której są najbardziej squishy postacie. Musimy też w pełni wykorzystać potencjał postaci, więc pomagamy gdzie się da, kradniemy przeciwnikom campy w jungli, no i w wolnym czasie możemy także pofarmić w naszej.
Mid Game:
Tu Kha, po uzyskaniu dostępu do khazixr KhaZix poradnik jungleulti, wywiera największą presję. Musimy biegać po mapie jak najwięcej, gankować, gdy tylko mamy swoją superumiejętność. Miło jest zabrać drugie blue dla siebie, jeśli mider zbytnio go nie potrzebuje. Kha’Zix może wcześnie wysolować Dragona, dzięki swojej pasywce z khazixq KhaZix poradnik jungleQ. Bardzo miło jest też podkraść przeciwnikowi jakiegoś buffa, ponieważ im dalej w las, tym możliwości walk 1v1 Kha’Zixa coraz większe.
Late Game:
Finalna faza gry, czas, w którym trzymamy się reszty teamu, ewentualnie polujemy na odosobnionych przeciwników. Nie wolno nam głupio używać naszego R, jego utrata często prowadzi do przegranych teamfightów. Staramy się brać Barona, ze względu na nasze Q, możemy szybko ściągać jego HP.

Kontrowanie

Nasz khazix KhaZix poradnik jungleKha’Zix to połączenie pokera oraz assassina. Przed teamfightem stara się jak najbardziej obić przeciwników ze swojego khazixww KhaZix poradnik jungleW, natomiast we właściwej części walki wskakuje we wrogiego carry i stara się go zabić. To co irytuje naszego robaczka, to zdecydowanie exhaust KhaZix poradnik jungleExhaust, tak jak każdego assassina, oraz dobrze postawiony visionward KhaZix poradnik junglePink Ward czy oracleslens KhaZix poradnik jungleOracle. Oczywiście nie lubimy także takich przedmiotów jak zhonyashourglass KhaZix poradnik jungleZhonya czy bansheesveil KhaZix poradnik jungleBanshee, a dodatkowo takie umiejętności jak tristanar KhaZix poradnik jungleR Tristany lub leesinr KhaZix poradnik jungleR Lee Sina potrafią skutecznie powstrzymać nas od mordowania.

  • Pamiętaj o używaniu swojego khazixr KhaZix poradnik jungleulti do aktywacji khazixp KhaZix poradnik junglepasywa.
  • Zawsze, jeśli już użyłeś khazixee KhaZix poradnik jungleE, staraj się kogoś zabić, aby uzyskać reset.
  • Uważaj na visionward KhaZix poradnik junglePinki i oracleslens KhaZix poradnik jungleOracle.
  • Używaj khazixww KhaZix poradnik jungleW do poke, ale nie przesadzaj – Kha bez many to słaby Kha.
Autorem nadesłanego poradnika jest Elderhacker.

Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

$
0
0


Hej, przywoływacze!

Witajcie w patchu 4.18. Mimo że nie mamy wielu zmian dotyczących równowagi w tym patchu; 4.18 jest premierą jednej z największych aktualizacji bohatera do tej pory: Sion Nieumarły Niszczyciel. Sprawdźcie jego stronę prezentacji lub po prostu wypróbujcie go w grze, gdy się ukaże! Jednakże prosimy, w celu zachowania zdrowia psychicznego waszego i waszych sojuszników, zagrajcie nim kilka zwykłych meczów, zanim zaczniecie grę rankingową. Mam wrażenie, że wielu z was mnie nie posłucha, ale przynajmniej próbowałem.

W patchu 4.18 naprawiamy też sporo błędów związanych z Azirem (przepraszamy!) – WZMOCNIENIE DLA GANGPLANKA!?, usunięcie Pando Media Boostera, suwak głośności dla inteligentnego pingu (spójrzcie na tę nową technologię dźwiękową, którą możemy zaimplementować!) oraz 2. faza masowej zmiany tekstur bohaterów! Możecie myśleć o tym patchu, jak o niewielkiej aktualizacji technicznej, gdy my przyglądamy się mistrzostwom świata w Korei oraz przyszłości profesjonalnych rozgrywek League of Legends. W przyszłości możecie spodziewać się wielkich rzeczy, więc czekajcie cierpliwie!

PS Podobnie jak w przypadku ostatnich aktualizacji, ten patch będzie trochę większy. Dorzucamy fragmenty zaktualizowanego Summoner’s Rift, gdy kończymy nad nimi prace, ale przypominamy ponownie, że fragmenty te nie będą grywalne!

pwyfficon thumb Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes Chris „Pwyff” Tom

Bohaterowie

Sion Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Sion


Wraz z wydaniem patcha 4.18 pojawi się Sion Nieumarły Niszczyciel. Sprawdźcie jego prezentację, aby uzyskać informacje o rozgrywce, i artykuł informacyjny, aby dowiedzieć się, jak nad nim pracowaliśmy. Znajdziecie tam również zapowiedź, która pomoże poznać jego historię.

Akali Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Akali

Akali nie zyskuje silniejszej odporności, gdy znajduje się w Osłonie, ale za każdym razem, gdy się ukryje, jej prędkość ruchu się zwiększa.


Akali jest jedną z postaci, która w przypadku zyskania przewagi, całkowicie obchodzi swoje słabości, zyskując silniejszą odporność z Osłony Zmierzchu. Akali z przewagą zamienia się w wytrzymałą zabójczynię, która wskakuje w sam środek walki, wytrzymuje wszystkie obrażenia dzięki Osłonie Zmierzchu i morduje łatwych do zabicia przeciwników. Zamiast całkowicie usuwać jej mechanizm obronny, chcieliśmy, żeby Akali zachowywała się bardziej jak ninja, stąd właśnie skupienie się na niewidzialności i zwinności. Umożliwia to także wzmocnienie odpowiedniego sposobu kontrowania Akali (ujawnienie jej po ukryciu i pokonanie), danie jej bardziej tematycznej mechaniki, jednocześnie zachowując skupianie się na okazjach do zabicia celów. Mówiąc prosto: ma to być osłabienie, ale mamy nadzieję, że grający Akali skupią się bardziej na ciekawych zagraniach, które mogą zrobić dzięki tej nowej mechanice.


AkaliSmokeBomb Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesW – Osłona Zmierzchu

nowośćTERAZ BARDZIEJ JAK NINJA Osłona Zmierzchu daje +20/40/60/80/100% prędkości ruchu za każdym razem, gdy Akali się ukryje. Premia szybko maleje w ciągu sekundy.
usuniętoKOMU POTRZEBNA ODPORNOŚĆ Akali nie zyskuje silniejszej odporności na magię oraz pancerza, gdy znajduje się w Osłonie Zmierzchu.
Anivia Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Anivia

Ptak potrzebuje pomocy.


Chcemy pomóc nowym graczom, którzy sięgają po Anivię, aby łatwiej im było zrozumieć, jak prawidłowo używać tej postaci.


FlashFrost Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Błyskawiczny Mróz

nowośćOGŁUSZAJĄCY WSKAŹNIK Błyskawiczny Mróz posiada teraz wskaźnik, który pokazuje zasięg ogłuszenia.
nowośćOGŁUSZAJĄCA PRZEJRZYSTOŚĆ Błyskawiczny Mróz posiada teraz lodową chmurę przy efekcie cząsteczkowym, która pokazuje zasięg ogłuszenia (tylko grający Anivią to widzi).
Azir Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Azir

Tak wiele napraw błędów. Dodatkowo wzmocniliśmy trochę jego podstawowe obrażenia od ataku oraz prędkość ataku.


Ocenianie siły nowego bohatera przy premierze z reguły sprawia problemy, zwłaszcza, że musimy mieć na uwadze to, jak gracze opanowują nową postać, ogólną rozgrywkę oraz, w przypadku Azira, jak kodowanie umiejętności sprawdza się w milionie różnych meczów (oraz interakcji). Wszystkie powyższe rzeczy wpisują się także w kolejne kroki, które musimy podjąć, aby pomóc (albo osłabić) temu bohaterowi. W przypadku Azira zauważyliśmy drobne rzeczy, które mogłyby mu pomóc podczas fazy walki w alejach, ale nie będziemy brać się za nic poważniejszego, dopóki te poprawki nie zostaną uwzględnione.


Ogólne

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 43 pkt. 47 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,556 0,600 pkt.

Azir Passive Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesBierna – Dziedzictwo Shurimy

DWÓCH AZIRÓW?! Naprawiono błąd, który sprawiał, że dwóch Azirów mogło przywołać Słoneczny Dysk w tym samym miejscu.
BRAK SŁOŃCA DLA CIEBIE Naprawiono błąd, który sprawiał, że inni gracze mogli wycelować w aktywator Słonecznego Dysku umiejętnościami (np. Osłoną Lee Sina) lub powiedziano im, że mogą tam kliknąć, ale w rzeczywistości nie mogli, przez co robili się smutni.
TAKTYCZNE KLIKANIE Zmniejszono klikalny rozmiar Słonecznego Dysku o 20%.

AzirQ Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Piaskowy Szturm

LENIWY PRACOWNIK Naprawiono błąd, który sprawiał, że przemieszczenie nieaktywnych żołnierzy w zasięg walki za pomocą Piaskowego Szturmu nie aktywowało ich ataku poprawnie, co zaowocowało obrażeniami równymi 0.
SZTURMUJCIE DALEJ Naprawiono błąd, który sprawiał, że piaskowi żołnierze Azira nie mogli przekroczyć muru, gdy zabrakło im odrobiny dystansu.

AzirW Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesW – Powstańcie!

NIEZŁA POPRAWKA WZMOCNIENIA Naprawiono błąd, który sprawiał, że gdy wielu żołnierzy atakowało wiele celów często zadawali zmniejszone obrażenia. Musimy to podkreślić: jest to duża zmiana wzmocnienia.
WSZYSCY RAZEM TAŃCZYLI Naprawiono błąd, który sprawiał, że tańczenie psuło podstawowe ataki żołnierzy Azira.

AzirE Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Ruchome Piaski

newZABIERZ MNIE ZE SOBĄ Jeśli Azir użyje Ruchomych Piasków na żołnierzu, który aktualnie porusza się po Piaskowym Szturmie, dołączy do żołnierza w jego wyprawie.
NIE MOGĘ ICH ODRÓŻNIĆ Naprawiono błąd, który sprawiał, że Azir nie przemieszczał odpowiedniego żołnierza w niektórych sytuacjach.
GOTÓW DO DROGI Naprawiono błąd, który sprawiał, że naciśnięcie E zaraz po W czasami nie zadziałało. Teraz możecie spokojnie używać W+E (a nawet W+Q+E, co da jeszcze lepszą kombinację)!

AzirR Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesR – Zdobycz Imperatora

TO SKOMPLIKOWANE Naprawiono wiele błędów ze Zdobyczą Imperatora. Umiejętność nie powinna już:
  • Wielokrotnie zadawać obrażeń.
  • Wielokrotnie odbijać celów.
  • Przypierać celów do ścian.
  • Nie przemieszczać celów przez ścianę.
  • Nie przerywać ładowania umiejętności.
  • Niszczyć tarcze magii i nadal odrzucać przeciwników.
  • I wiele więcej!

Świadomość błędu

WKRÓTCE Jesteśmy świadomi, że Słoneczny Dysk Azira aktualnie nie zwiększa obrażeń. Poprawimy to w patchu 4.19.
Ezreal Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Ezreal

Niewielkie wzmocnienia Ezreala.


Patrz wyżej. Chcemy trochę wzmocnić Eza, aby dawał sobie radę we współczesnym League of Legends.


Ezreal RisingSpellForce Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesBierna – Wzmacniająca Siła Czarów

CZAS DZIAŁANIA WZMOCNIENIA 5 sekund 6 sekund

EzrealMysticShot Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Mistyczny Strzał


UWAGA: Ta zmiana została już wprowadzona, jednak opis umiejętności w grze nie został jeszcze zmieniony. Poprawimy to jak najszybciej. Dzięki!

CAŁKOWITE SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD ATAKU 1,0 1,1 pkt.
Gangplank Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Gangplank

Kanonada zadaje teraz pełne obrażenia falami wszystkim celom, które znajdują się na obszarze działania, zamiast losowo zrzucać kule armatnie na głowy.


Wyjaśniamy: ta zmiana nie wzmacnia Gangplanka w poważny sposób, ale wprowadzenie konsystencji do Kanonady było czymś, co mogliśmy zrobić bez poważniejszych zmian w jego stylu gry.


CannonBarrage Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesR – Kanonada

CIĘŻKO WYCELOWAĆ Z ARMATY Kule armatnie spadają teraz falami, które zadają obrażenia na całym obszarze co sekundę. Pojedyncze kule armatnie nie mają już własnych obszarów obrażeń.
CZAS ODNOWIENIA 120/115/110 sek. 125/110/95 sek.
Khazix Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Kha’Zix

Obrażenia zadawane przez W zostały zmniejszone, zwłaszcza na wyższych poziomach. Czasami także lubimy po prostu pomówić o Kha’Ziksie.


Mimo że Kha’Zix zawsze był trudnym robalem do zrównoważenia, chcieliśmy opowiedzieć, w jaki sposób do niego podchodzimy. Jeżeli nie interesuje was długi kontekst dla pojedynczej zmiany Kha’Zixa, przejdźcie dalej. UWAGA: ta dyskusja zrobi się trochę skomplikowana!

A więc. Kha’Zix ponownie stał się popularnym zabójcą, ale nie oznacza to automatycznie, że osłabimy go. Według nas, gdy ktoś staje się popularny w rozgrywkach na wysokim poziomie / profesjonalnych, zauważamy, że zaczynają uwypuklać się pewne cechy, które cenią profesjonalni gracze: siła, skuteczność oraz niezawodność. W związku z tym uważnie przyglądamy się popularnym bohaterom w profesjonalnych rozgrywkach, ale naszym celem jest zrozumienie, czy są po prostu dobrym wyborem w aktualnej mecie czy może są po prostu lepsi (lub bardziej niezawodni) niż ich konkurenci.

W przypadku Kha’Zixa, Q zostało zaprojektowane jako główne narzędzie do zabijania celów i niezwykle ważne jest, aby zachować to zastosowanie ze względu na dobro rozgrywki / osobowość bohatera. Jednakże, aktualnie Kha rozwija W jako pierwszą ewolucję (i maksymalizuje poziomy), ale wciąż oczekuje, że będzie w stanie zachowywać się jak zabójca (bez rozwijania i skupiania się na swoim głównym narzędziu do zabijania). Nie mamy nic przeciwko temu, że gracze rozwijają W jako pierwsze, ale oznacza to, że będą musieli coś poświęcić, jak chociażby stracić trochę mocy ofensywnej w zamian za użyteczność / możliwość nękania. Niestety, nie sprawdziło się to, ponieważ Kha’Zix jest wciąż bardzo skutecznym zabójcą, jednocześnie zyskując wszystkie zalety wyewoluowanego W.

To wszystko mówi nam jedną z dwóch rzeczy: a) użyteczność i siła rozwiniętego W są zbyt niezawodne w połączeniu z innymi umiejętnościami Kha’Zixa, więc może zyskać wszystko, co najlepsze, maksymalizując swoją użyteczność, i jednocześnie być niezwykle groźnym zabójcą. Lub b) wyewoluowane Q Kha’Zixa jest zbyt słabe, aby używać go jako głównej umiejętności, więc jest zmuszony do maksymalizowania/ewoluowania W, aby pozostać skutecznym w grze, ale nie chce tego robić. Podejrzewamy, że pierwszy przypadek jest bardziej prawdopodobny (i odzwierciedla to nasza zmiana).

Ciężko uwierzyć, że bohater jest „zbyt słaby”, jeżeli jest stale wybierany w meczach, gdzie siła i niezawodność są najważniejszymi cechami. Na koniec zapewniamy: uważamy, że rozgrywka Kha’Zixa jest w porządku, więc nie planujemy wprowadzać żadnych drastycznych zmian, po prostu chcieliśmy wyjaśnić, jak podejmujemy decyzje podczas pracy.


KhazixW Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesW – Kolec Pustki

OBRAŻENIA 75/115/155/195/235 pkt. 80/110/140/170/200 pkt.
Lucian Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Lucian

Czasami ustępuje pościgu. To już trzeci raz, kiedy żartujemy z Bezwzględnego Pościgu i nie planujemy żadnych przeprosin.


Gdy zmienialiśmy Luciana w patchu 4.12, martwiliśmy się, że będzie zbyt słaby podczas fazy walki w alejach (ha!), więc trochę go wzmocniliśmy, aby nie został w tyle. Jednakże od tego momentu Lucian stał się jednym z najlepszych nękających w alejach, a do tego może być bardzo potężny w późnej fazie gry. Dzięki tym zmianom Lucian będzie musiał poważnie się zastanowić, zanim zacznie być agresywny w alei.


LucianE Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Bezwzględny Pościg

KOSZT 0 pkt. many 40/30/20/10/0 pkt. many
Nunu Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Nunu

BEZWZGLĘDNA PRZEJRZYSTOŚĆ!


BEZWZGLĘDNA PRZEJRZYSTOŚĆ!


AbsoluteZero Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesR – Zero Bezwzględne

BEZWZGLĘDNA PRZEJRZYSTOŚĆ Opis Zera Bezwzględnego pokazuje minimalne zadane obrażenia.
Talon Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Talon


Wciąż nie zmieniamy nazwy. Może w następnym patchu. Dźgnięcie w stopę?


TalonCutthroat Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Po Gardle

UPS Po Gardle prawidłowo przyznaje teraz asysty.
Tristana Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Tristana

Szybki Ostrzał daje mniejsze, ale potężniejsze wzmocnienie w późnej fazie gry. Tristana zyskuje mniej prędkości ataku co poziom.


Przepraszamy, jeżeli powtarzamy to samo, co przy patchu 4.17, ale szukamy sposobów na zwiększenie liczby momentów słabości Tristany. Powtarzamy ponownie: mimo że te zmiany niekoniecznie odniosą skutek, mamy nadzieję, że zmuszenie Trist do częstszego korzystania z Szybkiego Ostrzału w celu zadawania obrażeń, co sprawi, że łatwiej będzie oszacować, kiedy ją atakować, a kiedy się wycofać.


Ogólne

PRĘDKOŚĆ ATAKU CO POZIOM +4% co poziom +2,5% co poziom

RapidFire Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Szybki Ostrzał

CZAS DZIAŁANIA 7 sekund 5 sekund
DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU Teraz daje 30/45/60/75/90% prędkości ataku 50/70/90/110% prędkości ataku
Viktor Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Viktor


WIELKIE NAPRAWY BŁĘDÓW


ViktorPowerTransfer Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Wyssanie Mocy

SORKI, VIKTORZE OOA Dodatkowe obrażenia magiczne Wyładowania nie mogą trafić krytycznie.
NAPRAWA BŁĘDU Tarcza Viktora zostanie teraz prawidłowo zniszczona, gdy otrzyma on niewielkie obrażenia.
MonkeyKing Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Wukong


MonkeyKingNimbus Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Cios Nimbu

STYL WUJU? Cios Nimbu nie wybierze drugiego celu, w który można wymierzyć, ale jest niewidzialny ze względu na mgłę wojny.
Yasuo Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Yasuo

Podstawowe zdrowie i prędkość ruchu yasuo zostały zmniejszone. Pamiętacie, jak wspominaliśmy o sytuacji, gdy przeczytanie podsumowania zajmuje więcej czasu, niż samych zmian?


Potężny prowadzący, jak Yasuo, powinien być słabszy we wczesnej fazie gry, aby przeciwnicy mogli wykorzystać okazję, zanim osiągnie on swój pełny potencjał. Aktualnie sytuacja tak nie wygląda, ponieważ Yasuo jest dość silny we wczesnej fazie gry, nawet jeżeli jego przeciwnik ma przewagę, a do tego doskonale się skaluje. Te zmiany mają na celu podkreślenie słabości yasuo we wczesnej fazie gry, łącznie z byciem łatwiejszym do zabicia, gdy jego umiejętność bierna nie jest aktywna, oraz, co ważniejsze, bycie bardziej podatnym na ganki, gdy za bardzo naciera i nie ma stworów, które może wykorzystać do doskoku w bezpieczne miejsce. Będziemy uważnie przyglądać się efektom tych zmian, ponieważ osłabienie wczesnej fazy gry prawie na pewno będzie miało wpływ na przebieg późniejszej.


Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 512 pkt. 462 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 350 pkt. 340 pkt.

Masowa zmiana tekstur (część 2)


Kontynuujemy aktualizowanie starszych tekstur postaci w grze. Naszym celem jest utrzymanie ich na równi z nowszymi postaciami oraz upewnienie się, że wszystko będzie wyglądać dobrze na Rift, gdy jego styl i kolory będą się zmieniać.

TEKSTURY Następujące tekstury zostały zaktualizowane:

Blitzcrank Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesBlitzcrank

  • Podstawowy, Bokser, Na Pewno Nie Blitzcrank, Bramkarz, Piltover, Zardzewiały

Brand Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesBrand

  • Podstawowy, Apokaliptyczny, Mroźny, Wandal

Evelynn Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesEvelynn

  • Podstawowa, Zamaskowana, Mroczna, Tango

Graves Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesGraves

  • Najemnik

Nocturne Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesNocturne

  • Podstawowy, Mrożący Krew w Żyłach, Straszny, Pustoszyciel, Z Pustki

Olaf Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesOlaf

  • Podstawowy, Brolaf, Zapomniany, Zamrożony

Aktualizacje portretów


Jak wspominaliśmy wcześniej, zespół odpowiedzialny za portrety pracuje nad aktualizacją najstarszych portretów. Kilka z nich pojawi się w tym patchu!

PORTRET Następujący bohaterowie otrzymali zaktualizowane portrety (kliknijcie, aby zobaczyć całe obrazki!):

Chogath Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesCho’Gath

KogMaw Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesKog’Maw

LeeSin Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesLee Sin

Przedmioty

3143 Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Omen Randuina


OSTRZEŻENIE: Ze względu na błąd, ta zmiana obecnie nie działa (opis jest błędny, to wciąż 10%). Naprawimy to, gdy będzie to możliwe, i zaktualizujemy opis patcha. Przepraszamy!



Ponieważ potężni strzelcy szaleją w środkowej i późnej fazie gry, przywracamy trochę mocy Omenowi Randuina, aby obrońcy mieli więcej przedmiotów do wyboru, gdy będą chcieli ich skontrować.
ZMNIEJSZENIE PRĘDKOŚCI ATAKU 10% 15%

Nasz nowy polecany tryb gry, Hexakill: Twisted Treeline pojawi się później w tym patchu.

Bannery ogłoszeń w grze


Ogłoszenia w grze otrzymały aktualizację graficzną w patchu 4.16. Przeczytaliśmy wasze opinie i wprowadzamy szereg zmian i poprawek, które będą miały na celu poprawienie czytelności ogłoszeń. Ze względu na przejrzystość.
PRZEJRZYSTOŚĆ Ogłoszenia zostały zmniejszone i umieszczone wyżej na ekranie.
WIĘCEJ PRZEJRZYSTOŚCI Zwiększono przezroczystość tła ogłoszeń.
JESZCZE WIĘCEJ PRZEJRZYSTOŚCI Z ogłoszeń usunięto imiona przywoływaczy ze względu na zwięzłość. W przypadku serii zabójstw zachowano je ze względu na możliwość przechwałek.

Menu opcji w grze

Wskaźniki głośności


Dzięki naszemu nowemu silnikowi audio, zyskaliśmy możliwość stworzenia nowych suwaków głośności dla wielu istniejących efektów. Wprowadzamy suwak dla dźwięków otoczenia oraz suwak głośności pingów, o który często prosiliście. Te nowe opcje mają dać graczom więcej kontroli nad dźwiękiem w League of Legends.

  • Dodano nowy suwak głośności dla pingów.
  • Dodano nowy suwak głośności dla dźwięków otoczenia (np. ognisko przy czerwonym wzmocnieniu oraz wiatr na Howling Abyss).

Usunięcie Pando Media Booster


Jak zapowiadaliśmy kilka tygodni temu, usuwamy Pando Media Booster z instalatora oraz patchera w tym patchu. Nie wiecie, o czym mowa? Pando to niefunkcjonująca usługa firm trzecich, której używaliśmy w celu przyspieszenia pobierania przez graczy.

Jeżeli Pando Media Booster znajduje się na waszym komputerze, po uruchomieniu League of Legends otrzymacie możliwość usunięcia go jednym kliknięciem. Nie korzystamy już z tej usługi, więc zalecamy jej usunięcie.

  • Pando Media Booster został usunięty z instalatora i patchera.
  • Gracze, posiadający go na swoich komputerach, otrzymają możliwość usunięcia go jednym kliknięciem.

Sugerowani gracze

UŁATWIENIE GRUPOWANIA Lista sugerowanych graczy w poczekalniach poleca teraz znajomych znajomych, którzy obecnie są zalogowani i mogą grać.

Naprawione błędy

  • (Naprawiono w 4.17) Naprawiono poważne źródło błędów, które powodowało awarie gry, głównie dotykające grających na Macach. Nie rozwiąże to wszystkich awarii, ale pracujemy nad naprawą jak największej liczby tych problemów przy każdym patchu.
  • Dużo poprawek Azira. Udajcie się do jego sekcji, aby poznać pełną listę!
  • R – Demaciańska Sprawiedliwość Garena nie będzie anulować się jeśli cel wejdzie we mgłę wojny gdy Garen ją rzuca.
  • Cofnięcie zakupu Rubinu Widzenia nie wpływa na zdolność Kamienia Widzenia do umieszczania totemów.
  • Umiejętności blokowane przez tarcze magii nie aktywują już kradzieży życia ani wampiryzmu zaklęć.
  • Poprawiono SI Bota Soraki, aby lepiej uwzględnić jej aktualizację rozgrywki.
  • Soraka ponownie ma zalecane przedmioty w trybie ARAM.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.18:


Hi Summoners,

Welcome to patch 4.18. While we don’t have a lot of balance changes this patch, 4.18 is the launch date of one of our largest champion updates to date: Sion, the Undead Juggernaut. Be sure to check out his champion reveal page here, or just try him out in-game when he launches! But please, for the sake of you and your teammates’ sanity, maybe play a few normal games with him before you queue up for ranked. I get the feeling many of you won’t listen, but at least I’ve had my say.

Also of note within 4.18 is a whole pile of bugfixes for Azir (sorry!), a GANGPLANK BUFF!?, the removal of Pando Media Booster, a Smart Ping volume slider (look at this new audio technology we can implement!), and phase 2 of our mass champion texture rebalance! You can think of this patch as more of a small maintenance update as we look forward to the World Championships in Korea and the future of competitive League of Legends. Definitely some bigger things to come in the future, so stay tuned!

P.S. Same deal this patch about there being larger than usual downloads. We’re shipping pieces of the updated Summoner’s Rift as we finish them but, once again, they won’t be available to play!

pwyfficon thumb Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes Chris „Pwyff” Tom

Champions

Sion Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Sion


Sion, the Undead Juggernaut, will be released with the launch of 4.18. Check out his reveal for gameplay info, his insights article for a look at his development, or his teaser for a glimpse into his story.

Akali Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Akali

No more bonus resistances when Akali is in her shroud, but now whenever she stealths she gets a significant movement speed boost.


Akali’s one of those champions who, when she gets ahead, completely circumvents her meaningful weaknesses by having extra resistances from Twilight Shroud. A fed Akali ultimately turns into a bruiser-assassin Akali who hops into a fight, tanks out damage in Twilight Shroud, and then continues to obliterate the squishies. Rather than removing her defensive mechanics completely, we wanted to focus Akali’s skills on more ninja-y things, hence the heavier focus on sneaking and agility. This also allows us to reinforce the proper counterplay to Akali (reveal her in stealth and beat her up), give her better themed mechanics, all while reiterating her focus on opportunistic assassinations. Up front: this is meant to be an overall nerf, but we hope Akali players will be more focused on the cool plays they can make with this new mechanic.


AkaliSmokeBomb Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesW – Twilight Shroud

newNOW WITH MORE NINJA Twilight Shroud now gives +20/40/60/80/100% movement speed each time Akali stealths, rapidly decaying over the course of 1 second
removedRESISTANCE IS FUTILE Akali no longer gains bonus armor and magic resistance while in Twilight Shroud
Anivia Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Anivia

Bird is the word.


We’re hoping to give some extra love for new players picking up Anivia, as they’ll have a clearer understanding of how to use this cool chick.


FlashFrost Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Flash Frost

newSTUNNING INDICATORS Flash Frost now has a cast indicator to show stun range
newSTUNNING CLARITY Flash Frost now has an icy cloud around its particle to show stun range (only the Anivia player can see this)
Azir Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Azir

So many bug fixes. Also some small buffs to Azir’s base attack damage and attack speed.


Gauging a new champion’s release strength has traditionally been a difficult task, given we have to account for player learning curves, the landscape of the game and, in Azir’s case, how that champion’s ability coding holds up in millions of unique games (and game interactions). All of the above also plays into the next steps we need to take in helping (or toning down) that champion. With Azir, we saw some small changes we could take to help out his laning phase, but we’re going to take it easier on anything larger until these fixes go through.


General

BASE ATTACK DAMAGE 43 47
BASE ATTACK SPEED 0.556 0.600

Azir Passive Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesPassive – Shurima’s Legacy

TWO AZIRS!? Fixed a bug where two Azirs were able to summon a Sun Disc from the same interactive clicker
NO SUN FOR YOU Fixed a bug where other players were able to target the Sun Disc interactive clicker with abilities (e.g. Lee Sin’s Safeguard) or were told they could click on it and then couldn’t and then became sad.
TACTICAL CLICKING Reduced the clickable size of the Sun Disc interactive clickers by 20%

AzirQ Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Conquering Sands

SLACKING ON THE JOB Fixed a bug where moving inactive soldiers into active combat range with Conquering Sands would fail to activate their attacks properly, leading to 0 damage attacks
CONQUER FURTHER Fixed a bug where Azir’s sand soldiers would fail to cross a wall if they were just a little short of it

AzirW Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesW – Arise!

PRETTY SIGNIFICANT BUFF FIX Fixed a bug where multiple soldiers attacking multiple targets would often lead to soldiers incorrectly applying reduced damage. Reiterating here: this is a pretty big ‚buff’ fix.
THEY’RE BREAKDANCE FIGHTING Fixed a bug where dancing would break Azir’s soldier’s basic attacks

AzirE Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Shifting Sands

newTAKE ME WITH YOU If Azir uses Shifting Sands on a soldier currently moving via Conquering Sands, he’ll now join the soldier on a combined magical journey
I CAN’T TELL THEM APART Fixed a bug where Azir wouldn’t shift to the correct soldier in certain situations
READY TO GO Fixed a bug where pressing E immediately after pressing W would occasionally not work. Feel free to W+E away now (or try W+Q+E for an even cooler combo)!

AzirR Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesR – Emperor’s Divide

IT’S COMPLICATED Fixed many bugs with Emperor’s Divide. This ability should no longer:
  • Deal damage multiple times
  • Multi-bounce targets
  • Pin targets to walls
  • Fail to bounce targets to the far side of the wall
  • Not break channels
  • Break spell shields and still knock enemies back
  • And more!

Bug Awareness

SOON We’re aware of a bug where Azir’s Sun Disc currently does not ramp up in damage. We’ll be fixing this in patch 4.19.
Ezreal Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Ezreal

Small Ezreal buffs.


See above. We’re trying to give Ez some extra love so he can keep up in a modern game of League of Legends.


Ezreal RisingSpellForce Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesPassive – Rising Spell Force

BUFF DURATION 5 seconds 6 seconds

EzrealMysticShot Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Mystic Shot


NOTE: This change has already taken effect, but the tooltip hasn’t been updated. We’ll get to that as soon as possible. Thanks!

TOTAL ATTACK DAMAGE RATIO 1.0 1.1
Gangplank Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Gangplank

Cannon Barrage now deals full damage in waves to everyone within the zone, rather than randomly dropping cannonballs on heads.


Real talk: this change doesn’t do everything for Gangplank in the long-term, but a consistency pass on Cannon Barrage was one we saw we could do in a self-contained change without fundamentally altering GP’s playstyle.


CannonBarrage Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesR – Cannon Barrage

IT’S HARD TO AIM A CANNON Cannonballs now fall in waves that damage the whole zone once per second. Individual cannonballs no longer have individual damage zones.
COOLDOWN 120/115/110 seconds 125/110/95 seconds
Khazix Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Kha’Zix

W’s damage has gone down, particularly at higher ranks. Also, sometimes we just want to talk about Kha’Zix.


While it’s true that Kha’Zix has been a tough bug to balance, we wanted to talk about our approach with him. If you’re not interested in a long Kha’Zix context for a single change, feel free to move on. WARNING: this discussion’s going to get a little complicated!

So. Kha’Zix has once again found a way to prosper as a high-priority assassin, but the popularity of a champion doesn’t automatically translate to them needing a nerf. To us, when someone becomes popular in high level / competitive play, we see them as exhibiting symptoms of certain attributes that competitive players value: strength, overall effectiveness, and reliability. As such, we do keep an eye out for popular competitive champions, but our first goal is to understand if they’re just powerful strategic picks in the current meta or if they’re actually objectively better (or more reliable) than their peers.

In the case of Kha’Zix, Q was designed to be his main tool when assassinating targets, and it’s important to maintain that relationship for game health / champion identity reasons. Right now, however, Kha’s actually prioritizing W as a first evolution (and max rank), but he’s still expecting to do all of his assassin-y things (note: without evolving or focusing on what should be his primary killing tool). We’re fine with players opting for a W-first Kha’Zix, but this means he’s gotta make some meaningful tradeoffs, like losing some offensive threat while gaining utility / poke. Unfortunately, this hasn’t really been the case as we’re still seeing Kha’Zix being very effective as an assassin while also getting all of the extra utility of evolved W.

What all of this tells us is one of two things: a.) The utility and strength of evolved W is too reliable in combination with Kha’Zix’s base kit, so he can get the best of all worlds by maximizing his utility while also being a high-threat assassin. Or b.) Kha’Zix’s evolved Q is too weak to properly use as a primary play pattern, so he’s forced to max / evolve W to stay relevant in the game but doesn’t really want to. We strongly suspect the first case is more true (and this is reflected in our change).

It’s tough to justify a champion being ‚too weak’ if they continue to be a high-priority pick in games where strength and reliability are the most important traits. Final reassurance though: we do think Kha’Zix’s play patterns are fairly healthy overall, so we’re not planning to make any major changes in either direction, we just wanted to explain some of our thought processes as we work.


KhazixW Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesW – Void Spike

DAMAGE 75/115/155/195/235 80/110/140/170/200
Lucian Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Lucian

Occasionally relenting pursuit. This will have been the third time we’ve made a joke regarding Relentless Pursuit and no apologies will be made at this point in time.


When we originally re-balanced Lucian back in patch 4.12, we were actually concerned with him being too weak in the laning phase (hah), and so gave him compensatory buffs to keep up. Since then, however, Lucian’s gone on to be a premiere lane bully with access to a pretty solid late game as well. These changes should make Lucian think a little more about that aggressiveness in lane.


LucianE Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Relentless Pursuit

COST 0 mana 40/30/20/10/0 mana
Nunu Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Nunu

ABSOLUTE CLARITY!


ABSOLUTE CLARITY!


AbsoluteZero Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesR – Absolute Zero

ABSOLUTE CLARITY Absolute Zero’s tooltip now shows the minimum damage it will deal
Talon Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Talon


Still not renaming it. Maybe in a future patch. Foot stab?


TalonCutthroat Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Cutthroat

WHOOPS Cutthroat now properly grants assists
Tristaeune Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Tristana

Rapid Fire gives a smaller but more powerful buff in the late game. Tristana gets less attack speed per level.


Apologies if we’re repeating the same thing from 4.17 but we’re looking for ways to give Tristana more moments of weakness. As another repeat: while these changes may not completely address that goal, we’re hoping that by making Trist more dependent on Rapid Fire to deal damage, there will be clearer windows to engage or disengage against her.


General

ATTACK SPEED PER LEVEL +4% per level +2.5% per level

RapidFire Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Rapid Fire

DURATION 7 seconds 5 seconds
BONUS ATTACK SPEED Now gives 30/45/60/75/90% attack speed 30/50/70/90/110% attack speed
Viktor Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Viktor


GLORIOUS BUGFIXES!


ViktorPowerTransfer Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesQ – Siphon Power

SORRY AD VIKTOR The bonus Discharge magic damage can no longer critically strike
BUGFIX Viktor’s shield will now properly break when Viktor takes small amounts of damage
MonkeyKing Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Wukong


MonkeyKingNimbus Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesE – Nimbus Strike

WUJU STYLE? Nimbus Strike will no longer pick a secondary target if they’re targetable but invisible due to Fog of War
Yasuo Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Yasuo

Yasuo’s base health and movement have been reduced. Remember that time we talked about taking more time to read the summary than the actual changelist?


As hypercarry swordsman, Yasuo should make early game tradeoffs for opponents to capitalize on before he grows to his late potential. Right now, that isn’t quite the case as Yasuo’s quite strong in the early game, even in unfavorable matchups, in addition to scaling extremely well. These changes are to more specifically highlight Yasuo’s early weaknesses, including being squishier if his passive isn’t up and, more importantly, being more vulnerable to ganks if he’s pushed up and doesn’t have minions to dash through for his retreat. We’ll be keeping a close eye on Yasuo with these changes, however, as having an early game weakness will almost certainly have an impact on his late game reliability.


General

BASE HEALTH 512 462
BASE MOVEMENT SPEED 350 340

Mass Texture Rebalance (Part 2)


We’re continuing our comprehensive pass at the game’s older character textures. Our goal is to improve parity with newer releases and make sure everybody looks at home on the Rift as its style and color palette continue to evolve.

TEXTURES The following textures have been updated:

Blitzcrank Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesBlitzcrank

  • Base, Boom Boom, Definitely Not Blitzcrank, Goalkeeper, Piltover, Rusty

Brand Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesBrand

  • Base, Apocalyptic, Cryocore, Vandal

Evelynn Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesEvelynn

  • Base, Masquerade, Shadow, Tango

Graves Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesGraves

  • Hired Gun

Nocturne Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesNocturne

  • Base, Frozen, Haunting, Ravager, Void

Olaf Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesOlaf

  • Base, Brolaf, Forsaken, Glacial

Splash Updates


As we’ve mentioned previously, the splash art team is engaged in a long-term effort to update our oldest base splashes. A few more are ready to go this patch!

SPLASH The following champions have received updated base splashes (click the portraits for the full image!):

Chogath Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesCho’Gath

KogMaw Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesKog’Maw

LeeSin Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notesLee Sin

Items

3143 Opis patcha 4.18 / Patch 4.18 notes

Randuin’s Omen


WARNING: Due to a bug, this change is currently not in effect (the tooltip is simply wrong, it’s still 10%). We’ll be looking to hotfix this when we can and will update the patch notes accordingly. Sorry!



With hypercarry marksmen running rampant in the mid to late game, we’re returning a little more power to Randuin’s Omen to give tanky dudes better itemization choices when fighting back.
ATTACK SPEED REDUCTION 10% 15%

Our next featured game mode, Hexakill: Twisted Treeline, will be released later this patch!

In-Game Announcement Banners


In-game announcements received a visual update back in 4.16. We’ve read through your feedback and are making a number of tweaks and improvements aimed at making announcements cleaner and less intrusive. For clarity.
CLARITY Announcements have been scaled down a bit and moved higher up on the screen
MORE CLARITY Increased the transparency of announcement background effects
EVEN MORE CLARITY Summoner names have been removed from some announcements for brevity. Killing spree callouts retain them for bragging purposes.

In-Game Options Menu

Volume Sliders


With our new audio engine up and running, we gained the ability to tie a lot of existing audio effects to new volume sliders. We’re implementing a slider for ambient sounds, as well as the often-requested ping slider. These new options are meant to give players more control over their audio experience in League of Legends.”

  • Added a new volume slider for pings
  • Added a new volume slider for ambience (ex. red buff’s campfire and the wind on Howling Abyss)

Removing Pando Media Booster


As we discussed a few weeks back, we’re removing Pando Media Booster from the installer and patcher this patch. Don’t know what we’re talking about? Pando is a defunct 3rd party peer-to-peer service we previously used to help players download new files faster.

If Pando Media Booster is on your computer, you’ll see a popup once you launch League of Legends that’ll prompt you to remove Pando from your computer with a single click. We no longer use Pando’s services in our releases, so we recommend removing it.

  • Pando Media Booster has been removed from the installer and patcher
  • Players with Pando Media Booster on their computers will be prompted to remove it with a single click

Suggested Players

PREMADE FACILITATION The Suggested Players invite list in premade lobbies now recommends friends of friends who are currently online and available for a game

Bugfixes

  • (Fixed during 4.17) Resolved a significant source of crashes introduced last patch which predominantly affected Mac players. This won’t solve every crash, but we remain committed to fixing as many issues as possible in every patch.
  • A lot of Azir fixes. Head back up to his section for the full list!
  • Garen’s R – Demacian Justice will no longer cancel itself if the target enters the fog of war while Garen is mid-cast
  • Undoing a Ruby Sightstone purchase no longer interferes with Sightstone’s ability to place wards
  • Abilities blocked by spell shields no longer proc life steal or spell vamp
  • Improved Soraka Bot’s AI to better accommodate for her gameplay update
  • Soraka once again has recommended items on ARAM

Upcoming Skins

The following skins will be released at various times during Patch 4.18:

Farmienie nałogiem

$
0
0

Prawdziwy człowiek orkiestra – tu warda postawi, tam odstraszy przeciwnika, zabić pomoże, a i linii popilnuje. Bez jego obecności gra nie należy do najłatwiejszych, natomiast osiągane przez junglera rezultaty bardzo wyraźnie przekładają się na wyniki całej drużyny. Jednak skupianie się na sojusznikach i marginalizowanie własnych potrzeb ma swoje minusy, szczególnie przy przesadnie krytycznych członkach drużyny, umniejszających wpływ swoich błędów (i wspaniałych zagrań rywali) na kierunek, w którym potoczą się losy meczu. Często spotykany i skutecznie odstraszający niektórych graczy z przerostem ambicji od pozycji wspierających element rozgrywki, czyli bezsilność, brak bezpośredniego przełożenia swoich akcji na losy spotkania są zmorą graczy w erze nieprzyjaznej full DPS farm junglerom.

W sumie nie mam pojęcia kim jest osoba nagrywająca ten film, ale jako że jest po czesku, to na pewno musi być śmieszny.

Dosyć popularny w meczach, w których „wszystkie linie przegrały, podczas gdy jungler farmił”, zarzutem wysuwanym przez tych farmiących jest brak utworzenia przez drużynę warunków do spokojnego osiągnięcia power spike’a dla Mastera Yi, Shyvany, Udyra czy innego biegającego po lesie jak oszalałe stworzenia. I o ile momentami prawdą jest, że jungler nie ma obowiązku wygrania linii znajdującego się tam gracza, to logika ograniczania się do własnych interesów jest najczęściej zgubna dla całej drużyny. Gdy taki top laner wie, że nawet prosty gank pozwoli mu wygrać linię i z namiętnością masakruje przycisk odpowiedzialny za ping „Assist me!”, u zapatrzonego na siebie junglera uruchamia się automatycznie tryb pełnej ignorancji i przedkładania interesów swoich nad interes tymczasowego bliźniego.

cxpwOGe Farmienie nałogiem

Założenie własnej nieomylności i poczucie wyższości swojego jednoosobowego stylu gry nad możliwością uzyskania sporej nagrody kosztem niewielkiego indywidualnego nakładu jest destruktywne dla współpracy, z takim zaparciem promowanej przez zespół projektujący w Riot Games. Ten nurt, w którym laner zmuszany jest wręcz do traktowania ganku jako swoistej nagrody, łaski ofiarowanej przez króla lasu przeczy w mojej opinii temu, co społeczność budowała przez lata.

Z czego bierze się ta niechęć do udzielenia pomocy przegrywającym bądź remisującym liniom? Otóż pewna filozofia dżunglowania (bardzo zresztą efektywna) została w błędny sposób zinterpretowana. W jej założeniach mapa stanowi pewnego rodzaju listę zadań o różnym priorytecie, a w rękach junglera leży taka organizacja swoich działań, by zapewnić drużynie maksymalizację przychodu z dostępnych środków. Problemy z wydajnością zaczynają się, gdy zadania o niskiej wadze oraz krótkoterminowych dywidendach zastępują istotne dla całej drużyny objective’y (przepraszam, nie potrafię tego ubrać ładnie po polsku w słowa). Izolacja jungli, stanowiącej niejako domenę jednego gracza rodzi sytuacje, w których będzie on ślepy na to, co dzieje ise dookoła. Jak często spotykacie się z takim widokiem: Wasz farmiący z jungler w pewnym momencie odpowiada na błagalne pingi reszty drużyny i wybiega z lasu, prosto w objęcia 3 zgrupowanych na midzie rywali, po czym ginie śmiercią sromotną i za wszystko obwinia feedującą drużynę, jednocześnie podkreślając swoją niewinność, argumentując ją brakiem szarych ekranów i nie najgorszą farmą?

Ujawnia się tutaj powód, dla którego taką zmorą każdego gracza jest agresywny do przesady Shaco (oraz po części Nunu), który narusza czule pielęgnowany światek między liniami, ukrywając w mroku mgły wojny przerażające pacynki oraz bezlitośnie mordując nas lub z miłością hodowane plantacje złota, expa i buffów. Utrata jednego z obozów budzi swoisty instynkt redukcji strat i zmusza do natychmiastowego wyczyszczenia reszty jungli, nawet jeśli nie ma fizycznej możliwości, by została ona ukradziona.

Z tego samego powodu Trick2G był taką innowacją na rynku edukujących streamerów, wśród których panował marazm i stagnacja (legenda głosi, że Dyrus okazał kiedyś emocje w trakcie soloQ). Jego ultraagresywny styl gry napotykał w meczach na konserwatywną kulturę umiłowania spokoju. Nikomu nie przechodziło nawet przez myśl, aby wejść komuś do jungli na pierwszym poziomie lub też spędzić więcej czasu po przeciwnej stronie mapy, niż w towarzystwie własnych obozów. Ta słabość i pewna bezradność uciekających w popłochu przez czerwonookimi Volibearem i Udyrem, obnażona w tak brutalny sposób ukazuje, w jak dużej mierze polegamy na schematyczności i kopiowaniu wzorców.

Volibear RuneguardSkin Farmienie nałogiem

Czy pisząc o tym w ten sposób wpajam innym, że każdy powinien być innowatorem, dumną osobistością jaśniejącą na tle innych wybitnych jednostek? Absolutnie nie. Wystarczy jednak wziąć choćby i niewielką poprawkę na wiatr, ugiąć się, dopasowując swoje zachowania do zaistniałych sytuacji, nie stać obok wszystkiego obojętnie, aby stać się kowalem własnego win ratio.

Podsumowanie Worldsów #1

$
0
0

Świat e-sportu rozwija się tak dynamicznie, że praktycznie każdą nową rzecz postrzegamy jako lepszą od tych z przeszłości. Dzisiejsze drużyny są o niebo lepsze strategicznie i mechanicznie od tego, co było kiedyś, komentatorzy we wspaniały sposób, którego jeszcze nigdy nie doświadczyliśmy, spełniają funkcję podkręcania atmosfery u widzów, natomiast na samej scenie panuje atmosfera profesjonalnej rywalizacji. Na krytykę zasługuje co prawda format organizowania zawodów, prowadzący do hermetyzacji regionów, jednak jest to temat na oddzielny tekst. Nawiązuję do tego tematu, ponieważ kończące się podczas pisania przeze mnie tego tekstu Mistrzostwa Świata są przez wielu uważane za namiastkę (ale taką daną od serca) dawnych niezliczonych międzynarodowych turniejów (MLG, WCG).

Chęć zobaczenia zespołów z praktycznie całego świata dominowała u społeczności na ponad trzy miesiące przed samym turniejem, nie opuszczając nas na żadnym kroku. Nawet podczas czytania patch notes cały czas zastanawiano się, jak zmiany wpłyną na rezultaty różnych zespołów, a w trakcie wszelkich talk-show bezpośrednio przed rozpoczęciem fazy grupowej czuć było takie napięcie, że aż chciało się zaproponować prowadzącym wypicie melisy. Teoretyzowanie na temat wyników poszczególnych spotkań nie miało końca, a część z przewidywań urosła do rangi legendy (szukaj -> Crumbzz The Prophet). U końca magicznej podróży, w oczekiwaniu na ostatnie, finałowe spotkanie, można już dokonać oceny całego wydarzenia.

 

Otoczka meczów

Zacznijmy może od krótkiego podsumowania samych mistrzostw, a następnie przejdziemy do gry. Oprawa transmisji była bez wątpienia wykonana na poziomie światowym. Siedząc przed ekranem urządzenia do odbierania streama czuło się genialną atmosferę panującą na stadionach, na których rozgrywały się zawody. Podobnie jak w poprzednim roku, czas między właściwymi rozgrywkami wypełniały wywiady i analizy, z których przede wszystkim te pierwsze zasługują na pochwałę – Riot całkiem sprawnie poradził sobie z mnogością języków, którymi posługiwali się gracze i nie ograniczano się jedynie do anglojęzycznych mówców.

Ponownie wspomnę także o komentatorach, których chwaliłem już wcześniej – pod tym względem nastąpił chyba najbardziej wyraźny postęp w porównaniu do poprzednich lat. Nie sposób było usiedzieć spokojnie w fotelu, podczas gdy na ekranie działy się rzeczy poruszające serca milionów, a ze słuchawek dochodziły do uszu ochrypłe od krzyków głosy Joe Millera, Demana, Jatta, Rivingtona i innych. Czasami praca kamery w grze nie była idealna i momentami ucinane były dosyć istotne elementy, chociaż tutaj winić należy raczej nieporozumienia w obsłudze oraz presję na osobach odpowiedzialnych za ten jakże istotny element transmisji, a nie niewiedzę lub brak doświadczenia, ponieważ takie, przesadnie mówiąc, potknięcia zdarzają się wszędzie i specjalnie nie przeszkadzają w oglądaniu.

Trochę zawiódł mnie brak streama w wysokiej jakości, tj. 1080p 60fps. Decyzja o nieudostępnieniu takiej możliwości bierze się najprawdopodobniej z umowami z platformami transmitującymi, czyli Twitchem, Azubu i w mniejszym stopniu Youtube. Podniesienie jakości streama wiąże się z kilkukrotnym wzrostem zużycia łącza, czego z kolei mogłyby nie wytrzymać dwa pierwsze serwisy, z których korzysta zdecydowana większość społeczności. Okazuje się, że zbyt duża popularność gry może przełożyć się na konieczność wprowadzenia pewnych ograniczeń i dokonania wyborów między optymalizacją a jakością.

 

Faza grupowa

D97buu6 Podsumowanie Worldsów #1
Zacznijmy omawianie fazy grupowej od grupy A, w której występowali: koreańskie Samsung Galaxy White, chińskie Edward Gaming, tajwańskie ahq e-Sports Club oraz tureckie Dark Passage. Moje przewidywania sprawdziły się tutaj w całości, chociaż nie spodziewałem się, że EDG znajdzie się tak blisko odpadnięcia z turnieju za sprawą walczącego do końca AHQ. Poza mieszaną formą tych dwóch zespołów, mieliśmy okazję zobaczyć również dominację SSW, którzy bez większych problemów przebili się do finału oraz słabą formę Dark Passage, którzy zaprezentowali się tak jak przewidywano, czyli na poziomie drużyny dobrej w swoim regionie, ale niedorastającej do pięt zespołom z Azji.
8PGHR3A Podsumowanie Worldsów #1

Historia grupy B moim zdaniem powinna potoczyć się całkowicie inaczej. Ban Svenskerena bardzo prawdopodobnie przesądził o losach tej grupy. Europejska drużyna, wybierana przez wiele osób do wyjścia z pierwszego miejsca, pokazała dwie rzeczy: że utrata jednego ogniwa przerywa łańcuch oraz że osoby stawiające na SK z Svenskerenem w składzie nie myliły się. Szczególnie ostatni mecz tej drużyny, którym uniemożliwili Teamowi SoloMid ponowny pojedynek ze Star Horn Royal Clubem o to, kto zagra w ćwierćfinale z SSW zostanie zapamiętany na długo, a w alternatywnym świecie (w którym TSM jest pierwsze) właściwie mielibyśmy możliwość obejrzenia finału w 1/4 turnieju. Przed turniejem przewidywałem, że zespół europejskiej organizacji wyjdzie z grupy na pierwszym miejscu, ale biorąc poprawkę na formę SHRC najbardziej realnym scenariuszem w tej nierealnej sytuacji byłoby SK wychodzące z grupy na miejscu TSM-u, czyli zmuszone do starcia z Samsungiem i chyba nie byłem jedynym, którzy uważał, że ze wszystkich zachodnich drużyn mają oni największe szanse na zranienie koreańskiego giganta. Niestety, czasu nie można cofnąć i nam pozostaje smutek z takiego, a nie innego obrotu spraw, a graczom SK poczucie winy za zaprzepaszczenie szansy.

Jeśli chodzi o inne drużyny grające w tej grupie, uważam, że TSM nie zasługuje na metkę z napisem „Najlepszy amerykański zespół”, którą to często im się przyczepia. Osiągnięte przez nich wyniki wyglądają na skutek braku wyraźnego rywala pośród pozostałych zespołów w grupie B. Royal Club jak wszystkie chińskie zespoły pokazał, że ich forma jest chwiejna i czasami wyglądają, jakby mieli zaraz ponieść sromotną porażkę, ale jakimś cudem na sam koniec udaje im się utrzymać sytuację pod kontrolą. Mam na myśli przede wszystkim dwie serie SHRC z wynikiem 3:2 przeciwko innych zespołom reprezentującym LPL. Co zaś tyczy się Taipei Assasins, wyglądają oni na niedojrzałych do podjęcia walki na równym poziomie z drużynami z innych regionów, chociaż widać u nich potencjał (dygresja: nienawidzę nadużywania tego określenia; często stosuje się je do zespołów wyraźnie słabszych, o których zamiast napisać wprost, że są beznadziejni, mówi się, że mają „potencjał”).

rNcDptN Podsumowanie Worldsów #1

Podczas przewidywania grupy C był pewien bardzo wyraźny trend. Otóż zawsze, bez względu na autora, z pierwszego miejsca wychodziło Samsung Blue, natomiast później rozkład siły był bardzo równomierny, no może z nieznaczną niechęcią do LMQ. SSB było bezspornie wybierane jako najlepszy zespół nie tylko w grupie, ale może nawet na świecie, siostrzany do drugiego dominatora, czyli SS White. Zdania na temat pozostałej trójki nie były już takie jednostajne i w dużej mierze zależały od zainteresowania sceną chińską u przewidującego. Większość osób z Zachodu była skłonna do wyboru Fnaticu, zwłaszcza ze względu na ich ubiegłoroczny występ, podczas którego byli jedyną drużyną spoza Azji w półfinale, ale nikt nie stawiał na nich w 100% z powodu chwiejnej formy pod koniec europejskich kwalifikacji.

Zespół sOAZa, Cyanide’a, xPeke, Rekklesa i YellOwStaRa znany jest z dwubiegunowych pokazów. W trakcie regularnego sezonu wyglądają bardzo przeciętnie, ale prawie zawsze potrafią wziąć się w garść, gdy przychodzi do walki o wielką stawkę (poczytaj -> występy Fnaticu w europejskich playoffach; obejrzyj -> mecz Fnaticu przeciwko SSB). Drużyną o całkowicie innej charakterystyce, w którą wierzyło niewielu, było chińskie LMQ (tak, spokojnie fani sceny północnoamerykańskiej). Ich styl gry można określić mianem „kontrolowanego chaosu”, łączącego elementy chińskiego nieporządku i nabytego amerykańskiego ładu strategicznego. Zespół ten awansując na mistrzostwa nie liczył na wyjście z grupy, jako że ich specjalnością są gry BO1 i nikt nie oczekiwał od nich wygrania ćwierćfinałowych serii, a skupiał się przede wszystkim na pokonaniu zespołu ze swojego ojczystego regionu, czyli OMG.

Spotkanie tych dwóch, rozłączonych przed rokiem zespołów otwierało trzeci tydzień rozgrywek i los uśmiechnął się do LMQ, zaskarbiając im tym samym serca fanów z Ameryki i Europy, nawet pomimo nikłych szans na odniesienie większego sukcesu. Z kolei OMG okazało się szczęśliwsze biorąc pod uwagę całokształt grupy – dwukrotnie rozkładając na łopatki reprezentanta Europy zabezpieczyli sobie miejsce w ćwierćfinale, w którym z kolei pokazali, co to znaczy zniszczyć Koreańczyków.

9wLupvI Podsumowanie Worldsów #1

Ostatni weekend jednej ósmej mistrzostw był teatrem dla bardzo znamienitych zespołów, tj. Najin White Shield, Cloud 9 oraz Alliance, ale swoją chwilę na zabłyśnięcie miało również drobne i niepozorne brazylijskie KaBuM! e-Sports. Ubolewaniom nad chęcią zobaczenia wszystkich trzech drużyn w seriach BO5 nie było końca, natomiast spory o wybór najlepszej dwójki były bardzo gwałtowne. Istniały trzy koncepcje: wychodzi NWS + Cloud9 (wiara w amerykańską solidność oraz chęć odegrania się za rok poprzedni) / Alliance (wyższość europejskiego superteamu nad doświadczeniem i strategią) lub tzw. opcja zachodnia – czyli przechodzą C9 i ALL, a NWS jest mieszane z błotem i zniżane do poziomu brazylijskich śmieszków. Bardzo żywa we mnie była opcja ostatnia i wciąż wierzę, że Koreańczycy w dogrywce ulegliby, oddając slot Europie.

Niestety, rzeczywistość okazała się bardzo brutalna. White Shield nie wyglądało tak dominująco jak reszta koreańskich zespołów, powiem więcej, zasiali oni ziarno wątpliwości w sercach swoich zachodnich fanboyów, potwierdzając jednocześnie prawdziwość głosów o zmniejszeniu się dystansu między koreańską a zachodnią topką. I na jak bardzo realną możliwość zatrzymania ich w grupie nie wyglądała, na scenę wkroczyło KaBuM!, podobnie jak i drugi zespół z międzynarodowej dzikiej karty traktowane bardziej w kategorii żartu niż drużyny. Mogę zabrzmieć źle, ale wciąż uważam ich obecność na tym turnieju za błąd systemu i zmarnowanie 2 slotów dla drużyn lepszych, a ich wygrana w meczu z Alliance nie przekonała mnie, że są oni w stanie coś więcej ugrać; podobnie jak wygrana Fnaticu, pomimo wywołania szerokiego uśmiechu i dumy z chłopaków z rodzimego regionu, nie przekonała mnie o wyższości Zachodu nad Koreą.

Druga część wpisu, traktująca o ćwierć- i półfinałach zostanie opublikowana w ciągu kilku najbliższych dni.

Nami poradnik support

$
0
0

Nami jest supportem z dość dobrym range autoataków, co umożliwia nam skuteczny poke we wczesnej fazie gry, nie otrzymując przy okazji zbyt wielu obrażeń. Posiada ona świetny zestaw umiejętności, przydatny zarówno we wczesnych fazach gry jak i podczas starć drużynowych. Dobrze użyty ultimate potrafi znacznie zwiększyć nasze szanse na wygranie walki drużynowej.

Zalety:

  • Silne teamfighty, lecz nie najgorsze early
  • Dobry engage jak i disengage
  • Własne źródło sustainu
  • Duża ilość CC
Wady:
  • Wymaga wprawy
  • Dość powolna animacja autoataków
  • Wymaga wyczucia
Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – Zdecydowanie najlepszy wybór, ponieważ nasze autoataki będą zadawać jakiekolwiek obrażenia, tak samo jak nasze czary. Jest to jednak kosztowne wyjście.

Przebicie Pancerza / Armor Penetration – Równie dobry wybór, praktycznie nie zauważymy wielkiej różnicy pomiędzy tym wyborem, a pierwszym.
 
Zdrowie (baz) / Health (f) – Nerf seali na armor sprawił, że bardziej opłacalne są te na zdrowie.

Pancerz (baz) / Armor (f) – Armory na sealach mimo nerfa nie są najgorszym wyborem. Wciąż przydatne runy, jeżeli nie mamy tych na HP.
 
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Użyteczne, jeśli gramy na przeciwnika z mocnym poke np. Zyra, Karma.

Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Takie glify możemy zagrać, jeżeli nie gramy na przeciwników z mocnym magic damage. W późniejszych fazach gry dają więcej MR niż flaty.
 
Pancerz (baz) / Armor (f) – Armory na quintach są nieodłącznym wyborem grając na bocie. Ochraniają nas przed otrzymaniem poważniejszych obrażeń.

j7axRHH Nami poradnik support

Masterki utrzymujące balans między utility, a kapką AP, przy zachowaniu najważniejszych aspektów defensywnych.

namip Nami poradnik supportSpiętrzone Fale – Ilekroć Nami trafia bohaterów za pomocą swoich umiejętności sojuszniczych zyskują oni na krótki czas premię do prędkości ruchu.
Umiejętność pasywna nie należy do najlepszych, powiedziałbym, że jest praktycznie niezauważalna. MS z pasywki może przydać się przy gonieniu przeciwników bądź przy uciekaniu przed nimi.
namiq Nami poradnik supportWodne Więzienie – Na wskazany obszar wysyła bąbel, który zadaje obrażenia i ogłusza przeciwników w momencie uderzenia.
Świetny knock up; dobrze rzucony może podrzucić wiele osób, co może okazać się pomocne dla yasuo Nami poradnik supportYasuo.Duży CD oraz trudność w trafieniu tą umiejętnością powinno nas skłonić do przemyślenia czy warto użyć jej akurat teraz.
namiw Nami poradnik supportPływy Morskie – Tworzy strumień wody, która przeskakuje pomiędzy sojuszniczymi i wrogimi bohaterami, lecząc tych pierwszych i zadając obrażenia drugim.
Przyjemny sustain który oprócz leczenia może posłużyć również jako czar ofensywny. Przy dobrym użyciu możemy uderzyć nawet do 3 celów naraz.
namie Nami poradnik supportBłogosławieństwo Władczyni Przypływów – Wzmacnia sojuszniczego bohatera na 6 sek. lub do wykonania 3 podstawowych ataków. Jego podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia magiczne i spowalniają cel.
To właśnie ten buff sprawia że Nami świetnie współgra z wieloma strzelcami. Umiejętność wymaga dobrego wyczucia ponieważ np. jeśli użyjemy naszego namie Nami poradnik support podczas gdy ezrealq Nami poradnik supportQ Ezreala jest w locie (nie uderzyła jeszcze w cel), nasze E zwiększy obrażenia i spowolni trafiony cel.
namir Nami poradnik supportFala Przypływu – Przywołuje olbrzymią Falę Przypływu, która wyrzuca przeciwników w powietrze, spowalnia ich i zadaje im obrażenia.
Świetna umiejętność do rozpoczęcia walki 2vs2 jak i 5vs5. Właśnie dzięki tej umiejętności możemy stworzyć świetną sytuację na dobrego ulta dla naszego Yasuo.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > E > Q

Jest to bardziej defensywna opcja, lecz nie najlepsza i nie jedyna. Osobiście polecam maxowanie W, ponieważ lepszy sustain zawsze się przyda.

R > E > W > Q

Ofensywna opcja to maxowanie E dla lepszego damage oraz slowa. Polecam maxować E w sytuacji, w której mamy po naszej stronie strzelca, który w jakiś sposób ulepsza swój auto atak np. caitlynp Nami poradnik supportpasywka Caitlyn lub wcześniej wspomniane ezrealq Nami poradnik supportQ Ezreala, ponieważ są oni w stanie w pełni wykorzystać potencjał naszego buffa.

Czary przywoływacza

exhaust Nami poradnik support + flash Nami poradnik support

Flash, jak wszyscy wiemy, jest uniwersalnym pickiem. Exhaust jest o wiele bardziej efektywny niż Ignite czy inny czar, ponieważ ma świetne zastosowanie ofensywne. UWAGA! Exhausta NIE używamy na enemy supporta, ani w celu zeslowowania kogoś.

ignite Nami poradnik support + flash Nami poradnik support

Opcja dla bardziej pewnych siebie osób, które wiedzą, że są w stanie zabijać i poradzić sobie bez exhausta.

Przedmioty startowe

Najlepszym wyjściem jest zakup spellthiefsedge Nami poradnik support dzięki któremu każde uderzenie auto atakiem lub czarem pozwoli nam odłożyć dodatkowe złoto na ważniejsze itemy. Ulepszamy go według uznania, polecam jednak ulepszyć go do frostfang Nami poradnik support w miarę szybko, ponieważ zyskamy o 5 golda więcej niż ze zwykłego spellthiefsedge Nami poradnik support.Przy pierwszej możliwej okazji powinniśmy kupić sightstone Nami poradnik support oraz jednego visionward Nami poradnik support, którego powinniśmy ustawić w tribushu.Po zakupieniu sightstone Nami poradnik support zmieniamy nasz trinket z wardingtotem Nami poradnik support na sweepinglens Nami poradnik support. Nie jestem za wczesnym kupowaniem butów, lecz gdy naprawdę lubimy posiadać MS możemy kupić bootsofspeed Nami poradnik support.

Mid game

Gra nabiera rumieńców, powoli zaczynają się mniejsze i większe potyczki, w których może nam się przydać mikaelscrucible Nami poradnik support. Przy wielu denerwujących CC takich jak morganaq Nami poradnik supportMorgany polecam kupić go niezwłocznie. Jeżeli chodzi o buty, najlepszym wyjściem wydają się być bootsofmobility Nami poradnik support lub mercurystreads Nami poradnik support, gdy wiemy że otrzymamy jakieś CC, a nie możemy sobie pozwolić na śmierć. Nie możemy zapomnieć o aktywnym używaniu sightstone Nami poradnik support oraz kupowaniu visionward Nami poradnik support. W międzyczasie możemy dokończyć składać frostqueensclaim Nami poradnik support.

Late game

Tutaj już przedmioty dobieramy do przeciwnego teamu. Jeśli w enemy teamie są postacie takie jak masteryi Nami poradnik support, powinniśmy pomyśleć o budowie frozenheart Nami poradnik supportFrozen Heartha. Gdy przeciwnicy mają potężne umiejętności takie jak ulti APtristana Nami poradnik support, powinniśmy przemyśleć zakup bansheesveil Nami poradnik support Banshee.

Wybitne kontry

morgana Nami poradnik support Morgana swoją morganae Nami poradnik support może skutecznie unieszkodliwić większość naszych czarów. Dodatkowo nie jesteśmy zbyt tankowaci, więc jeżeli damy się złapać w morganaq Nami poradnik supportQ Morgany, możemy liczyć się ze śmiercią.
karma Nami poradnik support Swoją karmae Nami poradnik support zapewnia dużą mobilność przeciwnemu strzelcowi, dzięki czemu bez wysiłku może unikać naszych baniek. Oprócz tego jej ogromny poke z karmaq Nami poradnik support może uniemożliwić nam nadążenie leczenia obrażeń, które zada nam lub naszemu ADC.
lucian Nami poradnik support Ten champion potrafi nas naprawdę zdenerwować swoim luciane Nami poradnik supportE, dzięki któremu jest w stanie bardzo sprawnie unikać naszego Q. Najlepszym wyjściem jest poczekanie, aż zużyje swojego dasha, a potem złapać go w nasze Q.

Słabi przeciwnicy

jinx Nami poradnik support Jinx bez swojego escape systemu jest wprost idealnym celem naszych czarów. Bez znacznej pomocy ze strony supporta będzie wpadać w każde nasze Q. Nawet w sytuacji, w której przeciwny support wykorzystuje wszystkie możliwe środki żeby ocalić Jinx przed złapaniem w nasze umiejętności możemy zmienić focus na bezbronnego wtedy supporta, co zwiększy nasze szanse na zdobycie killa.
varus Nami poradnik support Varus to kolejny przypadek ADC bez żadnego escape systemu. W sytuacji, w której Varus nakłada nam stacki varusw Nami poradnik support, możemy mu to przerwać za pomocą Q oraz odejść trochę dalej, aby nie mógł ich aktywować.
draven Nami poradnik support W przypadku starcia z Dravenem możemy łatwo złapać go w nasze Q gdy Draven będzie chciał złapać swój topór – po odbiciu ukaże się miejsce, w które musi iść, aby to zrobić więc, możemy użyć tam naszą bańkę i go schwytać.

Synergie

ezreal Nami poradnik support Ezreal z Nami, po prostu żyć nie umierać. Nami swoim E zwiększa obrażenia Q Ezreala oraz dodaje mu efekt spowolnienia. Jest to jedna z lepszych synergii ponieważ obrażenia jakie są w stanie zadać we wczesnych fazach gry sąogromne.
lucian Nami poradnik support Kolejna dobra synergia ze względu na jego pasywną zdolność, która w połączeniu z naszym E potrafi zadać niemałe obrażenia oraz dodatkowo spowolnić. Dzięki wielokrotnym dashom Luciana oraz przyspieszeniom za pomocą pasywki Nami mogą razem dogonić nawet Mastera Yi.
yasuo Nami poradnik support Wielokrotne okazje stwarzane przez podrzuty czarów Nami pozwalają Yasuo wybrać najdogodniejszą do wykonania swojego ulta na jak największej ilości osób.

Wielokrotnie było pisane o tym, jak bardzo Nami potrafi zmienić losy teamfightu oraz jak użyteczna jest w fazie lanowania. Dlatego powinniśmy rozpoczynać walki śmiało i nie czekać, aż inna osoba rozpocznie walkę. Gdy zauważymy niekorzystne warunki na walkę możemy użyć ulta i przyspieszyć naszych sojuszników, spowolnić i podrzucić przeciwników dając sojusznikom czas na odwrót. Mikaela nie powinniśmy zużywać na pierwsze lepsze CC, powinniśmy poczekać na dłuższe które np. przeszkadza naszemu ADC w wykonywaniu jego pracy. Nie zapominajmy o pasywnej zdolności, która przyda się podczas np. gonienia niedobitków z teamfightów.

Kontrowanie

Siła Nami skupia się głównie na mocnym engage i disengage, dlatego nie możemy się bać rozpoczynania walk naszym ultimate. W walkach 2vs2 na bot lane stosujemy kombinację namir Nami poradnik supportultimate, a potem namiq Nami poradnik supportQ w celu stworzenia ogromnej rezerwy czasu, w której nasz ADC może zadać jak największą ilość obrażeń. Mimo mocnego lanowania nasza wartość w teamfightach jest na wagę złota. Nie możemy zapomnieć o tym, że nasze W może uleczyć większą ilość bohaterów, lecz z każdym kolejnym uzdrowionym jest coraz słabsze.

  • Dwa razy pomyśl zanim użyjesz Q, bo ma duży CD.
  • Nie marnuj Mikaela na krótkie CC oraz nie zapominaj, że on leczy
  • Nie bój się inicjować walki
  • Nie zapominaj, że nie posiadasz dużych obrażeń
  • Zdaj się na drużynę

Autorem nadesłanego poradnika jest Bezo69.

Graves poradnik

$
0
0

Gravesgraves to marksman, który ostatnio zaczął zyskiwać na popularności. Jest to postać charakteryzująca się dużym burstem (combogravesq+gravesr) oraz wysoką jak na marksmana wytrzymałością (pasywgravesp). Świetnie radzi sobie na linii oraz w trakcie midgame’owych teamfightów i, choć jego potencjał spada w lategame (niski zasięg autoattacków), nadal potrafi zadać ogromne obrażenia pod warunkiem, że zajmie odpowiednią pozycję.

Zalety:

  • Silny podczas walk na linii
  • Jeden z największych burstów u marksmanów
  • Zadaje ogromne obrażenia obszarowe podczas midgame’owych teamfightów (combogravesq+gravesr)
  • Wysoka jak na marksmana wytrzymałość dzięki umiejętności pasywnejgravesp
Wady:
  • Niski zasięg autoattacków (525)
  • Słabnie w lategame
  • Do wydobycia z niego pełnego potencjału potrzeba dużo many
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – 9 takich run to podstawa na każdego marksmana. Ułatwiają lasthity i poprawiają nasz potencjał podczas wczesnych wymian.Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance – Osobiście używam tylko jednej takiej runy. Przy odrobinie szczęścia możemy zadać obrażenia krytyczne, co bardzo zaboli naszego oponenta.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Najpopularniejsza opcja. Zmniejsza obrażenia zadawane nam przez przeciwnego marksmana. W połączeniu z pasywkągravesp daje nam to ogromną wytrzymałość.Zdrowie (baz) / Health (f) – Osobiście preferuję drugą opcję. Dodatkowe zdrowie umożliwi nam przyjęcie większej ilości obrażeń zarówno od przeciwnego marksmana, jak i od jego supporta. Najbardziej optymalną opcją będzie tutaj połączenie pięciu run flat hp i czterech run flat armor.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Tę opcje wybieramy tylko, jeśli przeciwny support posiada duże obrażenia magiczne. W przypaku, gdy przeciwny team ma kilka postaci zadających takie obrażenia, lecz nie mamy żadnej z nich jako przeciwnika na linii, warto zainwestować w ich skalującą się wersję.Prędkość Ataku / Attack Speed – Dość agresywna opcja. Runy te w połączeniu z Esencjami na AS dają w sumie 14.76% AS co niewątpliwie ułatwi nam lasthitowanie i wzmocni nas podczas wczesnych wymian. Osobiście preferuję ten zestaw.Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Ponieważ nasze koszty many są wysokie, takie runy pozwolą nam na częstsze spamowanie umiejętnościami.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Dodatkowe AD nigdy nie zaszkodzi. Gdy próbowałem grać z trzema Esencjami na AS zawsze brakowało mi tego 1-2 ad przy lasthitowaniu.

Najlepsze specjalizacja na Gravesagraves. 21 punktów w ofensywę i 9 w defensywę to standard na marksmanach. Z uwagi na to, że Gravesgraves łączy zadawanie obrażeń z autoattacków i umiejętności, masteki Spell Weaving oraz Blade Weaving są bardziej efektywne od masterki Warlord.

Alternatywa dla ludzi, którzy chcą mieć tylko jedną stronę na specjalizacje dla marksmanów. Uniwersalne rozstawienie sprawdza się na każdym ADC.

gravespPrawdziwe Męstwo – Im dłużej Graves walczy, tym lepszy zdobywa pancerz i odporność na magię.
Świetny pasyw podczas wymian na linii. Dodatkowy armor i magic resist znacząco zmniejszają obrażenia zadawane nam przez przeciwny duet. Przed walką warto nastackować go na minionach, co da nam znaczną przewagę w trakcie wymiany.
gravesqGruby Śrut – Graves wystrzeliwuje trzy kule, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się na trasie pocisków.
Nasze podstawowe narzędzie do harrasu. Zadaje tym większe obrażenia im bliżej celu jesteśmy (przy trafieniu więcej niż jednym pociskiem każdy kolejny zadaje 40% dodatkowych obrażeń).
Trzeba jednak uważać na manę, gdyż na piątym poziomie umiejętność ta kosztuje aż 100 many.
graveswZasłona Dymna – Graves odpala w wybranym miejscu zbiornik dymny, który tworzy chmurę. Wrogowie, którzy znajdują się w jej centrum, mają ograniczone pole widzenia i prędkość ruchu.
Jedyne cc w arsenale Gravesagraves. Slow i ograniczenie pola widzenia może ułatwić naszemu junglerowi gank, lub uratować nas od ganku przeciwnika. Gdy inicjujemy odpowiednie użycie na przeciwnego supporta uniemożliwi mu użycie niektórych umiejętności(np. blackshieldmorganae Moganymorgana itp.).
graveseRozpęd – Graves naciera, zdobywając na kilka sekund dopalacz do prędkości ataku. Atakowanie przeciwników podstawowymi atakami obniża czas odnowienia tej umiejętności.
Dash umożliwiający nam zbliżenie się do przeciwnika by zadać większe obrażenia z Qgravesq lub ułatwiający nam ucieczkie od ganku tudzież uniknięcie skillshotów. Dodatkowo po użyciu otrzymujemy dość sporą premie do attack speedu co zwiększa nasz ofensywny potencjał.
Autoattacki zmiejszają czas odnowienia o 1sec(nie działa na wieże, inhibitory i nexus) co rekompensuje dość długi czas odnowienia.
gravesrObrażenia przypadkowe – Graves wystrzeliwuje pocisk, zadając ciężkie obrażenia pierwszemu celowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu pocisk wybucha, zadając obrażenia w stożku.
Skillshot zadający ogromne obrażenia AoE. Choć jest to umiejętność mierzona, trudno nią nie trafić, wręcz wymaga to niezwykłego talentu. Warto zauważyć, że po osiągnięciu maksymalnego zasięgu pocisk wybucha zadając obrażenia na polu w kształcie stożka, co nieco zwiększa faktyczny zasięg tej umiejętności (mniej więcej o zasięg Qgravesq).

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > E > W

Jedyna słuszna droga rozwijanie umiejętności. Ultigravesr rozwijane na początku to standard na prawie każdej postaci, Qgravesq zwiększa nasz potencjał ofensywny, a dashgravese zwiększa mobilność.

Czary przywoływacza

flash + heal

Standardowe summoner spelle dla marksmana. Alternatywnie możemy wybrać barierębarrier jeżeli gramy na postać posiadającą redukcję heala(Miss Fortunemissfortune, Tristanatristana)

flash + cleanse

Rzadko stosowane summoner spelle. Mogą być przydatne przeciwko Leonieleona, choć osobiście ich nie polecam. W większości przypadków dash umożliwia nam uniknięcie stunów, a gdy mamy problem z efektami cc, zawsze można złożyć Banshee’s Veilbansheesveil lub QSSquicksilversash.

doransbladehealthpotionwardingtotem

Najlepsze możliwe przedmioty początkowe. Doran’s bladedoransblade daje nam wszystko, czego potrzebujemy: trochę AD, HP i Lifesteal. Przy obecnej mecie na rushowanie Infinity Edgeinfinityedge start z Long Swordemlongsword nie jest już opłacalny.

infinityedgeyoumuusghostblade

Główne przedmioty zapewniające nam ogromną siłę w midgame’ie. Infinity Edgeinfinityedge zapewni nam dużo obrażeń, a penetracja pancerza z Youmuu’s Ghostbladeyoumuusghostblade zwiększy siłę naszego burstu. Nie można tu zapomnieć o aktywie, który ładnie skaluje się z naszym Egravese dając nam ogromną premię do prędkości ataku.

lastwhisperthebloodthirsterbansheesveil

Idealne dopełnienie naszego buildu. Zbudowanie Last Whisperalastwhisper na trzeci item sprawi, że będziemy zadawać prawie true damage. Ostatnie dwa przedmioty budujemy w sytuacyjnej kolejności. Jeśli przeciwny AP Carry bardzo nam zawadza lub mamy problem z cc u przeciwników Banshee’s Veil jest idealnym rozwiązaniem. Jeśli wróg nam niestraszny i chcemy poprawić nasz DPS, The Bloodthirster zapewni wszystko co jest nam potrzebne.

berserkersgreaves/mercurystreads

W większości gier nasz wybór powinien paść na Bersrker’s Greaves, co jest raczej standardowym wyborem dla 90% marksmanów. Jednak gdy przeciwnicy dysponują tysiącem stunów, które dodatkowo trwają wieki warto pokusić się o Mercury’s Treads.

mercurialscimitarbladeoftheruinedkingstatikkshiv

Alternatywne przedmioty sytuacyjne. Pierwszy z nichmercurialscimitar pomoże nam uporać się postaciami typu Warwickwarwick, Skarnerskarner oraz każdym, kto posiada hard cc. Musimy jednak mieć szybkie palce i pamiętać o używaniu aktywu. W przeciwnym razie lepiej wybrać Banshee’s Veilbansheesveil. BotRK-abladeoftheruinedking natomiast składamy na miejsce BTthebloodthirster, gdy przeciwny team posiada tanków (nawet jeśli jest to tylko jedna postać, a mamy problem z zabiciem jej warto wybrać ten przedmiot). Warto wybrać go również, gdy mamy problem z wbiegającym w nas przeciwnikiem np. Udyremudyr. Aktyw użyty na takiego delikwenta znacząco ułatwi nam ucieczkę.
Z kolei Statikk Shivstatikkshiv jest ciut słabszą alternatywą dla Youmuu’s Ghostbladeyoumuusghostblade. Możemy go wybrać, gdy zapominamy o użyciu aktywa lub wolimi mieć stały bonus do prędkości ataku (dobry wybór, gdy zdecydowaliśmy się na Merkury’s Treadsmercurystreads). W lategame zamieniamy go na Phantom Dancerphantomdancer.

guardianangel

Warty kupienia około 40. minuty, gdy jeden teamfight przesądza o losie całej gry.

berserkersgreavesinfinityedgeyoumuusghostbladelastwhisperthebloodthirsterbansheesveil

Finalny build stosowany przeze mnie w większości gier. Zapewnia nam wszystkie potrzebne statystyki i umożliwia zadawanie Tons of Damage™.

Wybitne kontry

caitlyn Nasz największy koszmar. Jak na panią szeryf przystało świetnie radzi sobie z kryminalistamigraves. Jej Qcaitlynq potrafi zaboleć mimo dodatkowego armoru z pasyki, Ecaitlyne skutecznie uniemożliwi nasze próby skrócenia dystansu, po czym właduje w nas kilka autoattacków, w tym jeden wzmocniony pasywemcaitlynp i dobije z Ulticaitlynr. Zdecydowanie nie polecam pickować przeciw niej Gravesagraves.
corki Robi prawie to samo, co my tylko lepiej. Posiada większy burst od naszego i redukcję armoru, co daje mu dużą przewage. Aby wygrać linię musimy uniknać jego Qcorkiq naszym dashemgravese i uzyskać przewagę zabijając go zanim złoży Trinity Forcetrinityforce.
kogmaw O ile sam Kog’Mawkogmaw nie stanowi zagrożenia, o tyle wraz z Naminami stanowią niezwykle silny duet po 6 lvl. W tym przypadku najlepiej jak najszybciej wbić drugi level i spróbować zabić robaczka lub przynajmniej pozbawić go flashaflash. Pomoc junglera przed szóstym mile widziana. Potem jesteśmy górą aż do lategame’u, gdzie Kogkogmaw się rozkręca.
sivir Nie jest to aż tak trudny przeciwnik, lecz jej Qsivirq to świetne narzędzie do poke’u, a tarczasivire jest w stanie zablokować sporo naszych obrażeń. Jednak każdy medal ma dwie strony. Nasze umiejętności mogą zdjąć jej jedyną defensywną umiejętność, a wtedy nasz support może władować w nią swoje CC.

Słabi przeciwnicy

draven Bardzo wyrównany matchup. W tym starciu dużo zależy od wspierających oraz od umiejętności w opanowaniu bohaterów. Jednak bonus do armora z pasywugravesp przechyla lekko szalę zwycięstwa na stronę Gravesa.
ezreal Niezwykle papierowy ADC, jesteśmy w stanie zabrać mu pół HP na dwa Qgravesq.
lucian Robimy to, co on tylko lepiej. Jego Qlucianqmoże nas tylko posmyrać, nie robiąc nam większej szkody. Jeden z najłatwiejszych przeciwników.
varus Nie ma żadnego escape’u, wszystkie jego umiejętności to skillshoty, a gdy się w niego zdashujemy to już nie ucieknie. Dość łatwa linia.

Synergie

leona Postać, którą wielu kocha, a równie wielu nienawidzi. Nasze umiejętności są w stanie zdetonować każdy ładunek jej umiejętności pasywnejleonap, co znacząco zwiększa nasz burst. Jeden z lepszych partnerów dla Gravesagraves.
thresh Hookthreshq, slowthreshr jednym słowem masa CC. Idealny support do każdej postaci, a latarkathreshw nieraz uratuje nam życie.
taric #SeasonTwoStyle. Kombo raczej do grania 4fun, choć sprawdza się przeciwko kompozycjom full AD. Tons of Armortaricw. Dodatkowa redukcja armora na aktywnej części Wtaricw również jest dość przyjemna dla Gravesagraves.

Od pierwszych minut gry, gdy tylko miniony pojawią się na linii, gramy agresywnie. Jeśli przeciwnik pomaga junglerowi, pushujemy linię pod jego nieobecność, by jak najszybciej osiągnąć 2 lvl. Mając przewagę poziomu możemy pokusić się o większą wymianę. Należy zwrócić uwagę, czy nie engage’ujemy wśród minionów przeciwnika, gdyż na wczesnych poziomach są one w stanie zadać nam więcej obrażeń od naszego oponenta. Gdy przeciwnik podejdzie by dobić miniona, karzemy go za to z Qgravesq. Uważnie obserwujemy stan naszej many i nie dajemy jej spaść poniżej 1/4. Zawsze musimy mieć dostępnego dasha. Na 6 lvl, gdy trochę obijemy przeciwnika, możemy pokusić się o łatwego killa. Dajemy naszemu supportowi zainicjować, po czym dashujemy się do przeciwnika, używamy combo Q+Rgravesr i dobijamy oponenta podstawowymi atakami. Taka agresja powinna zapewnić nam killa lub pozbawić przeciwnika flashaflash.
Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli, w midgame’ie będziemy największym źródłem obrażeń dla naszej drużyny.
IEinfinityedge+ Youmuu’s Ghostblade zapewnią nam ogromne obrażenia AoE. Dodatkowo aktywyoumuusghostblade świetnie nadaje się do pushowania wież. W lategame’ie nieco odstajemy od innych marksmanów, lecz nasze obrażenia nadal są wysokie. Naszym zadaniem jest atakowanie najbliższego celu, nawet jeśli to tank. Oczywiście możemy pokusić się o zabicie przeciwnego carry, gdy będzie w złej pozycji (o ile nie zagraża to naszemu życiu).

Kontrowanie

Gravesgraves posiada dosyć niski zasięg autoattacku (525) oraz w dużej mierze polega na zadawaniu obrażeń z bliskiej odległości. Postacie, które mają duży zasięg i formę dissengage’u (o tobie mowa, Caitlyncaitlyn) są w stanie skutecznie powstrzymać jego agresję. Innym sposobem jest wybranie hyper carry i przetrwanie do late’u, w którym to my będziemy na lepszej pozycji. W miarę dobrze sprawdzi się tutaj Tristanatristana i o ile na początku Graves będzie nas ostro karać, to (jeśli nie będziemy odstawać w farmie) po złożeniu IEinfinityedge i osiągnięciu 11. poziomu nie będzie miał jak do nas podejść. W takim starciu dużo będzie zależeć od naszego supporta. Najlepiej wybrać Naminami, której Healnamiw jest niezwykle skuteczny przeciwko poke’owigravesq Gravesagraves.

  • Graves ma wysokie koszty many. Zawsze pilnuj, by po 9 lvl mieć 150 many na ewentualną ucieczkę.
  • Pełne combo po 9 lvl kosztuje 240 punktów many (330 z Wgravesw). Upewnij się, że masz tyle nim zagrasz agresywnie.
  • Postaraj się tak użyć ultigravesr, by zadać obrażenia jak największej liczbie przeciwników.
  • Pamiętaj, że ultigravesr zadaje obrażenia w stożku za trafionym celem. Zasięg stożka jest porównywalny do zasięgu Qgravesq.
  • Egravese pomaga pushować wieże, lecz atakowanie struktur nie zmniejsza dość długiego czasu odnowienia tej umiejętności. Miej to na uwadze, gdy będziesz potrzebował dashagravese do ucieczki.
  • Nim dłużej trwa wymiana, tym stajesz się silniejszy dzięki pasywce.

Autorem nadesłanego poradnika jest Falcat.

Annie poradnik support S5

$
0
0

Annie jest stosunkowo mocnym supportem, który swoją siłę opiera na olbrzymich obrażeniach oraz obszarowym ogłuszeniu, którego czas trwania w late game’ie wynosi 1,75 sek. Doskonale nadaje się do kompozycji AoE i radzi sobie także w kompozycjach dive’ujących, dzięki niezłemu single-target burstowi. Swoją siłę ujawnia będąc na linii z ADC opierającym się na burście, dobrym w early oraz mającym obrażenia AoE. Jest stosunkowo papierowa, choć i to zależy od przedmiotów, w jakie zainwestujemy, ponieważ grając nią w roli supporta możemy dostosowywać build do tego, co jest nam akurat potrzebne – nasze obrażenia i tak będą nieporównywalnie większe w stosunku do innych supportów. Jej engage w postaci flash + Tibbers potrafi zmieniać losy gry, a sam stun po 3. poziomie bardzo łatwo i szybko się ładuje, nie wymagając przy tym dużej ilosci many. Sam jej skillset bardzo dobrze sprawdza się podczas wymian na linii dzięki AoE stunowi, obrażeniom, a także tarczy, która nie dość, że zwiększa nasz Armor i Resisty, ale także zadaje obrażenia przy każdym otrzymanym autoattacku, co na pewno zdenerwuje przeciwnego ADC. Podsumowując, Annie jest świetnym połączeniem nukera i supporta, który bardzo dobrze sprawdzi się na agresywnej linii.

Zalety:

  • Niesamowity burst jak na supporta (po zakupie DFG można zburstować AD Carry o pełnym pasku zdrowia)
  • AoE stun trwający około 1,5 – 2 sekundy potrafi odwrócić sytuację teamfightu
  • Bardzo duże obrażenia AoE
  • Niezłe przeliczniki sprawiające, że w late game’ie Annie staje się drugim AP Carry, którego nie można zlekceważyć
  • Zasięg autoattacku większy niż większość supportów i ADC pozwalający na bezpieczny i nieustanny poke
  • Nie ma słabej fazy w grze – w early ma wysokie obrażenia i duży zasięg, w mid ma świetnego AoE stuna, a w late game’ie dobrze skaluje się za sprawą przeliczników (choć niewątpliwie najlepiej sprawdza się w early i mid game’ie)
  • Tarcza zwiększa potencjał do wymian
  • Ma małe CD na praktycznie wszystkie umiejętności
  • Jej engage jest bardzo trudny do uniknięcia i wymaga niesamowitego refleksu od przeciwnika

Wady:

  • Brak mechanizmu ucieczki
  • Jest papierowa
  • Musi zdominować linię, w przeciwnym razie będzie mniej efektywna niż większość supportów
  • Stun jest łatwy do skontrowania przez QSS, Mikaela i Tenacity
  • Brak engage mechanismu co zmusza ją do użycia flasha przed stunem
  • Brak skilli chroniących AD Carry (poza obszarowym stunem) oraz totalny brak utility

Pancerz / Armor – Dają w sumie dużo armora, co niewątpliwie przyda się podczas fazy linii.
Przebicie Odporności / Magic Penetration – Jeżeli nastawiamy się na late, to te będą bardziej przydatne ze względu na to, że raczej poza nimi nie będziemy budować przebicia, więc jeżeli nie żal nam armora to je weźmy.
Przebicie Hybrydowe / Hybrid Penetration – Ze względu na częste obijanie z AA, runy te mogą się przydać, jednak powyższe opcje są dużo bardziej efektywne.

Zdrowie (baz) / Health (f) – W sumie to jedyny słuszny wybór – jesteś bardzo squishy więc dodatkowe HP na pewno Ci pomoże. Wybieramy wersję flat ponieważ będą bardziej efektywne w early, a w late nie będziemy tankować, a tylko zadawać obrażenia.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Znerfione, bo znerfione, ale przydatne w niektórych sytuacjach. Identycznie jak w przypadku quint – jeżeli istnieje wielkie prawdopodobieństwo, że zostaniemy zapoke’owani na śmierć to je bierzemy.

Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Tak jak w przypadku quint – dają taką dawkę AP, że nasz przeciwnik już na 2/3 poziomie to na pewno odczuje.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Jeżeli gramy na Lulu, Karmę lub innego AP supporta, zamieńmy AP na magic resist. Będą po prostu bardziej przydatne.

Moc Umiejętności (baz) / Ability Power (f) – Zainwestowanie w te runy pozwoli na zadawanie niewyobrażalnie dużych obrażeń już od początkowych poziomów, co pozwala na agresję w early game’ie.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Jeżeli gramy na AD Carry przewyższającego nas zasięgiem(Caitlyn, Varus, Jinx etc.), możemy zainwestować w te runy. Więcej armoru = większa wytrzymałość.
Zdrowie (baz) / Health (f) – Jeżeli bawimy się w tanky Annie czy musimy mieć dużo wytrzymałości, aby nie paść po single target burście (np. po wjeździe leony…).

Wszystko co jest potrzebne, aby zdominować linię, dostać trochę gotówki i się jakoś na linii ostać. Ogólnie najbardziej uniwersalne – dają trochę burstu, sustain, MS i inne bajery potrzebne dla typowego supporta. Najlepiej sprawują się na linii, na której będziemy w stanie non-stop obijać przeciwnika. Są bardzo uniwersalne i jeżeli zamierzasz zarezerwować dla Annie tylko jedną stronę ze specjalizacjami, to będzie najlepszy wybór.

Najprościej rzecz ujmując – wóz albo przewóz. Zamiast dużego przypływu gotówki i innych użytecznych rzeczy zyskujemy dużo punktów w defensywie, a zwłaszcza ważne jest flat HP, które w połączeniu z runami da nam porządną wartość. Jeżeli zamiast support itemu zdecydujemy się na start z Dorankiem, mamy około 170 dodatkowego HP i 40 – 45 AP na start. Robi wrażenie, nie?
A tak na poważnie, decydując się na tak ostry start trzeba to na prawdę szybko wykorzystać – pchamy się we wczesne wymiany i chcemy jak najszybciej doprowadzić do zejścia przeciwnika z linii albo najlepiej do jego śmierci. Jeżeli uda nam się uzyskać drastyczną przewagę nad przeciwnikiem (np. tak żeby nasz AD Carry miał dwukrotnie większą farmę niż ich), to i tak osiągniemy cel. Natomiast jeżeli przeciwnik będzie zdolny powstrzymać nasze zapędy, to nie już aż taki dobry wybór. Jednak punkty w defensywie mogą być przydatne także ze względu na HP regen, który po ostrej wymianie pozwoli nam szybko wrócić do maksymalnego poziomu zdrowia.
Wersja ta przydaje się również, kiedy potrzebujemy być nieco bardziej tanky, bo mamy również przeciwników opierających się na burście – wtedy, jeżeli wystartujemy z Ruby Crystalem, mamy 260 dodatkowego HP na start i jako gratis szybciej zbudujemy sightstone’a.

anniepPiromania – Po rzuceniu czterech zaklęć Annie ogłuszy następny cel na krótki czas.
Umiejętność pasywna sprawiająca, że Annie świetnie sprawdza się w roli supporta – po odpaleniu AoE stuna jesteśmy w stanie wywalić przeciwnikowi cały burst na twarz. Ze względu na krótkie czasy odnowienia, Annie jest w stanie podczas dłuższego teamfightu użyć go dwa razy, co na pewno nie jest bez znaczenia. Co prawda dostał lekkiego nerfa jakiś czas temu (kiedyś miał czas trwania 1,75 sekundy cały czas, a teraz 1,25/1,5/1,75 w zależności od poziomu). Wpłynęło to co prawda nieco na early game Annie, ale nadal te 1,25 sek. ogłuszenia spełnia wyśmienicie swoją rolę. Świetnie sprawdza się też w zastosowaniach defensywnych w celu ochrony twojego Carry, jeżeli np. Zabójca wskoczył prosto na niego.
annieqDezintegracja – Annie rzucą wzmocnioną kulę ognia, zadaje obrażenia i odnawia manę, jeżeli cel zostanie zabity.
Skill tak naprawdę bardzo standardowy – atakuje pojedynczy cel zadając obrażenia i stanowi jedną z części naszego combo. Jego zaletą jest to, że nie jest skillshotem (nie można nim spudłować), więc jeśli chcesz kogoś zestunować nie ryzykując zmissowania – użyj go. Co więcej ma stosunkowo krótki CD przez co można nawet użyc go 2/3 razy podczas długiej wymiany. Jest tez świetnym narzędziem do bezpiecznego poke’owania, trzeba tylko uważać, aby nie wypłukać się z many. Mankamentem jest stosunkowo długa animacja, co niekiedy może umożliwić użycie flasha/dasha/tarczy antymagicznej przeciwnikowi zanim ten zostanie ogłuszony.
anniewSpopielenie – Annie tworzy stożek płomieni, zadając obrażenia objętym nim wrogom.
Najważniejszy skill poza naszym ultimate’em. Zadaje obrażenia AoE, co przed 6. poziomem może być wykorzystywane do zestunowania dwóch przeciwników na linii na raz. Na dodatek jest po części skillshotem, co jest o tyle istotne, że startujemy z nim na 1. poziomie i ładujemy w bazie, żeby mieć aktywnego stuna od początku gry. Jego minusem jest oczywiście zasięg, który jest mniejszy nawet od zasięgu jej Q. Jednak w przeciwieństwie do niego, ma niesamowicie krótką animację, co uniemożliwi reakcję większości wrogom.
annieePłonąca Tarcza – Zwiększa pancerz i odporność na magię Annie oraz zadaje obrażenia wrogom, którzy trafią ją podstawowymi atakami.
Namiastka tego, co nazywamy defensywą i całkiem przydatne narzędzie do wymian, które niejednokrotnie zdenerwuje przeciwnego AD Carry. Tej umiejętności używa się głównie do ładowania umiejętności pasywnej, ale w trakcie wymian użycie jej nie dość, że zmniejszy zadawane nam obrażenia, to jeszcze w razie wymian z użyciem autoattacków odbijemy w stronę agressora niewielkie obrażenia. Niewielkie, bo niewielkie, ale zawsze potrafią zaboleć. Po zdobyciu CDR możemy ją utrzymywać na sobie praktycznie przez 75% czasu, o ile nie skończy nam się mana (biorąc pod uwagę jej koszt many będzie to bardzo trudne).
annierPrzywołanie: Tibbers – Annie przywołuje do życia swojego niedźwiedzia, Tibbersa, zadając obrażenia na danym obszarze. Tibbers potrafi atakować, a ponadto podpala przeciwników, którzy znajdują się koło niego.
Nasze główne narzędzie do siania zniszczenia. Engage flash + Tibbers niejednokrotnie zmiażdży przeciwny team i sprawi, że staniemy się bohaterem teamfightu. Jednak zanim to się stanie, trzeba sobie zdać sprawę z dwóch rzeczy. Po pierwsze, jak to w wypadku Annie bywa, zasięg jest często niewystarczający (rzadko kto będzie Ci podchodził na tyle blisko, żeby dostać stuna na twarz), co prowadzi do tego, że musimy albo użyć flasha, albo jakiegoś przyspieszenia. Po drugie, bardzo często ludzie wykorzystują Tibbersa tylko po to, aby zadać natychmiastowe obrażenia, lecz zapominają o tym, że po coś ten misiek tu jest. Ogólnie po wywaleniu całego combo, póki się żyje, warto kierować naszym misiaczkiem tak, aby znalazł sobie miejsce obok wrogiego AD Carry, co na pewno temu drugiemu nie pomoże. Większość osób lekceważy samego miśka, lecz zadaje on wokół siebie niemałe obrażenia obszarowe co sekundę. Dla przykładu, podczas trwającego około 5 sekund teamfightu, potrafi zadać z samej aury około 500 obrażeń (przy 300 AP na 16. poziomie), a do tego dochodzą jeszcze jego obrażenia z autoattacków Miśka (na 16 poziomie 130)…

Kolejność rozwijania umiejętności

R > W > Q > E

Ogólnie staramy się maksować obrażenia AoE kiedy tylko się da. Utlimate wiadomo, W dlatego, że wymaksowane zadaje więcej obrażeń niż Q, a także są to obrażenia AoE. Q dla jeszcze większego burstu, a tarczę jako ostatnią, bo jak ktoś będzie chciał nas zabić, to i tak to zrobi, czy będziemy mieć aktywną tarczę, czy nie.

R > Q > W > E

Jeżeli nastawiamy się bardziej na poke, niż na AoE burst. Dzięki tej kolejności jesteśmy w stanie szybko „stopić” pasek zdrowia przeciwnika na linii, dzięki czemu możemy doprowadzić do sytuacji, w której zgarniamy szybkiego killa, a w efekcie snowball linii. Ja osobiście preferuję pierwsza opcję, ale to zależy na kogo i z kim się gra. Jeżeli grasz na melee supporta lub AD Carry z małym zasięgiem, to maksowanie Q będzie lepszą opcją. Jeżeli gracie przeciwko sustain linii, lepiej będzie doinwestować w mocniejszy AoE burst i skupiać się na teamfightach, niż na próbach poke’u, który i tak będzie niwelowany przez sustain przeciwników.

Czary przywoływacza

flash + exhaust

Flash to najbardziej oczywisty wybór – bez niego Annie support to nie support. Daje możliwość zaskoczenia przeciwników i wywalenia combo na twarz w najmniej oczekiwanym momencie. Jest też jedynym środkiem ucieczki. Exhaust ma zastosowania zarówno ofensywne, jak i defensywne – przydaje się przeciw asasynom starającym się zabić twojego AD Carry, a także pomaga zabezpieczyć killa i zwiększa potencjał wymian.

flash + ignite

Najpopularniejsze zestawienie na Annie – pozwala już na 2. poziomie zdobyć killa oraz daje możliwość zburstowania przeciwnego AD Carry. Jest niesamowicie efektywne na agresywnej linii, na której będziemy dążyli do szybkiego snowballu. Nie jest może aż tak przydatny w defensywie, jak exhaust, ale jak to mawiają – najlepsza obroną jest atak.

spellthiefsedgewardingtotemhealthpotionsightward

Ten start daje duży przypływ złota w early, a także wspomaga nasz poke i burst. W dodatku mamy 2 Wardy i 2 Health Potiony, czyli wizję i sustain. Czego więcej chcieć na linii? Jeśli zaś przeciwnik ma junglera, który ma słabe ganki przed 6. poziomem, możesz zamienić Warda na Health Potiony – dodatkowy sustain zawsze się przyda.

ancientcoinwardingtotemhealthpotionwardingtotem

Analogicznie, jeżeli zamiast poke’owania będziemy się starali przeżyć do 6. poziomu. Idealnym przykładem jest matchup na Karmę, której i tak nie będziemy w stanie efektywnie obijać i lepiej będzie przetrwać do naszego power spike’u jakim jest uzyskanie Tibbersa.

rubycrystalwardingtotemhealthpotion

Jeżeli obawiamy się o własne życie lub chcemy szybko zdobyć Sightstone’asightstone. Dobre na każdą linię typu all-in (Leona/Thresh). Jest jeszcze możliwość startu z doransring zamiast rubycrystal. Wiąże się to z nieco mniejszą wytrzymałością, ale mocniejszym burstem. Jest to chyba najbardziej agresywny wybór ze wszystkich wymienionych dotychczas. Jeżeli dobrze wykorzystamy wtedy nasz potencjał, będzie to dobry wybór, bo złoto za asysty zrównoważy brak jego przypływu z spellthiefsedge i ancientcoin

frostfangsightstonebootsofmobilityvisionwardsweepinglens

Jeszcze więcej złota, więcej Wardów, większy MS, 2 Pink Wardy + czerwony Trinket – wszystko czego typowy support może chcieć. Frost Fang daje niesamowity przypływ golda, jeżeli jesteśmy w stanie wykorzystać jego umiejętność pasywną. Poza tym daje trochę AP, czego na pewno tego nie pożałujemy. Oczywiście jeżeli wybraliśmy wcześniej ancientcoin, ulepszamy go do nomadsmedallion.

bootsofmobilityfrostqueensclaimrubysightstonevisionward

Core na Annie i nasz mid game’owy build. Zapewnia dobry burst, mnóstwo wizji, dobrą mobilność, a jak zainwestujemy w distortion dostaniemy gratis mniejszy CD na Flasha, który jest naszym głównym Czarem Przywoływacza. Aktyw frostqueensclaim daje jeszcze slowa utrudniając przeciwnikom ucieczkę od naszego Misia, lecz jeżeli wolimy częstszy, ale nieco gorszy burst – lepiej zdecydować się na zakup talismanofascension i sprzedać frostfang lub po prostu ulepszyć nomadsmedallion, jeżeli wybraliśmy go wcześniej.

bootsofmobilityrubysightstonefrostqueensclaimvoidstaffmikaelscrucibledeathfiregrasporacleslens

I tutaj zaczyna się zabawa. W zupełnym late game’ie zaczynamy budować AP, a naszym pierwszym AP itemem będzie DFG. Czemu? Daje on możliwość zburstowania jednego celu (najlepiej ADC lub APC) zanim przeciwnicy zdążą zareagować. Samo DFG daje też bardzo pożądane przez nas 15% CD reduction, dzięki czemu Tibbers może być gotowy tuż po tym, gdy zginie. Na dodatek, DFG zwiększa magiczne obrażenia zadawane celowi nie tylko przez Ciebie, więc ułatwisz tym robotę twojemu APC. Kolejnym AP item jest bardzo sytuacyjny, ale myślę, że najbardziej opłacalny będzie Void staff, gdyż poza nim nie będziemy mieli żadnego przebicia, a na dodatek DFG nie skaluje się tak dobrze z AP, jak z przebiciem, dzięki temu zadamy olbrzymie obrażenia całej drużynie i nawet najtwardsi członkowie przeciwnego teamu je odczują. Itemem sytuacyjnym, ale bardzo często potrzebnym (dobrze, że tanim) jest Mikael – jak najszybciej składamy przeciwko Threshowi, Leonie, Morganie czy innemu dziadostwu z Hard CC. Jednak jeżeli nasz AD Carry jest wyjątkowo uważny i nie daje się złapać, można zainwestować w jakiś przedmiot z alternatyw. Buty ulepszamy w zmniejszenie czasu odnowienia na Flasha. Co do butów możemy też zainwestować w Socerki jeżeli przeciwny team na potęgę składa resisty.

zhonyashourglassbansheesveilguardianangelrabadonsdeathcaprighteousglory

Zhonya – Daje AP, pancerz, super aktyw, który ratuje skórę i pozwala przeżyć dłużej i dłużej zadawać obrażenia (zainteresowanych zapraszam do porad)
Banshee – Jak nie ma potrzeby budowania Mikaela, to ten item robię najczęściej. Daje HP, odporność, świetną umiejętność pasywną, która uchroni zarówno przed poke’iem, jak i przed CC w wypadku, gdy flashujemy się w przeciwną drużynę. Zapewnia również możliwość perfekcyjnego wymierzenia (nie będą na nas działały wtedy ustrojstwa w stylu ulti Janny, Xina, Gragasa itd.)
Guardian – Niby po co to supportowi? Jednak sam w sobie przydaje się jeżeli nie zdążyliśmy wywalić Miśka, a także po tym, gdy zdążymy go wywalić, ze względu na trick analogiczny do Zhonyi.
Rabadon – Jeżeli złożymy go zamiast Mikaela, to stwierdzenie, że jesteśmy drugim AP Carry nie jest bezpodstawne. Podliczając jego, DFG, Zhonyię i niebieski item supportowy dostajemy liczbę około 500 AP. Mnie się tam podoba. Jeżeli za to musimy mieć Mikaela, możemy go dać zamiast Zhonyi. Ucierpi co prawda nieco nasza defensywa, ale obrażenia będą iście nieziemskie…
Righteous Glory – nowy przedmiot, bardzo ciekawy, bo jest połączeniem niejako 3 itemów supportowych. Daje HP, aktyw podobny do Talizmanu, a na koniec jeszcze spowalnia przeciwników dookoła. Osobiście uważam, że lepiej sprawdzi się na tankowatym supporcie, jednak jeżeli potrzebujesz engage’u, a nie chcesz rezygnować z frostqueensclaim, będzie on idealnym wyborem :D

Wybitne kontry

caitlyn Chyba najgorsze, co może nam się trafić – poke ze skilli, większy zasięg, disengage od naszego flasha, no i generalnie masakra. Startujesz tak defensywnie, jak tylko możesz, aby zniwelować jej poke i przetrwać do 6. poziomu – potem możecie spróbować ją zburstować, ale to i tak może być ciężkie.
Najlepszy partner na linię – Sivir, Jinx, Varus
karma Królowa poke’u wśród supportów – nasza największa kontra i nigdy, przenigdy nie bierzmy na nią Annie, chyba, że jesteśmy w stanie zapoke’ować lub zburstować przeciwnego AD Carry. W innych przypadkach zostaniemy szybko odcięci od farmy i będziemy mieli kiepsko. Porada jest taka – startujemy z Monetą i czekamy do 6. poziomu. Po 6. dostajemy niesamowitego power spike’a – ona nie.
Najlepszy partner na linię – Lucian, Graves
morgana Mamy jednego stuna, którego ona jest w stanie skontrować. Mamy niezły poke, ale ona ma lepszy i jeszcze się wyleczy. Mamy nieżły zasięg, ale jak dostaniemy klatkę na 3 sekundy, to już nie wstaniemy. Porada jest zasadnicza – unikaj klatek jak ognia, a jeśli jej AD Carry dostał tarczę, poczekaj aż minie – ma ona strasznie długie CD w porównaniu z twoimi skillami, więc przez około 20 sekund możesz szarżować.
Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir
lulu Analogicznie do Karmy – bierzemy runki pod MR i liczymy na to, że Lulu nie ma dobrego refleksu, bo jak ma, to flash + Tibbers zamieni się we Flash + polimorfia i tyle z tego by było. Lulu support jest niesamowicie wnerwiająca i nawet Teemo niedługo będzie musiał się obawiać o swoją pozycję. Poza tym, ma ona świetne narzędzia ochrony ADC, co tylko utrudni Ci robotę.
Najlepszy partner na linię – Sivir, Lucian
leona Więcej CC, bardziej tanky, choć mniejszy burst, ale nadrabia to pasywem. Trzeba wykazywać się niezłym refleksem i cierpliwością. Obijać ją non-stop, nie dając się przy tym złapać, bo jak dostanie agresywnego AD Carry, to przyciągnięcie = śmierć w 90% przypadków i nawet stun niewiele tu pomoże.
Najlepszy partner na linię – Sivir, Lucian
sivir Sivir z Banshee to koszmar senny naszej dziewczynki. Wraz z tym itemem jest w stanie zblokować 2/3 naszych głównych skilli, w tym stuna, a jak wystawimy się tuż przed nią po flashu to policz do trzech i twój ekran zmieni kolor. Jest do tego dobra w early, co skutecznie ograniczy naszą dominację w tej fazie gry.
Najlepszy partner na linię – Lucian

Słabi przeciwnicy

thresh Mamy większe obrażenia, których on nie jest w stanie powstrzymać. Jeśli nas nie złapie w hooka, to zapoke’ujemy, a w odpowiednim momencie zabijemy jak tylko będzie okazja. Za to gdy nas złapie, to przyciągnięcie się do nas w większości będzie równoznaczny z samobójstwem. Jednak nie można lekceważyć jego siły, zwłaszcza podczas gankowania nas przez przeciwnego junglera. Najważniejsza uwaga – brutalnie egzekwować przewagę zasięgu autoattacków, a na agresywne zagrania z jego strony reagować z równie zażyłą wzajemnością.
Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir
draven Chyba najłatwiejsza linia jeżeli chodzi o ADC. Nie dość, że mały zasięg, to jeszcze musi łapać topory więc autoattack, autoattack, autoattack – jak będzie chciał się zbliżyć żeby oddać, dajemy stuna na twarz i się oddalamy – jak się nie podda to aktywujemy tarczę (jego topory to autoattacki więc tarcza zada mu obrażenia). Jeżeli jeszcze nasz ADC zareaguje to zaliczyliśmy pierwszy mały sukces – wygraliśmy wymianę z Dravenem.
Jeszcze jako gratis, Draven nie ma mechanizmu ucieczki, co tylko ułatwi gankowanie/burstowanie. Trzeba tylko pamiętać o jednej rzeczy – zawsze jego focusujemy jako pierwszego – choćby nie wiem co nie wolno mu dać zabić, bo wtedy cały misterny plan się zawala.
Najlepszy partner na linię – Jinx
lucian Gdy nie będziemy dawali się trafiać z Przebijającego Światła to generalnie jesteśmy szczęśliwi. Jego umiejętność pasywna przy nas będzie jego zmorą, bo drugi autoattack zadaje 50% obrażeń, a nasza tarcza zadaje stałe obrażenia. Poza tym jego dash jest świetny przeciw spowolnieniom, a my nie mamy nic takiego, natomiast na instant stuna dash nic nie poradzi. W dodatku jesteśmy w stanie przerwać mu ultimate, czym na pewno go nie ucieszymy. A żeby było jeszcze lepiej, mamy większy zasięg i możemy go nieustannie okładać.
Najlepszy partner na linię – Jinx, Graves
blitzcrank Analogicznie do Thresha – jest o tyle łatwiej, że jest melee, jednak jego grab jest dużo groźniejszy . Natomiast jeżeli mamy zbudowaną wytrzymałość, Blitzcrank tylko ułatwi nam robotę i nie będziemy musieli używać flasha.
Najlepszy partner na linię – Lucian, Sivir
vayne Generalnie gnębimy wszystko, co w early opiera się na autoattackach i ma mniejszy zasięg, a ją to już wybitnie. Vayne jako hyper carry musi się wyfarmić. Nie dość, że dostanie nieźle z aa, to jeszcze gdy ją zdejmiemy na 3. poziomie, to do końca gry nie będzie miała z nami życia. Jedyny problem dla nas to jej E, bo jeżeli będzie miała wystarczająco dobry refleks to nas po prostu odrzuci.
kogmaw Annie świetnie się sprawdza, gdy trzeba kogoś zabić i zmiażdżyć w early, a taki Kog to najfajniejsza rzecz, jaka może nam się trafić. Jeżeli dostaliśmy na linię AD Carry, który ma świetne early, to musimy dać taki popis żeby każdy last hit kosztował Koga sekundę spędzoną w bazie z szarym ekranem. Trzeba go zabić jak najszybciej – im więcej razy, tym lepiej.
Najlepszy partner na linię – Graves, Lucian, Jinx

Synergie

jinx Przed 6. poziomem genialny poke i dobry push. Po 6. levelu najpierw opoke’ujemy przeciwników, a potem wywalamy całe combo, robimy double killa (nawet jak ta druga osoba będzie próbować zwiewać na low, to Jinx z pasywką ją dogoni). Perfekcyjna akcja wygląda tak – flash+Tibbersannier+ DFGdeathfiregrasp +Wanniew+Qannieq na główny cel(Annie) + Ejinxe + Wjinxw + Super Mega Death Rocketjinxr(Jinx) I dobranoc. Poza tym combem Jinx świetnie skaluje się do late game, a po wykonaniu powyższej akcji, jeżeli się powiedzie, możecie przepchnąć wieżę przy pomocy jednej fali minionków. Ogólnie poza dobrymi teamfightami Jinx oferuje świetne możliwości splitpushu, a jej trapy stanowią świetne przedłużenie naszego stuna. Jedyny minus to brak escape’u, ale przy takim burście bardzo często będziemy w stanie zaaplikować pasyw Jinx zanim przeciwnicy zdążą ją zabić, co pozwoli jej na ucieczkę.
pantheon Przedłużenie stunów oraz burst jaki on oferuje pozwala na zdobycie bardzo szybko killa i w efekcie snowball linii. Nasz ult pomaga utrzymać wrogów w miejscu w czasie, gdy on castuje swojego, co pozwala na zrobienie wombo combo i zaliczenie albo double/tripple killa na linii albo wygranie teamfightu.
orianna Zbierz, zburstuj, zabij – coś pięknego. Jeśli jest szansa, aby była w naszym teamie to wykorzystaj to. Jeden dobry Shockwaveoriannar zrobi swoje, a w połączeniu z 1,5 sekundowym stunemanniep da szansę na eliminację przeciwnej drużyny. W dodatku Orianna daje nam tarczęoriannae i mobilnośćoriannaw, przez co muszę stwierdzić, że jest to najlepsza synergia z nami jeżeli chodzi o mid-lanerów. Grałem w tym setupie zarówno Orianną, jak i Annie i jeszcze nigdy nie zdarzyło się abyśmy przegrali teamfight. Może być to oczywiście przypadek, ale biorąc pod uwagę synergię tych ultimate’ów ciężko będzie znaleźć dla Annie lepszego partnera na środkowa aleję.
lucian Kiedy Annie zaczęła być grana na supporcie to Lucian + Annie przez długi czas był najpopularniejszym setupem, dopóki jej miejsca nie zajął Thresh. Natomiast burst jaki oferuje jedna, jak i druga postać jest niesamowity i w większości przypadków po 3 lvl zdobędziemy killa, bądź wróg spali Heala/Flasha. Nie mówię co będzie po 6. poziomie…
sivir Jeżeli mamy Sivir możemy nie próbować bawić się w Talizman, bo ultimate Sivir daje to samo. Nasz stun + jej dobrze wymierzony bumerang to strata około 50% HP dla przeciwnego duetu na pierwszym poziomie.
Ma świetny push i jest bardzo bezpieczna, więc dobrze mieć ją w drużynie.
graves 3 lvl – Kill lub wymuszenie Czaru Przywoływacza
6 lvl – Double kill czy przeciwnik ma Summoner’s Spelle, czy nie. Ogólnie jest to chyba najbardziej „bursterska” para na bota jaka może być. Jest świetna do dominacji linii i do teamcompu opartego na AoE dmg. Aktualnie najczęstszy kompan Annie i według mnie druga najlepsza synergia (zaraz po Jinx).
jarvaniv Bardzo bezpieczny, przydatny i tankowaty jungler z dużą porcją AoE hard CC, w dodatku jego jarvanivr daje nam możliwość użycia Miśka na wielu wrogach i uniemożliwia im ucieczkę. Mamy do tego mieszane obrażenia dzięki czemu skontrowanie nas jest bardzo trudne.
Early Game
W tej fazie nastawiamy się na możliwie agresywną grę. Nasza obecność na linii nie zapewnia naszemu AD Carry sustainu ani ochrony – jako support mamy obowiązek albo zapewnić mu kille, albo zniszczyć życie przeciwnikowi na linii nieustannie go obijając. Na 1. poziomie startujemy z W. Ładujemy 4 razy w bazie i dzięki temu od 1. poziomu mamy AoE stuna. Staramy się nie zużywać go na darmo, bo W jest kosztowne i ma długie CD. Natomiast po 2. i 3. poziomie, kiedy zdobędziemy kolejno Q i E, możemy zacząć robić wjazdy na przeciwnego bota pełną parą. Jeżeli chcemy boleśnie obić konkretny cel to ładujemy w niego Q z aktywem, potem W. Kolejność jest odwrotna jeżeli zamierzamy obić dwójkę, z tym, że trzeba wtedy podejść bliżej, przez co zalecana jest ostrożność. W przypadku ganku na Ciebie wycofujecie się do wieży i w razie potrzemy używasz stuna na kogoś, kto zaryzykował bliski kontakt z twoim prowadzącym. Jeżeli przeciwny bot spóźnił się z reakcją, możecie spróbować szybko zburstować junglera, przez co ten z obawy przed śmiercią nie będzie próbował podążać dalej za gankiem. W przypadku ganku waszego junglera starasz się zainicjować swoim stunem, co ułatwi robotę twojemu junglerowi, który w większości przypadków będzie w stanie go przedłużyć swoją formą CC. Po 6. poziomie jest najlepszy czas do robienia wejść all-in. Oczywiście taką akcję najlepiej zgrać z junglerem, a już na pewno nawiązać komunikację z ADC, gdyż wejście z flashem w przeciwny duet bez pomocy na pewno nie jest dobrym pomysłem, dlatego przed tym upewnij się czy twój partner jest gotowy na wejście.

Mid Game
Masz Sightstone’a, buty i parę innych rzeczy, może nawet już pierwszy AP item. W tej fazie gry bardzo ważne są walki drużynowe, po których następuje zazwyczaj wzięcie/utrata (niepotrzebne skreślić) objective’a. Annie najlepiej sprawdza się w tej fazie w walkach 5v5 ze względu na niewyobrażalne wręcz obrażenia AoE i stuna, które przy pomocy drużyny przeradzają się w istną masakrę. Aby teamfight przebiegł jak najlepiej ważne są dwie rzeczy:
– Przed teamfightem trzymasz się z tyłu
– W trakcie teamfightów masz zginąć jak najpóźniej
Brzmi to jak pierwsze dwa przykazania każdego prowadzącego – dlaczego obowiązują one Annie jako supporta?
Po pierwsze, Annie ma niesamowite obrażenia, ale jest na nie również bardzo podatna – jeżeli zostanie przypadkowo złapana i zabita to cały engage i obrażenia pójdą się paść na trawę. Dlatego grając Annie trzeba czekać z tyłu na dogodny moment. Potem odpalamy Tibbersa i…
… musimy żyć dalej. Annie nie jest takim supportem jak Sona czy Zyra, które po wywaleniu wszystkiego na twarz mogą sobie spokojnie umrzeć. Mamy co najmniej dwa powody by żyć. Pierwszy – nasz Tibbers żyje tylko wtedy, kiedy my żyjemy. Po naszej śmierci automatycznie ginie, więc dla zmaksymalizowania jego obrażeń staramy się nie być łatwym celem.

Late Game
Tutaj musimy jak najlepiej się pozycjonować i uważać – każde spalenie czegokolwiek będzie nas dużo kosztowało – nie jesteśmy Leoną, która wytrzyma deszcz meteorów, tylko delikatną maszyną do zabijania. Tutaj najważniejsze będzie wykluczenie ADC/APC z gry jednym szybkim combo, dlatego odpalaj Tibbersa tylko jeżeli jesteś pewien, że trafisz jakiegoś Carry. Złapanie 3 tanków bedzie gorszym posunięciem niż złapanie 2 Carry i szybkie wyeliminowanie ich.

Z nagrań poleciłbym głównie to:
https://www.youtube.com/watch?v=ddsuIfUZi6c – czyli „wynalazca” i jeden z prekursorów Annie na supporcie, były gracz Royal Clubu i finalista mistrzostw sezonu 3. Kompilacja jego najlepszych zagrań tym champem świetnie pokazuje w których momentach przede wszystkim używać pasywu oraz jak pozycjonować się podczas walk, co dla Annie jako supporta jest bardzo, bardzo ważne.

Kontrowanie

Poke, poke i jeszcze raz poke – Annie jest bardzo podatna zarówno na ADC o dużym zasięgu, jak i na supportów posiadających duże możliwości trzymania jej na odległość. Ze względu na to, że jest supportem opartym tylko na obrażeniach magicznych, warto zainwestować w przedmioty dające Magic Resist. Najlepsze będą Banshee Veil, QSS i Hexdrinker. Każdy z nich daje dużą ilość odporności, ponadto pierwszy jest kontrą na jej inicjację, OSS daje możliwość wyjścia ze stuna, a Hexdrinker blokuje dużą część obrażeń Annie. Ponadto jest ona bardzo squishy, więc wyeliminowanie jej używając stuna zanim ona użyje swojego jest jak najbardziej dobrym pomysłem.

  • W związku z tym, co pisałem w poradach omówię pewną istotną, lecz stosunkowo często pomijaną sprawę przez nowicjuszy grających Annie. Otóż wiele z nich traktuje Annie jak Sonę z mocniejszym burstem – odpal combo i zgiń. Jednak główny powód, jak już pisałem, dla którego mamy żyć jak najdłużej jest Misiek. Bo to, że Miśkiem można sterować kiedy się żyje wie każdy. To, że aura zadaje obrażenia kiedy my żyjemy – wie każdy. Ale nie każdy wie, że Miśkiem można sterować nawet kiedy nie można używać umiejętności. Najlepszym patentem jest tutaj Zhonya i Guardian. Połączenie tych dwóch itemów da nam ponad 7 sekund nienamierzalności na cokolwiek i pozwala na bezkarne kierowanie Miśkiem i zadawanie obrażeń wrogiej drużynie. Biorąc to pod uwagę, jesteśmy w stanie utrzymać Tibbersa przez 10 sekund, co w praktyce oznacza, że zada on obrażenia z przelicznikiem 2.0 AP. Oczywiście nie w każdej grze będziemy kupować Guardiana i Zhonyię, ale jeden z nich na pewno jest warty polecenia, a wtedy można ten patent wykorzystać (nie ma nic fajniejszego niż zadawanie obrażeń będąc niezniszczalnym).
  • Misiek zbiera na siebie całe aggro turretów nawet, gdy nie atakuje przeciwnego bohatera. Więc jeżeli zaliczyliście killa na bocie lepiej będzie zrobić dragona, niż pushować wieżę, gdyż w tym drugim przypadku Misiu padnie momentalnie. Smok zadaje mniejsze obrażenia i aura Tibbersa zadaje mu obrażenia, więc dzięki temu wykorzystamy obecność naszego Miśka bardziej efektywnie.
  • Dzięki sterowaniu Tibbersem można nim np. sprawdzać krzaki lub, jeżeli robicie dragona, a Tibbersowi zostało mało zdrowia – wysłać go na wartę żeby robił za Warda.
  • Radzę na niestandardowych grach/Botach/Normalach poćwiczyć engage flash + Tibbers. Początkowo zasięg, z którego możemy stunować jest ciężki do ocenienia (flash + zasięg Miśka + promień przywołania).
  • Są dwie taktyki trzymania pasywa. Pierwsza najbardziej popularna – chodzisz cały czas z naładowanym stunem. Masz wtedy przewagę psychologiczną (w końcu nikt nie będzie chciał ryzykować dostania combo prosto na twarz) i zazwyczaj sprawdza się to w momencie gry defensywnej i także wtedy, kiedy chcesz zone’ować przeciwnika od farmy/doświadczenia/sojusznika itp. Druga, trzymasz pasyw naładowany do 3 stacków i w momencie engage’u dajesz E+flash+Tibbers. Wrogowie nie widząc naładowanego stuna grają zazwyczaj mniej ostrożnie i agresywniej przez co łatwiej Ci będzie ich zaskoczyć. Minusem jest to, że nie masz gotowego stuna co w kryzysowych sytuacjach (kiedy zostaniesz zaskoczony) może skutkować niepotrzebnym zużyciem spella. Poza tym stosując tą metodę sprawiamy że w trakcie wykonywania combo E jest na CD więc musimy dłużej czekać zanim naładujemy pasyw ponownie podczas TF.

Sianie zniszczenia na dolnej alei nigdy nie było takie proste. Wystarczy chwila, byś dowiedział się, jak wygrać każdą linię. Zaawansowane strategie, nieznane informacje, najświeższe ciekawostki. Annie zaprasza Cię do zabawy!

Autorem nadesłanego poradnika jest Teocaster.


Zmiany przedmiotów – Podsumowanie roku 2014

$
0
0

Przedmioty są cichymi bohaterami wielu gier. Mają ostateczny wpływ na ukształtowanie postaci, którego początkowe zarysy są nadawane przez runy oraz specjalizacje. Niebywale często są jednak krytykowanym elementem rozgrywki, zarzuca im się bardzo ograniczoną dowolność i ograniczanie kreatywności graczy pragnących podjąć wybór ważniejszy niż ten pomiędzy Phantomem i Statikkiem (w przypadku AD carry). System na pewno ma swoje wady, lecz nie popadajmy w skrajność. Przedstawiamy Wam listę niepodważalnie najważniejszych zmian w przedmiotach, które zostały wprowadzone do gry w 2014 roku.

Zmiany ogólne

Początek sezonu czwartego definitywnie zakończył erę offtanków na górnej alei, a mundoMundo, shyvanaShyvana i renektonRenekton na pewien czas odeszli w zapomnienie. Gwoździem do trumny było osłabienie sunfirecapeSunfire Cape, przedmiotu budowanego przez te postacie na start, a ponieważ zapewniał on zarówno obrażenia jak i wytrzymałość, czynił jego posiadacza praktycznie niezniszczalną bestią. Postanowiono obniżyć magiczne obrażenia obszarowe z 40 na 25+(1*poziom). Gdyby tego było mało, rykoszetem oberwał również spiritvisageSpirit Visage, któremu odebrano połowę skrócenia czasu odnowienia.

Większość z Was zapewne już przyzwyczaiła się do osłabienia bootsofmobilityBoots of Mobility, którym odebrano 20 jednostek bazowej prędkości w zamian za zredukowanie kosztu. Początkowo zmiana ta wywołała ogromne oburzenie i sprzeciw społeczności. Wg oficjalnego uzasadnienia redukcja kosztu miała na celu umożliwienie supportom cierpiącym na niedobór złota na zwiększenie swojej mobilności niewielką inwestycją, ale większość przeciwników zmiany zarzucała projektantom osłabienie mobilnych junglerów (w tym leesinLee Sina) przy jednoczesnych prawie niezauważalnych zyskach dla grupy docelowej. Przez kilka pierwszych tygodni większość graczy stosujących bootsofmobilitymobilitki przed osłabieniem czuła się, jakby w momencie dołączenia do walki ktoś unieruchamiał ich postać, tak dużą różnicę odczuwano przez odebranie bonusu bazowego.

Niezadowolenie społeczności było manifestowane między innymi na reddicie oraz oficjalnym forum gry. Niestety bezskutecznie.

Do gry dodano również kilka nowych, pobocznych przedmiotów. Najważniejszymi z nich są aetherwispAether Wisp i forbiddenidolForbidden Idol, których bezpośrednim zadaniem było zuniwersalizowanie ścieżek budowy przedmiotów dedykowanych magom i postaciom wsparcia oraz stworzenie większej dowolności w zmianie przedmiotu, do którego mamy zamiar ulepszyć wcześniej zakupioną bazę. Nie można im odmówić sukcesu, ponieważ weszły do gry na stałe bez większych oporów, pomagają graczom, ale jednocześnie, ze względu na swój niski status w łańcuchu „pokarmowym”, są traktowane jedynie jako przejścia.
Kolejnym przedmiotem o marginalnym znaczeniu (w jego przypadku akurat będącego wadą) jest dervishbladeDervish Blade, który wprowadzony został jako alternatywa na inne mapy dla bardzo rzadko budowanego mercurialscimitarScimitara. Nie przypominam sobie, żebym widział kogokolwiek składającego ten przedmiot podczas dłuższej gry na Twisted Treeline. Podobnie rzecz się ma z entropyEntropy, które otrzymało niewielki rework, mający za zadanie uczynić z niego alternatywę dla ścieżki trinityforceTrinity Force + przedmiot pod on-hit (najczęściej bladeoftheruinedkingBlade of the Ruined King). Jeśli słyszeliście o kimś zadowolonym ze zmian i aktywnie korzystającego z tych przedmiotów – dajcie nam znać!

ichorofilluminationŚluz Światła (500 złota): +30-64 mocy umiejętności w zależności od poziomu bohatera, +10% skrócenia czasu odnowienia oraz oraz zwiększa regenerację many i energii na 3 (4 przed zmianami) minuty.
ichorofrageŚluz Gniewu: (500 złota): +20-40 obrażeń ataku w zależności od poziomu bohatera, +20-40% prędkości ataku oraz zwiększone o 15% obrażenia przeciwko wieżom na 3 (4 przed zmianami) minuty.

Skoro jesteśmy przy temacie trójek, przytoczę ciekawostkę dotyczącą eliksirów na tej mapie. Jeśli ktoś nie grał na niej po reworku w sezonie trzecim, szybko wyjaśnię: dostępny były dwa eliksiry, podobnie jak na Summoner’s Rift, ale zdecydowanie potężniejsze. Podniesioną cenę (500g) rekompensowały im zabójcze statystyki i istniało kilka strategii, które zakładały posiadanie aktywnego niebieskiego eliksiru (dedykowanego magom) już od drugiego/trzeciego powrotu do bazy. Z tego stanu nikt z zespołu balansującego nie zdawał sobie najwyraźniej sprawy, a brak miksturki oznaczał dla gracza bardzo niewielkie szanse w starciu z posiadaczem. Po pewnym czasie Riot postanowił zająć się problemem, najpierw skracając czas działania z 4 do 3 minut, a następnie zabierając 5% CDR (z bazowych 15%). Czym byłby jednak LoL, gdyby czegoś nie zepsuto. Przez błędnie wykonane obniżenie statystyk przedmiot faktycznie dawał 10% skrócenia na czas trwania, ale jednocześnie… przy wygasaniu odbierał dawne 15%, na stałe zabierając graczowi tę statystykę i zwiększając czas odnowienia umiejętności.

Normalnie ulti Karthusa ma 160 sekund czasu odnowienia na trzecim poziomie umiejętności.

Rok 2014 był prawdopodobnie najbardziej udanym jeśli chodzi o rolę supporta, która została zmieniona w naprawdę przemyślany sposób. Wprowadzono całkowicie nowy system przedmiotów generujących złoto, stworzono kilka oddzielnych ścieżek, zwiększono liczbę przedmiotów ogólnodostępnych supportom oraz zmodyfikowano system wizji. Nie będę charakteryzował tego od podstaw, ponieważ mamy z tym styczność cały czas podczas grania, gdyż te mechaniki zostaną pewnie przez jeszcze najbliższy sezon albo dwa, ale skupię się bardziej na zmianach, które zaszły przez cały sezon.

Po tym, jak pod koniec roku 2013 usunięto możliwość efektywnego wykorzystywania podwójnego relicshieldRelic Shielda na dolnej alei, kolejne ulepszenia przychodziły w swoistych falach popularności. Przez tydzień grało się z talismanofascensionTalismanem, następnie kilka dni grali z frostqueensclaimFrost Queen’s Claim, zaś później faceofthemountainFace of the Mountain, a wraz z nim leonaLeona i threshThresh świętowali swoje sukcesy. Osłabienia tego drugiego oraz wzmocnienia tego trzeciego, wraz z dostosowaniem go do stylu gry narzuconego przez rework wizualny i gameplayowy sezonu piątego ustaliły dosyć solidny porządek, trwający obecnie i w mojej opinii taki stan może bez problemu zostać przeniesiony do rozgrywek profesjonalnych bez obaw o nierówności między przedmiotami.

System talizmanów, który został wprowadzony pod koniec ubiegłego roku jako integralna część zmian systemu wizji również był często zmieniany, by jak najlepiej spełniać swoją rolę. I o ile wybór pomiędzy yellowtrinket1żółtym totemem a redtrinket1czerwoną soczewką jest bardzo wyrównany i sytuacyjny, tak bluetrinket1niebieskie kule wciąż potrzebują trochę uwagi i innych, pośrednich zmian do całego systemu, by stać się popularniejszymi.
Trinkety zmieniano przede wszystkim pod względem czasu ich dostępności na początku rozgrywki – wahał się on od początkowych 90 sekund przez 120 s. do obecnych 30 sekund po rozpoczęciu meczu. Modyfikacje w tej materii miały wpływ na mniej lub bardziej emocjonujące rozpoczęcia meczów na scenie turniejowej. Wczesne trinkety utrudniały wczesną agresję, ale z kolei ich brak zniechęcał do wchodzenia do jungli na ślepo.

Niemałym zmianom została poddana również kwestia regeneracji many bohaterów oraz przedmiotów zapewniających tę statystykę. Bazowa regenracja many została zamieniona na przyrost tej wartości zwiększający się co poziom, co pomogło w unormowaniu i skorygowaniu tego aspektu u, przede wszystkim, magów oraz niektórych bohaterów wsparcia. Modyfikacje te miały ściśle określony związek ze zmianami w przedmiotach, które dotąd używane były przez znaczną większość Prowadzących na środkowej alei – przedmioty typu chaliceofharmonyChalice of Harmony czy tearofthegoddessTear of the Goddess zamiast zwiększać regenerację many, mnożą teraz jej podstawowy stan o procentowe wartości. Przed zmianami zdołały się uchronić dwa elementy w grze – doransringDoran’s Ring wciąż dający 3 punkty regeneracji co sekundę oraz specjalizacja zwana The Meditation, która podobnie wciąż zapewnia 1/2/3 many co sekundę.

Przedmioty do dżungli

W sezonie piątym po raz kolejny zmieniono mechanizmy jungli, przy okazji usuwając stare przedmioty. Jest to nieodległa przeszłość, ale szybko przyjrzyjmy się, co zostało (raczej bezpowrotnie) usunięte.

Przedmioty ścieżki spiritstoneSpirit Stone zostały wprowadzone na początku sezonu trzeciego i spełniały rolę obowiązkowych zakupów na każdego szanującego się junglera, jednocześnie wyraźnie oddzielając jego rolę względem innych pozycji (podobny zabieg został uczyniony w sezonie czwartym z postaciami wsparcia). Potencjalnie otwierały graczom dwie drogi rozwoju swojej postaci – wytrzymałą (spiritoftheancientgolemSpirit of the Ancient Golem) lub ofensywną (adekom:spiritoftheelderlizardSpirit of the Elder Lizard; magom: spiritofthespectralwraithSpirit of the Spectral Wraith). Sam spiritstoneSpirit Stone zapewniał im regenerację i sustain, natomiast ulepszenia dawały bardzo opłacalne statystyki.

Zespół balansujący popełnił jednak spory błąd sprawiając, że przedmioty oferowały bardzo opłacalne statystyki bazowe, niezależne od interakcji ze stworami z lasu. Tym samym w pewnym momencie zaczął się wysyp midlanerów, którzy korzystali z bardzo przyjaznych im statystyk, dostępnych niewielką sumą, dodatkowo zyskując możliwość szybkiego podbierania jungli swojej i przeciwników. Vademecum było uzależnienie regeneracji od obrażeń zadanych stworom, które wprowadzono na początku sezonu czwartego.

Jak już wspomniałem, system istniał od początku sezonu trzeciego, więc większość postaci miała bardzo wyraźnie wyklarowane ścieżki budowy i w sezonie czwartym nikt nie korzystał z zaplanowanej przez projektantów dowolności. W celu odświeżenia tej dziedziny gry dodano feralflareFeral Flare. Idealnie pasuje tutaj słowo „rewolucja”. Przedmiot był dalszym ulepszeniem ścieżki wriggleslanternWriggle’s Lantern, o której od sezonu drugiego całkowicie zapomniano z powodu jej niekonkurencyjności.

Nowe ulepszenie, oferujące najlepsze możliwości snowballu spośród wszystkich mechanik dostępnych w grze, zostało bardzo szybko rozpowszechnione na scenie turniejowej oraz soloQ. W przypadku tego drugiego, sukces odniosło przede wszystkim na swoją charakterystykę, która zakładała wręcz brak współpracy z sojusznikami w celu osiągnięcia własnego profitu, ponieważ im więcej się farmiło oraz samemu zabijało, tym lepiej można było farmić i zabijać – brzmi jak marzenie każdego, kto gra każdego rankeda 1v9, prawda?
Przez 3 tygodnie dzielące wprowadzenie przedmiotu od jego pierwszego nerfu, w jungli grasowały takie krwiożercze postacie jak nocturneNocturne, xinzhaoXin Zhao, porąbany udyrTiger Udyr, znienawidzona przez wszystkich kayleKayle i szybki jak francuski odwrót z pola walki masteryiMaster Yi. Gra zwykle wyglądała tak, że jungler robił całą ścieżkę, wbiegał na jakąś linię, mordował stojącego tam przeciwnika i z powiewającą peleryną znikał w Mgle Wojny otaczającej jego dodatkowe stacki na latarni.

Miecze stępione,
Kielichy pokryte rdzą i szronem,
Pole bitwy już zniszczone,
Wasze trudy zakończone.

- świąteczne natchnienie administratora technicznego

Czemu właściwie było to tak przerażające? Z kilku powodów: przede wszystkim, obrażenia zwiększające się z każdym zabitym dużym stworem oraz asystą/zabójstwem. Gdyby tego było mało, latarnia sama w sobie zapewniała dodatkowe statystyki jak obrażenia od ataku i prędkość ataku. Można wspomnieć również o stawianiu totemów wbudowanych w przedmiot z zasięgu prawie dwukrotnie większego niż normalny. Ale najważniejsze w tym wszystkim było leczenie się, które usunięto prawie miesiąc później, a które początkowo skalowało się ze stackami (12 + 1*stacki Flary). Nie życzę najgorszemu wrogowi konieczności zabijania czegoś, co biega z 50 stackami latarni, bije za 80 dodatkowych obrażeń i leczy się po 50 co atak. A to wszystko dzięki jednemu przedmiotowi! Tak przy okazji wspomnę jeszcze o popularnym w tym okresie spiritvisageSpirit Visage, zwiększającym leczenie. Brrrr…

Nerfy szybko utemperowały zapędy chętnych do samodzielnego wygrywania gier (Flare naprawdę na to pozwalała). Zwiększono liczbę ładunków potrzebnych do transformacji do Flary, obniżono statystyki, obrażenia oraz usuniętego leczenie, co przywróciło światu ład i spokój. Niektóre osoby na niektórych postaciach dalej korzystały z tego przedmiotu, prześcigając się w opracowywaniu jak najszybszych ścieżek zdobycia potrzebnych 30 ładunków (rekord wynosił około 8 minut). Z przedmiotu uniwersalnego stała się opcjonalnym rozwiązaniem, na równi konkurującym z innymi przedmiotami, co można uznać za spory sukces zespołu balansującego.

Mniejszą popularność zdobył wprowadzony odrobinę później quillcoatQuill Coat. Dedykowany był postaciom wytrzymałym, ale niezdolnym do samodzielnego przetrwania początkowych poziomów w lesie. Na krótki okres wprowadził kilku supportów i tanków do lasu, jednak było to raczej niszowe zjawisko. Dodatkowo odebrał niektórym postaciom możliwość dowolnego ulepszenia spiritstoneSpirit Stone do przedmiotu defensywnego, tworząc bardzo wyraźną granicę między junglerami utility a ofensywnymi.
Warto wspomnieć o kolejnym błędzie związanym z mapą dedykowaną 3v3. quillcoatQuill został wprowadzony tam równolegle i w identycznym stanie. Ktoś jednak zapomniał, że jego umiejętność aktywna pozwalała na stawianie totemów, które są niedostępne na tej mapie. Dostępność takiego zagrania przez kilka godzin całkowicie zmieniła oblicze trójek, pozwalając graczom znającym błąd na całkowite kontrolowanie mapy. Niestety (albo stety), błąd został stosunkowo szybko zauważony i wyłączono przedmiot, co z kolei zaprzepaściło wspaniałą szansę na zmianę mety na tej mapie. Pomijając warda, pozwalał on bowiem na efektywne junglowanie przez postacie takie jak alistarAlistar czy inni tanky supporci. Jednak po ponownej aktywacji już po naprawie nikt nie kwapił się do próbowania tej strategii, nawet pomimo jej ogromnego potencjału.

Przedmioty dedykowane strzelcom oraz zmiany powiązane

Poza zmianami w lesie, sezon czwarty obdarzył nas również całkowitym przebudowaniem roli AD carry. Mniej więcej w połowie sezonu ukrócono długie i brutalne panowanie starego thebloodthirsterBT, w zamian zrównując ze sobą wszystkie duże przedmioty dedykowane strzelcom. Zbiegło się to też w czasie z reworkiem Luciana, który od dawna nie chce zniknąć ze szczytu tier list, ale to temat na oddzielną bajkę.

Zmiany dotknęły trzy zasadnicze elementy fachu strzelców: prędkość ataku, obrażenia od ataku oraz kradzież zdrowia. Prędkość ataku została upowszechniona i stała się dostępna z większej liczby źródeł; podniesiono liczbę oferowanych przez niektóre przedmioty punktów obrażeń od ataku; kradzież zdrowia została zdecydowanie osłabiona, przesunięto część odpowiedzialności za leczenie na doransbladeDoran’s Blade, przy jednoczesnym usunięciu ich wpływu na leczenie we wczesnych fazach gry.
Najwięcej zmieniło się we wcześniej wspominanym thebloodthirsterBloodthirstera, który z przedmiotu oferującego chore wręcz wartości AD i lifesteala zrobiono semi-defensywny przedmiot ze średniej półki. Dodano także essencereaverEssence Reavera, który od ponad pół roku oczekuje na dogłębny rework.

Nie ograniczono się jedynie do zmiany jednej roli, ale dodano nowy przedmiot – ardentcenserArdent Censer – który przez pewien czas był bardzo popularny, ale obecnie jest raczej w odwrocie i czeka na swój moment. Zmodyfikowana została charakterystyka locketoftheironsolariLocket of the Iron Solari (tarcza nie skalowała się już z poziomem posiadacza przedmiotu a poziomem osoby osłanianej) oraz mikaelscrucibleMikael’s Crucible (mniejsza uniwersalność; dedykowanie utility supportom).
Bardzo istotne było również osłabienie przedmiotów redukujących prędkość ataku, tj. wardensmailWarden’s Maila i randuinsomenRanduin’s Omena, ponieważ wprowadziło do gry thornmailThornmaila i ninjatabiNinja Tabi jako formę ostatecznej obrony przed strzelcami.

Chętnych zapraszamy do zapoznania się z omówieniem patcha 4.10 wykonanym przez członków redakcji. Dzięki temu przypomnicie sobie stare mechaniki oraz będziecie mieli okazję porównać, czy nasze przewidywania się sprawdziły.

Wszystko to pociągnęło za sobą bardzo poważne zmiany mety. Nastąpił okres świetności hyper carry, którzy skorzystali ze zwiększonej użyteczności infinityedgeInfinity Edge oraz wyparcia z mety wszechobecnego na dolnej linii przed zmianami thebloodthirsterleczenia. Ogromne obrażenia stały się znowu domeną AD carry, którzy mieli ogromny wpływ na rozgrywkę. Niestety, każda akcja wywołuje reakcję, którą jest wzrost popularności zabójców, który z kolei spowodował obserwowane obecnie ponowne odejście w kierunku bezpieczniejszych carry, czyli nieśmiertelnego lucianLuciana, corkiCorkiego, ezrealEzreala i gravesGravesa.

Kontrowersje

Przedmioty są jedynym widocznym na pierwszy rzut oka elementem, dzięki któremu gracze na turniejach personalizują swoją postać i bardzo często w związku z nimi wybuchają skandale, których kilka najważniejszych mam zamiar przypomnieć.
Gambit Gaming w tym roku przeżywał prawdziwe problemy związane z formatem LCS oraz wizami. Momenty prawdziwej chwały przytrafiały im się wyjątkowo rzadko, lecz gracze GG nie zatracili przez to poczucia humoru. W jednym z meczów Darien postanowił uzbroić swojego renektonRenektona w morellonomiconMorellonomicon i zhonyashourglassZhonyę, z których ten pierwszy pozwalała mu nakładać pasyw redukujący leczenie przy pomocy sunfirecapeSunfire, a drugi był wspaniałym narzędziem do objawienia swojego swagu. Sprawa dosyć głośna. Alliance w jednej z regularnych gier postanowili pokazać pazur i po całkiem udanym early zbudowali przedmioty kojarzone z jednym – niekontrolowanym snowballem. Wybuchł dosyć spory skandal, jednak poza pouczeniem trollującym graczom udało się ujść na sucho. Dyskusja na temat sportowego zachowania trwała przez długi czas i podzieliła społeczność, jednak nie można pozbyć się wrażenia, że bez takich akcji esport byłby bardzo nudny. Nie zawsze udaje się uciec od konsekwencji. Gracze Alliance poza przedmiotami grali całkiem fair, jednak zachowanie podopiecznych H2k-Gaming było troszkę bardziej ekstrawaganckie. Poza flashowaniem się w dowolnych miejscach na mapie oraz ogólnym zachowaniu podchodzącym pod ogólne pojęcie trollingu, stosowali dosyć nietypowe buildy. Co powiedzielibyście na widok Morgany z essencereaverEssence Reaverem, tiamatTiamatem i lastwhisperLast Whisperem? W tym przypadku do śmiechu nie było „winnemu”, czyli CRS Copowi, który, jak się później okazało przez przypadek, kupił aż dwa infinityedgeInfinity Edge, a następnie wyszedł z bazy. Cóż, nie można odmówić mu rozrzutności, ale „na szczęście” przegrana jego drużyny miała niewiele wspólnego z tą pomyłką.

Podsumowanie

Gdy następnym razem, podczas przeglądania sklepowej półki, zastanawiając się między zakupem odporności na magię na pancerza będziecie mieli chwilę na zastanowienie, spróbujcie sobie przypomnieć, który to raz kupujecie ten sam przedmiot. Później pomyślcie, ile osób na świecie każdego dnia kupuje ten sam przedmiot. Uzmysłowi Wam to ogromn tej gry oraz odpowiedzialność, jaką obarczone są osoby zajmujące się balansem. Na koniec pragnę również zachęcić Was do zapalenia wirtualnej świeczki przy nazwach przedmiotów, których od roku już z nami nie będzie.

atmasimpalerAtma’s Impaler [*], elixiroffortitudeElixir of Fortitude [*], elixirofbrillianceElixir of Brilliance [*], executionerscallingExecutioner’s Calling [*], feralflareFeral Flare [*], ichorofrageIchor of Rage [*], ichorofilluminationIchor of Illumination [*], quillcoatQuill Coat [*], spiritoftheancientgolemSpirit of the Ancient Golem [*], spiritoftheelderlizardSpirit of the Elder Lizard [*], spiritofthespectralwraithSpirit of the Spectral Wraith [*], spiritstoneSpirit Stone [*], swordofthedivineSword of the Divine [*], Wriggle’s Lantern [*]

Poradnik Shaco jungle S5

$
0
0

Witajcie klony te obecne, jak i te przyszłe! Postaram się przekazać Wam, drodzy czytelnicy jak najwięcej i jak najlepiej wyjaśnić wszystkie kwestie dotyczące shacoShaco, a jeśli o czymś zapomnę, to proszę o informację w komentarzu. Na pewno odpowiem :).

Coś o mnie : W LoL-a gram od mniej więcej bety, sezon pierwszy zakończyłem na 1200 elo, bo uważałem, że nie jestem gotowy na granie rankedów (gdyby teraz ludzie mieli takie myślenie…). W sezonie drugim zabrakło mi jednej wygranej, aby osiągnąć upragniony Diament, a sezon 3 i 4 skończyłem na wysokim D1 na serwerach EUNE/EUW, podchodząc pod Challengera. Grałem również sporo drużynowo, zakwalifikowaliśmy się nawet do Challenger Series, ale przez podejście niektórych graczy, nic z tego nie wyszło. Teraz zajmuję się tylko soloQ oraz streamowaniem i działalnością na YT. Shaco jest moim ulubionym pickiem od pierwszego sezonu, ale dopiero teraz, gdy przestałem grać drużynowo, mogłem zacząć trollowanie nim ludzi na soloQ, bo nie muszę już trenować picków pod competitive.

Plusy, minusy oraz ogólne spojrzenie na postać

Plusy:

  • Bardzo mobilny
  • Każda z 4 umiejętności służy do outplay’owania przeciwnika
  • Jeden z najsilniejszych early gankerów oraz 1vs1 w grze
  • Stosunkowo duży burst w mid/late game przy odpowiednich itemach (ADC/APC na góra 2AA + E + Ignite)
  • Bardzo mocny snowball
  • Early objective’y
  • Niesamowita counter-jungla, a na dodatek bardzo bezpieczna
  • Totalne trollowanie przeciwników (można z łatwością doprowadzić do rage quita mid lanera czy top lanera, albo flame’u przeciwnego junglera na team)
  • Może być grany pod AD/AP/Hybrid/Tank DPS
  • Spełnia rolę split pushera, assassina, a czasem tanka z massive tauntem
  • Jest w stanie ograć 1vs1 każdego junglera
  • Umożliwia bardzo łatwe kontrolowanie gry przy odpowiednim zagraniu i szybkie domykanie takowej poprzez snowball swój, jak i innych naszych linii
  • Możliwość unikania spelli takich, jak na przykład ulti Syndry, Fizza, Malphite poprzez użycie ulti w idealnym momencie (nie otrzymamy w ogóle DMG)
  • Wbrew temu, co większość twierdzi jego najmocniejsza faza gry to wcale nie early, a mid i late game
  • Silny gap closer
  • Możliwość uciekania przez ściany

Minusy:

  • Stosunkowo papierowy
  • Easy2Play, Hard2Master – poważnie jest to jedna z najtrudniejszych postaci do wymasterowania
  • Manożerny, i to bardzo
  • Jeśli team za mocno przegrywa, a do tego jeszcze my zrobimy jakąś głupotę to comebacki są stosunkowo ciężkie
  • Shaco jest jak motocykl – błędów nie wybacza. Z reguły błąd oznacza śmierć, co często skutkuje przegraniem również gry
  • Nasz dymek z shacoqQ jest niestety widoczny
  • Nasz klon shacorR nie ma na sobie fake buffów więc jeśli takowe mamy to przeciwnik łatwo się domyśli, który to my
  • Gry na dużą ilość tanky postaci w enemy bywają bardzo trudne, co nie znaczy, że nie do wygrania
  • Ciężko nim grać w stanie słabego skupienia czy zmęczenia organizmu

Shaco jest moim zdaniem jedną z postaci, które dają największy fun z rozgrywki oferując przy tym zwiększanie swoich umiejętności ogólne gry i przede wszystkim umiejętności podejmowania decyzji, która jest tak naprawdę ważniejsza od umiejętności mechanicznych na danej postaci. Wymaga również specyficznego grania w porównaniu do innych junglerów, ponieważ nasza rola jest zupełnie inna niż większości granych aktualnie picków. Niestety często ludzie mają strasznie słabe podejście poprzez stereotypy i często po wybraniu Klauna rozpoczyna się płacz naszego teamu, nieważne w jakiej dywizji jesteście, więc macie również szansę wybudowania tarczy psychicznej przed idiotami :D.
Postaram się wam przybliżyć działanie tej postaci oraz pewne zagrywki, które wspomagają wygrywanie gry oraz poprawienie podejścia naszego teamu do picku czy samej rozgrywki.

SUMMONER SPELLS

– Najważniejszy dla nas summoner. Czemu? Bo jesteśmy junglerem.
– Osobiście preferuję grać z Ignite’em, ponieważ wzmacnia nasze early ganki, pomaga w dobiciu kogoś na low HP, dobrze zestackowany na ganku na midzie potrafi zdziałać sporo, no i w mid/late game pozwala nam na zniszczenie przeciwnego APC/ADC poprzez redukcję heala i burstowanko.
– Przydatny, jeśli nasz support go nie bierze, a przeciwnicy mają sporo picków typu Irelia, Jax, Fizz czy Syndra. Osobiście bardzo rzadko z tym gram, bo po prostu Ignite jest lepszy.
– Widziałem paru wariatów grających Shaco z Flashem i moim zdaniem jest to bezużyteczne.
– W zasadzie to samo co w przypadku Flasha. Można, ale po co?
– Jeśli już to na lane Shaco.
– Jak powyżej.
– Taktyka jak z Tryndą czy Masterem – farmimy junglę i teleportujemy się, gdy będzie dobra okazja lub w późnej fazie gry do split pushu. Osobiście nie polecam.

MASTERKI

Używam takich do boostowania early DMG z AD/AP oraz dodatkowego MS, który zawsze jest przydatny. Jest to trochę YOLO strona masterek i jesteśmy nieco papierowi, ale naszym zadaniem jest asasynowanie ludzi, a nie tankowanie. Alternatywa to 21-9-0 dla większej tankowatości jeśli się obawiamy, że będziemy dużo padać, lub 21-0-9 dla dłuższych buffów.

RUNY

Ja jestem przyzwyczajony do tego jednego zestawu run, ponieważ zwiększa nam early DMG z shacowW, shacoeE oraz shacorR, z czego dwa ostanie mają przelicznik 1.0, a czasem w początkowej fazie gry może zabraknąć nam tych 10-20 DMG do zabicia przeciwnika :), poza tym stosunkowo dużo biją wtedy również pacynki shacowW i czyszczenie buffów czy counter-jungla to coś pięknego.

Alternatywna strona run, jeśli przeciwnicy mają dużo AP postaci albo heavy AP burst, a my się boimy, że mogą nas zniszczyć – stosuję bardzo rzadko. W nowej jungli warto jest wymienić dodatkowe zdrowie na pancerz, co tyczy się również następnego zestawu.

Jeśli chcemy mieć więcej CDR, bardziej irytować i oddawać blue mid lanerowi to jest to dobry wybór. Przy podanych wyżej masterkach na start mamy 12,5% CDR, co wcale nie jest małą liczbą.

Niektórzy korzystają jeszcze z run na Movement Speed i Attack Speed – osobiście twierdzę, że pierwszy podany przeze mnie zestaw jest najlepszy, bo potrzebujemy boostować nasz early DMG, który wcale nie jest taki duży, a nie szybciej biegać czy bić :P

UMIEJĘTNOŚCI BOHATERA

– Shaco zadaje 20% więcej obrażeń, uderzając cel od tyłu.
Proponuję korzystać z okazji bicia w plecy na każdym ganku. To niby 20%, ale te 20% często stanowi różnicę :)

– Aktywna: Shaco teleportuje się i jest niewidzialny przez 3.5 sekundy. Jego następny podstawowy atak wykonany w ciągu 6 sekund będzie trafieniem krytycznym.
Używamy w celu gankowania/uciekania/szybszego poruszania się po mapie dzięki przeskakiwaniu przez ściany. Jest to nasz tak naprawdę najważniejszy skill, dlatego proponuję nauczyć się CD na pamięć :P

– Aktywna: Shaco tworzy w wybranym miejscu Zabawkę Niespodziankę. Po 2 sekundach staje się ona niewidzialna, by ujawnić się, kiedy zbliży się do niej przeciwnik, strasząc pobliskich wrogów oraz atakując ich. Ataki zadają obrażenia magiczne. Niespodzianka może być niewidzialna przez 60 sekund lub 5 sekund w czasie strzelania.
Tak zwane wierne pacynki, dzięki którym robimy buffy bez straty HP. Gankując zawsze stawiamy je na drodze celu, więc staramy się wybiegać dużo dalej przed przeciwnika, aby położyć ją idealnie. Pomaga również w robieniu wszelkiego rodzaju trapów czy wspomaga naszą ucieczkę w krytycznych sytuacjach.

– Bierna: Kiedy Zatrute Kosy są gotowe do użycia, podstawowe ataki Shaco spowalniają cel na 2 sekundy. Zmniejszają też szanse na trafienie stworów na 2 sekund.
Aktywna: Shaco rzuca kosą, zadając obrażenia magiczne i spowalniając cel na 3 sekundy. Efekt bierny nie działa, gdy umiejętność nie jest gotowa do użycia.
Nasz główny spell do robienia DMG ze stosunkowo małym CD, a przy odpowiednich runach potrafi sporo namieszać nawet w early game, szczególnie jeśli poleci ładnie w plecki :D.

– Aktywna: Shaco znika na 0.5 sekundy i pojawia się ze swoim klonem, który istnieje przez maks. 18 sekund. Klon zadaje 75% obrażeń ataku Shaco (zadaje 50% obrażeń ataku wieżom) i otrzymuje 50% więcej obrażeń. Kiedy ginie, wybucha i zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogom.
Klon może być kontrolowany klawiszem alt i prawym przyciskiem myszy lub przy ponownym użyciu tej umiejętności.

Nasz ultimate, który dla mnie służy głównie do unikania skill shotów czy pochłaniania pewnych innych ultów typu Fizza, Syndry, Lee Sina i tym podobnych. Jednakże zdarza mi się używać do ucieczki i outplay’owania czy nawet engage’owania.

BUILDY

– Poacher’s Knife, znany potocznie jako „item do counter-junglowania”. Zwiększa otrzymywany gold za Smite campa w jungli przeciwnika, daje nam 175% movementu zmniejszającego się w czasie 2 sekund i skraca CD na smite o połowę. Upgrade kuszący, jednakże moim zdaniem niespecjalnie przydatny.

– Ranger’s Trailblazer, tego pana używam z racji mocnego sustainu w jungli i szybkiego clearu przez obrażenia obszarowe. Zwraca 15% brakującego zdrowia i many. Moim zdaniem najlepszy upgrade na Smite’a na praktycznie każdego junglera.

– Skirmisher’s Sabre, ten kolega wydaje się kuszący na Shaco, ale niestety tak nie jest. Moim zdaniem jest to najlepszy upgrade na WW/Mastera z racji dodatkowego true DMG po użyciu na przeciwniku.

– Stalker’s Blade, niebieski upgrade wydawał mi się najbardziej kuszący na Shaco, ale po dłuższym testowaniu doszedłem do wniosku, że nie daje aż takich profitów, jak fioletowy i nie ma większego sensu go składać. True DMG przy smite’owaniu przeciwnika jest stosunkowo mały, slow nakładamy z AA oraz E, do tego CD wynosi 60 sekund, a dużo lepsze profity daje nam smite’owania campów w jungli.

Teraz trochę o finalnych upgrade’ach maczety:

– Devourer, zastępuje on flarę pod mój stary build na flare > botrk > yommu. W zasadzie ostatnimi czasy zauważyłem, że sprawdza się kapkę gorzej i za bardzo nie używam. Sam item działa jak flara, po kupnie całego stackujemy go na campach, bazowo mamy dodatkowe 25 magic DMG on hit i rośnie ten DMG +2 za killa lub asystę oraz +1 za campy z jungli.

– Magus, 80 AP +20% CDR za stosunkowo niską cenę, genialny item jeśli lecimy AP Shaco.

– Juggernaut, tank Shaco? No way.

– Warrior, moim zdaniem najlepszy upgrade. Niestety nie bardzo opłaca się przy nim składać Yommu z racji stackowania brutalizerów… Dlatego zaszła mała zmiana w buildzie, którą wyjaśnię niżej. 45 AD, 10% CDR, 10 Armor Pene za marne 1500 golda – żyć, nie umierać.

Oczywiście tutaj po kolorach trzeba patrzeć na kryształek wewnątrz itemu!

zielony = juggernaut
fioletowy = devourner
niebieski = magus
czerwony = warrior

Build ogólny:

– Z reguły jako last item, jeśli przeciwnicy mają sporo CC albo więcej niż 1 exhausta.

– Jeśli potrzebujemy trochę tankyness to polecam. Do tego daje nam wszystkie profity, które na Shaco są użyteczne. Często wymieniam za buty w late game jeśli nie mają heavy CC i nie jest mi potrzebny Zephyr.

– Heavy AP w enemy teamie? Nie ma nic bardziej irytującego niż pasywka tego itemu ^^

– Nowy item, którego nikt tak naprawdę nie używa, a jest stosunkowo broken. Jeśli chcecie jakiś tanky item i brakuje wam many, to polecam. Aktyw dający 60% boosta do movementu dla całego teamu, a potem używa się wbudowany w ten item Randuin, tylko bez slowa na attack speed. Genialny item, jeśli trzeba kogoś dogonić, a potem zniszczyć. Nie mam pojęcia dlaczego ludzie go na tankach nie używają.

– Jeśli składamy Devourner upgrade to must have moim zdaniem. Natomiast jeśli Warriora to na zasadzie – można, ale po co?

– Kata na skryptach w enemy? GA i dajmy sobie drugą szansę :D. Składam bardzo rzadko, bo nie jestem fanem defensywnych itemów na Shaco.

– Praktycznie to samo co wyżej, coś przyblokujemy, jakiś magic resist + HP, ale składam jeszcze rzadziej niż GA.

– Pan Zephyr, którego wymieniam za buty z reguły, jeśli przeciwnicy mają sporo CC jeśli nie to wolę pobrać Trinity Force.

– Stary dobry BotRK, który jest użyteczny przeciwko mocno tankowej drużynie.

Innych itemów nie będę opisywał, bo są oczywiste takie jak Statikk czy Hydra. Natomiast tanky przedmioty są na nas useless, więc też nie ma większego sensu o nich się rozwodzić. Naszym zadaniem jest asasynowanie ludzi i padanie/uciekanie po zabiciu carry, a nie tankowanie.

MATCH-UPY

Często się pojawiają w poradnikach osobiście twierdzę, że nie ma trudnego match-upu w jungli na Shaco, ale podam kilka, które są zależne od tego jak zagramy.

leesin Głównym założeniem zgniecenia Lee Sina, który jest rzekomą kontrą na Shaco wedle wielu stron jest uniknięcie jego leesinqQ. Wtedy problem Lee Sina się kończy i mamy łatwego fraga.
xinzhao Tutaj trzeba trochę pomieszać, bo jego early DMG jest dużo większy od naszego i jeśli chcemy do invade’ować, to potrzebna nam jest wizja i dobrze rozstawione boxy shacowW. Natomiast w kwestii counter-ganków – jak wypali shacoeE + shacoqQ jest łatwym fragiem więc wtedy wbijamy i kosa w plecy :)
vi Tutaj musimy albo ograć naszym shacorR jej virR czyli spowodować zultowanie naszego klona, lub w odpowiednim momencie użyć shacorR, aby nie dostać z niego CC/DMG. Wtedy Vi jest stosunkowo łatwym fragiem.
khazix Ten jegomość bywa problematyczny. Trzeba dobrze używać boxów, aby w nie wpadał bijąc nas, wtedy też teoretycznie nie powinien mu wejść isolated DMG. Po 6. poziomie jest stosunkowo łatwo, bo isolated nie powinien nas dotknąć z racji naszego klona chociaż kodowanie tej umiejętności jest równie dobre, jak kodowanie stuna Irelii, także you never know…
rengar Na niego również grunt do pacynki oraz pochłonięcie z shacorR DMG z jego nastackowanego Q. Również podczas walk drużynowych jeśli widzimy wykrzyknik nad głową to stawiamy pacynkę pod nogi naszego carry, na którego może on wskoczyć i wtedy Rango się kończy :)
jarvan Tutaj jest również stosunkowo łatwa sprawa jeśli, JEŚLI z shacoqQ lub shacorR ominiemy DMG jego ulti oraz combo jarvaneE + jarvanqQ przed 6. poziomem. Wtedy każdy counter-gank czy nawet 1vs1 powinno się kończyć z korzyścią dla nas.

Więcej picków jak na razie nie widzę sensu opisywania, bo trafiają się bardzo rzadko, a w zasadzie outplayowanie ich polega na tym samym, co wyżej.

GANK SPOTY

Najczęściej używane przeze mnie gank spoty podczas lane phase. Większość można wykorzystać bez butów lub z bootsofspeedbutami 1. Aczkolwiek aby efektywnie gankować z takich pozycji warto mieć bootsofmobilitybuty 5 lub przynajmniej tieru drugiego, aby mocno wybiegać za przeciwnika i rzucać pacynkę shacowW w odpowiedniej pozycji.

Na zakończenie dodam bardzo ważną informację. Mianowicie, jeśli counter-gankujecie, ZAWSZE, ale to ZAWSZE focusujecie przeciwnego junglera, nieważne jakie są match-upy na liniach. Jungler podczas ganku zawsze jest najsłabszym ogniwem i z reguły ma na dodatek fajny profit w postaci double buffa. Poza tym dobrze przeprowadzony counter-gank w early na takie postacie jak Lee Sin, Amumu, Evelynn, Kha’Zix, Rengar i kilka innych całkowicie wyłącza je z gry na następne 5-10 minut, a do tego wprowadza niemiłosierny flame w enemy teamie.
Dodam również, że warto campić mocno mida ze spotów, które pokazałem w zasadzie co CD shacoqQ, aby spalić summonery mida i doprowadzić do tego, aby był zły z powodu campy, nawet jeśli nie zginie. Wtedy z reguły wywołuje się flame na przeciwnego junglera za brak ganków, szczególnie na serwerze Eu Polen. Polecam również tą postacią grać na luzie, bez niepotrzebnego rage’u, gdyż wymaga ona bardzo dużego skupienia i umiejętności, a przecież chcemy wygrać grę, prawda? :)
Polecam również przyszłym mainom Shaco nauczyć się pochłaniać ulti niektórych postaci przy pomocy shacorR – to często ratuje dupsko! Przykład wykorzystania tego macie w moim filmiku :


https://www.youtube.com/watch?v=aLLsNMPFTQU

Nowa dżungla

Ja standardowo zaczynam od buffa znajdującego się dalej do bot lane’u w celu zmniejszenia ryzyka invade’u ze strony drużyny przeciwnej. Niweluje to nawet nie tyle co zabicie nas, co po prostu możliwość ustania boxów, które są nam potrzebne do wykonania buffa bez większej straty zdrowia. Także screeny są robione od strony niebieskiej, ale wiadomo, że analogicznie od czerwonej jedziemy na Krugi + Reda. W 00:56 stawiamy boxy na Grompie w liczbie 2. Następnie tam, gdzie widzicie na screenie kolejne boxy, ale na Blue. Oczywiście Smite’a używamy na Grompie/Krugach, aby otrzymać dany buff, który pomoże nam w czyszczeniu lasu.

Następnie bierzemy shacoeE, ściągamy Blue do boxów i dalej staramy się go bić w plecy, aby wykorzystać umiejętność pasywną. Potem lecimy na Reda, którego smite’ujemy, aby odzyskać sporą część HP.

Potem robimy Kraba, aby zapewnić wizję oraz wykorzystać umiejętność pasywną Maczety i zregenerować HP. Dzięki temu z reguły, jeśli wszystko zrobimy dobrze, zostają nam poty na HP i jesteśmy gotowi do ganku na praktycznie full HP.

Co daje smite danego campa:

Jeśli użyjemy Smite’a na Grompie, dostaniemy shielda, który bije wszystko co bije nas, za 39 + (3 × level) obrażeń magicznych przez 3 sekundy. Przydatne do czyszczenia jungli i nawet trade’owania. Gromp wstaje co 1:40 min.

Blue wstaje co 5:00 minuty. Po użyciu Smite’a zwraca nam dużą część many w czasie 2 sekund.


Wilczki, spawn co 1:40 minuty. Po użyciu na nim Porażenia otrzymamy patrolującego orba, który będzie latał po okolicy przez 75 sekund i dawał wizję.

Raptory, niegdyś Wiedźmy, spawn co 1:40 min. Smite w nie zapewnia nam coś w rodzaju Oracle na 60 sekund. Nie widzimy nim niewidzialnych jednostek – Teemo, Twitch, Shaco, Rengar, natomiast możemy nim wyszukiwać grzybki Teeto.

Red buff, spawn co 5:00 min. Po użyciu Smite’a efekt taki sam jak przy Blue buffie tylko, że zwraca nam HP.

Golemy, spawn co 1:40 min. Po użyciu Smite’a daje nam profit Heavy Hands, który zapewnia nam stuna w miniony/potwory co 5 auto attacków, dodatkowo możemy dzięki temu buffowi szybciej pushować towery cyferki: true damage (65 + 15 x level).

Krab, nie opłaca się go Smite’ówać, ale jest jednym z najważniejszych objective’ów na mapie. Warto go robić za każdym razem, gdy jest możliwość. Respawnuje się co 3:00 min. po zabiciu. Zapewnia wizję na małym obszarze przy Drake’u bądź Baronie, do tego daje dodatkowy movement speed przyjaznym jednostkom, które przebiegną przez ten okrąg wizji.

Dodam jeszcze co dają buffy za Dragona przy danym zabiciu :
Smocza Potęga (1 ładunek): +6% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności
Smocza Gniew (2 ładunki): +15% obrażeń zadawanych wieżom i budynkom
Smoczy Lot (3 ładunki): +5% prędkości ruchu
Smoczy Dominacja (4 ładunki): +15% obrażeń zadawanych stworom i potworom
Aspekt Smoka Smoka (5 ładunków, trwa 180 sekund): Podwaja wszystkie pozostałe premie, a twoje ataki palą przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie 5 sekund

Dragon jest obecnie równie ważny, o ile nawet nie ważniejszy od Baron buffa. Pamiętajcie, że 5. i kolejne wzięcie Dragona daje ostatniego buffa tylko na 180 sekund, więc warto go wykorzystać!

Natomiast Baron Buff obecnie nazywa się „Hand of Baron” i zapewnia nam do 40 AP/AD, trwa 4:00 minuty oraz zapewnia również bardzo silny buff do minionów. W zasadzie w momencie wzięcia przez przeciwnika 2 inhibów i Barona gra jest zakończona, bo niszczą nas same miniony, jeśli przeciwnicy są w ich pobliżu. Nie będę tutaj wrzucał dokładnych opisów tego wzmocnienia, bo są po prostu za długie. Przekładając na krótko, miniony z Baron buffem są broken jak cholera i zawsze warto próbować stealować Nashora, nawet za cenę swojego zgonu. Dodam jeszcze z ciekawych informacji, że z Nashorem recall trwa 4 sekundy czyli jest bardzo, bardzo silny.

Podsumowanie

Jest to mój pierwszy poradnik w formie „papierowej”, dlatego nie wiem, czy jest on dobry jakościowo i czy ująłem w sumie wszystko, co chciałem. Jeśli macie jakieś pytania, uwagi etc. piszcie w komentarzach, na pewno odpowiem, aby rozwiać wątpliwości.

Autorem nadesłanego poradnika jest Insânity

Wszystko to, co pozytywne – Podsumowanie roku 2014

$
0
0

Kończąc rok 2014 wiele osób powie, że był on rokiem niezapomnianym. Ciężko nie zgodzić się z takim stwierdzeniem, ale przesadą będzie popadanie w melancholię. Każdy dzień wypełniony jest ciężką pracą zastępów programistów, techników, artystów, dziennikarzy, streamerów i innych, których nie sposób wymienić. Postarajmy się jednak podsumować ostatnie 365 dni patrząc pod kątem pozytywów.

Oryginalność wydawanych postaci

Projektanci Riotu mieli swoje gorsze i lepsze okresy, czasami zdarzało im się wydać totalny bubel niegrany później przez nikogo do czasu kilku buffów (a później nerfów, po których przychodziły wzmocnienia…), jednakże w tym roku odwalili kawał dobrej roboty. Wydanych zostało w sumie sześć postaci, których wspólnym znakiem rozpoznawczym jest oryginalności i odmienność względem wcześniejszych bohaterów. Jedynym mniej odróżniającym się jest Vel’Koz, jak ulał pasujący do stereotypu ślamazarnego AP castera z obszarowymi obrażeniami i irytującym CC, ale jego problem leży nie w samym projekcie, co w mecie nastawionej na mobilność.

Zainteresowanych lekturą o postaciach zapraszamy do podsumowania wydanych w tym roku postaci.

Śmiało można powiedzieć, że wydani w tym roku bohaterowie dedykowani byli praktycznie w stu procentach weteranom, a nie nowicjuszom LoL-a, a to ze względu na horrendalnie wręcz wysoki poziom trudności (może odrobinę mniejszy w przypadku pociesznego Brauma). Trzeba przyznać, że liczba nowo dodanych mechanik była najwyższa od bardzo dawna: dziki laser Vel’Koza, ogłuszający pasyw Brauma, system transformacji Gnara, żołnierze Azira, nietypowy pasyw Kalisty oraz tunele i ograniczona wizja Rek’Sai. Dla zaznajomionych od dłuższego czasu z grą stanowi to poważne pole do popisu, ponieważ opanowanie tych wszystkich postaci, szczególnie w sytuacji nieustannie zmieniającej się mety oraz, w zasadzie, zmieniania się całej gry jest czymś wymagającym niebagatelnej ilości czasu.

Sądzę, że nie jestem jedynym oczekującym na start lig profesjonalnych, dzięki którym dane nam będzie zobaczyć całkowicie nowych championów, tj. Azira, Kalistę i Rek’Sai w akcji, kierowanych przez najlepszych spośród najlepszych. Turniejowy sukces Brauma i Gnara dowiódł, że „nowi” są w stanie poważnie zamieszać, a silnik gry, któremu zarzucano zacofanie techniczne, wcale nie jest taki staruteńki i wysłużony jak myśleliśmy.

Urozmaicenie rozgrywki

Jeśli jesteśmy już przy temacie oryginalności, nie można nie wspomnieć o ogólne zmian wprowadzonych zarówno w sezonie czwartym oraz w przygotowaniu na sezon piąty. Na uwagę zasługuje przede wszystkim gruntowne przebudowanie ról wspierającego oraz junglera. Dodano im głębię oraz urozmaicono rozgrywkę względem lat poprzednich zwłaszcza w kwestii supportów, którzy od dawna upominali się o jakieś zmiany. Zdarzały się nawet okresy, podczas których to supporci dyktowali rozwój mety i byli bardzo wysoko cenionymi pickami (Braum, nie chowaj się za tarczą!).

Hecacopter w całej swej okazałości.

Nie samymi rankedami człowiek żyje, zaś ten rok dostarczył sporo rozrywki nielubującym się w poważnych rozgrywkach. Limitowane tryby gry zapewniły społeczności naprawdę sporą dawkę frajdy, a odejście Ultra Rapid Fire żegnane było szczerymi łzami, chociaż wieść niesie, że niektórzy mieli po dziurki w nosie Helicopter Hecarima (zwanego Hecacopterem). Dla fanów mocnych wrażeń zaprogramowane zostały przerażające Doom Boty, stawiające zacięty opór nawet niektórym profesjonalnym graczom (czy ten fakt ujmuje im profesjonalizmu?). Znalazło się także coś dla zafascynowanych współpracą drużynową połączoną z dominionowymi walkami o śmierć i życie, które w przypadku Ascension ucieleśniał złoty Xerath. Tryby czasowe są jednak tylko odskocznią, pozwalającą zaledwie na chwilę zapomnieć o poważnym świecie tabel i punktów rankingowych.

Nowa stara mapa

Na szczęście ucieczka od Summoner’s Rift nie była aż tak potrzebna, a to wszystko za sprawą fantastycznej aktualizacji graficznej, która ostatecznie objęła wysłużoną mapę. Ujawniony został również powód stojący za tak późnym udostępnieniem nowego wyglądu, którym był gruntowny rework gameplayu, zaplanowany do równoległego wdrożenia. Poza całkowicie nową dżunglą z jej śmiesznymi potworkami, różniącymi się trochę od swoich pierwowzorów, do gry dodane zostało kilka nowych stworzeń: milutkie kraby, w obliczu śmierci rozpaczliwie dashujące się niczym Shen oraz Baron i Smok. Tak, nie nastąpiła tutaj pomyłka, ta ostatnia dwójka została dopiero dodana razem z nową mapą, ponieważ nikt mi nie wmówi, że stary fioletowy robak, który sterczał na rzece w miejscu, w którym dzisiaj jest Baron, miał coś wspólnego z bestią obecnie zamieszkującą to leże. Podobnie sprawa ma się z potężnym Smokiem, zdolnym jednym podmuchem swojego ognistego oddechu zmieść z powierzchni ziemi cały obóz harcerski, razem z zamieszkującymi w nim chomikami.

Sami oceńcie, czy przewidywania zawarte w tekście się sprawdziły – Czy rewolucja graficzna zniszczy LoLa?

Żarty żartami, jednak zmiana systemu wzmocnień i modyfikacja dystrybucji globalnego złota są bardzo istotnymi elementami gry, całkowicie zmieniającymi jej charakterystykę i unieszkodliwiającymi pewne strategie, przy jednoczesnym rodzeniu nowych. Zaburzona została statyczność niektórych części rozgrywki, razem z innymi zmianami przywiewając powiew świeżości na zatęchłe od kilkunastu miesięcy Summoner’s Rift.
Na razie pozostawmy aspekty interesujące osoby przesadnie zaangażowane na grze i wspomnijmy chociaż słowem o stronie wizualnej. Nie oszukujmy się, nowe SR cieszy oko i nie odróżnia się specjalnie od równoznacznych tytułów z grupy MOBA, a przypomnijmy, że zacofanie graficzne było przez długi czas sporą wadą LoL-a. Gra nie straciła nic na przejrzystości, nawet jeśli przy pierwszym kontakcie może się tak wydawać, co jest jednak naturalną reakcją na zmiany czegoś, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Prawdopodobne jest, że niedługo otrzymamy możliwość wyboru zestawu dźwiękowego, dzięki czemu zwykłe rozgrywki nabiorą dodatkowego smaczku.

Malutkie turnieje i spektakularne Mistrzostwa

Gdybym w tym momencie postanowił przeprowadzić eksperyment i skonfrontował kilku Czytelników, zapalonych fanów esportu, z ich odpowiednikami sprzed dwóch lat oraz kazał rozprawiać o scenie, zapanowałoby podobne zamieszanie jak podczas budowy wieży Babel. Tak dynamicznie zmieniającej się sceny, z tak wieloma nowymi twarzami jeszcze nie mieliśmy. Wystarczy wspomnieć o rozszerzeniu LCS-u o dwa zespoły i już otrzymujemy całkiem pokaźną liczbę kandydatów na wzorce do naśladowania; jeśli dodamy do tego rotacje w regionach azjatyckich i przetasowania w tamtejszych zespołach, które to zmiany na pewno zachęcą wielu do zainteresowania się tamtą sceną, nasza lista znacznie się powiększa. Niestety, ale by młodzi musieli wstąpić, niektórzy muszą odejść, więc liczba esportowych emerytów rośnie z każdym dniem dzielącym nas od oficjalnego startu sezonu turniejowego. Jest to jednak ofiara konieczna i o niektórych będzie nam dane słyszeć znowu, możliwe, że w zupełnie innych okolicznościach.

Nie byłbym sobą, gdybym nie poświęcił przynajmniej jednego akapitu na ogromny sukces promocyjny, za który uznaję Mistrzostwa Świata Sezonu Czwartego, w tym roku odbywające się w czterech różnych metropoliach. O LoL-u usłyszało wiele osób, również tych niespecjalnie interesujących się w grami komputerowymi, co stanowi istotne osiągnięcie marketingowe, dokładające swojego pustaka do imperium esportu, które wszyscy tworzymy i z którego akceptacją problemy mają przeciwnicy elektroniki, będący mentalnymi reliktami zeszłej epoki. Dla nas, zaangażowanych, niezapomniane na pewno pozostaną emocje komentatorów, zdzierających gardła z pasji, a nie dla pieniędzy; sromotna porażka Alliance do brazylijskiego KaBuM!, podejrzewanych o konszachty z szatanem; brutalne zderzenie z rzeczywistością fanów Teamu SoloMid oraz SK-Gaming, którym przedwczesny powrót do domu zagwarantował Svenskeren; epickie walki o ostatni punkt życia Nexusa w wykonaniu Fnatic i OMG oraz Cloud9 i Samsung Blue. Ja co prawda na swój numer jeden wytypowałem Impa wirującego pośród źdźbeł trawy stadionu w Seulu, ale kto by się przejmował moimi fetyszami…

Poland stronk!

Patriotyzm w świecie wirtualnym wcale nie umarł, a nawet powiedziałbym, że ma się bardzo dobrze. Ostatnie sezony minęły nam pod sztandarem w pełni polskiego Roccatu, prawie jednogłośnie wspieranego przez całą polską społeczność (tym, którzy się wyłamali, niebawem naprostujemy poglądy!). „Naszych” nie zabrakło również w innych zespołach, wśród których byli Gambit, Copenhagen Wolves, Millenium i Supa Hot Crew. Warto także powiedzieć o Polakach występujących w Challenger Series i Coke Zero, ponieważ nasz udział jest tam bardzo znaczący i niewykluczone, że w następnych sezonach będziemy mieli okazję dokonywać wyboru, który z polskich LCS-owych składów pragniemy dopingować.

Za sprawą listopadowego Pucharu możemy z dumą możemy powiedzieć „Polska mistrzem Polski”. To niezwykłe, bardzo udane wydarzenie stanowi dowód, że polskie podwórko ma się całkiem nieźle i potrafimy zorganizować u siebie coś naprawdę na światowym poziomie, co zresztą pokazaliśmy również podczas marcowego finału Intel Extreme Masters – mam szczerą nadzieję, że nadchodzący IEM, zaplanowany podobnież w Katowicach, okaże się najlepszym w historii intelowskiej trasy. Rozmach, z jakim organizowane są te imprezy oraz bardzo wymierne profity dla miast organizatorskich powinny poważnie zachęcić inne polskie ośrodki do podejmowania starań o udostępnienie swoich hal.

Społeczność nigdy nie zawodzi

Rozszerzmy odrobinę horyzont ponad polskie podwórko i obejmijmy wzrokiem całokształt społeczności skupionej wokół najpopularniejszej spośród gier MOBA. Stwierdzenie, że urośliśmy w siłę jako community, jest pozbawione elementów fantastycznych. Może i tempo rozrostu samej gry spada wraz z powolnym wyczerpywaniem się rynku (który jednak i tak wystarczy jeszcze na dłuuugi czas), ale ewoluuje charakter społeczności, oczywiście w jak najbardziej pozytywnym kierunku. Wiele osób dotychczas związanych z innymi produktami przerzuca się na Ligę, jednocześnie wnosząc swoje doświadczenie i świeże spojrzenie. Nowych twórców przybywa z każdym dniem, bariery praktycznie nie istnieją, nawet najbardziej gnuśni znajdą coś dla siebie. W tym natłoku trochę ciężko jest być oryginalnym, ale odrzucenie nie jest zjawiskiem zbyt dokuczliwym.

Co ciekawe, zaobserwować można dojrzewanie społeczności, dojrzewanie w kwestii tworzonych przez nich materiałów. O wzroście w aspekcie jakości już wspominałem, jednakowoż mam na myśli, hmmm jakby to wyrazić, uprofesjonalnienie. Liczba filmów stworzonych przez prawdziwych mistrzów montażu oraz artykułów i wywiadów napisanych przez zawodowych dziennikarzy, na co dzień wykorzystujących słowo pisane do zarabiania na życie jest symbolem zwiastującym doganianie sportów tradycyjnych. Nawet pozbywając się tego nieco górnolotnego sposobu myślenia dostrzec można polepszenie tego, czym jesteśmy każdego dnia karmieni przez twórców. Sam Riot narzuca bardzo wysokie standardy, starając się dążyć do perfekcji i konkurując z markami będącymi w biznesie multimedialnym od kilkunastu lat.

Podsumowanie podsumowania

Gdy w sylwestrową noc ktoś zapyta Was, co z rzeczy związanych z LoL-em zapadło Wam najgłębiej w pamięć, nie wahajcie się nie odpowiedzieć. Wymienienie zaledwie jednej rzeczy oznaczałoby, że właściwie rok 2014 był całkiem nudny, co oczywiście jest nieprawdą. Głęboki wdech i krótka retrospekcja tego, co już za nami, pozwoli na stałe zachować w pamięci przyjemne obrazy, ale jednocześnie zrobi miejsce na wspaniałości, które przyszłość dopiero przyniesie.

Mistrzostwa Świata 2015 w Europie!

$
0
0

Mistrzostwa Świata League of Legends powracają do Europy po 3 latach odbywających się na innych kontynentach. Według oficjalnych zapowiedzi najważniejsza impreza Sezonu Piątego zostanie rozegrana w październiku w Europie, pretendując tym samym do miana najistotniejszego wydarzenia e-sportowego w zachodnim świecie.

Nieznane są na razie dokładne szczegóły całego przedsięwzięcia, jednak zapowiada się ono co najmniej ekscytująco. Mistrzostwa, na wzór tych w roku ubiegłym, rozgrywać mają się w kilku różnych krajach, pozwalając graczom o różnych narodowościach jednoczyć się i wspólnie przeżywać emocje związane z obecnością najlepszych graczy z całego globu w swoim państwie. Faza grupowa, ćwierćfinały, półfinały oraz finał – wszystkie z nich zostaną zorganizowane w innym mieście, łącząc ze sobą fanów przez prawie cały miesiąc.

Poza oczywistym powodem do dumy, jakim jest organizacja tak istotnej imprezy w naszym regionie, na uwagę zasługuje fakt, że jest to kolejny tego typu turniej i bez wątpienia Riot dołoży wszelkich starań, by wykorzystać zdobyte doświadczenie i uczynić całość czymś godnym zapamiętania. Problemem nie powinny być także godziny rozgrywania meczów, jako że raczej zostaną one dopasowane dla widowni europejskiej – a w poprzednich latach było to poważnym ograniczeniem. Na bieżąco będziemy informować Was o wszystkim związanym z Mistrzostwami.

Wygrywanie walk w iście chińskim stylu

Viewing all 250 articles
Browse latest View live