Quantcast
Channel: Marek Łuszczki – League of Legends PL – newsy, poradniki, artykuły i tier listy
Viewing all 250 articles
Browse latest View live

Zed poradnik S5

$
0
0

Od dawna na środkowej linii trwa walka o najwyższą pozycję. Ciągle królem midlane’u jest Zed – Władca Cieni, AD assassin. Bohater idealny do split pushu i team fightów.

Zalety:

  • Duże obrażenia
  • Skuteczny wave clear
  • Wysoka mobilność
  • Duży poke
  • Ogromne możliwości outplayowania
  • Duele 1vs1
  • Łatwe last hitowanie
  • Nie posiada many
  • Satysfakcjonująca rozgrywka
  • Brak znaczących kontr (postacie)
Wady:
  • Opanowanie postaci wymaga dużo praktyki
  • Kontrowany przez zhonyashourglass Zhonya’s Hourglass, exhaust Exhaust, quicksilversash Quicksilver Sash
  • Nieco słabnie w late game
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Najczęściej wybierane znaki na Zeda. Znacznie ułatwiają early game.
Przebicie Pancerza / Armor Penetration – Stanowią alternatywę dla graczy, którzy wolą się skupić na późniejszej fazie gry.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Kiedyś były to podstawowe runy, po nerfie nie są aż tak skuteczne, mimo to polecam ich zakup.
Zdrowie (skal) / Health (s) – Alternatywa dla armora.
Zdrowie (baz) / Health (f) + Pancerz (baz) / Armor (f)  – Bazowe zdrowie w połączeniu z bazowym armorem stanowi dość ciekawe połączenie. Najczęściej widywane na ADC, jednak śmiało można zastosować połączenie 5-6 bazowych HP i 3-4 armorów
Pancerz (skal) / Armor (s) – Na glifach można grać skalowane MRsy, więc dlaczego nie można grać skalowanych armorów?
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Na środkowej alei najczęściej trafiamy na bohaterów o obrażeniach magicznych, więc odporność na magię jest dosć sensownym wyborem.
Odporność na Magię (skal) / Magic Resist (s) – Co tu dużo pisać, jeżeli nie boimy się Cassiopei z bolem w early game, to śmiało możemy brać. Osobiście uważam je za lepszy wybór od bazowych MRsów.
Skrócenie Czasu Odnowienia (skal) / Cooldown Reduction (s) – Coś co tygryski lubią najbardziej, czyli CDR na Zedzie. Według mnie najlepszy wybór w glifach. Skalowane CDRy bardzo pomagają już nawet w mid game – o late nie wspominając. Możemy wybrać 6 takich glifów, aby uzyskać 10% CDR na 18 lvl + jakaś odporność na magie lub ewentualnie wjechać na 9 glifów i cieszyć się z darmowych 15% CDR.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Najlepszy wybór w esencjach dla Zeda. Podnosi nasze obrażenia i ułatwia lasthitowanie. Można eksperymentować z innymi runami… tylko po co?

Krótko i na temat – 21/9/0
Najlepszy i jedyny słuszny wybór na Zeda. Assasin powinien zadawać jak najwięcej obrażeń, prawda?

zedp Pogarda dla Słabych – Podstawowy atak Zeda na wroga, który ma mniej niż 50% punktów zdrowia, zadaje dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 6-10% całkowitego zdrowia przeciwnika. Ten efekt może dotknąć danego wroga tylko raz na 10 sekund.
Umiejętność pasywna, która zadaje bonusowe obrażenia procentowe, jeżeli przeciwnik ma mniej niż 50% zdrowia. Należy pamiętać, że ten efekt ma pewien cooldown i działa także na stwory w jungli i miniony, co ułatwia Zedowi lasthitowanie.
zedq Ostrze Shuriken – Zed i jego cień rzucają ostrza, zadając obrażenia każdemu celowi, przez jaki przejdą.
Skill do harrasu, zadawania obrażeń i dobijania minionów z bezpiecznej odległości. Jest to skillshot o dość przyzwoitym zasięgu, który przelatuje przez wszystkich trafionych przeciwników, jednak tylko pierwszy cel otrzymuje pełne obrażenia. Również w momencie, kiedy przeciwnik oberwie dwoma lub trzeba Shurikenami, tylko pierwszy zada pełne obrażenia.
zedw Żywy Cień – Cień Zeda wybiega naprzód, pozostając na miejscu przez 4 sek. i naśladując rzucane zaklęcia. Reaktywacja powoduje, że Zed i cień zamieniają się miejscami. Obrażenia od ataku Zeda zostają biernie zwiększone.
Umiejętność, która ma zastosowanie ofensywne jak i defensywne. W trakcie lane’owania można używać go do lepszego harassowania przeciwnika lub pushowania linii. W momencie ganku możemy użyć tej umiejętności do ucieczki. Powinniśmy jak najszybciej nauczyć się jej zasięgu, bo to właśnie od tego zależeć może życie przeciwnika.
zede Cięcie Cienia – Zed i jego cień wywijają ostrzami, tworząc tym samym eksplozję energii cienia. Gdy cień wywija ostrzami spowalnia przeciwników.
Kiedyś to właśnie ten skill rozwijano jako pierwszy, jednak po paru zmianach odeszło się od tej idei. W early game służy do harassowania oraz dobijania minionów. Potem jest to niezłe źródło obrażeń z bardzo przyjemnym spowolnieniem, który jest naszym jedynym CC.
zedr Znak Śmierci – Zed pozostawia za sobą cień, a następnie doskakuje do docelowego bohatera i oznacza go do zabicia. Po 3 sek. nastąpi aktywacja Znaku. Zada on procent obrażeń, jakie zadał Zed, gdy Znak był nałożony.
Death Mark, Znak Śmierci – jak kto lubi. Nasza super umiejętność to doskok, który naznacza przeciwnika „śmiercią”. Jeżeli nic nie spartaczymy, to w przeciągu paru sekund przeciwnik po prostu się rozpłynie.
Jest to główne narzędzie do outplayowania przeciwników, dlatego musimy tę umiejętność opanować do perfekcji, ponieważ może ona służyć do unikania dosłownie wszystkich czarów przeciwnika. W razie nieudanego ataku możemy bezpiecznie uciec do naszego cienia, który postawiony został w momencie rozpoczęcia doskoku.

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > E > W

Klasycznie – zedr R wybieramy zawsze, kiedy jest to możliwe. zedq Q jest naszym głównym narzędziem do zadawania obrażeń i pushowania linii. zede E jest drugim ofensywnym czarem, jednak nie jest on aż tak efektywny jak Shuriken na początek. zedw W maksujemy jako ostanie.
W 95% gier zaczynymy z zedq Q. W momencie, gdy gramy na postać zasięgową, na drugim poziomie wybieramy zedw W. W walce z postacią walczącą w zwarciu wybieramy zede E.

Czary przywoływacza

flash + ignite

flash Flash pozwoli nam uciekać lub doganiać przeciwnika.
ignite Ignite zwiększa szansę na zabójstwo, a im większy damage, tym lepiej.

longsword healthpotion3 wardingtotem

Najbardziej efektywny start na zed Zeda. Potiony wraz z początkowym AD dadzą nam przyzwoity sustain.

thebrutalizer hexdrinker bilgewatercutlass

W jeden z tych trzech przedmiotów powinniśmy zaopatrzyć się już po pierwszym powrocie do bazy:

thebrutalizer The Brutalizer - W momencie, gdy mamy przewagę na linii, nic bardziej nie pomoże nam w zdobyciu killa niż thebrutalizer Tłuczek, który zapewnia wszystkie potrzebne statystyki. hexdrinker Hexdrinker – Gdy gramy przeciwko postaci, która nieustannie nas harassuje. hexdrinker Hexdrinker jest świetny przeciwko katarina. bilgewatercutlass Bilgewater Cutlass – Lifesteal pomoże nam utrzymać się dłużej na linii, a dodatkowe spowolnienie z aktywa ułatwi złapanie niektórych championów.

mercurystreads ninjatabiionianbootsofluciditybootsofmobilitysweepinglens

 

mercurystreads Mercury’s Treads – Jedno z niewielu źródeł tenacity w grze. Zdecydowanie się przyda. ninjatabi Ninja Tabi – W momencie gry przeciwko full AD team Tabki sprawdzą się najlepiej. No i dodatkowo są to NINJA Tabi, a my jesteśmy ninją! ( ͡° ͜ʖ ͡°) ionianbootsoflucidity Ionian Boots of Lucidity - Więcej CDR = Częściej rzucamy spelle = Więcej ultimate = Więcej zabójstw = GG WP

Dobry wybór, kiedy po fazie lanowania jesteśmy dosyć nafeedowani, a nie chcemy dać przeciwnikom żadnych szans.

bootsofmobility Boots of Mobility – Kiedy chcemy dużo roamować i splitować.

 

bladeoftheruinedking

Blade of the Ruined King to core item dla Zeda. Daje nam wszystko, czego potrzebujemy. Aktyw, poza przyspieszeniem i spowolnieniem przeciwnika, bardzo przyjemnie łączy się z naszym ultimate. Dodatkowo BOTRK zwiększa szanse w pojedynkach 1 vs 1 i przyspiesza pushowanie.

lastwhisper theblackcleaver youmuusghostblade

Po zakupie Botrka powinniśmy jak najszybciej kupić lastwhisper Last Whisper, który znacznie zwiększy nasze obrażenia.
Kupując thebrutalizer Brutalizer mamy dwie ścieżki rozwoju. Pierwszą z nich jest youmuusghostblade Youmuu’s Ghostblade, który jest dobrym przedmiotem do dueli oraz splitpushu, jednak daje niewiele AD i polegamy nieco na losowości krytyków.
Drugą możliwością jest theblackcleaver The Black Cleaver, który daje nam więcej AD oraz nieco HP. Jest za to droższy. Osobiście jednak wolę theblackcleaver Tasak.

ravenoushydra thebloodthirster infinityedge trinityforce

Kiedy jesteśmy mocno nafeedowani lub kiedy chcemy się dobrze zabawić z przeciwnikiem, warto kupić któryś z powyższych przedmiotów.
Najlepiej sprawdzi się thebloodthirster The Bloodthirster, który zapewni nam lifesteal i tarczę.

guardianangel bansheesveil mercurialscimitar mawofmalmortius frozenmallet

Uzupełnieniem naszego buildu powinien być jakiś defensywny przedmiot.
Moim faworytem jest guardianangel Guardian Angel, jednak te itemy są sytuacyjne i to od nas zależy jaki wybierzemy, ponieważ każdy z nich jest tak samo dobry. No dobra, może oprócz frozenmallet Frozen Malleta.

Wybitne kontry

janna Co prawda będzie problem ze spotkaniem jej na środkowej alei, ale janna Janna to postać, która potrafi uprzykrzyć nam życie. Jej jannae tarcza oraz jannar ulti potrafią uratować cele, które oznaczyliśmy zedr Znakiem Śmierci. Dodatkowo mobilność, którą zapewnia drużynie, utrudni nam dostanie się do niektórych postaci.
lulu Podobnie jak janna Janna. Jejlulur R jest bardzo dobrą kontrą na nasz ultimate. Dodatkowo, kiedy wskoczymy w teamfight, możemy zostać zamienieni w króliczka. A tego raczej nie chcemy.
Mimo wszystko, na linii ciągle mamy nad nią przewagę.
fiora Nad midlane z fiora Fiorą nie jest kolorowo! Posiada olbrzymią ilość obrażeń, zablokowanie autoataku oraz dwa doskoki.
Kiedy użyjemy na niej swojego zedr ultimate, fiora Fiora natychmiast odpali fiorar ulti. Podczas trwania tej umiejętności nie możemy zadać jej żadnych obrażeń, a ona sama zadaje nam ich mnóstwo. Dodatkowo ostatni nerf na prędkość ataku nie ułatwi nam pojedynku.
W przypadku takiego matchupu powinniśmy grać jak najbardziej pasywnie i modlić się o ganki junglera.

Słabi przeciwnicy

orianna Znana ze swojej uniwersalności i bezpiecznego laningu. zed Zed świetnie radzi sobie z orianna Orianną, a możliwość uniknięcia jej oriannar R za pomocą naszego zedr ulta tylko ułatwia nam zdobycie killa.
ahri Po ostatnich nerfach lisiczka straciła nieco na zasięgu ahriw W i ahrir R, przez co jest zmuszona podchodzić bliżej, dzięki czemu naraża się na nasze śmiercionośne ataki.
Dodatkowo ahri Ahri jest dosyć papierowa, więc z zabiciem jej nie powinno być problemu.
yasuo W teorii łatwy matchup, jednak w praktyce musimy nieco uważać. Szczególnie na pierwszym i drugim poziomie, kiedy to yasuo Yasuo może pokarać nas za pomocą swojego yasuoe E. Po ostatnim nerfie najlepiej obijać go z zedq Q i wyczekiwać na ultimate. Dopiero w momencie osiągniecia 6 lvlu sytuacja się zmienia i to my zyskujemy przewagę na linii.
lissandra LOL, ale przecież lissandra Lissandra to największa kontra na zed Zeda!1!!1!!oneonoenoe
Póki co na spokojnie przyjrzyjmy się samej lissandra Lissandrze. Jest ona magiem o bardzo niskich zasięgach, co działa na naszą korzyść, ponieważ ułatwia nam to harass z combo W+E+Q.
Jej lissandraq Q w początkowej fazie gry posiada wysoki cooldown, co również możemy wykorzystać. Odpowiednio użyty zedr ultimate pozwoli nam na pogoń za lissandra Lissandrąn, kiedy użyje ona swojego lissandrae E.
No, ale zawsze można powiedzieć, że posiada ona darmową zhonyashourglass Zhonye – dzięki swojemu lissandrar R. To prawda, jednak gdy lissandra Lissandra użyje ultimate na samej sobie, jest unieruchomiona na 2,5 sekundy, przez co możemy spokojnie się spozycjonować i zabić ją w momencie, kiedy skończy się jej ult, a dodatkowo sami możemy ją skontrować za pomocą quicksilversash Quicksilver Sash, który zdejmie z nas nieprzyjemne CC.
Problem może pojawić się przy zakupie zhonyashourglass Zhonyii, ale zaznaczyć należy, że dobry matchup to nie tylko taki, w którym z linii wychodzimy 10/0. W momencie kiedy mamy łatwą farmę i potrafimy zone’ować przeciwnika, możemy już mówić o „łatwym” matchupie.

Synergie

rammus Rammus wjeżdża na linie, używa rammuse E na przeciwniku, a my możemy go bezkarnie atakować.
leesin Ekipa do zadań specjalnych. Tak można nazwać synergię tych dwóch postaci. zed Zed na linii może użyć spowolnienia na przeciwniku, co ułatwi leesin mnichowi trafienie swoim leesinq. Dodatkowo są bardzo mobilni i posiadają bardo wysokie obrażenia. Praktycznie nie do pokonania w walkach 2vs2.
jarvaniv Jego niesamowite możliwości gankowania świetnie komponują się z zed Zedem. Gdy Jarvan trafi swoim jarvane E + jarvanq Q, zabójstwo jest już niemal pewne.
Po osiągnięciu 6 lvlu jego ultimate jeszcze bardziej zwiększa potencjał na fragi.
vi Podobna sytuacja co z jarvaniv Jarvanem. Z tą różnicą, że ganki przed szóstym poziomem nie są aż tak potężne.

Jak już wyżej pisałem, grę najczęściej chcemy rozpocząć z zedq Q. Staramy się obijać przeciwnika, kiedy jest to tylko możliwe, a gdy będzie on miał mniej niż 50% HP, możemy pokusić się o zabójstwo.
Do 6 poziomu musimy być wyczuleni na ganki, ponieważ śmierć w early game znacznie nas opóźni, a co za tym idzie – szansa na zabójstwo znacznie spadnie. Dlatego staramy się używać naszego zedw W z rozwagą i zawsze wardować przynajmniej jedną stronę rzeki. Gdy chcemy użyć cienia do harassu powinniśmy użyć zedw W + zede E + zedq Q i lekko się wycofać, aby nie zostać zgankowanym, bo gdy nasze zedw W jest na cooldownie, możemy polegać tylko na flash flashu.
Po osiągnięciu szóstego poziomu możemy próbować zabić przeciwnika na linii lub pójść np. na botlane. Po pierwszym powrocie do bazy warto zainteresować się robieniem wraithów.

Kiedy jesteśmy w okolicach 11 poziomu, możemy poprosić drużynę, aby nie forsowała głupich walk, a sami możemy iść na splitpush. Kiedy jesteśmy nafeedowani, to przeciwna drużyna będzie musiała przysłać przynajmniej dwie osoby, aby przegoniły nas od wież. W momencie, gdy nie interesuje nas splitpush, to najczęściej po prostu bierzemy udział w teamfightach. W walkach drużynowych zawsze staramy się obrać za cel przeciwne ADC lub APC. Przed walkami np. o dragon dragona staramy się obić przeciwnego junglera za pomocą zedw W + zedq Q.

Nadchodzi late game.. przeciwnicy prawdopodobnie są wyposażeni w zhonyashourglass Zhonya’s Hourglass, quicksilversash Quicksilver Sash lub mikaelscrucible Mikael’s Crucible. Co powinniśmy robić w takim momencie? Możemy próbować splitpushować, jednak gdy przeciwna drużyna ma mocny engage, jest to raczej słaby pomysł.
Należy pamiętać, że nadal stanowimy zagrożenie w teamfightach. Gdy przeciwny ADC posiada quicksilversash Quicksilver Sash, nie powinniśmy marnować na niego ultimate. Możemy się umówić, aby ktoś z drużyny wymusił użycie QSSa przez przeciwnika, wtedy możemy zaatakować przy pomocy naszego zedr R.

Gdy w chaosie teamfightu przeciwny APC zostanie odłączony od teamu lub źle się spozycjonuje, powinniśmy jak najszybciej użyć swojego zedr ultimate. Gdy nikt mu nie pomoże, nawet zhonyashourglass Zhonya nie powinna go uratować. Na takim etapie gry nie musimy ograniczać się tylko do ultowania wrogiego carry. Spokojnie możemy użyć zedr R na przeciwnym junglerze, toplanerze czy nawet supporcie. No, chyba że na jungli jest rammus Rammus. Należy pamiętać, aby nie wchodzić w teamfight od frontu, tylko starać się flankować przeciwników. Dlatego musimy posiadać oracleslens ulepszony czerwony trinket, dzięki któremu zauważymy ewentualne wardy.

Kontrowanie

Kontrowanie Zeda. Niby prosta sprawa, bo wystarczy kupić zhonyashourglass Zhonya’s Hourglass lub quicksilversash Quicksilver Sash. Należy jednak pamiętać o odpowiednim ich używaniu, bo o ile z QSSem nie ma raczej problemu, to Klepsydry nie aktywujemy w momencie, kiedy Zed ledwo co rzucił na nas zedr R. Dobrą kontrą jest również exhaust Exhaust, którego umiejętne użycie mocno ograniczy obrażenia zed Zeda.

Jednak największym przeciwnikiem Władcy Cieni jesteśmy… my sami. Jeżeli greedujemy za killami, gramy ciągle agresywnie na linii za pomocą zedw W, to możemy zostać szybko wyłączeni z meczu. Grając zed Zedem, powinniśmy być opanowani i pewni naszych ruchów, bo chwila zawahania może zakończyć się naszą śmiercią.
Lecz pamiętajcie – równowaga to kłamstwo!

  • zed Zed jest dosyć energiożerny, szczególnie w early game, gdy nasze zedq Q kosztuje 75-55 energii (w zależności od poziomu umiejętności), dlatego staramy się zwracać uwagę na nasz żółty pasek, aby przypadkiem nie znaleźć się w środku walki bez możliwości użycia umiejętności.
  • Kiedy posiadamy odpowiednio dużo CDR, nasz zedw cień jest w stanie rzucić dwa razy zede oraz zedq
  • Nasze samo zede E nie nakłada spowolnienia. Dopiero zede E rzucone przez zedw nasz cień spowalnia. Gdy trafimy przeciwnika naszym zede E dwa razy (cień i my), to spowolnienie będzie zwiększone.
  • Gdy nasz jungler nie potrzebuje niebieskiego buffa, powinniśmy go wziąć. Dodatkowa regeneracja energii i CDRy są bardzo przydatne zwłaszcza podczas gry na linii.
  • Musimy pamiętać, że nie jesteśmy nieśmiertelni. Złe wejście w teamfight może kosztować nas życie.
  • Na linii staramy się atakować z zedq Q w taki sposób, aby trafiało bezpośrednio w przeciwnika.
  • Staramy się niszczyć wizje przeciwnika i zastawiać pułapki w jungli np. na przeciwnego ADC, który udaje się po Red Buffa.

Porzuć równowagę i dyscyplinę, mordując swoich wrogów przy pomocy zakazanych technik! Naucz się grać Zedem – kontroluj cienie i siej terror na środkowej alei.

Autorem poradnika jest: FilogZ


Jeśli chcesz zostać autorem poradników na najpopularniejszym portalu o League of Legends w Polsce - zapraszamy serdecznie do skorzystania z naszego formularza do przesyłania poradników: http://form.how2win.pl.


Kto wie, może już dziś staniesz się jednym z najbardziej znanych członków społeczności League of Legends, którego poradniki będą czytane przez setki tysięcy osób?

Locodoco – Król Midas Supportów

$
0
0

Choi Locodoco Yoon-sub może i jest znany przede wszystkim jako trener Teamu SoloMid, wiodącego obecnie prym w północnoamerykańskim LCS, jednak od 2011 do końca 2013 roku był on graczem, którego kariera spajała dwa kontynenty. Locodoco był ADC oryginalnego składu Teamu SoloMid, a później grał dla CLG, największych rywali TSM-u, na pozycji wspierającego. W rodzimej Korei Południowej był częścią składu Frost, grupy graczy, którzy stali się jednymi z najlepszych w historii, ale grał także z innymi drużynami plasującymi się wysoko w rozgrywkach koreańskiego OGN.

W trakcie swojej dwuletniej kariery Locodoco stał się rozpoznawalny jako „Support maker”, ponieważ wielu z jego wspierających (MadLife, Mafa, Wolf, GorillA oraz Gunza) w późniejszych etapach swoich karier stało się jednymi z najlepszych i najbardziej rozpoznawalnych graczy tej pozycji w Korei. Uważnie przyglądając się karierze Locodoco, możemy dostrzec pewien schemat: pomimo nieustannego obcowania z przyszłymi talentami nie był on w stanie utrzymać wysokiej formy na tyle długo, by w pełni wykorzystać potencjał swoich sojuszników, co wynikało z tendencji do popełniania istotnych błędów w grze oraz zamiłowania do kłótni z kolegami z drużyny poza światem wirtualnym.

Jako jeden z niewielu południowokoreańskich graczy posługujących się płynnie angielskim i koreańskim oraz osoba buntownicza i do bólu bezpośrednia, Locodoco za sprawą podróży między kontynentami zapewnił sobie tytuł gwiazdy zarówno na scenie wschodniej, jak i zachodniej. Każdy jego ruch był uważnie śledzony przez wiernych fanów Ligi. Oto historia Locodoco, człowieka spoza czasu i przestrzeni.

Narodziny pierwszego podróżnika Ligi

Locodoco urodził się i dorastał w Korei Południowej. W latach młodości spędzał dużo czasu w Singapurze, gdzie grał w Dotę i gdzie zaprzyjaźnił się z Chawym, legendą sceny południowo-wschodniej Azji tak Doty, jak i LoL-a. Później przeprowadził się do Teksasu, gdzie uczęszczał do szkoły plastycznej. Na starcie swojej przygody z LoL-em stał się członkiem założonego w styczniu 2011 Teamu SoloMid, w którym grał na pozycji AD Carry z Kanadyjczykiem Chaoxem u swojego boku. W pewnym momencie Loco powrócił do Korei, wciąż jednak pozostając częścią TSM-u.

Początkowo planował występować na Mistrzostwach Świata Sezonu Pierwszego w trakcie Dreamhacku tamtego lata, jednak nie było to możliwe ze względu na zaistniałe okoliczności. Zamiast tego otrzymał informację o koreańskich kwalifikacjach do zbliżających się World Cyber Games, przez niektórych uważanych za igrzyska olimpijskie e-sportu. W tym okresie najlepszą drużyną był Team OP, który, podjąwszy wszystkich najbardziej utalentowanych graczy z koreańskiej sceny, nie miał na ten czas żadnej konkurencji, jak również żadnego interesu w rekrutowaniu Loco. W takim wypadku Locodoco, ze względu na przemożną chęć wystąpienia we wspomnianych kwalifikacjach, zadecydował się na założenie własnej drużyny.

Za pośrednictwem czatów udało mu się zebrać grupę graczy, wśród których byli między innymi MaKNooN, HooN i SBS, a sam skład początkowo przyjął nawet nazwę Team Locodoco. Zespół zaczął do grania przeciwko TSM-owi oraz CLG, czołowym amerykańskim drużynom, i czynił znaczące postępy. Przyciągnęło to uwagę graczy OP, którzy jeszcze niedawno odrzucili podanie Loco. Wyczuwając, że nowo powstały skład może realnie zagrozić szansom OP, Lilac wysunął ku Loco ofertę dołączenia do Teamu OP, którą, zwabiony pokusą występów w najlepszym koreańskim zespole, 20-letni Locodoco zaakceptował.

Skutkiem odejścia Loco, będącego liderem, był rozpad składu założonej przez niego drużyny, mającej problemy z ustalaniem treningów i przeżartej przez problemy z komunikacją w grze. W tym samym czasie Loco przeżywał problemy z zaadaptowaniem się w nowym środowisku ze względu na charakter wolnego strzelca, kolidujący z naturalną hierarchią, której podporządkowania się oczekiwano w koreańskich jednostkach społecznych, w których starsi członkowie muszą być traktowani z wyjątkowym szacunkiem. Został usunięty ze składu, nie mając gdzie się podziać, gdyż błaganie o przebaczenie kolegów z porzuconej drużyny nie wchodziło w grę.

Szansa na reprezentowanie Korei

Stojąc przed możliwością powrotu do edukacji, Loco otrzymał propozycję wspólnej gry od rjsdndgoda (później znanego jako Woong). Po rozegraniu duoQ, podczas którego Woong mężnie wspierał Loco jako Support, nowy przyjaciel zaoferował mu miejsce w istniejącej już drużynie Uber Darkness, do składu której należeli także Ring Troll, RapidStar i MadLife. Koreańskie kwalifikacje do WCG już się rozpoczęły. Loco dalej rozważał złożoną mu ofertę, podczas gdy Team OP walczył po tej samej stronie drabinki co Extreme Dive Gaming (EDG), czyli zespół składający się z graczy z opuszczonego przez Loco składu.

OP zostało pokonane przez EDG i gdy Loco zadecydował się na przyjęcie przedstawionej mu przez Woonga oferty, Uber Darkness dotarli już do finału kwalifikacji, mając w decydującym pojedynku zmierzyć się właśnie z OP. Te kwalifikacje wymagały od Loco pokonania drużyny, która wcześniej się go pozbyła. Jako warunek dołączenia do Uber Darkness Loco zażądał możliwości przyprowadzenia ze sobą wybranego gracza, na co Woong przystał, w wyniku czego na miejsce RingTrolla wprowadzono Cornsalada. Kontrowersje związane z tą decyzją nie opuszczały Woonga przez resztę jego kariery ze względu na sposób, w jaki wymiana została przeprowadzona.

Locodoco przejął rolę kapitana, zajmując się ustalaniem treningów oraz podejmowaniem decyzji w grze. Poza wprowadzeniem ścisłego terminarza gier Loco pragnął osobiście spotkać się z pozostałymi członkami zespołu. Podczas spotkania z Woongiem, RapidStarem i MadLifem został również przedstawiony OnAirowi, który miał stać się trenerem drużyny. Charyzma i pewność siebie Locodoco miały ogromny wpływ na zespół, gdyż jego osobowość ścierała się z typowymi dla Korei normami społecznymi, których przestrzegania oczekiwano od koreańskiej młodzieży. W trakcie swojego pobytu za granicą praktycznie do perfekcji opanował angielski, co jest dosyć rzadkie wśród Koreańczyków.

Locodoco wykorzystał swoje możliwości językowe do nauki od czołowych północnoamerykańskich graczy, którzy na ten moment własny serwer mieli od ponad roku, a Korea na swój miała czekać jeszcze przez kilka najbliższych miesięcy. Dało to Loco znaczącą przewagę nad sojusznikami w aspekcie szybkości nauki, stawiając go niekiedy w roli mentora drużyny. Zacieśniał się stosunek graczy z OnAirem, a rozwój zespołu przebiegał tak dobrze, że podjęto decyzję o zebraniu funduszy na profesjonalne środowisko treningowe. OnAir odwiedził rodziców kilku członków drużyny, prezentując im wartość e-sportu oraz wyjaśniając znaczenie szansy, przed którą stoją ich synowie, następnie prosząc o wsparcie w utworzeniu środowiska treningowego.

17577-today_unpysxcr2014011106412121

Niektórzy z rodziców, zwłaszcza bogata rodzina Woonga, zgodzili się pomóc finansowo i drużyna była w stanie wynająć mały pokój, w którym spali i trenowali. Wprowadzili się tam czterej gracze, wszyscy poza Condsaladem, i rozpoczęli aktywne przygotowania, które zaczęły przynosić pozytywne rezultaty, skutkując widoczną przewagą nad zespołami z Ameryki. Częste i regularne treningi, na które nie mogły sobie pozwolić drużyny jak EDG czy Team OP, zapewniły drużynie Loco przewagę nad rywalami.

loco15002-4567248096-7cffbFinał World Cyber Games w końcu nadszedł i Cornsalad pociągnął pierwszą grę, dominując przeciwników. OP zebrało się w sobie, przesuwając na trzeci mecz wyjaśnienie, kto będzie reprezentował Koreę. Cornsalad znany był zarówno ze swojego geniuszu, jak i impertynencji, która objawiła się w postaci sprzeciwu wobec realizacji zaplanowanej przed meczem strategii. Przegrawszy grę i miejsce w reprezentacji, Locodoco czuł, że jego cel nie został spełniony. Buntowniczy charakter doprowadził Cornsalada do opuszczenia drużyny, z której odszedł także RapidStar.

Budowa lodowego pałacu

W wyniku poszukiwań nowych graczy objawił się Mask, przyjaciel Woonga, od dłuższego czasu aktywnie starający się o przyjęcie do drużyny. Drugą osobą był dobrze znany, inteligentny i szanowany CloudTemplar. Z powodu predyspozycji społecznych i wieku CloudTemplar wydawał się być oczywistym wyborem na lidera nowego składu. Podczas gdy Locodoco wnosił do drużyny głównie wiedzę o grze, CluodTemplar świetnie radził sobie z trzymaniem zespołu w ryzach i odpowiednim kierowaniem nim.

Pierwszym wyzwaniem dla nowego składu był turniej thisisgame, w którym natknęli się na EDG MakNooNa, pokonując je bez problemu. W finale Locodoco miał okazję na rewanż z OP, jednak nie wykorzystał swojej szansy. Ta przegrana była powodem usunięcia Maska i wznowienia poszukiwań kogoś na jego miejsce. Równocześnie z tą decyzją OnAir przeforsował pomysł o stworzeniu drugiego składu, co pozwoliłoby gwałtownie rozwijającej się drużynie na treningi na krajowym podwórku.

RapidStar po opuszczeniu wcześniejszego składu dołączył do drużyny, w której grali między innymi Reapered (wtedy o nicku FantasyStar) oraz Ambition. Poza nimi byli tam także jettisoned (przez pewien czas, okazał się niewystarczająco dobry), Cpt. Jack (wtedy JackSparrow) oraz Lustboy. RapidStar powrócił do drużyny Locodoco jako Mid laner. Ostatecznie skład drugiego zespołu wyglądał następująco: Reapered, Ambition, Helios, Cpt. Jack i Lustboy – drużyna ta później była znana jako Blaze. W momencie dołączenia nowych graczy całość przyjęła nazwę Maximum impact Gaming (MiG), ze składami rozróżnianymi po kryptonimach: skład Locodoco był ogniem, a ten drugi lodem. Później nazwy zostały przekształcone odpowiednio w Blaze i Frost.

W kolejnych zawodach w rodzimym regionie składowi Locodoco udało się dostać do turnieju organizowanego przez inven, w którym brały także udział EDG, OP i Blaze. Blaze zostało szybko wyeliminowane, ale ekipie Frost udało się przejść do finału, gdzie miała zmierzyć się z EDG. Drużyna Locodoco przegrała w budzący wątpliwości sposób, ponieważ przez trzy pierwsze gry Locodoco doświadczał błędu, w wyniku którego jego runy nie działały. W trakcie czwartej gry przy wyniku serii 1:2 Loco poinformował sędziego o problemie, a w odpowiedzi uzyskał zapewnienie powtórnego rozegrania tego meczu. Gdy Frost wyszło, EDG, później przekształcone w NaJin, odmówiło zaakceptowania decyzji i, co dosyć kontrowersyjne, przyznano im wygraną całej serii przy wyniku 2:1, pomimo formatu Bo5 (do trzech zwycięstw).

MiG-teams

Taki obrót spraw był nie tylko szokujący, gdyż obie drużyny aktywnie ze sobą rywalizowały, ale także dodatkowo nakręcił spiralę osobistej nienawiści między Locodoco i MakNooNem. Obaj będąc streamerami nieustannie się na siebie obrażali. Loco dręczył MakNooNa i sprzeczał się z nim na różne sposoby. Wtedy jeszcze nie wiedzieli, że przebieg ich karier będzie w dużej mierze wynikiem kilkakrotnych pojedynków w istotnych turniejach.

Maximum impact Gaming Frost

Top – Woong
Jungler – CloudTemplar
Mid – RapidStar
ADC – Locodoco
Support – MadLife

Międzynarodowe zwycięstwo bez wychodzenia z domu

ogninvitationallocoweW styczniu 2012 OnGameNet, legendarny koreański kanał telewizyjny przez długi czas organizujący StarLeague, ekskluzywny koreański turniej StarCrafta: Brood War, zapowiedział na luty tamtego roku turniej dla zaproszonych drużyn. System zakładał kwalifikacje regionalne dla Korei, w wyniku których miały zostać wyłonione dwa zespoły mierzące się w ostatecznych pojedynkach z najlepszymi drużynami Ameryki i Chin. W kwalifikacjach Frost pokonało StarTale, zapewniając sobie miejsce w turnieju, podobnie jak NaJin, których rywalem był Team OP. Do OGN LoL Invitational zaproszeni zostali Counter Logic Gaming, czołowy północnoamerykański skład ze sławami pokroju HotShotaGG, Saintviciousa i Doublelifta, a także World Elite, czyli najlepsza na ten moment chińska drużyna.

Turniej otwarty został przez zwycięstwo Frost nad NaJin, osiągnięte dzięki wykorzystaniu kompozycji opartej na ochronie grającego Kog’Mawem Loco. Było to w okresie, gdy AD Carry byli wyjątkowo potężni, a drużyna Locodoco dokładnie wiedziała, w jaki sposób to wykorzystać. W drugim meczu przyszło im zmierzyć się z World Elite, którzy uprzednio zaszokowali wszystkich swoim zwycięstwem nad CLG podczas IEM VI Guangzhou pod koniec 2011. WE pokonało MiG po ponad godzinnej, bardzo wyrównanej grze, pamiętnej ze względu na ponad 60 zabójstw i WeiXiao, wtedy na pozycji Top lanera, grającego Gangplankiem z wynikiem 10/4/17.

W finałowej grze fazy grupowej Locodoco przypadkowo wybrał losową postać, dołączając tym samym do składu na pozycję Supporta Malphite’a, nie mającego ani jednej cechy postaci granej w mecie tego okresu. Heroiczny MadLife stanął na wysokości zadania, grając Skalniakiem przeciwko wystawionym przez duet Doublelift-Chauster Blitzcrankowi oraz Alistarowi. MiG udało się wygrać tę grę, wprawiając w osłupienie rywali, uważanych za jedną z najlepszych drużyn na świecie. CLG zaprzepaściło także okazję do rewanżu, jaką otrzymali w finale, przegrywając z kretesem 0:2. Przypinka mistrza OnGameNet, rozsławiona jako odznaka otrzymywana przez zwycięzców ligi Starcrafta, stała się budzącym dumę trofeum dla interesującego się w młodości StarCraftem Locodoco.

20120114_6fffb9ab3c402a2fa6d33ca28b95144f

Szokujący pierwszy sezon OGN

Zaraz po „Invitational” OnGameNet podjęło się utworzenia „The Champions”, turnieju rozciągniętego na cały sezon. OGN Champions Spring rozpoczęło się pod koniec marca. Frost uważane było za faworytów do przejęcia tytułu, a wszystko za sprawą odniesionego w ostatnim turnieju zwycięstwa. Szybko pokonując fazę grupową, w ćwierćfinale trafili na NaJin e-mFire MakNooNa. Locodoco, który od razu wprosił się na salony i stał się gwiazdą OGN-owych transmisji ze względu na nieustanne popisy przed kamerami i swoje zamiłowanie do wygadywania bzdur, oświadczył, że jeśli przegrają tę serię, ogoli sobie głowę.

ognspring2012frostmkz

Pierwsza gra okazała się być łatwym zwycięstwem dla Frost, ale wynik serii wyrównał się, gdy bezpośredni oponent Loco, Hiro (ADC NaJin), samodzielnie wygrał kluczowy team-fight swoim Gravesem, dopisując sobie do CV pentakilla. Ostatni, decydujący mecz przebiegł pod znakiem wygrywającego początek gry Woonga oraz RapidStara kończącego dzieło, zapewniając Frost miejsce w półfinale. Locodoco i jego włosy miały stanąć do walki o udział w finale inauguracyjnego sezonu Champions. Jeśli chodzi o MakNooNa, był to jego ostatni występ w tym składzie, gdyż NaJin zadecydowało o przeniesieniu go na następny sezon do całkowicie nowego składu, zbudowanego w oparciu o jego agresywny styl gry na górnej alei.

Rywalem Frost w półfinale okazało się być Xenics Storm, którego AD Carry był SBS, wcześniej występujący w tym samym zespole co Locodoco po przyjeździe do Korei i jednocześnie uważany za jednego z lepszych koreańskich ADC. Format rozgrywek został zmieniony na Bo5, a Locodoco miał doświadczyć jednego z najbardziej stresujących testów w swojej karierze. O ile w ćwierćfinale założył się „jedynie” o swoje włosy, tak teraz twierdził, że na zwycięstwo postawiłby własne życie, upubliczniając tym samym bezgraniczną wiarę w możliwości swoje i drużyny.

ognspring2012semixenicsfakeshavePo pierwszych dwóch grach był remis; na uwagę zasługuje występ RapidStara w pierwszym starciu. Gra trzecia okazała się być zdominowana przez Frost, ale Xenics odrobiło stratę w grze następnej, rozciągając serię do pięciu meczów. W systemie przyjętym przez OGN Champions ostatnia gra zawsze była blind pickiem, bez fazy banowania i ze wszystkimi postaciami dostępnymi. Zarówno Locodoco, jak i SBS zadecydowali się na wybór Gravesa, ale to Loco wyszedł z tego pojedynku obronną ręką, zaliczając podwójne zabójstwo, gdy Frost broniło swojej bazy, odwracając tym samym losy przegrywanej przez nich gry i zapewniając miejsce w finale. Loco w geście zwycięstwa odprawił udawany rytuał golenia głowy MadLife’owi, któremu nadprzyrodzony spokój i opanowanie pozwoliły przetrwać wybuch ekscytacji swojego AD Carry.

17585-0984303492-mKANQ

W finale Frost zmierzyło się z siostrzanym Blaze, których, jako że stanowili drugi skład, nikt nie typował jako zwycięzców tego pojedynku. W wywiadzie przed meczem Locodoco wyrażał głębokie przekonanie o nadchodzącej wygranej swojej drużyny. Rzeczywistość miała okazać się dosyć brutalna, a samo spotkanie odwróciło dalsze losy koreańskiego League of Legends. Reapered (naówczas pod nickiem FantasyStar) pokazał klasę swoim Wukongiem, na samym początku serii ustawiając Frost jedną grę do tyłu.

ognspring2012finallocomadDrugi mecz rozpoczął się pomyślnie dla Frost, gdyż Loco dzięki gankowi CloudTemplara otworzył spotkanie dwoma zabójstwami na swoim Varusie. W 14. minucie statystyki Loco to 3/0/1, a jego drużyna prowadziła w zabójstwach 5:1, jednak od tego momentu Reapered znowu przejął inicjatywę, samodzielnie wygrywając mecz Jaxem. Frost stanęło w obliczu sromotnej porażki z rąk bliźniaczej drużyny. Trzecia gra kompletnie pozbawiła ich nadziei na odbicie się, co tym razem było skutkiem wspaniałego występu Ambitiona grającego Ryze’em. Blaze zdominowało ostatnią grę i zapewniło sobie zwycięstwo.

W wywiadzie przeprowadzonym po grze na środku sceny Locodoco był widocznie wstrząśnięty i powstrzymywał się od płaczu. Po odpowiedzeniu na kilka pytań po koreańsku zaczął mówić po angielsku przyrzekając, że Frost da z siebie wszystko w sezonie letnim. Tłum skandował, a on sam w tym momencie mógł naprawdę wierzyć, że Frost naprawi wszystkie błędy popełnione we właśnie przegranym sezonie. W rzeczywistości była to jego ostatnia gra dla Frost. Po niecałym tygodniu od przegranego finału Locodoco opuścił MiG Frost.

ognspring2012finallocotears

Support: MadLife

Partnerem Locodoco we Frost był MadLife, znany jako pierwszy, który pokazał, że wspierający swoimi zagraniami również może mieć ogromny wpływ na rozgrywkę. W okresie „przed MadLifem” wspierających uważano za chodzące roboty zapewniające wizję i co najwyżej osłaniające AD Carry, będącego jednym z głównych źródeł obrażeń drużyny. MadLife w innowacyjny sposób wykorzystywał potencjał postaci takich jak Blitzcrank czy Alistar, samodzielnie ustawiając zabójstwa na linii i odstraszając przeciwników obawiających się jego inicjacji.

O ile ciężko jest określić realny wpływ, jaki Locodoco wywarł na MadLife’a, który w swojej późniejszej karierze stał się jednym z najlepszych graczy wszech czasów, to sam MadLife przyznał, że Locodoco pomagał mu rozwijać się i nauczył go wielu rzeczy w trakcie wspólnej gry. Wraz z rozwojem kariery MadLife’a i wzrostem rangi Frost do miana jednego z najlepszych światowych zespołów legenda o Locodoco, Mentorze Supportów zyskiwała na popularności.

Nowy pretendent do tytułu

Pierwszego czerwca Locodoco oficjalnie dołączył do StarTale, drużyny wyeliminowanej w fazie grupowej poprzedniego sezonu OGN. Sezon letni postanowili rozpocząć od przesunięcia Ryu na pozycję Junglera, 5ceana na Mida oraz przyjęcia do składu Locodoco jako AD Carry.

StarTale

Top – Joker (obecnie znany jako Score)
Jungler – Ryu
Mid – 5cean
ADC – Locodoco
Support – Mafa

startaleFrKh8

Dołączenie Loco do składu wydawało się być wspaniałą decyzją, gdyż drużyna pokonała wszystkich trzech rywali w fazie grupowej: Xenics Storm, półfinalistów poprzedniego sezonu, Natus Vincere z Europy oraz CJ Entus. W finałowej grze zapewniającej ST awans do rozgrywek barażowych Loco zaliczył pentakilla swoim Corkim, co świętował typowym dla niego tańczeniem niczym parabola i wygibasami przed kamerą.

loconajin

Przeciwnikiem StarTale w ćwierćfinale okazało się być NaJin Sword, nowo założony drugi skład NaJin, oparty na ofensywnym, skorym do agresji stylu MaKNooNa, zaciekłego wroga Loco. Pokładając wiarę w swoje umiejętności, Locodoco wierzył, że uda mu się wyeliminować wroga z ćwierćfinału, co można było wywnioskować po dołączeniu do swojego stroju przypinki otrzymanej na OGN Invitational, symbolu zwycięzcy. Niestety mecz rozegrany przez StarTale nie był godny nawet zwycięzcy osiedlowego LAN-a. Pierwsza gra została zdominowana przez NaJin, a nastrój w drużynie przegranych obrazowała przygnębiona mina Locodoco. W drugiej grze StarTale poradziło sobie trochę lepiej, lecz PraY, AD Carry Sword grający Gravesem, poprowadził swoją drużynę do zwycięstwa, niszcząc marzenia Loco o osiągnięciu półfinałów.

Dwudziestego siódmego sierpnia, ponad trzy tygodnie po odpadnięciu z eliminacji do OGN, StarTale zostało rozwiązane, a Loco znowu pozostał na lodzie, jednak tym razem jego decyzja zaskoczyła wszystkich. Przez pewien czas zajmował się analizami podczas koreańskich kwalifikacji regionalnych do Mistrzostw Świata Sezonu Drugiego, lecz ostatecznie, pomimo otrzymania kilku ofert od koreańskich organizacji, zadecydował się na powrót do Ameryki w bardzo nietypowej roli…

Support: Mafa

Gdy Locodoco dołączył do StarTale, styl Mafy był niezmiernie pasywny – całkowite przeciwieństwo tego, co prezentował MadLife. Rozpocząwszy grę z agresywnym Locodoco, Mafa zaczął się rozwijać i poprawiać swoją grę, stając się, już po odejściu Loco, jednym z najlepszych koreańskich defensywnych Supportów. Szczyt jego kariery przypadł na okolice bardzo wyrównanej serii między KT Bullets i zwycięskim SK Telecom T1 w finale OGN Summer 2013, rok po odejściu Locodoco.

"A Counter Logic move"

Dostrzegam w drużynie niezrównany potencjał i liczę, że uda mi się przenieść na amerykańską ziemię koreańskie standardy i kulturę pracy, co pozwoli nam na godne reprezentowanie marki CLG w dłuższej perspektywie czasowej niż tej obejmującej zaledwie Sezon Trzeci.

Locodoco w swoim oświadczeniu na stronie CLG (clgaming, 2013)

Pomimo otrzymania zarówno ofert komentowania dla OGN oraz propozycji przyłączenia się lub stworzenia nowych zespołów pod banderą kilku koreańskich organizacji, Loco zadecydował się na powrót do Stanów Zjednoczonych i dołączenie do Counter Logic Gaming jako Support. CLG było straciło wiele z dawnej sławy i nie pretendowało do miana rywalizujących o tytuł najlepszych na świecie, nie docierając nawet do ćwierćfinału Mistrzostw Świata. Po tym tragicznym wyniku w międzynarodowej rywalizacji drużyna postanowiła usunąć pozytywnie wyróżniającego się w tym okresie Top lanera Voyboya, zastępując go zmierzającym do końca swojej kariery HotShotemGG, właścicielem drużyny.

1172pre_66326994bd1453c

W przybyciu Loco pokładali nadzieję na polepszenie struktury treningów oraz znalezienie kapitana wewnątrz gry, ale także uzbrojenie Doublelifta w solidnego wspierającego, jako że Chauster przeniósł się do opuszczonej przez HotShota dżungli. Wierzono, że rozwój legendy MadLife’a był zasługą Locodoco i uważano, że ten sukces uda mu się przenieść na własne umiejętności grania na pozycji Supporta. Z perspektywy czasu można powiedzieć, że Loco wcale nie posiadał tajemnej, niedostępnej nikomu wiedzy na temat tej pozycji, co wnioskować można po nieudanych występach w Ameryce.

Counter Logic Gaming Prime

Top – HotshotGG
Jungler – Chauster
Mid – Bigfatlp
ADC – Doublelift
Support – Locodoco

Przybyły do apartamentu drużyny Loco nie odpowiadał za irracjonalny terminarz streamowania, który został ułożony w sposób niekrzywdzący widzów z Europy. W obliczu niedostosowanych godzin oraz faktu, że grał z bardzo utalentowanym, ale jednocześnie niezmiernie upartym DoubleLiftem, który uznał, że właściwie wspólne granie rozgrywek rankingowych jest niepotrzebne, Loco zaczął tracić motywację i kwestionować słuszność decyzji marnujących potencjał graczy oraz wpływających negatywnie na jakość treningów. Będąc jeszcze w CLG Locodoco udzielił wywiadu, w którym przyznał, że powrót do Ameryki był błędem, który popełnił z powodu niechęci żywionej do pozostania w Korei w tym okresie, a ponadto nie odpowiada mu ani CLG, ani pozycja Supporta.

800px-MaKNooN_and_Locodoco_Interview_3

Pierwszym wspólnym turniejem Loco i CLG było MLG Fall Championship na początku listopada 2012 r. Pierwszym przeciwnikiem drużyny okazało się być NaJin Sword MaKNooNa, które, podobnie jak w ostatnim oficjalnym meczu Loco w Korei, zepchnęło jego zespół do drabinki przegranych. Po raz kolejny PraY dał popis swoich umiejętności, aktywnie działając w kierunku osiągnięcia tytułu najlepszego koreańskiego AD Carry, a pomógł mu w tym sam Loco, oddając pierwszą krew w drugiej grze.

Mecze dolnej drabinki stały głównie pod znakiem dobrych zagrań Doublelifta, który przeprowadził zespół przez serię z Curse.NA i Dignitas. Dało im to miejsce w finałowej czwórce oraz doprowadziło do meczu z CLG.EU, ich siostrzanym zespołem. Locodoco wraz ze składem Prime rozpoczęli serię wygraną, ale pozostałe mecze należały do Europejczyków, wśród których szczególnie wyróżnili się Wickd na Riven w drugiej grze oraz 18/2/10 Ahri Froggena z ostatniego spotkania, które zresztą było emocjonujące do samego końca; CLG Prime zniszczyło dwa inhibitory, lecz Froggen nie dał sobie wyrwać zwycięstwa z rąk, umieszczając drużynę-matkę na czwartym miejscu, najwyższym w historii amerykańskiego składu.

Finalne starcie

Pod koniec listopada odbywało się IGN ProLeague 5 (IPL5), do dzisiaj uważane za najlepszy międzynarodowy turniej od powstania Ligi. Zjechały się zespoły w całego świata, chociaż będąca wtedy najsilniejszym regionem Korea otrzymała zaledwie jedno miejsce, przeznaczone dla Blaze. W fazie grupowej CLG Prime ponownie przegrało do CLG.EU, ale pokonało FeaR, zapewniając sobie miejsce w barażach. Fortuna była dla nich tak pomyślna, że wyjście z grupy z drugiego miejsca zapewniło im najłatwiejszych możliwych przeciwników w play-offach, którymi byli pogromcy TSM z grupy C, Curse.EU.

337px-CLG_Prime_LocodocoCo prawda Curse.EU było pokonało Moscow Five w rozgrywanym offline europejskim turnieju Tales of the Lane, lecz kilka dni przed IPL5 ich skład opuścił Support, zmuszając organizację do wystawienia Patoya, niegrającego ze składem nigdy wcześniej poza kilkoma treningami. W tej serii Doubleliftowi przyszło mierzyć się z Creatonem, utalentowanym europejskim AD Carry dopiero zaczynającym swoją karierę. Wynik pojedynku między nimi miał zadecydować o losach tej serii. Pierwsza gra poszła na konto Caitlyn Doublelifta; w drugiej to Ashe Creatona święciła triumfy. Trzecie, trzydziestoośmiominutowe spotkanie polegało na obustronnej rzezi – Doublelift i Creaton wzajemnie zabijali swoje zespoły, ale to Amerykanin osiągnął sukces, dołączając do swoich statystyk pentakilla na Ezrealu w bazie przeciwników.

We wstępnym półfinale (w sumie było ich trzy – przyp. red.) CLG Prime miało (nie)przyjemność stanąć w szranki z FNATIC, które dwa tygodnie wcześniej zaskoczyło europejski skład CLG, wygrywając z CLG.EU podczas Dreamhacku Winter. FNATIC wystawiło nowego AD Carry, Rekklesa, skupiając tym samym uwagę wszystkich na tym, jak Doublelift poradzi sobie z młodzieńcem. Europejczycy zostali zmiażdżeni w pierwszej grze, a amerykański ADC zaliczył kolejnego pentakilla na tym turnieju, tym razem grając Caitlyn. Druga gra była zdecydowanie bardziej wyrównana, ale to Ezreal Rekklesa wziął górę. Ostatni mecz był wielkim zawodem dla fanów Vayne Doublelifta, któremu występ na tej sprawdzonej i jakże osławionej przez jego imię postaci ewidentnie się nie udał; dodając do równania reakcji Katarinę xPeke, niszczącą marzenia Amerykanów, otrzymamy CLG w drabince przegranych (drugi półfinał – patrz przypis wyżej).

Przeszkodą między CLG a finałem okazało się być Moscow Five, przez pewien czas uznawane za najlepszy zespół na świecie, półfinalistów Mistrzostw Świata Sezonu Drugiego. Podobnie jak w serii z Fnatic, początek był pomyślny dla CLG Prime. Ezreal Doublelifta był nie do zatrzymania, zdobywając kolejnego pentakilla oraz nieoficjalną pentę przed samym końcem gry. W drugiej grze to występ Rosjan wyglądał przekonująco, którzy dominującą pozycję utrzymali do końca serii. CLG Prime wylądowało ostatecznie na 5-6. pozycji, które jednakowoż było najwyższym spośród wszystkich osiągniętych przez północnoamerykańskie zespoły. Podczas tego turnieju Loco zagrał swoją ostatnią turniejową grę pod banderą CLG.

Niespodziewanym skutkiem obecności Locodoco na IPL5 było rozprzestrzenienie się sławy Locodoco poza świat League of Legends. Ten niechlubny wywiad udzielony dla TeamLiquid, po którym Loco swoim szczerym do bólu, wywołującym śmiech zachowaniem stał się rozpoznawalny wśród graczy StarCrafta2 i innych gier.

Support: Locodoco

800px-IPL5_Day_3_-_CLG_Doublelift_and_LocodocoW trakcie swojej przygody z CLG obnażony został brak predyspozycji Loco do gry na pozycji Supporta. Na linii grał całkiem dobrze, o ile dostał jedną z niewielu postaci, którymi potrafił grać – zwykle byli to Nunu lub Sona – ale jego umiejętności w walkach drużynowych stały pod znakiem zapytania. Grając w duecie z jednym z najlepszych AD Carry na świecie w osobie Doublelifta, czasami wydawało się, że Loco był tylko kulą u nogi amerykańskiej gwiazdy ADC. CLG zawsze było drużyną o bardzo słabych decyzjach w grze, co było głównie wynikiem upartych i zawziętych charakterów graczy tworzących zespół, ale były problemy istniejące przed, w trakcie i po odejściu Loco, niezwiązane bezpośrednio z jego obecnością.

Powrót do Korei

Lecąc do Korei Locodoco pozostawał w kontakcie z dużą zachodnią organizacją. Jego plan zakładał utworzenie zespołu z koreańskich graczy, a następnie przeniesienie się z nimi do Stanów i spróbowanie swoich sił w kwalifikacjach do nowo powstającej ligi Riotu, LCS. Już po powrocie do Ameryki Loco grał z grupą amatorskich graczy. Nigdy oficjalnie nie założyli drużyny, chociaż w składzie znajdowało się wiele znanych obecnie nicków. Ostatecznie organizacja, z którą miał kontakt odstąpiła od współpracy, grzebiąc plan sponsorowania zespołu, a gracze rozeszli się, przyjmując oferty różnych znanych koreańskich drużyn. Locodoco po raz kolejny zmuszony był stanąć przed decyzją, co uczynić ze swoją karierą.

Amatorska drużyna Locodoco

Top – ssumday (dołączył do KT B w lutym)
Jungle – bengi (dołączył do SK Telecom T1 2 w lutym)
Mid – dade (dołączył do MVP Ozone w lutym)
ADC – Locodoco
Support – Mata (dołączył do MVP Ozone w lutym)

Support: Mata

Zespół ten nie zagrał nigdy żadnej turniejowej gry, więc niedostępne są również żadne nagrania, jednak amatorski wtedy gracz, Mata, w ciągu jednego sezonu z gwiazdy kolejki solo stał się mistrzem OGN Spring. On oraz Locodoco spędzali razem wiele godzin w kafejkach internetowych. Mata w swojej późniejszej karierze stał się najlepszym Supportem w historii Ligi, a jednym z jego niedawnych osiągnięć jest zdobycie tytułu Mistrza Świata Sezonu Czwartego.

Nauczyłem się od niego wiele o podstawach. Właśnie odszedł z Counter Logic Gaming, więc posiadał ogrom wiedzy dotyczących spraw bardzo prostych, które może nie są aż tak interesujące same w sobie, ale należy je znać. Przykładowo: jeśli jako Sona dwukrotnie naładujesz swój pasyw, po czym wykonasz combo atak-Q-atak, twoje Q wyleci szybciej.

W tamtym okresie byłem jedynie amatorem, więc nie zważałem na szczegóły i musiałem się jeszcze wiele nauczyć.
Mata opowiadający w wywiadzie o czasie, gdy grał z Locodoco

Zbratanie się z dawnym wrogiem

NaJin przeprowadzało nabór do Shield, pierwotnie e-mFire – należy odróżnić ich od Sword MaKNooNa, którzy naówczas właśnie wygrali OGN Winter. Pokonując wielu ADC, którzy w swoich późniejszych karierach dołączyli do najznamienitszych koreańskich zespołów, Locodoco przeszedł proces rekrutacji. Jedynym, co stało między nim a powrotem do uczestnictwa w OGN, była rywalizacja z MaKNooNem. Powszechnie znana była nienawiść i odraza, jaką tych dwóch żywiło do siebie, jak również wszystkie turniejowe pojedynki, które stoczyli. Loco doszedł do porozumienia z trenerem NaJin, że zaprzestanie sprzeczek i spróbuje się zbliżyć do znanego Top lanera. Locodoco dołączył do składu NaJiN Shield jako AD Carry.

najinshield

NaJin Shield

Top – Expession
Jungler – NoFe
Mid – Save
ADC – Locodoco
Support – a wolf

każdy wspierający, z którym gram, ostatecznie staje się niepowstrzymany, więc nie martwcie się o wolfa
Locodoco (Reddit, 2013)

Fazę grupową OGN Champion Spring 2013, a konkretnie pojedynek z Incredible Miracle, Loco rozpoczął w typowym dla siebie stylu. Po tym, jak jungler pomógł im przetrwać wrogi gank, Loco w sposób niezrozumiały nawet dla najtęższych umysłów spośród najznamienitszych analityków League of Legends użył Flasha swoją Miss Fortune prosto w przeciwników, oddając im tym samym zabójstwo. Na szczęście jeszcze w tej samej grze zrekompensował się poprzez wygranie kluczowej walki dobrze ustawionym ulti oraz ukończeniem gry z wynikiem 8/2/8. W drugiej grze gracze NaJin potencjalnie byli w stanie wygrać, jednak podjęli decyzję o zastosowaniu strategii rozwidlonego natarcia, stosując do tego Loco, co zakończyło się wymianą „weźmiemy górny inhibitor oddając Nexusa”, którego zniszczył pięcioosobowy oddział IM.

locofaceognspring2013

Shield zmuszone było wystawić rezerwowego Vinylcata w grze przeciwko KT Rolster B, w którego składzie byli dawni koledzy Loco z drużyny: Ryu, Score i Mafa; była to również jedyna seria, którą Shield przegrało w całej fazie grupowej. Serie przeciwko ahq.KR i wcześniejszej drużynie Loco, CJ Frost, wciąż posiadającej w zespole czterech z jego dawnych sojuszników, jednak z Woongiem na pozycji AD Carry, zakończyły się wynikiem 1:1. W finalnej serii fazy grupowej przyszło drużynie Loco mierzyć się z SK Telecom T1 #1, czyli zespołem skomponowanym pod Reapereda. Wcześniej wygrali oni IEM VII Cologne, a Reapered przesuwał nieznanych nikomu graczy między pozycjami niczym figury szachowe, jednocześnie samemu wygrywając gry z górnej alei. Szykowała się batalia między dwoma zawodnikami, rok wcześniej pretendującymi do tytułu zwycięzcy OGN Spring, z której to poprzedniej potyczki Reapered wyszedł obronną ręką.

Pierwszy mecz poszedł po myśli Shield, chociaż w drugiej grze Reapered nie dał za wygraną, doprowadzając do remisu dzięki fenomenalnemu występowi Kha’Zixem. Shield przeszło do play-offów, trafiając na siostrzany skład poprzedniego rywala, czyli SK Telecom T1 #2. Poczynania tej drużyny, stworzonej w całości z najlepszych graczy kolejki rankingowej oraz Impacta, byłego Supporta w drużynie Xenics Storm, a przekwalifikowanego na Top lanera, stały w centrum zainteresowania wszystkich przez całą fazę grupową, częściowo ze względu na wspaniałą formę, jaką zaprezentowali, ale częściowo z powodu zapowiadającego się na przyszłą gwiazdę Fakera.

locosmugsktplayoffs

W serii luźnych wywiadów nakręcających atmosferę przed meczem Locodoco wydawał się być w dobrej formie, rozkrzyczany jak zawsze. Oko kamery OGN zdawało się pałać do jego osoby wielką sympatią, którą najwyraźniej odwzajemniał. Po każdej porażce bądź zwycięstwie w OGN, przez całą swoją karierę, był pierwszą osobą, na której skupiali się realizatorzy, starający się uchwycić gwałtownie wyrażaną radość lub głęboki smutek.

Pierwsza gra była przekonującym zwycięstwem SKT, bez możliwości powiedzenia czegoś pozytywnego o Shield. Drugi mecz stał się swoistym Koloseum dla Fakera, którego statystyki 14/3/12 zdobyte Jaycem same za siebie mówią o poziomie dominacji SKT. Ostatni pojedynek serii po raz kolejny został wygrany przez SK, tym razem jednak gwiazdą meczu został Piglet grający Caitlyn; również po raz kolejny Locodoco został odesłany do domu z kwitkiem w ćwierćfinale OGN. Wymowne ujęcie twarzy Locodoco, które łagodnie przeszło w widok twarzy Pigleta, sugerowało nadejście nowego pokolenia koreańskich AD Carry.

locoupshield

Shield posadziło Loco na ławce i wystawiło na jego miejsce Zefę, grając z nowym ADC w turnieju NLB oraz AMD-INVEN GamExperience. Bohaterowi naszego artykułu dano ostatnią szansę, pozwalając mu ponownie zmierzyć się z SKT w fazie grupowej OGN Summer. Pierwsza gra była dla Loco całkiem udana, a grę Vayne, której nie stosował dotychczas na turniejach, zakończył ze statystykami 6/3/9, niestety przegrywając spotkanie na rzecz Caitlyn Pigleta, którego końcowy wynik był pomniejszony o jedną śmierć względem wyniku Loco. Ten mecz był do wygrania aż do momentu, w którym mający statystyki 5/1/7 Loco dał się w kluczowej walce złapać ultem Orianny. W drugim spotkaniu Piglet dostał w swoje łapki Vayne, postać, z którą wielu obecnie go utożsamia, i mecz skończył ze statystykami 12/1/3. Była to ostatnia oficjalna gra, jaką Loco zagrał w Korei.

najinsummerloco

Supporci: Wolf i GorillA

Wolf znany jest jako duo partner Banga, z którym osiągnął półfinał OGN Champions Summer i zabrało mu jednej gry do finału. GorillA zdecydowanie bardziej wpisuje się w szereg legendarnych graczy, którzy wpierali Locodoco, mając prawo stanąć u boku MadLife’a i Maty. GorillA grał w finale OGN oraz wygrał koreańskie kwalifikacje regionalne do Mistrzostw Świata Sezonu Czwartego. Znany ze swojego Thresha i Janny; nie grał zbyt długo u boku Loco, a przynajmniej nie w grach oficjalnych.

Drugiego sierpnia 2013 r. Locodoco opuścił NaJin.

"Zatańczysz ze mną jeszcze raz, ostatni raz..."

Dziesięć dni po opuszczeniu NaJin Locodoco dołączył do drużyny Woonga, swojego Top lanera z czasów MiG Frost. Skład przyjął nazwę Quantic Gaming i przeniósł się do Ameryki, próbując zakwalifikować się do 2014 NA LCS i urzeczywistnić marzenie, które nie zostało spełnione trochę wcześniej tamtego roku, z nowym, wspaniałym składem złożonym ze sław, jakiego nigdy wcześniej nie udało mu się zbudować.

Quantic Gaming

Top – Apple (początkowo Woong)
Jungler – Prime
Mid – SuNo
ADC – Locodoco
Support – Gunza

Początkowo na górnej alei grał Woong, jednak przeszedł na pozycję trenera. Jako piątego zawodnika wzięto SuNo, który zajął środkową aleję w zamian za Appla, który z kolei przeniósł się na Top lane. Zaraz po dotarciu do Ameryki drużyna wzięła udział w ggLA Challenger Arena 5, lecz przegrała wszystkie mecze. Gdy już się zaaklimatyzowali, cel, dla którego realizacji przemierzyli pół globu, zaczął być w zasięgu ręki. W Amateur League Championship Series osiągnęli wynik 16:2, a National ESL Pro Series Season VIII ukończyli z wynikiem 13:4. W pierwszej fazie kwalifikacji, z której awansowali do dalszych rozgrywek, wygrali sześć meczów przegrywając jeden, chociaż ta jedna porażka była wynikiem problemów z internetem.

Wiele osób liczyło, że Quantic będzie walczyło o miejsce w LCS. Na samym początku fazy grupowej zwyciężyli COG, a Locodoco skończył grę jako 9/1/9 Sivir. Następne w kolejce było vVv i po raz kolejny Loco pokazał klasę na swojej 9/2/10 Jinx. Niestety, kolejne mecze były dla nich katastrofą, jako że z powodu problemów z internetem przegrali pozostałe trzy spotkania, a od osiągnięcia serii kwalifikacyjnej Bo5 dzieliła ich zaledwie jedna wygrana.

Niespełnione kolejny raz marzenia skłoniły Loco do bezzwłocznego powrotu do Korei. Trzydziestego grudnia opublikował vloga, w którym oświadczył definitywny koniec z e-sportem oraz poinformował, że zamierza wrócić do szkoły plastycznej i zacząć życie poza światem gier komputerowych. W rzeczywistości nie dotrzymał obietnicy, gdyż niedługo po tym stał się pełnoetatowym Teamu SoloMid, w którym rozpoczynał swoją profesjonalną karierę. Ale to już historia na inną opowieść.

Support: Gunza

Gunza w składzie Quantic grał całkiem nieźle, chociaż jego występy były przyćmione przez Appla. Gdy wrócił do Korei, został przejęty przez Samsung, ale, niczym Dudek w Realu, utknął na ławce rezerwowych. Ostatecznie CJ Entus Blaze zaoferowało mu grę w miejsce Lustboya w letnim sezonie 2014.

locolaugh

"The Support Maker"

Locodoco był jednym z najlepszych koreańskich graczy. Należał do pierwszego pokolenia, które rozbudowało scenę i wychowało kolejny miot graczy. W trakcie swojej kariery miał niekwestionowany wpływ na grę i rozwój licznych Supportów, którzy stali się jednymi z najlepszych na tej pozycji. Jego kariera była nierozerwalnie związana z brakiem umiejętności unikania popełniania błędów tak w grze, jak i na gruncie społecznym. Fani uwielbiali go, kamery śledziły każdy ruch, a ścieżka kariery zmuszała do nieustannych wędrówek po świecie. Mówcie co chcecie, ale historia Locodoco jest intrygująca i nie zostanie zapomniana przez długi czas.

źródło: http://www.goldper10.com/article/1044-locodoco-the-wandering-support-maker.html

Amerykański sen Dyrusa

$
0
0

Pocieszny top laner prosto z Hawajów. Niewątpliwie można nazwać go weteranem, zarówno ze względu na wiek, ale także doświadczenie na scenie profesjonalnej, na której występuje od ponad czterech lat, a takim rekordem może się pochwalić niewielu. Przez zdecydowaną większość kariery należał do amerykańskiej czołówki – można się spierać, czy w ogóle kiedykolwiek istniała tam jakaś czołówka, jednak wciąż to spore osiągnięcie. Podawane jako przykład umiejętności Dyrusa dostosowywanie się do każdej mety często przychodziło mu z trudnością, chociaż ostatecznie zwykle mu się to udawało; obecnie musi dodatkowo walczyć z narzuconą z góry strategią, kompletnie niesprawdzającą się poza lokalnymi rozgrywkami, swoją drogą na śmiesznym poziomie.

Problemem, który trawi obecnie TSM i doprowadził ich do przegranej w MSI, jest niedostosowanie strategii do rzeczywistości. Starają się grać z naciskiem na środkową oraz dolną aleję, z góry zakładając, że Dyrus ma być pozostawiony sam sobie, a jego zadanie to przetrwać do momentu, w którym będzie użyteczny w późniejszej fazie rozgrywki. Trzymają się tego schematu tak mocno, jakby na przekór Dyrusowi zostawiali go samego, bez pomocy, wierząc, że w ten magiczny sposób mid i duo linia staną się mocniejsze i poprowadzą ich do zwycięstwa.

Son I know how you feel 8 man gank a

Strategiczna przewidywalność oraz wstrzemięźliwy styl gry Santorina mają to do siebie, że nie działają na dużej scenie. Fakt, TSM odnosiło sukcesy na scenie regionalnej, pokonując w całkiem jednostronnych seriach TIP oraz C9, przez pewien czas nosząc nawet miano najlepszej zachodniej drużyny (szczególnie w obliczu zawirowań w Europie), jednak obraz ten został zweryfikowany w bardzo negatywny dla zainteresowanych sposób. Porażki we wszystkich pięciu znaczących spotkaniach udowodniły, że Amerykanie nie mają innego pomysłu na grę niż samodzielne zwyciężenie wszystkich linii przy niewielkim wsparciu dżunglera, a następnie zniszczenie rywali prawidłowymi decyzjami w środkowych fazach gry. Ten drugi element stoi na dobrym poziomie, pod warunkiem że będą mieli przewagę z tej początkowej fazy gry – a raczej że przeciwnicy będą na tyle ograniczeni umysłowo, żeby im ją tak po prostu oddać.

Problem Dyrusa jest wieloaspektowy, gdyż dotyczy nie tylko pozostawiania go samego sobie wewnątrz gry – nawet jeśli nie ma ku temu żadnych racjonalnych przesłanek i drużyna nic na tym nie zyskuje – ale także fazy wyboru postaci. Z wypowiedzi Locodoco wynika, że długoterminowa koncepcja na rozwój, jaką przyjęto, zakłada istnienie trzech linii, które mogą przejąć na siebie środek ciężkości gry – czyli prowadzącym może być zarówno Bjergsen, WildTurtle, jak i Dyrus. Problem jednak w tym, że jest to trochę bez sensu, by nastawiać się na przyszłość, która właściwie może nigdy nie nadejść, a nawet jeśli nadejdzie, to może się okazać, że i tak nie będzie to najbardziej optymalna strategia.

Chyba nie ma co się chwalić wynikiem 0/5/0 w 40. minucie.

Przygotowywanie Dyrusa do roli prowadzącego objawia się w zmuszaniu go do grania postaciami takimi jak Rumble czy Lissandra (ta druga zanika w obecnej mecie), które nie funkcjonują za dobrze, jeśli gracz cierpi na niedobór złota. Dodatkowo Rumble Dyrusa pozostawia wiele do życzenia i widać, że nie czuje się komfortowo grając nim. Czasami gra on także Lulu, ale raczej jest to wybór z założeniem, że skoro i tak będzie do tyłu w złocie, to chociaż przyda się z powodu tarcz oraz ułatwionej gry w obliczu linii 1v2. Trochę lepiej spisuje się on grając bruiserami, ale są oni nieefektywni w obliczu wcześniej wspomnianych linii 1v2.

Kolejną kwestią, w której objawia się słabość TSM-u jako drużyny, jest decyzyjność. Santorin gra zwykle tak pasywnie, że jedynym inicjującym jest albo Lustboy, albo zmuszony do tego Dyrus. Czasem występują tak kuriozalne sytuacje, jak na przykład konieczność wbiegnięcia Rumblem czy Lulu w środek przeciwnej drużyny, żeby w ogóle reszta TSM-u postanowiła walczyć, nawet pomimo podjętej przez wszystkich decyzji o tym, że walczyć muszą. Słuszne jest spostrzeżenie, że przecież do tego celu stworzone są postacie jak Maokai, Sion czy Gnar, jednak kłóci się to z postulatem trzech (potencjalnie) prowadzących linii. Dochodzi również element niezdecydowania, kiedy w przypadku istnienia przesłanek, że inicjacja się nie uda, TSM wycofuje się, pozostawiając biednego top lanera samego sobie.

with the God himself

Co prawda Amerykanin jest w zespole od czterech lat i ma spośród obecnych graczy zdecydowanie najdłuższy staż, ale jest jednocześnie człowiekiem i mogą pojawić się u niego problemy natury psychologicznej. Brak wsparcia drużyny, przekonanie o własnej winie oraz już wspomiane lata spędzone na graniu mogą prowadzić do utraty motywacji, która zwykle przekłada się na osiąganie gorszych wyników, zredukowanie czasu poświęcanego na samodoskonalenie się, a w konsekwencji do jeszcze większej zapaści i odejścia na jakże zasłużoną emeryturę. Mimo to wierzę, że to jeszcze nie koniec i Marcus napisze jeszcze kilka rozdziałów na kartach historii.

Możliwe rozwiązania? Najlepiej będzie po prostu mieć więcej wiary w Dyrusa, który pokazał, że nie zaprzepaszcza poświęconych sobie zasobów. Jeśli natomiast taktyka z naciskiem położonym na Bjergsena, z WildTurtlem jako pomocniczym prowadzącym, wydaje się tak wspaniała, Dyrusowi powinno się przynajmniej zapewnić narzędzia odpowiednie do pełnienia roli tanka – czy to aż tak wiele?

Mini-blog jest formą, w której przedstawiamy treści nie zawsze związane z League of Legends - często są to wpisy, w których poruszamy ważne kwestie społecznościowe bądź dzielimy się informacjami na temat innych gier. Dział zawierający wszystkie mini-blogi znajdziesz na stronie głównej tuż pod działem YouTube lub bezpośrednio pod adresem http://how2win.pl/category/mini-blog/.

Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.

Rak to mój rozpoznawczy znak

$
0
0

Egzamin gimnazjalny w roku 2137. Część e-sportowa.
Polecenie nr 2: Wymień trzy najbardziej toksyczne sylwetki w historii League of Legends.

– Ej chłopaki, co napisaliście w drugim?
– Dałem ocelote’a, Mithiego i Nukeducka.
– Kurde, ja napisałem Forg1vena, nie wiem, czy mi uznają.
– Te, Rudy, a ty kogo?
– Teemo, Twitcha, Cassio…
– «Rudy się nie dostał!»

Toksyczność jako temat dyskusji w społeczności gier online pojawia się i znika niczym Murzyn na pasach, czasem w kontekście grupy negatywnie zachowujących się osób, ale także w przypadku graczy pretendujących do występów na scenie profesjonalnej, jednak pozbawionych tego przywileju z powodu licznych skarg i nagannego zachowania. Toczyły się bardzo intensywne debaty mające na celu zdefiniowanie tej „toksyczności” (nienawidzę tego słowa; wybaczcie brak funkcjonalnych synonimów, które nie przychodzą mi do głowy), powstało wiele tekstów na temat przeciwdziałania jej. Regularnie pojawiają się materiały, w których ktoś nawołuje społeczność do przyjęcia pozytywnego nastawienia, wzajemnego umilania sobie czasu i niedziałania na szkodę innych. Tylko dlaczego nikt nigdy nie podjął wątku tych, którzy przecież są w tym temacie najważniejsi – i nie mówię tu o „poszkodowanych” i jakże uciemiężonych „ofiarach” – tylko „sprawcach” tego całego bałaganu.

Controlling the beast

Ludzie pod wpływem emocji operują skrajnościami. Faktem jest, że będąc w grze rankingowej, skupiamy się na tym, by wygrać i nic więcej się nie liczy. Dobrą zabawę należy odłożyć na bok, pozostawiając ją na czas gier z koleżkami na głupich normalach. Gdy dajemy z siebie wszystko, oczekujemy tego samego od innych. Nie interesuje nas, czy oni uważają to tylko za grę – faktycznie, jest to gra, ale podejście „za 10 minut przyjeżdża pizza, więc zacznę rankeda, najwyżej napiszę, że internet mi padł” jest niedopuszczalne. Zaznaczę, że nie popieram grożenia komuś śmiercią, ponieważ przegrał linię, gdyż żadna skrajność nie jest pożądana – ale nie tak wygląda większość wiadomości uznawanych za negatywne.

Można zauważyć tendencję, że osoby uznawane za niewnoszące nic pozytywnego do społeczności, stają się rozpoznawalne, jednak nie ze względu na swoją „toksyczność”, a niesamowity poziom rozgrywki, który prezentują. Nie trzeba daleko szukać – Incarnati0n w latach swojej młodości (chociaż on trochę przesadzał i nie ograniczając się do słów, posuwał się do czynów), Nukeduck (uznawany za bestię środkowej alei w erze zabójców) czy ocelote (miał okres swojej świetności). Zwłaszcza tego ostatniego cechowała niezwykła pasja i pociąg do gry, niespotykana wręcz charyzma, za co pokochały go tłumy.

Svenskeren też zna się na żartach, więc dla odmiany zaprzepaścił szanse SK na dobry wynik na Mistrzostwach Świata, obrywając bana przed turniejem. Ups!

Gdy już jesteśmy przy ocelote, nie sposób nie wspomnieć o Ðisie, którego przekornie nazwałbym „najskuteczniejszymi polskim onkologiem”, diagnozującym nowotwory złośliwe mózgu u większości spotykanych w internecie graczy. Można mieć do niego pewne zastrzeżenia, jednak faktem jest, że przez bardzo długi czas był ikoną polskiego komentarza i przyczynił się do rozwoju rodzimej społeczności. Fani spragnieni emocji wyrażanych w ojczystym języku zapewnili mu ogromną i bez wątpienia zasłużoną popularność, przez co na stałe wpisał się w historię casterki w Polsce.

Życie nie jest pasmem zwycięstw i każdy napotyka na porażki, z którymi trzeba umieć sobie radzić. Jedni robią to lepiej, inni znoszą je gorzej, jednak nie ma niczego, czego nie dałoby się naprawić ciężką pracą, a dowiódł tego chociażby Incarnati0n, rozpoczynający swoją karierę profesjonalną w biało-niebieskich barwach Cloud9. Patrzmy na całościowy obraz, zamiast ograniczać się wybranego, w dodatku negatywnego, wycinka rzeczywistości.

Mini-blog jest formą, w której przedstawiamy treści nie zawsze związane z League of Legends - często są to wpisy, w których poruszamy ważne kwestie społecznościowe bądź dzielimy się informacjami na temat innych gier. Dział zawierający wszystkie mini-blogi znajdziesz na stronie głównej tuż pod działem YouTube lub bezpośrednio pod adresem http://how2win.pl/category/mini-blog/.

Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.

Być jak pozyton

$
0
0

Komputerowymi grami wieloosobowymi interesowałem się już od dzieciństwa. Wtedy była to Tibia, dzisiaj LoL, tytuły wbrew pozorom bardzo podobne, a przynajmniej pod kątem mentalności graczy. Pomyślicie „bosh, kolejny będzie płakał nad społecznością…”. Taaak, będę, bo lubię. A jeśli masz zamiar już teraz przestać czytać, przygotowałem gotowy tekst do wklejenia do komentarza na znak protestu wobec tego typu artykułów: Lubię placki, a krowie są najlepsze.

Nie znam angielskiego (niemiecki od podstawówki ftw!), więc piszę tutaj opierając się o tłumaczenie „z grubsza”, wykonane przez mojego dawnego kolegę ze szkolnej ławy, Walka (tego, co go wczoraj zabiła spadająca pralka). Rozchodzi się o film gbay99, w którym zauważa on (streszczam, opierając się na wcześniej wspomnianym tłumaczeniu) pewną prawidłowość: różnorodność opinii w internetowym bałaganie doprowadza do tego, że któreś poglądy trzeba odrzucić (nie da się przetworzyć wszystkiego), a wybór, dokonany bardzo racjonalnie, zwykle pada na komentarze pejoratywne. Pławiąc się w tym morzu komplementów pobudzających naszego wirtualnego, samoocenowego naganiacza, stajemy się bezradni w obliczu opinii niepochlebnych, a nawet neutralnych, odbieranych jako atak – rodzi się mechanizm paranoicznego strachu przed konspiracją, na który cierpiał chociażby Stalin.

Co inteligentniejsi spośród twórców stosujących tę metodę i spotykających się z takimi komentarzami, utworzyli pojęcie „krytyki konstruktywnej” na określenie wartościowego obrazu niedoskonałości, przedstawionego z perspektywy obserwatora zewnętrznego. Lecz ta definicja jest tak idiotyczna i sprzeczna z rzeczywistością, że głowa mała. Dlaczego? Otóż za taką krytykę twórcy, całkowicie nieświadomie, uważają jedynie te spostrzeżenia, które sami zaobserwowali – jednym słowem zgadzają się jedynie z tymi negatywnymi elementami swojej twórczości, które sami dostrzegli – w ten sposób czynią te komentarze bezużytecznymi (bo przecież i tak sami już to wiedzą!).

Czuję, że „grube filozoficzne rozkminy” mogą kogoś zanudzić, więc czas na krótki żart. Wiecie, jak Sona mówi na swoją ulubioną piosenkę?

Nie twierdzę, że każdy wydany osąd, którego autor zna życie seksualne matki adresata komentarza lepiej niż ona sama, niesie za sobą wartość. Jednak należy wykluczać takie właśnie komentarze, przyjmując wszystkie inne, a nie wybierać sobie konkretne, ignorując całą resztę niepasującą do naszego światopoglądu. Można postrzegać wszystkich jako potencjalnych wrogów lub jako potencjalnych sojuszników i stosować dla wybranych przypadków wyjątkowe traktowanie – czyż swobodniej nie czujemy się w obliczu opcji drugiej?

Gnuśni ludzie są w mniejszości; dla nich faktycznie każdy przejaw czyjegoś dobrego samopoczucia jest jak płachta na byka i na każde „gj!” odpisują „fuck you” albo „thank you” (jeśli dodatkowo są narcyzami). Są oni na szczęście gatunkiem wymierającym, anomalią społeczną. Tylko mnie przyjemność sprawia pozytywne nastawienie wszystkich dookoła, wzajemna współpraca i świadomość, że nadajemy na tych samych falach?

Nawet jeśli w głębi serduszka dotyka Cię bezpodstawna, agresywna krytyka – nie daj tego po sobie poznać. Pozostanie radosnym jest dla obrażającego znakiem, że poniósł klęskę w swoich zamiarach – a przecież o to właśnie chodzi.

Mini-blog jest formą, w której przedstawiamy treści nie zawsze związane z League of Legends - często są to wpisy, w których poruszamy ważne kwestie społecznościowe bądź dzielimy się informacjami na temat innych gier. Dział zawierający wszystkie mini-blogi znajdziesz na stronie głównej tuż pod działem YouTube lub bezpośrednio pod adresem http://how2win.pl/category/mini-blog/.

Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.

Śmieszne obrazki sensem naszego życia

$
0
0

Wielu uważa, że memy są jak samochody. Te nowe, szybkie niczym błyskawica, sprawiające nieziemską przyjemność podczas jazdy testowej, oraz te stare, wyklepane niczym Passat u pana Mietka w komisie, stanowiące świadectwo przemijających internetowych generacji, przemielone i rozepchane jak Sasha Grey. Powstają na bieżąco, sprawiają radość gawiedzi, która chętnie głupawe teksty i śmieszne obrazki rozpowszechnia, i jednocześnie przynoszą sławę, zwykle ulotną, ich autorom – jednak zdarzają się przypadki, w których ktoś otrzymuje przydomek generatora memów. Wtedy zyskuje powszechny szacunek i zasiada w Radzie Nadzorczej Internetu.

W czasach internetowej globalnej wioski i scentralizowania społeczności League of Legends, która skoncentrowała się na stronach takich jak reddit, Twitter, YouTube i Twitch, rozpowszechnianie się żartów jest szybsze niż kiedykolwiek. Przyczynia się do tego także dominacja lig zarządzanych przez Riot, które praktycznie dyskwalifikują inne, mniejsze – tym samym narzucając monopol na tworzenie memów. Chyba nie trzeba nikomu przypominać, jak szybko Forg1venowskie „by far” urosło do rangi przydomka gracza, który je wypowiedział, oraz określenia sytuacji, w której ktoś ma przerośnięte niczym nowotwór ego. I chociaż zwrot sam w sobie nie niesie absolutnie żadnej treści, która mogłaby kogokolwiek rozbawić, gdyż używają go na co dzień zwykli ludzie posługujący się angielskim, to każdy wtajemniczony w kulturę Ligi fan, słysząc to wyrażenie, uśmiechnie się pod wąsem jak Annie.


Śmiesznostki, poza oczywistą rolą rozbawiania i marnowania czasu na zapoznawanie się z nimi, mają bardzo ciekawą funkcję. Jak już wspomniałem na koniec poprzedniego paragrafu, bawią one i są zrozumiałe jedynie dla osób przynależących do pewnej subkultury, społeczności. Budują tym samym poczucie odrębności, wyjątkowości, które jest pożądane w tych jednolitych czasach, kiedy wszyscy wiedzą to samo. Czyż, drogi Czytelniku, nie odczuwałeś kiedyś dzikiej satysfakcji, gdy podczas rozmowy pojawiła się kwestia, którą rozumiałeś jedynie Ty oraz inna osoba, z którą dzielisz zainteresowania, a pozostali członkowie grupy przyglądali się z zazdrością na Wasze problemy z wymianą powietrza spowodowane histerycznym śmiechem do łez? Po zakończeniu dzikiej ekscytacji przychodził moment uspokojenia, przybrania poważnej pokerowej miny srającego kota oraz wyjaśnienia zebranym, że „i tak nie zrozumieją”. Tym właśnie są memy – treścią dla wybranych.

Globalizacja globalizacją, jednak mamy sporo przykładów z własnego, polskiego podwórka, których nie zrozumiałby nikt poza nami. „Mokatte Krul Lasu”, sytuacja z chłopcem występującym podczas ubiegłorocznego Pucharu Polski czy „Dziewczyny lubią brąz” Ryszarda Rynkowskiego są wspaniałym przykładem polskiego wkładu w rozwój śmiesznych tekstów. Do historii przejdą również absurdalne „Karol, ja tam jadę!”, a także „Idziesz z nami na piwo?” „Nie, pójdę z Soną, hehehe”.


Był kiedyś taki żart o człowieku, który przychodzi z kolegą do baru, a tam ludzie śmieją się po tym, gdy ktoś powie jakąś liczbę. Okazało się, że cały klub przebywa ze sobą tak długo, iż nie ma sensu opowiadać całych dowcipów, tylko każdemu z nich przypisano numer – przytaczając go, każdy we własnej pamięci rekonstruuje sobie, o co w żarcie chodziło, i dołącza do powszechnej salwy śmiechu. W przypadku memów chodzi o podobny mechanizm, gdyż stanowią one skondensowaną treść, którą każda zaznajomiona z nimi osoba momentalnie sobie odtwarza. Podobno jakieś badania wykazały, że próbując kolejny raz przywołać pewne wspomnienie, w rzeczywistości przypominamy sobie nie oryginalne wydarzenie, tylko właśnie poprzednią udaną próbę retrospekcji. Także jeśli nie chcesz obrzydzić sobie któregoś z wytworów społeczności – zachowaj pozytywne nastawienie i śmiej się przy każdej okazji!

Tworzymy championa idealnego!

$
0
0

Liczba postaci od pewnego czasu już nie mknie w górę tak gwałtowanie, jak miało to miejsce kilka lat temu – wtedy bohaterowie byli wypuszczani co kilka tygodni. Na próbce ponad stu dwudziestu bohaterów można zauważyć pewne prawidłowości rządzące projektowaniem. Pewne elementy cieszyły się szczególną aprobatą graczy, podczas gdy inne skutecznie odstraszały ich na długie miesiące, po których dopiero zdawano sobie sprawę z niebywałej siły porzuconej postaci. Spróbujmy razem stworzyć z obecnie istniejących w grze mechanik championa, którego można by określić mianem idealnego.

W przypadku ogólnej charakterystyki wybory są cztery: mag, zabójca, strzelec lub wojownik. Dlaczego nie zawarłem tutaj wpierających? Uważam, że meta spokojnie poradziłaby sobie, gdyby partnerami strzelców byli magowie tacy jak annieAnnie, zyraZyra czy też morganaMorgana, przez co wydzielanie dodatkowej klasy jest na razie bez sensu. Może w toku dalszych rozważań będzie na to czas.
Przed przystąpieniem do projektowania pragnę napomnieć, że moim celem nie jest uczynienie postaci niepokonanych (wystarczy każdemu przykręcić „cyferki”), a takich, które potencjalnie posiadałyby wszystkie atuty przydatne dla swojej klasy. Nie mam zamiaru również dostosowywać dokładnie wartości zadawanych obrażeń czy kosztów many, gdyż są to elementy zmienne i nie wpływają na obraz całości.

Mag

„Mag” kojarzy się oczywiście z obrażeniami magicznymi i to właśnie na mocy umiejętności powinna opierać się taka postać. Równie istotną statystyką jest mana, która powinna ograniczać moc postaci. Zdecydowanie bardziej wolę trochę dłuższe czasy odnowienia i większe koszty many, które jednak dają zdecydowanie bardziej widoczne skutki w formie pozbawienia przeciwnika dużej części zdrowia. W podobny sposób powinna funkcjonować główna broń bohatera – jedna umiejętność, która użyta w kluczowym momencie może odwrócić losy walki. Dla przykładu można tutaj podać ulti oriannarOrianny, ziggsrZiggsa, zyrarZyry, lissandrarLissandry czy luxrLux. Umiejętność kształtująca przebieg rozgrywki, zmuszająca obie drużyny do dostosowania swoich strategii.

W system dużego ryzyka oferującego dużą nagrodę dobrze wpisuje się luxppasyw Lux. Znajduje on pewne zastosowanie w późniejszych fazach gry, jednak jego podstawowym zadaniem jest umocnienie w fazie linii oraz wynagrodzenie trafianiem umiejętności. Zwiększa również poziom trudności postaci, gdyż najpierw trzeba rywala trafić, a później podejść i wykonać atak, jednocześnie dokonując decyzji, czy się to opłaci – w końcu nie zawsze zbliżenie się do rywala będzie najlepszym pomysłem.
Jeśli chodzi o podstawową umiejętność pod klawiszem Q, zadecydowałbym się na coś przypominającego xerathqQ Xeratha, tylko z dłuższym niż obecnie czasem odnowienia. Czas ładowania utrudnia jej skuteczne użycie (przeciwnicy mogą do momentu naładowania wyjść poza zasięg; spowolnienie), ale ma ona wiele zastosowań i naprawdę duży zasięg.
Rozmyślając nad kolejną umiejętnością, miałem problem, gdyż większość postaci ma tam coś użytkowego – ściana karthuswKarthusa/aniviawAnivii, viktorwpole Viktora lub prosty obszarowy czar jak u morganawMorgany czy malzaharwMalzahara. Moim zdaniem najskuteczniejsze byłoby albo lissandrawW Lissandry, albo swainwW Swaina. To pierwsze charakteryzuje się zdecydowanie krótszym zasięgiem, jednak pozwala przy dobrym refleksie na dokonywanie cudów – chociażby zatrzymywanie wszelkiej maści doskoków: ireliaqIrelii, jaxqJaxa, gragaseGragasa. Z kolei swainw„klatka” Swaina ma większy zasięg (pozwala łapać w nią wrogów), lecz nie posiada aż tak dobrych możliwości defensywnych.
Trochę łatwiej jest przy okazji „E” i mój wybór padł na ziggseE Ziggsa. Świetna kontrola pola bitwy, którą zapewnia, jest nieoceniona podczas szybkiego robienia smoka/barona. Początkowo skłonny byłem wybrać viktoreE Viktora (najlepiej w formie ulepszonej) ze względu na skomplikowany sposób użycia oraz zyraeE Zyry, jako posiadające ogromny zasięg. Ciekawe jest także sorakaeE Soraki, jednak na magu byłaby to zdecydowanie przesada – silence jest chyba najpotężniejszą formą CC, szczególnie obszarowy i niemożliwy do uniknięcia.
Ciekawie robi się podczas opracowywania superumiejętności. Serce mówi mi, że powinno znaleźć się tutaj oriannarulti Orianny, ale wymagałoby to dodania mechaniki kuli, lecz w ten sposób wyszłaby nam po prostu oriannaOrianna. Pójściem na łatwiznę byłoby luxrulti Lux – wspaniały zasięg czy karthusrKarthusa – press R to win. Uważam jednak, że dobrze sprawdzi się tu rumblerulti Rumble’a. Jest to umiejętność piękna w swojej prostocie, a jednocześnie niezwykle zabójcza; dobrze rzucona odmienia losy walk, wprowadzając chaos w szeregach wrogów.

Wojownik

Wojownik oczywiście musi być wytrzymały, ale jednocześnie zadawać przyzwoite obrażenia. Ten dualizm powinien objawiać się w różnorodności ról, które powinien móc pełnić – w zależności od wymagań drużyny, gracz przy pomocy przedmiotów mógłby zmienić charakterystykę swojego bohatera, kierunkując go na obrażenia, wytrzymałość lub hybrydę. Zadawane obrażenia byłyby oczywiście mieszane, czyniąc zdrowie i tarcze jedynym ratunkiem rywali.

Nie można mówić o wytrzymałości bez wspomnienia o volibearppasywie Volibeara. Chyba każdy, kto miał do czynienia z volibearpociesznym misiem, wie, jak bardzo irytujące jest to leczenie, gdy jesteśmy tak blisko zabicia go. Pomyśleć można o lekkim przerobieniu umiejętności, by uaktywniała się, dopiero gdy postać przez pewien czas będzie na niskim poziomie zdrowia, tym samym nie czyniąc z niej niepowstrzymanego tanka w każdej walce.
Mobilność jest tym, co każdy wojownik lubi najbardziej. W pierwszej chwili chciałem podać rivenqQ Riven, lecz potencjał defensywny tej umiejętności jest zdecydowanie zbyt dużym atutem, więc lepsze w tej sytuacji byłoby ireliaqQ Irelii. Pozwala na manewrowanie wśród fal stworów oraz doskakiwanie do rywali, jednak nie pozwala na ucieczkę (przynajmniej w konwencjonalny sposób).
Po raz kolejny mam problem podczas opracowywania skilla „W”. Wydaje mi się, że ciekawe mogłoby być shyvanawW Shyvany, jako zwiększające potencjał ofensywny, ale jednocześnie prędkość poruszania się będzie niepotrzebnym dodatkiem do zestawu umiejętności. Inaczej sprawa ma się z nocturnewW Nocturne’a, które wynagradza dobry refleks i pozwala zarówno na zastosowanie agresywne, jak i podczas ratowania swojego życia. Nie wspominając o dodatkowej prędkości ataku!
Myśląc o najbardziej porąbanej umiejętności kryjącej się pod klawiszem „E”, chyba nie sposób nie podać przykładu jaxeJaxa, którego „młynek” jest zmorą wszystkich strzelców. Cóż, nie ma chyba bardziej upierdliwej umiejętności i mam wrażenie, że nasz idealny wojownik na nią zasługuje. Dla balansu można pomyśleć o redukcji obrażeń od ataków, zamiast całkowitej na nie odporności, ale to kwestia dalszego dostosowania do realiów gry.
Jako wisienkę na torcie chciałem dorzucić sejuanirulti Sejuani – w końcu jest to jedna z najlepszych umiejętności do walk drużynowych, ale zmieniłem swoje zdanie na rzecz dariusrR Dariusa. Dlaczego? Ponieważ śmierć jest najlepszym CC. Nie tylko jest ono jedynym skillem postaci bezpośrednio zadającym obrażenia, ale także pozbawione ładunków krwawienia będzie trochę mniej bolało wrogów, w ten sposób wyrównując zadawanie obrażeń nieuchronnych.

Przedstawiajcie swoje propozycje i kompilacje umiejętności, które mogłyby zdominować Pola Sprawiedliwości. W następnym odcinku omówię zabójców oraz strzelców, a wspierających pozostawię Wam – najciekawszą postać, która dostanie najwięcej głosów w komentarzach pod tym wpisem, umieszczę w następnym tekście. Zapraszam do rywalizacji!

Niedzielne Potyczki #6 – Podsumowanie

$
0
0

Po raz kolejny reprezentacja Czytelników stanęła w szranki z redaktorami. Pięcioosobowy skład, którego losowanie nadzorowała Komisja Kontroli Gier i Zakładów, tym razem w całej swojej okazałości podjął się walki o złote kalesony. Czas na podsumowanie tego niebagatelnego starcia!

Szok i niedowierzanie towarzyszyły widzom już od pierwszych sekund po wystartowaniu lobby. Ban na rumbleRumble’a można porównać do hiszpańskiej inkwizycji – nikt się go nie spodziewał. W redakcyjnego top lanera skierowany był także ban hecarimHecarima. Te działania przeciwników negatywnie odbiły się na grze Gord0na, który w ostatecznym rozrachunku zakończył grę z największą liczbą śmierci spośród swojej drużyny. Wciąż jednak prezentuje on poziom porównywalny do profesjonalnych graczy takich jak Wickd czy YoungBuck, więc można być o niego spokojnym.

Redakcja Czytelnicy
vladimirGord0n Xpro Matixlissandra
viTrufeel michalVectrareksai
ahriTadayoshiDoi Kordylianvelkoz
caitlynMaktel 007Goldfingergraves
bardLupusisko theKazdaniarzthresh
Bany: sejuanizedriven rumbleleonahecarim

Redakcja zastosowała sprawdzoną jeszcze przez starożytnych Majów metodę banowania wszystkiego, czego kontrowanie wymaga umiejętności. W jej wyniku z puli odpadli zedZed (aka „pojawiam się, a ty znikasz”), rivenRiven (aka „rachu-ciachu i po twoim hp”), jak również sejuaniSejuani (nie mogło zabraknąć jakiegoś nawiązania do LCS, w końcu to poważny mecz!).
Ostatnią wykluczoną postacią okazała się być leonaLeona, jakże bolesny ban dla pana Prezesa. Na nieszczęście dla niczego nieświadomych Czytelników aktywował on swoją kartę pułapkę i na Pola Sprawiedliwości wjechał bardBard, w pewnych kręgach określany mianem „Świętego Mikołaja z patelnią na mordz… twarzy”. Pick jakże zabójczy w rękach wprawnego gracza. Niestety, nie miał on żadnego wpływu na tę grę kappa. Nie, żartuję, był naprawdę niezły (w rzeczywistości nie był, ale jeśli tak napiszę, stracę premię ;/).

Ekhem, no więc przedstawmy resztę postaci. Na górnej alei mamy vladimirVladimira i lissandraLissandrę, czyli linię nudną jak flaki z olejem. Farmimy przez 20 minut, a później jest pojedynek „kto mocniej zabije przeciwną drużynę”.
Trochę ciekawiej jest na midzie, gdzie oko w oko stanął ahrilis z …eeee… velkozośmiornicą? Na uwagę zasługuje barrierBariera, która miała zapewnić Vel’Kozowi przewagę w wymianach z ahriAhri. Linia z przewagą dla velkozOka Pustki, przynajmniej do szóstego poziomu – później jest on raczej na straconej pozycji, chyba że jakimś cudem uda mu się trafić mobilną lisicę.
W lesie grasowała viVi, zapewniając w późniejszych etapach gry tak niezbędne drużynie redakcji efekty CC oraz będąc swoistą kontrą na niemobilnego velkozVel’Koza. Po drugiej stronie rzeki glebę ryła reksaiRek’Sai (tak na marginesie sądzę, iż całkiem nieźle dogadałaby się z Yorickiem, któremu takie spulchnienie ziemi mogłoby zdecydowanie przyspieszyć pracę grabarza).
bardBardowi w śmiertelnym pojedynku na dolnej alei akompaniowała caitlynCaitlyn, mierząc swoje siły z zabójczym combo threshThresh + gravesGraves. O ile ogólna przewaga zasięgu i możliwości harassu skłania mnie do stwierdzenia, że to redakcja wygrała fazę banów, tak łut szczęścia, okraszony odrobiną umiejętności, w postaci trafionego hooka powinien przynieść zagładę na stosunkowo niewytrzymałych redaktorów. Czas pokaże (lub cytując klasyka „We will say what time we will tell”).

Podczas każdej szkolnej akademii odśpiewywany jest hymn i tak samo klasycznie mecz, w którym gra Lupusisko, rozpoczął się od inwazji wrogiego lasu. Skończyła się ona trochę mniej konserwatywnie, gdyż na przekór niechlubnej tradycji nie zginął żaden członek drużyny redakcji – niektórzy zdecydowanie odetchnęli z ulgą.
Wcześniej wspomniany cud w postaci świetnie trafionego hooka nie nadchodził i bot lane Czytelników zaczął tracić kontrolę nad linią na rzecz swoich oponentów. Pierwsza krew została przelana już w 5. minucie, jej kontynuacją było podwójne zabójstwo z ósmej minuty, a apogeum zdarzeń miało miejsce w udanym dive na gravesGravesie już w 10. minucie. W tym samym czasie zniszczona została wieża, a nagranie z fazy linii zostanie opublikowane z tagiem „pornografia”.
Trochę lepiej było na midzie oraz topie, gdzie reksaiRek’Sai starała się wygrać wyścig do Nexusa z rwącym niczym burza duo redakcji. Udane ganki dżunglera czerwonych na dwie górne linie nie wzbudziły jednak zainteresowania viVi, który, jak sam na końcu gry przyznał, wyznaje zasadę, iż grana przez niego pozycja nie jest domem pomocy społecznej – w końcu dżungla sama się nie wyczyści!
Mid game przebiegło pod szyldem zabitych smoków, zniszczonych wież oraz nietrafionych niczym karne Ramosa bardetuneli Barda. Niestety ostatecznie nie udało się wykonać combo z caitlynwpułapką na końcu tunelu, aczkolwiek FBI już kontaktowało się z nami w sprawie sprzedaży patentu. Będziemy o tym jeszcze Was informować.

Pierwszy inhibitor padł w 25 minucie. Zaraz po nim redaktorzy zastosowali nauki MonteCristo, rotując na barona i z pomocą wzmocnienia doprowadzając grę do końca w 30 minucie. GG, 3:3 w ogólnej klasyfikacji.

https://www.youtube.com/watch?v=kdYOSEUMOYg

Z racji stosunkowo krótkiego pierwszego spotkania podjęto decyzję o przeprowadzeniu drugiego meczu. Przyjrzyjmy mu się bliżej.

Redakcja Czytelnicy
warwickTrufeel michalVectrahecarim
zacGord0n Xpro Matixnautilus
xerathLupusisko 007Goldfingerkassadin
jinxMaktel Kordyliantristana
jannaTadayoshiDoi Kenzithresh
Bany: zedrumblesejuani bardrivenvladimir

Druga gra była nieporównywalnie bardziej emocjonująca od pierwszej. Czytelnicy postanowili pozbyć się bardBarda, żeby Lupusisko nie mógł znowu się skompromitować – prawda, że uczynni ludzie? Redakcja odpowiedziała na to zagraniem tak niespodziewanym, że aż zaskoczyła samą siebie – przerwano passę banowania rumbleRumble’a w meczach przeciwko Gord0nowi poprzez… bana na tę postać ze strony redakcji. Liczymy, że złamie to klątwę. No i jeszcze Czytelnicy zbanowali vladimirVladimira, bo Gord0nowi szło jednak za dobrze. Chyba chłopak niedługo zgłosi się do Inspekcji Pracy z powodu mobbingu.
Obie drużyny dokonały istotnych przetasowań w swoich składach; zmienił się również jeden z graczy drużyny Czytelników. Trzeba przyznać, że zamiana pozycji wyszła obu stronom na dobre, gdyż gracze zaczęli grać zdecydowanie lepiej, jak również odkryto kilka nieznanych dotąd talentów.

Standardowy już chyba invade skończył się spalonym flashem u tristanaTristany i kradzieżą buffa z grompa. (Dany obóz daje zaledwie jednego buffa otrzymywanego przez smiteSmite na spawn – w ten sposób nautilusNautilus nie mógł uzyskać pasywa żaby.) Na uwagę zasługuje również szybki smok z 6. minuty.
Nie uwierzyłbym, gdyby ktoś mi opowiedział historię o jannaJannie, która w dziewiątej minucie mogła pochwalić się statystykami 4/0/0, jednak było to prawdą. Latająca czarodziejka nie zginęła przez całą grę ani razu, mając na swoim koncie 5 zabójstw oraz aż 23 asysty, co daje jej aż 80% uczestnictwa w ogólnej liczbie zabójstw. Jeśli wspomnimy także o wyjątkowej ucieczce w okolicach górnej alei, otrzymamy iście imponujący mecz.
Równie dobrze szło zacZacowi w lesie, warwickWarwickowi na topie, jak i czerwonemu hecarimHecarimowi. Na uwagę zasługuje xerathXerath Lupusa, który z zawziętością zabijał rywali po całej mapie (tak naprawdę to nie, bo nie trafiał ultem). To na midzie także została przelana pierwsza krew, którą oddał kassadinKappadin.

Mimo że zdecydowanie bardziej wyrównany, mecz zakończył się o minutę wcześniej niż poprzedni. Jeśli tendencja zwyżkowa w poziomie gry obu drużyn utrzyma się, przewiduję, iż w finale Mistrzostw Świata Sezonu 5 zobaczymy dwie polskie drużyny.

https://www.youtube.com/watch?v=ryEuwXaG5Bo


Jesteś nikim

$
0
0

Wchodzisz do gry i momentalnie stajesz się nikim. Każdy ci to powie. Możesz odczuwać wobec tego wewnętrzny sprzeciw, ale tak po prostu jest. I nie ma w tym nic złego.

Każdy jest indywidualistą, pragnącym zaistnieć. Dołączając się do widowni skandującej imię zawodnika, sportowca, artysty, sami chcielibyśmy znaleźć się na jego miejscu, przejąć jego sukces i czerpać ze zdobyczy tego, który zwyciężył. Angażujemy się w doping z podobnym założeniem, co podczas ustępowania komuś miejsca w autobusie – dzisiaj ty ustępujesz starszemu, kiedyś ktoś ustąpi tobie. Racjonalne i przyszłościowe myślenie, nieprawdaż?

Możesz starać się mniej lub bardziej, lecz dla pozostałych dziewięciu graczy nic nie znaczysz, co więcej, prawdopodobnie nigdy ich nie spotkasz po raz kolejny. Ze swojego punktu widzenia zawsze jesteś najważniejszy, stanowisz centrum Wszechświata, jednak patrząc od strony gry, jesteś trybikiem. Elementem ogromnej masy graczy, każdego dnia marnujących swój czas na bezsensownym klikaniu myszką i klawiaturą w pogoni za kilkoma wirtualnymi punktami rankingu, które przecież i tak za kilka gier stracisz jako rezultat ciągu przegranych.


Jest to obraz bardzo katastroficzny, może nie tyle stawiający pod znakiem zapytania sens egzystencji człowieka, co budzący swego rodzaju przygnębienie z powodu braku znaczenia indywidualizmu. Dla statystyków nie różnisz się niczym od graczy z Twojej ligi i najprawdopodobniej nie zostaniesz profesjonalistą związanym z tą grą – gdyby taki miał być Twój los, siedziałbyś teraz w Berlinie i przygotowywał się do następnego sezonu LCS. Wszystkie gdzieś tam głęboko skrywane marzenia o zarabianiu na życie poprzez siedzenie przed ekranem komputera, nawet jeśli nie zostały dotychczas uświadomione, istnieją w umysłach większości Przywoływaczy. I pozostaną niespełnione.

Nieuchronnie nasuwa się pytanie: jaki ma to wszystko sens? Odpowiedź nie powinna być zaskakująca, gdyż z punktu widzenia ogólnego brzmi ona „żaden”. Ale jednocześnie istnieje podejście indywidualne, w którym to Ty nadajesz rzeczywistości znaczenie.
Możesz przyjąć, że będziesz wcześniej wspomnianym trybikiem, puzzlem większej układanki, ślepo podążającym za wyznaczanymi trendami. Nikt nie zabrania Ci podejścia zgoła innego, nastawionego na realne wpływanie na swoje życie. Które lepsze, a które gorsze, nie mnie sądzić. Ważne jest, by podjąć swoją decyzję.


Przenosząc rozumowanie na grunt rozgrywki, możesz przyjąć różne postawy. Albo każdy mecz będzie jednakową sceną teatralną, z występem zaczynającym się wraz z załadowaniem gry i kończącym w momencie wybuchu Nexusa – w takim wypadku gra będzie chłodną kalkulacją, odegraniem swojej roli, z powolnym, aczkolwiek regularnym postępem; albo mecze będą długimi balladami, ciągnącymi się niczym telewizyjne tasiemce, złożonymi z miliona wątków, emocje z poprzedniego spotkania wpłyną na następne, choć podobnie będzie z dokonanymi spostrzeżeniami, przeżytymi doświadczeniami, przyspieszając w ten sposób proces nauki, czyniąc go jednak bardziej nieprzewidywalnym i uzależnionym od elementów losowych.

Ja i ty jesteśmy nikim – jednak ma to w sobie znamiona piękna, gdyż tym samym zyskujemy okazję, by zaistnieć – ponieważ nie liczy się sposób, w jaki jesteś postrzegany, a to, co sam myślisz. Więc jeśli w swojej głowie założysz, że dołączając do meczu, jesteś wyjątkowy – przestaniesz być nikim.

Szok, niedowierzanie i potencjał – redakcyjne Fantasy LCS

$
0
0

Kolejny, tym razem letni sezon LCS tuż przed nami. Emocjom nie będzie końca, jednak by nadać odpowiednią głębię rozgrywkom oraz spotęgować rywalizację, redakcja H2W postanowiła stanąć między sobą do walki o to, kto wybierze najlepszą drużynę i zdobędzie najwięcej punktów w Fantasy LCS. Podczas ostatniego splitu kilkakrotnie pojawiły się jakieś krótkie informacje z podsumowaniami, jak przebiegały potyczki, ale tym razem mamy zamiar regularnie informować was o wieściach z wirtualnego pola walki. Czas na odcinek pilotażowy, czyli przygotowania przed początkiem letnich rozgrywek.

Wyzwanie podjęło ośmiu dżentelmenów: Trufeel, Gord0n, ShooMat, Reel (aka Milek), Kaadzik, Herr Lupusisko, sosiu oraz Maktel. Większość z nich swój chrzest bojowy przeszła w poprzednich edycjach Fantasy, więc spokojnie można określić ich mianem starych wyjadaczy. „Nowi” jednak nie zostają w tyle, korzystając ze świeżych pomysłów i wprawnej analizy sytuacji.

Faza wyboru przeszła bez większych komplikacji, no może poza drobnymi problemami przy konieczności wyboru rezerwowych („lol, ja w ogóle nie znam tych graczy”, „serio tu nic nie zostało?”, „pazerni, wszystkich normalnych zabrali”). Aż tak dużych przetasowań na scenie profesjonalnej nie było, więc każdy mógł podjąć wyważoną decyzję, bazując na pewnym wyobrażeniu zdobytym przez ostatni sezon.

Składy możecie porównać na screenach na dole wpisu, jak również bezpośrednio pod linkiem do ligi. Prezentujemy także opinie niektórych redaktorów na temat przyjętej przez nich strategii, w jakim stopniu udało im się je zrealizować oraz jak oceniają swoje szanse.

Kaadzik

Od początku założyłem, że moim pierwszym pickiem będzie Incarnation. Wybierałem z drugiego miejsca, więc mi się poszczęściło. Potem jednak musiałem przeczekać dwie pełne kolejki, przez co kluczowi marksmani zostali zabrani. Wykorzystałem ten fakt i odwlekłem wybór ADC na sam koniec, a dzięki dwóm niemalże z rzędu pickom do mojej kolekcji wpadł Santorin oraz TSM jako drużyna. Moim następnym celem mieli być Lustboy na supporcie oraz Huni na topie. Jak można się domyślić, nie byli oni już dostępni, zatem musiałem zadowolić się Aphromoo i Quasem. W puli zostały już praktycznie tylko pojedyncze niedobitki, więc na ADC przywitałem Nielsa z Origen, a jako dodatkowego zawodnika w składzie wybrałem midlanera Foxa. Do pełnego rosteru została tylko ławka rezerwowych, na którą powędrowali marksman UOL Vardags, support Gambitu Gosu Pepper aka Edward oraz Team Liquid jako drużyna, którą po zakończeniu draftu zmieniłem jednak na toplanera Gravity Hauntzera. Swój draft uważam za całkiem przyzwoity i liczę na miejsce w top4.

sosiu

C9 Sneaky – Wybór, na który wpłynęło wiele czynników. Przede wszystkim osobiste upodobanie do stylu gry reprezentowanego przez tego gracza. Drugim argumentem jest jego zgranie z Lemonnationem. Zachary jako jedyny zawsze znajdował się w pierwszej trójce wszystkich statystyk dotyczących marksmanów, więc myślę, że jego forma utrzyma się także przez obecny split. Podczas pierwszego spotkania letniej edycji LCS zmierzy się z Rekklesem [pojedynek przeciwko Lupusisko – przyp.], który gra bardzo pasywnie, co nie pozwala mu pokazać pełni swoich umiejętności.

EL Froggen – Klasa sama w sobie. Myślę, że tego wyboru nie trzeba uzasadniać. Mam nadzieje, że w pierwszym spotkaniu Duńczyk potwierdzi swoją klasę i w „klasyku” zniechęci Xpeke do dalszej gry na midzie.

Diamondprox – Myślę, że to będzie jego sezon w jungli. Gambit wraca do czołówki europejskich zespołów, a jednym z głównych motorów napędowych jest właśnie młody Rosjanin. Jego eksperymentalne picki i dbałość o szczegóły czynią go jednym z najlepszych junglerów. Głównymi argumentami przemawiającym na jego korzyść przy spotkaniu z Rushem jest jego szeroki champion pool oraz zgranie z zespołem.

TSM Lustboy — Obecnie najlepszy support za oceanem. Świetne dopasowanie się do mety tego gracza może tylko pomóc TSM w powtórzeniu wyniku z wiosennej części LCS. Zachowawcza i przemyślana gra jest wizytówką Koreańczyka. Gdyby Wildturtle dopasowałby swój rodzaj gry do stylu Lustboya, mogliby stworzyć najskuteczniejszy duet na świecie. Najlepszym zobrazowaniem najbliższego pojedynku (Lustyboy vs Bunny Fufuu) jest porównanie KDA obu graczy. W zestawieniu tym support TSM miażdży zawodnika Gravity.

OR Soaz — Powrót tego gracza do LCS jest nie lada gratką dla fanów górnej alei. Myślę, że Francuz będzie reprezentował dobrą grę dopóki, dopóty na górnej alei będą dominować tankowate postacie, na których wyciągał całkiem niezłe KDA. Wynik jego spotkania z Impactem jest bardzo trudny do przewidzenia. Forma obu zawodników jest wręcz niemożliwa do przewidzenia.

Gambit Gaming – Pierwszy raz od czasów słynnej Moscow 5 wierzę w dobry wynik tego teamu. Jeśli będą reprezentować się co najmniej tak dobrze, jak pod koniec wiosennego splitu, to nie mam obaw o dobry wynik mojego zespołu. Fakt, że do GG dołączył Forgiven, może tylko polepszyć sytuację Edwarda i spółki.

(Double)Reel

Podobnie jak w poprzednim sezonie, postanowiłem postawić na Golden Age – wybitny potencjał CLG również tym razem nie mógłby się zmarnować. I tak pierwszym pickiem został Doublelift – wybór, który z pewnością wzbudza wiele wątpliwości (szczególnie, że dostępni byli jeszcze między innymi Huni i Xpeke), jednak w rzeczywistości był on powiązany ze skrupulatnie przygotowaną mistrzowską strategią, której drugą połówką było zabranie innego, równie dobrego ADC – Pigleta.

Następna seria kompletnie nieprzypadkowych wyborów została wycelowana w europejskie UOL (a konkretniej ich Top lanera i polskiego króla lasu). Tak więc do mojego zespołu powędrowali Kikis oraz Vizicsacsi, głównie z powodu dość chaotycznej i agresywnej gry tej dwójki (punkty w końcu najważniejsze).

Mniej więcej w tym momencie uświadomiłem sobie popełnione właśnie błędy. Pozostało mi wybierać z resztek, na szczęście z resztek nie byle jakich – zabrałem Pobeltera oraz Keane’a zapewniając sobie rezerwę na wypadek jakże mało prawdopodobnego niepowodzenia ekipy CLG.

Następnie przyszła pora na Supportów, drużynę, no i jakiegoś w miarę dobrego junglera. W miejsce formacji zgarnąłem H2K głównie dlatego, że oni się po prostu nie opie… nie patyczkują i zdobywają dużo punktów. Jak się okazało, reszta redakcji w między czasie była najwyraźniej zbyt zajęta wymyślaniem śmiesznej nazwy dla swojego teamu, przez co przegapiła okazję życia, a drugi polski król lasu – Jankos – powędrował w moje szeregi w miejsce zastępczego junglera. Tyle wygrać.

W tym momencie zostało mi miejsce na Supporta oraz jedną alternatywę. Zgodnie z przewidywaniami, Gordon podebrał mi Lemona z C9, przez co zmuszony byłem zasięgnąć po Xpeciala. Na miejscu ostatniego ALT-a nie mogło znaleźć się nic innego niż CLG. Jak już Golden Age, to po całości (tak wiem, będę tego żałował).

Zajęcie miejsca innego niż pierwsze będzie dla mnie niebywałym zaskoczeniem. Z uwagi na wysoką zawartość CLG i Doublelifta moje ustawienie ma niezwykle duży potencjał, który i tak na nic się nie zda podczas play-offów (i zresztą pewnie też reszty splitu). Nie najgorszym planem B na wypadek braku zaskoczenia występem Aphromoo i spółki jest modlitwa o dobrą passę TL i obecnego w nim Pigleta – szczególnie gdy ten poświęci część wolnego czasu na naukę angielskiego – wtedy będzie szansa, że nawet się dogada z kolegami w grze. Tak czy inaczej mój draft nie powinien mieć najmniejszych problemów z przedarciem się przez formacje takie jak Bora is Love czy KappaTeam – w końcu everyone else is trash.


Dogłębne analizy poszczególnych drużyn opublikujemy po pierwszych tygodniach, gdyż zapewne dojdzie do niewielkich przetasowań i poprawek. Wyczekujcie z niecierpliwością regularnych relacji z poczynań uczestników ligi, które na pewno będą pojawiały się w następnych artykułach!

Zdobył Diament w tydzień. Elo boosterzy go nienawidzą!

$
0
0

Większość gier, które nie są typowymi grami akcji czy zabijaczami czasu, ma to do siebie, że są złożone. Rozgrywka składa się z wielu elementów, których odpowiednie opanowanie stanowić będzie o sukcesie gracza. Przekłada się to między innymi na to, że po latach pewne tytuły się nie nudzą i nawet starzy wyjadacze są niekiedy zaskakiwani przez nowo odkrywane elementy. W przypadku gier-sportów, których celem jest nieustanna rywalizacja, skutkiem złożoności będzie indywidualizm graczy, gdyż styl gry każdego z nich będzie wynikiem wielu różnorodnych składowych.

Ten tok rozumowania możemy bez problemu przenieść na grunt LoL-a. Jeśli sięgniecie pamięcią do swoich początków z tą grą, przypomnicie sobie czasy, kiedy wszystko było nowe i musieliście się tego uczyć. Każda napotkana postać stanowiła zagadkę, początkowo sprawiającą kłopoty, jednak wraz z kolejnymi grami było coraz lepiej. Zakładam, że w międzyczasie czytaliście artykuły, poradniki, oglądaliście streamy, na których ktoś tłumaczył pewne zagadnienia. W ten sposób zdobywaliście wiedzę – szybciej lub wolniej, w zależności od stopnia zaangażowania.

Przykładowe źródło wiedzy

Umiejętność posługiwania się myszką i klawiaturą, którą to umiejętność powinniście posiąść już kilka, może nawet kilkanaście lat temu, jest połową sukcesu. Widząc na ekranie komputera migający punkt i klikając w niego z zaciekawieniem, przeprowadzacie translację zamiarów na akcje rejestrowane przez maszynę, a tym w uproszczeniu określa się właśnie mechanikę. Może przed rozpoczęciem przygody z LoL-em mieliście jakieś doświadczenia z innymi grami, niekoniecznie z gatunku MOBA, więc pewnie samą mechanikę w postaci trafiania umiejętnościami mieliście nie najgorszą, ale niezrozumienie, co dzieje się na ekranie, nie pozwalało z miejsca zostać profesjonalistą.

No właśnie, ale czy jeśli potrafię sprawnie klikać myszką oraz wiem, w jaki sposób działają postacie, to czy już potrafię wszystko? Nie do końca, gdyż granie polega na podejmowaniu decyzji, takich jak kiedy wejść w wymianę, czy opuścić linię, w jaki sposób trafić rywala czarem, w którym miejscu ustawić się, by zachować bezpieczeństwo. Każdą decyzję podejmuje się na podstawie pewnych przesłanek, które trzeba zarejestrować, przyswoić do mózgu. Może narodzić się wątpliwość, czy naprawdę jest to takie istotne. Odpowiem na to pytaniem: ile razy w różnych poradnikach słyszeliście, żeby patrzeć na minimapę? No właśnie – a minimapa jest podstawowym elementem sprawnego operowania informacjami, które pojawiają się na ekranie.

Mechanika? Żaden problem

Gra oferuje mnogość informacji, lecz ludzki mózg nie jest w stanie ich wszystkich przetworzyć, nawet jeśliby je zarejestrował. Nie ma w tym nic złego, ponieważ jest to cechą powszechną, więc na pewno z tej przyczyny nie znajdziecie się na straconej pozycji – jednak możecie poprawić proces odbioru, ale również selekcji. Czy fakt, że wasz dżungler właśnie zabił obóz wilków, jest istotny w danym momencie gry? Prawdopodobnie nie, ale jeśli będzie brakowało wam złota do przedmiotu i wilki byłyby jedynym źródłem dochodu – wtedy sytuacja diametralnie się zmienia. W takiej sytuacji możecie zapytać o to pana lasu, chociaż istnieje spora szansa na to, że on sam także nie będzie tego wiedział, bo nie jest mu to potrzebne. Decyzję będziecie musieli podjąć na podstawie innych przesłanek (określić czas, jaki minął od czyszczenia obozu na podstawie pozycji dżunglera), chociaż czy właśnie nie zdaliście sobie sprawy, że by efektywnie grać, musicie śledzić wszystkie obozy?

Mapa, czyli wasz najlepszy przyjaciel

Jestem przekonany, że śledzenie swojej dżungli jako mid laner nie będzie zadaniem łatwym, aczkolwiek jest to wykonalne. Nagle jednak zostajecie zgankowani – skoro śledzicie swój las, może czas przewidywać pozycję wrogiego dżunglera? Do tego będziecie potrzebować znajomości czasów czyszczenia wrogiej postaci, jej poziomu zdrowia, potencjalnych ścieżek, które rywal może obrać (a różnią się one od osobistych preferencji, poziomu, na którym się gra, ale także stopnia zaawansowania wroga, jeśli chodzi o grę na tej pozycji). Nie zapominajmy o sytuacjach każdej z bocznych linii, które w pewien sposób wpływają na miejsce zainteresowania przeciwnika, chcącego wesprzeć swoich słabszych sojuszników; do tego dochodzi wizja własnej drużyny i prawdopodobne ustawienie totemów rywali. Gdyby tego było mało, czasami nie ma sensu obawiać się przeciwnika, jeśli jest on na tyle beznadziejny, że nawet w razie ganku nie trafi żadną umiejętnością. Jesteście dostatecznie zniechęceni?

Właśnie dlatego selekcja jest tak istotna. Nie chcę z tego tworzyć pełnowymiarowego poradnika, w jaki sposób powinno się grać, więc ograniczę się do krótkiej porady na koniec, dzięki której powinniście samodzielnie dać radę dokonać wyboru, w jaki sposób ten aspekt rozgrywki poprawić. Ogromnym sukcesem, który powinien wystarczyć praktycznie każdemu graczowi nieaspirującemu do miana profesjonalisty, będzie absolutne śledzenie pozycji swojego bezpośredniego rywala (dotyczy tylko fazy linii), a przez całą grę globalnych pozycji sojuszników (niezbędne do poprawnego inicjowania walk) i w miarę możliwości również rywali – jeśli nie globalnie, to przynajmniej lokalnie (czy mogę zostać oflankowany; czy w tej odległości ulti Malphite’a mi nie zagraża). Liczy się także praca kamery, ale w tym względzie polecam podpatrzeć kogoś, kto umiejętnie nią operuje (porównajcie sobie dobrych operatorów kamery ze sceny profesjonalnej z takimi, przez których w walkach nic nie widać; następnie dostosujcie to do wymagań granej przez siebie pozycji). Czyni praktyka mistrza.

Projekt bohatera perfekcyjnego

$
0
0

Mnogość mechanik, które zostały umieszczone w grze, daje pokaźne pole do popisu dla osób interesujących się tworzeniem postaci. Zaprojektowanie championa oraz odpowiednie zbalansowanie go jest praktycznie niemożliwe w zaledwie jednej próbie i trzeba licznych zmian, by osiągnąć wersję, która nie będzie przesadnie burzyła obrazu gry, jednocześnie sprawiając ogromną przyjemność kierującym nią Przywoływaczom. Zastanówmy się, jakie cechy powinien posiadać idealny strzelec oraz zabójca.

Ten wpis jest bezpośrednio związany ze wcześniejszym blogiem: Tworzymy championa idealnego! Zachęcam do zapoznania się z nim tuż przed lub bezpośrednio po lekturze obecnego artykułu.

Strzelec

Strzelcy przez dosyć długi czas projektowani byli w dosyć nudny sposób. Na podstawie ostatnich bohaterów można zauważyć pewien trend – Riot raczej zrezygnuje z wypuszczania kolejnych postaci typu „biegam, strzelam i co najwyżej się teleportuję po polu bitwy” (por. Graves, Lucian, Tristana, Jinx), w zamian koncentrując swoje zamiary na projektach „całościowych”, zdecydowanie odróżniających się stylem gry od reszty, co można chociażby poprzeć przykładem Kalisty, łączącej mobilność, synergię z wybranym sojusznikiem oraz nakładanie ładunków E.
Przyjęcie takiej filozofii jest związane bezpośrednio z tym, że klasyczny model strzelca jest trudny do urozmaicenia. Z punktu widzenia zwykłych graczy postać może wydawać się nudna, lecz nie to świadczy o jej sile. A faktem jest, iż w klasie strzelców najbardziej efektywnymi są zazwyczaj ci biegający ze zwykłym pistoletem/łukiem/wymiotujący na ludzi (niepotrzebne skreślić).

Charakterystykę mojego idealnego strzelca chciałem początkowo zdefiniować poprzez obdarowanie go tristanappasywem Tristany. Większy, skalujący się z biegiem gry zasięg byłby niebywale przydatny w późniejszych fazach gry, czyli wtedy gdy AD Carry powinien znaczyć najwięcej. Zachowanie bezpieczeństwa, co duży zasięg pozwala, musi jednak być zainicjowane przez samego gracza i wymaga nie tylko ogromnej wiedzy o grze, ale także nadzwyczajnego rozpoznania i oceny sytuacji.
Faktycznie, miałoby to wiele zalet, aczkolwiek zdecydowanie większe pole do popisu daje jinxqQ Jinx, które efektywnie działa jak ulepszony tristanappasyw Trist. Możliwość przełączania się między trybem krótkiego zasięgu, zwiększającego jednak znacząco obrażenia, oraz rakiet, uderzających obszarowo, wymaga podejmowania szybkich decyzji o tym, którego z nich używać. W takim wypadku na miejsce umiejętności biernej proponuję coś prostego, jak np. corkippasyw Corkiego. Zwyczajnie zwiększa on obrażenia, jednocześnie potęgując możliwości strzelca w tak nieprzyjaznej obecnie mecie wytrzymałych postaci.

Klasyczna ideologia zakładałaby dodanie jakiejś pomocniczej umiejętności zadającej obrażenia (możliwie obszarowej) oraz bliżej nieokreślonego mechanizmu ucieczki. Rozmyślając nad czymś w stylu ashewW Ashe + graveseE Gravesa, wpadłem na nietypowy pomysł użycia gangplankwW Gangplanka oraz draveneE Dravena (chodzi o samo przyspieszenie; resetowanie się można by jakoś zmienić). Możliwość oczyszczenia się z efektów kontroli tłumu teoretycznie jest dostępna w formie czaru przywoływacza, niemniej jednak zaprojektowanie postaci aktywnie korzystającej z takiej mechaniki byłoby świetnym remedium na wytrzymałych tanków – jednocześnie podnosząc popularność zabójców, których główną bronią są obrażenia. Nasuwa się pytanie: czy jedna postać może wpłynąć na aktualną metę?


Całość dopełniłbym varusrsuperumiejętnością Varusa. Pozwala ona na branie aktywnego udziału w walkach drużynowych, zmusza przeciwników do reakcji (oferując jednak możliwość uniknięcia jej) oraz jest stosunkowo trudna do trafienia. Rozważałem również kogmawrulti Kog’Mawa, chociaż ostatecznie nie przypadło mi ono do gustu na niską synergię z resztą umiejętności – szczególnie bezużyteczna jest w walkach, kiedy należałoby się raczej skupić na odpowiednim ustawieniu i zmienianiu zasięgu, zamiast trafianiu kolejnymi seriami wymiocin.

Zabójca

Asasyni mają być przede wszystkim skuteczni. Wyróżniać ich powinno nie tylko ponadprzeciętne wyczucie chwili, ale także wysokie umiejętności mechaniczne. Cele do wyeliminowania zwykle się poruszają, przez co polujący również musi być nieustannie w ruchu. Bez mobilności się nie obejdzie.

Na samym początku narzędzie, które może nie wyglądać imponująco na papierze, lecz w rękach wprawnego, obeznanego z grą gracza będzie ono śmiertelnym zagrożeniem dla nieświadomych ofiar. Mowa tu o khazixppasywie Kha’Zixa, który wynagradza ukrywanie się przed przeciwnikami (flankowanie przede wszystkim), jak również zwiększa obrażenia i może stanowić kartę przetargową stanowiącą o ucieczce celu.
Żaden zabójca nie może obejść się bez obrażeń, więc wybór musi paść na jedną z takich umiejętności. Dobrą mechanikę ma akaliqQ Akali, gdyż w walce w zwarciu jest niemożliwe do uniknięcia, podczas gdy na linii jego użycie jest bardzo ryzykowne. Dodatkiem do tego powinno być np. talonwW Talona, jako umiejętność obszarowa (wspomaga rozwidlone nacieranie) wymagająca opanowania (łatwo nią nie trafić z bliska).


Jeśli mamy obrażenia, przydałby się jakiś sposób na ich zaaplikowanie. Genialne w tym względzie jest nocturneeE Nocturne’a, nie tylko nieziemsko przyspieszające zabójcę, lecz również unieszkodliwiające na pewien czas wybrany cel – czasem można dzięki temu pozbyć się denerwującego wpierającego/obrońcy, który stoi na drodze do naszej przekąski.
Gwoździem programu powinna być jakaś umiejętność z klasą, a taką bez wątpienia jest zedrultimate Zeda. Daje ono poważne pole do popisu: osoby z dobrym refleksem unikną większości wycelowanych w nich efektów kontroli tłumu. Uda się doskoczyć do celu, zwiększyć ogólne obrażenia i co chyba najważniejsze, bezwstydnie uciec po wszystkim. Nie brzmi to jak bajka?

Zapraszam do dyskusji na temat przedstawionych projektów. Przypominam również o wpisie omawiającym magów i wojowników, z którym warto się zapoznać – Tworzymy championa idealnego!

Mini-blog jest formą, w której przedstawiamy treści nie zawsze związane z League of Legends - często są to wpisy, w których poruszamy ważne kwestie społecznościowe bądź dzielimy się informacjami na temat innych gier. Dział zawierający wszystkie mini-blogi znajdziesz na stronie głównej tuż pod działem YouTube lub bezpośrednio pod adresem http://how2win.pl/category/mini-blog/.

Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.

Brud, smród i polska scena LoL-a

$
0
0

Pobieżnie przelatując karty historii, można znaleźć tam kilka polskich drużyn, które zaistniały na scenie międzynarodowej. Meet Your Makers, Reason Gaming oraz Roccat (przewijający się również pod szyldami KTM i Anexis). Na pierwszy rzut oka wydaje się to liczbą niewielką, jednak gdy zastanowimy się nad sławnymi na cały świat zespołami, których gracze pochodzą z jednego europejskiego kraju, nie będziemy mieli zbyt wielu przykładów – od razu do głowy przychodzi Moscow5, później GIANTS!, może zdominowane przez Duńczyków Team Dignitas EU… a później jest pustka.

Nie powiedziałbym, że brak takich zespołów jest aż tak poważnym problemem. Co więcej, może się nawet okazać, że pod tym względem ich liczby jesteśmy w czołówce. Gorzej jest z graczami „eksportowymi”, grającymi w innych, międzynarodowych formacjach, gdyż trochę ich brakuje. Powody mogą być różne, często trudne do ocenienia bez brania pod uwagę personalnej sytuacji graczy, lecz spróbujmy rozważyć najczęściej wysuwane w polską scenę zarzuty.


Najpierw jednak zastanówmy się, o co w ogóle chodzi z drużynami z jednego kraju. Pierwszą i podstawową zaletą z tego wynikającą jest komunikacja na praktycznie najwyższym osiągalnym poziomie. Wzajemne zrozumienie (przynajmniej na poziomie językowym) niesie za sobą możliwość pominięcia tego aspektu i pozwala na przejście do budowania synergii między graczami/poprawiania stylu gry. Zyskuje się również jednolitość kulturową, która może w przypadku graczy z samej Europy nie jest aż tak istotna, ale przy sprowadzaniu graczy szczególnie z Azji może wpływać na działanie zespołu. Często gracze szybciej nawiązują między sobą przyjaźnie, co z jednej strony poprawia zgranie, chociaż z drugiej utrudnia ewentualną przebudowę drużyny.

Jak posługiwanie się jednym językiem przekłada się na wyniki zespołu w grze? Cóż, trudno jest zauważyć jakiś trend, gdyż wiele zależy od poziomu samych graczy, jednak zwykle takie drużyny, o ile zbudowane w oparciu o umiejętności, a nie koleżeństwo, będą miały przewagę nad swoimi wielojęzycznymi odpowiednikami. Sama gra jest zresztą na tyle statyczna, że gracze mają wiele czasu na porozumienie się z innymi, więc w dużej mierze niejednolita komunikacja sprawia problemy w życiu drużyny poza światem wirtualnym. Trener zwykle posługuje się dwoma, maksymalnie trzema językami i tłumaczenie każdej grupie językowej z osobna, o co dokładnie chodzi, jest nieekonomiczne. Angielski zdecydowanie ułatwia sprawę, choć nie każdy potrafi w pełni wyrazić to, co ma na myśli – a o szczegóły często się rozchodzi.


Wróćmy jednak do tematu głównego, czyli niedoboru polskich graczy na scenie. Czasem stawiany jest zarzut, że spowodowane jest brakiem popytu na lokalną scenę. Jest to stwierdzenie kompletnie oderwane od rzeczywistości, gdyż wystarczy zwyczajnie przejrzeć sobie reakcje na sukcesy Roccatu i wsparcie, które otrzymali od fanów. Wszystkie drużyny z rodzimego podwórka są dopingowane we wszystkich sytuacjach, a liczby, które osiągają organizowane w naszym kraju turnieje i wszelkiego rodzaju wydarzenia esportowe, są wręcz zawrotne. Pragnę przypomnieć chociażby Puchar Polski (wspominano o nim chociażby we wpisie podsumowującym rok 2014), którego odbiór zaskoczył nawet organizatorów.

Aż tak kolorowo nie jest jeśli spojrzymy na sprawę od strony uwarunkowań społeczno-ekonomicznych. Nie oszukujmy się, nie każdą rodzinę stać, żeby młody człowiek pozostawił całe swoje życie i dążył do profesjonalizmu, za którym pogoń sama w sobie jest niepewna i częściej kończy się porażką niż sukcesem. Osiągnięcie poziomu pozwalającego na uczestniczenie w rajskim życiu graniem zarabiających na siebie ludzi nie jest łatwe i wymaga lat poświęconych na doskonalenie się – lat praktycznie zmarnowanych. Ze społeczną akceptacją takiego wyboru również nie jest jest u nas najlepiej, gdyż otoczenie zwykle nie potrafi odróżnić, kiedy gracz ma faktyczną szansę na zaistnienie, a kiedy jest zapatrzony w coś, co będzie jedynie drogim hobby.


Spójrzmy na sprawę z punktu widzenia graczy. By być najlepszym, nie wystarczy grać raz na tydzień. Trzeba przyjąć traktowanie LoL-a jak pracy, a to wymaga wielu wyrzeczeń, na które młodzi często nie są gotowi. Gra ma także to do siebie, że sukcesy odnoszą głównie osoby w wieku 16-18 lat, zwykle niesamodzielne i uzależnione od szkoły, więc ich kariery są w dużej mierze dziełem przypadku, zostania zauważonymi. Kariery także nie trwają długo, a same profity z takiego życia są zazwyczaj niewarte tak poważnych poświęceń.

Podsumowując – nie jest wcale tak najgorzej, jak mogłoby się wydawać. Co prawda dobrze byłoby, gdyby zwiększyła się liczba polskich graczy występujących w czołowych zespołach międzynarodowych, ale jeśli zainteresujemy się półprofesjonalną sceną, dostrzeżemy kilka talentów – i to im powinniśmy pomóc się wybić.

Mini-blog jest formą, w której przedstawiamy treści nie zawsze związane z League of Legends - często są to wpisy, w których poruszamy ważne kwestie społecznościowe bądź dzielimy się informacjami na temat innych gier. Dział zawierający wszystkie mini-blogi znajdziesz na stronie głównej tuż pod działem YouTube lub bezpośrednio pod adresem http://how2win.pl/category/mini-blog/.

Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.

Nerfienie – chore hobby Riotu

$
0
0

Przeglądanie list zmian kolejnych aktualizacji jest dosyć monotonne – osłabienie, osłabienie, nic nieznaczące wzmocnienie, osłabienie, osłabienie… Momentami zwariować można od rozdawanych na lewo i prawo nerfów. Wszystko, co tylko sprawia wrażenie w jakiś sposób wyróżniającego się spośród całej gamy dostępnych w grze przedmiotów bądź bohaterów, sprowadzane jest na ziemię, a czasem nawet kilka metrów pod nią. Bardzo często decyzje są reakcją na odzew części społeczności, której coś wydaje się zbyt mocne lub zwyczajnie przegrali i nie potrafią ruszyć głową, by skontrować danego bohatera – znacznie łatwiej jest ponarzekać, licząc, że Riot się zlituje i usunie „problem”.

Sama polityka osłabień przy pewnych założeniach wydaje się nawet całkiem racjonalna. Należałoby jakoś równać elementy gry, a najłatwiej jest równać w dół. „Przecież nikt nie będzie zmieniał 120 postaci, skoro może osłabić jedną.” No właśnie nie do końca trzeba osłabiać jedną, ponieważ można podejść do tego z innej strony – chociażby wzmacniając jej bezpośrednią kontrę bądź popularyzując pewien sposób gry, który punktuje w przypadku starcia z problematycznym bohaterem/przedmiotem. Oczywiście jeśli chodzi o wzmocnienia, trzeba dokonywać ich z rozsądkiem, gdyż samo wzmacnianie również nie jest dobrym rozwiązaniem, aczkolwiek wyrównanie polityki do sprawiedliwego 50/50 jest wykonalne. Wymaga jedynie odrobiny myślenia więcej, ponieważ samo obniżanie statystyk jednego bohatera nie wystarczy; trzeba spojrzeć na sprawę szerzej.

Drastyczne konsekwencje, które może pociągnąć za sobą jedno, acz istotne osłabienie, można było zaobserwować w przypadku Deathfire Graspa. Jego (prawie) najstarsza forma oraz ta już zmieniona odgrywały bardzo ważną rolę w podtrzymywaniu przy życiu mety magów-zabójców. Gra przez wycofanie tego przedmiotu zdecydowanie spowolniła, na midzie zaczęli pojawiać się magowie z ogromnym zasięgiem (których umiejętności wymagają jedynie cierpliwości – prędzej czy później ktoś wejdzie w jedną z umiejętności, tracąc przy okazji pół hp), a także AD zabójcy, prawdopodobnie jeszcze bardziej irytujący niż ich magiczne odpowiedniki. W grze przez dłuższy czas brakowało również przedmiotów oferujących wiele AP za dużą cenę, przynajmniej do momentu wprowadzenia Luden’s Echo. Co ciekawe, ono również zostanie osłabione w następnym patchu i bardzo możliwe, że to nie koniec osłabień w nie kierowanych.

Ciekawym przypadkiem, chociaż odrobinę zakrawającym na dramat, są gracze określani mianem „one trick pony”, czyli wyspecjalizowani w graniu zaledwie jedną postacią. Ich podatność na zmiany mety jest niezwykle wysoka, co często zniechęca ich do dzielenia się swoją wiedzą z resztą społeczności. Dzieje się tak ze względu na fakt, że większość postaci, które stają się popularne, przykuwa uwagę zespołu balansującego, który dobrze wie, że najlepszy balans to zrównanie z ziemią. Weźmy na przykład AP Tryndamere. Do momentu, gdy był to fenomen na niewielką skalę, nikt kompletnie nie zwracał na niego uwagi, lecz pewnego dnia został opisany na reddicie, skąd w kierunku soloQ wyruszyła armia głodnych darmowego LP graczy. I faktycznie, grano nim wszędzie… aż do następnego patcha, który był dla Tryndy brutalnym zderzeniem z rzeczywistością.

Zdarza się, iż osłabienie nie przynosi pożądanych rezultatów, wręcz pogarszając sprawę. Tak było z przedmiotami do dżungli – zarówno w tym, jak i w zeszłych sezonach. Najpierw zapewniano, że nerf na jeden z wybranych itemów zwiększy popularność pozostałych, tym samym pozytywnie wpływając na różnorodność, a kończyło się to wywróceniem mety do góry nogami, czasami na jeszcze bardziej odrażającą i nieprzyjemną niż przed zmianami. Podobnie rzecz miała się z osłabieniem kradzieży zdrowia wykonanej w połowie sezonu czwartego – starano się, głównie poprzez nerf thebloodthirsterBloodthirstera, zmniejszyć dominację tego przedmiotu i zwiększyć różnorodność. Skutek zmian jest odczuwalny do dziś w postaci jednolitej ścieżki budowy (bezwzględnie infinityedgeInfinity Edge na początku, później jakaś prędkość ataku i penetracja pancerza) oraz, co chyba najgorsze, gry nastawionej na łut szczęścia w postaci trafienia większej liczby uderzeń krytycznych niż przeciwnik.

O ile nie wnoszę o to, by balans polegał na windowaniu w górę wszystkich statystyk, tak czasami przydałaby się zespołowi odpowiedzialnemu za sprawną i wyrównaną rozgrywkę chwila zastanowienia. Powinni sobie usiąść, zjeść ciastko, wypić herbatę i przemyśleć, czy przypadkiem reksaiRek’Sai, która niby sprawia obecnie takie problemy, nie mogłaby zostać potraktowana w inny sposób, na przykład poprzez wprowadzenie do gry innych dżunglerów lub zmianę w przedmiotach. Osłabienia są czasami konieczne, stanowią również wspaniałe narzędzie do przeprowadzenia tymczasowych zmian, ale decydując się na takie działanie, należy wykorzystać do maksimum zyskany czas, aby na spokojnie wrócić do danej kwestii i w racjonalny sposób ją rozwiązać.

Mini-blog jest formą, w której przedstawiamy treści nie zawsze związane z League of Legends - często są to wpisy, w których poruszamy ważne kwestie społecznościowe bądź dzielimy się informacjami na temat innych gier. Dział zawierający wszystkie mini-blogi znajdziesz na stronie głównej tuż pod działem YouTube lub bezpośrednio pod adresem http://how2win.pl/category/mini-blog/.

Jeśli także chcesz dołączyć do grona twórców Mini-blogów – zapraszamy serdecznie do skorzystania z formularza dodawania wpisu.

Graves poradnik

$
0
0

Gravesgraves to marksman, który ostatnio zaczął zyskiwać na popularności. Jest to postać charakteryzująca się dużym burstem (combogravesq+gravesr) oraz wysoką jak na marksmana wytrzymałością (pasywgravesp). Świetnie radzi sobie na linii oraz w trakcie midgame’owych teamfightów i, choć jego potencjał spada w lategame (niski zasięg autoattacków), nadal potrafi zadać ogromne obrażenia pod warunkiem, że zajmie odpowiednią pozycję.

Zalety:

  • Silny podczas walk na linii
  • Jeden z największych burstów u marksmanów
  • Zadaje ogromne obrażenia obszarowe podczas midgame’owych teamfightów (combogravesq+gravesr)
  • Wysoka jak na marksmana wytrzymałość dzięki umiejętności pasywnejgravesp
Wady:
  • Niski zasięg autoattacków (525)
  • Słabnie w lategame
  • Do wydobycia z niego pełnego potencjału potrzeba dużo many
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – 9 takich run to podstawa na każdego marksmana. Ułatwiają lasthity i poprawiają nasz potencjał podczas wczesnych wymian.Szansa na Obrażenia Krytyczne / Critical Chance – Osobiście używam tylko jednej takiej runy. Przy odrobinie szczęścia możemy zadać obrażenia krytyczne, co bardzo zaboli naszego oponenta.
Pancerz (baz) / Armor (f) – Najpopularniejsza opcja. Zmniejsza obrażenia zadawane nam przez przeciwnego marksmana. W połączeniu z pasywkągravesp daje nam to ogromną wytrzymałość.Zdrowie (baz) / Health (f) – Osobiście preferuję drugą opcję. Dodatkowe zdrowie umożliwi nam przyjęcie większej ilości obrażeń zarówno od przeciwnego marksmana, jak i od jego supporta. Najbardziej optymalną opcją będzie tutaj połączenie pięciu run flat hp i czterech run flat armor.
Odporność na Magię (baz) / Magic Resist (f) – Tę opcje wybieramy tylko, jeśli przeciwny support posiada duże obrażenia magiczne. W przypaku, gdy przeciwny team ma kilka postaci zadających takie obrażenia, lecz nie mamy żadnej z nich jako przeciwnika na linii, warto zainwestować w ich skalującą się wersję.Prędkość Ataku / Attack Speed – Dość agresywna opcja. Runy te w połączeniu z Esencjami na AS dają w sumie 14.76% AS co niewątpliwie ułatwi nam lasthitowanie i wzmocni nas podczas wczesnych wymian. Osobiście preferuję ten zestaw.Regeneracja Many (baz) / Mana Regeneration (f) – Ponieważ nasze koszty many są wysokie, takie runy pozwolą nam na częstsze spamowanie umiejętnościami.
Obrażenia od Ataku (baz) / Attack Damage (f) – Dodatkowe AD nigdy nie zaszkodzi. Gdy próbowałem grać z trzema Esencjami na AS zawsze brakowało mi tego 1-2 ad przy lasthitowaniu.

Najlepsze specjalizacja na Gravesagraves. 21 punktów w ofensywę i 9 w defensywę to standard na marksmanach. Z uwagi na to, że Gravesgraves łączy zadawanie obrażeń z autoattacków i umiejętności, masteki Spell Weaving oraz Blade Weaving są bardziej efektywne od masterki Warlord.

Alternatywa dla ludzi, którzy chcą mieć tylko jedną stronę na specjalizacje dla marksmanów. Uniwersalne rozstawienie sprawdza się na każdym ADC.

gravespPrawdziwe Męstwo – Im dłużej Graves walczy, tym lepszy zdobywa pancerz i odporność na magię.
Świetny pasyw podczas wymian na linii. Dodatkowy armor i magic resist znacząco zmniejszają obrażenia zadawane nam przez przeciwny duet. Przed walką warto nastackować go na minionach, co da nam znaczną przewagę w trakcie wymiany.
gravesqGruby Śrut – Graves wystrzeliwuje trzy kule, zadając obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się na trasie pocisków.
Nasze podstawowe narzędzie do harrasu. Zadaje tym większe obrażenia im bliżej celu jesteśmy (przy trafieniu więcej niż jednym pociskiem każdy kolejny zadaje 40% dodatkowych obrażeń).
Trzeba jednak uważać na manę, gdyż na piątym poziomie umiejętność ta kosztuje aż 100 many.
graveswZasłona Dymna – Graves odpala w wybranym miejscu zbiornik dymny, który tworzy chmurę. Wrogowie, którzy znajdują się w jej centrum, mają ograniczone pole widzenia i prędkość ruchu.
Jedyne cc w arsenale Gravesagraves. Slow i ograniczenie pola widzenia może ułatwić naszemu junglerowi gank, lub uratować nas od ganku przeciwnika. Gdy inicjujemy odpowiednie użycie na przeciwnego supporta uniemożliwi mu użycie niektórych umiejętności(np. blackshieldmorganae Moganymorgana itp.).
graveseRozpęd – Graves naciera, zdobywając na kilka sekund dopalacz do prędkości ataku. Atakowanie przeciwników podstawowymi atakami obniża czas odnowienia tej umiejętności.
Dash umożliwiający nam zbliżenie się do przeciwnika by zadać większe obrażenia z Qgravesq lub ułatwiający nam ucieczkie od ganku tudzież uniknięcie skillshotów. Dodatkowo po użyciu otrzymujemy dość sporą premie do attack speedu co zwiększa nasz ofensywny potencjał.
Autoattacki zmiejszają czas odnowienia o 1sec(nie działa na wieże, inhibitory i nexus) co rekompensuje dość długi czas odnowienia.
gravesrObrażenia przypadkowe – Graves wystrzeliwuje pocisk, zadając ciężkie obrażenia pierwszemu celowi. Po uderzeniu w bohatera lub osiągnięciu maksymalnego dystansu pocisk wybucha, zadając obrażenia w stożku.
Skillshot zadający ogromne obrażenia AoE. Choć jest to umiejętność mierzona, trudno nią nie trafić, wręcz wymaga to niezwykłego talentu. Warto zauważyć, że po osiągnięciu maksymalnego zasięgu pocisk wybucha zadając obrażenia na polu w kształcie stożka, co nieco zwiększa faktyczny zasięg tej umiejętności (mniej więcej o zasięg Qgravesq).

Kolejność rozwijania umiejętności

R > Q > E > W

Jedyna słuszna droga rozwijanie umiejętności. Ultigravesr rozwijane na początku to standard na prawie każdej postaci, Qgravesq zwiększa nasz potencjał ofensywny, a dashgravese zwiększa mobilność.

Czary przywoływacza

flash + heal

Standardowe summoner spelle dla marksmana. Alternatywnie możemy wybrać barierębarrier jeżeli gramy na postać posiadającą redukcję heala(Miss Fortunemissfortune, Tristanatristana)

flash + cleanse

Rzadko stosowane summoner spelle. Mogą być przydatne przeciwko Leonieleona, choć osobiście ich nie polecam. W większości przypadków dash umożliwia nam uniknięcie stunów, a gdy mamy problem z efektami cc, zawsze można złożyć Banshee’s Veilbansheesveil lub QSSquicksilversash.

doransbladehealthpotionwardingtotem

Najlepsze możliwe przedmioty początkowe. Doran’s bladedoransblade daje nam wszystko, czego potrzebujemy: trochę AD, HP i Lifesteal. Przy obecnej mecie na rushowanie Infinity Edgeinfinityedge start z Long Swordemlongsword nie jest już opłacalny.

infinityedgeyoumuusghostblade

Główne przedmioty zapewniające nam ogromną siłę w midgame’ie. Infinity Edgeinfinityedge zapewni nam dużo obrażeń, a penetracja pancerza z Youmuu’s Ghostbladeyoumuusghostblade zwiększy siłę naszego burstu. Nie można tu zapomnieć o aktywie, który ładnie skaluje się z naszym Egravese dając nam ogromną premię do prędkości ataku.

lastwhisperthebloodthirsterbansheesveil

Idealne dopełnienie naszego buildu. Zbudowanie Last Whisperalastwhisper na trzeci item sprawi, że będziemy zadawać prawie true damage. Ostatnie dwa przedmioty budujemy w sytuacyjnej kolejności. Jeśli przeciwny AP Carry bardzo nam zawadza lub mamy problem z cc u przeciwników Banshee’s Veil jest idealnym rozwiązaniem. Jeśli wróg nam niestraszny i chcemy poprawić nasz DPS, The Bloodthirster zapewni wszystko co jest nam potrzebne.

berserkersgreaves/mercurystreads

W większości gier nasz wybór powinien paść na Bersrker’s Greaves, co jest raczej standardowym wyborem dla 90% marksmanów. Jednak gdy przeciwnicy dysponują tysiącem stunów, które dodatkowo trwają wieki warto pokusić się o Mercury’s Treads.

mercurialscimitarbladeoftheruinedkingstatikkshiv

Alternatywne przedmioty sytuacyjne. Pierwszy z nichmercurialscimitar pomoże nam uporać się postaciami typu Warwickwarwick, Skarnerskarner oraz każdym, kto posiada hard cc. Musimy jednak mieć szybkie palce i pamiętać o używaniu aktywu. W przeciwnym razie lepiej wybrać Banshee’s Veilbansheesveil. BotRK-abladeoftheruinedking natomiast składamy na miejsce BTthebloodthirster, gdy przeciwny team posiada tanków (nawet jeśli jest to tylko jedna postać, a mamy problem z zabiciem jej warto wybrać ten przedmiot). Warto wybrać go również, gdy mamy problem z wbiegającym w nas przeciwnikiem np. Udyremudyr. Aktyw użyty na takiego delikwenta znacząco ułatwi nam ucieczkę.
Z kolei Statikk Shivstatikkshiv jest ciut słabszą alternatywą dla Youmuu’s Ghostbladeyoumuusghostblade. Możemy go wybrać, gdy zapominamy o użyciu aktywa lub wolimi mieć stały bonus do prędkości ataku (dobry wybór, gdy zdecydowaliśmy się na Merkury’s Treadsmercurystreads). W lategame zamieniamy go na Phantom Dancerphantomdancer.

guardianangel

Warty kupienia około 40. minuty, gdy jeden teamfight przesądza o losie całej gry.

berserkersgreavesinfinityedgeyoumuusghostbladelastwhisperthebloodthirsterbansheesveil

Finalny build stosowany przeze mnie w większości gier. Zapewnia nam wszystkie potrzebne statystyki i umożliwia zadawanie Tons of Damage™.

Wybitne kontry

caitlyn Nasz największy koszmar. Jak na panią szeryf przystało świetnie radzi sobie z kryminalistamigraves. Jej Qcaitlynq potrafi zaboleć mimo dodatkowego armoru z pasyki, Ecaitlyne skutecznie uniemożliwi nasze próby skrócenia dystansu, po czym właduje w nas kilka autoattacków, w tym jeden wzmocniony pasywemcaitlynp i dobije z Ulticaitlynr. Zdecydowanie nie polecam pickować przeciw niej Gravesagraves.
corki Robi prawie to samo, co my tylko lepiej. Posiada większy burst od naszego i redukcję armoru, co daje mu dużą przewage. Aby wygrać linię musimy uniknać jego Qcorkiq naszym dashemgravese i uzyskać przewagę zabijając go zanim złoży Trinity Forcetrinityforce.
kogmaw O ile sam Kog’Mawkogmaw nie stanowi zagrożenia, o tyle wraz z Naminami stanowią niezwykle silny duet po 6 lvl. W tym przypadku najlepiej jak najszybciej wbić drugi level i spróbować zabić robaczka lub przynajmniej pozbawić go flashaflash. Pomoc junglera przed szóstym mile widziana. Potem jesteśmy górą aż do lategame’u, gdzie Kogkogmaw się rozkręca.
sivir Nie jest to aż tak trudny przeciwnik, lecz jej Qsivirq to świetne narzędzie do poke’u, a tarczasivire jest w stanie zablokować sporo naszych obrażeń. Jednak każdy medal ma dwie strony. Nasze umiejętności mogą zdjąć jej jedyną defensywną umiejętność, a wtedy nasz support może władować w nią swoje CC.

Słabi przeciwnicy

draven Bardzo wyrównany matchup. W tym starciu dużo zależy od wspierających oraz od umiejętności w opanowaniu bohaterów. Jednak bonus do armora z pasywugravesp przechyla lekko szalę zwycięstwa na stronę Gravesa.
ezreal Niezwykle papierowy ADC, jesteśmy w stanie zabrać mu pół HP na dwa Qgravesq.
lucian Robimy to, co on tylko lepiej. Jego Qlucianqmoże nas tylko posmyrać, nie robiąc nam większej szkody. Jeden z najłatwiejszych przeciwników.
varus Nie ma żadnego escape’u, wszystkie jego umiejętności to skillshoty, a gdy się w niego zdashujemy to już nie ucieknie. Dość łatwa linia.

Synergie

leona Postać, którą wielu kocha, a równie wielu nienawidzi. Nasze umiejętności są w stanie zdetonować każdy ładunek jej umiejętności pasywnejleonap, co znacząco zwiększa nasz burst. Jeden z lepszych partnerów dla Gravesagraves.
thresh Hookthreshq, slowthreshr jednym słowem masa CC. Idealny support do każdej postaci, a latarkathreshw nieraz uratuje nam życie.
taric #SeasonTwoStyle. Kombo raczej do grania 4fun, choć sprawdza się przeciwko kompozycjom full AD. Tons of Armortaricw. Dodatkowa redukcja armora na aktywnej części Wtaricw również jest dość przyjemna dla Gravesagraves.

Od pierwszych minut gry, gdy tylko miniony pojawią się na linii, gramy agresywnie. Jeśli przeciwnik pomaga junglerowi, pushujemy linię pod jego nieobecność, by jak najszybciej osiągnąć 2 lvl. Mając przewagę poziomu możemy pokusić się o większą wymianę. Należy zwrócić uwagę, czy nie engage’ujemy wśród minionów przeciwnika, gdyż na wczesnych poziomach są one w stanie zadać nam więcej obrażeń od naszego oponenta. Gdy przeciwnik podejdzie by dobić miniona, karzemy go za to z Qgravesq. Uważnie obserwujemy stan naszej many i nie dajemy jej spaść poniżej 1/4. Zawsze musimy mieć dostępnego dasha. Na 6 lvl, gdy trochę obijemy przeciwnika, możemy pokusić się o łatwego killa. Dajemy naszemu supportowi zainicjować, po czym dashujemy się do przeciwnika, używamy combo Q+Rgravesr i dobijamy oponenta podstawowymi atakami. Taka agresja powinna zapewnić nam killa lub pozbawić przeciwnika flashaflash.
Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli, w midgame’ie będziemy największym źródłem obrażeń dla naszej drużyny.
IEinfinityedge+ Youmuu’s Ghostblade zapewnią nam ogromne obrażenia AoE. Dodatkowo aktywyoumuusghostblade świetnie nadaje się do pushowania wież. W lategame’ie nieco odstajemy od innych marksmanów, lecz nasze obrażenia nadal są wysokie. Naszym zadaniem jest atakowanie najbliższego celu, nawet jeśli to tank. Oczywiście możemy pokusić się o zabicie przeciwnego carry, gdy będzie w złej pozycji (o ile nie zagraża to naszemu życiu).

Kontrowanie

Gravesgraves posiada dosyć niski zasięg autoattacku (525) oraz w dużej mierze polega na zadawaniu obrażeń z bliskiej odległości. Postacie, które mają duży zasięg i formę dissengage’u (o tobie mowa, Caitlyncaitlyn) są w stanie skutecznie powstrzymać jego agresję. Innym sposobem jest wybranie hyper carry i przetrwanie do late’u, w którym to my będziemy na lepszej pozycji. W miarę dobrze sprawdzi się tutaj Tristanatristana i o ile na początku Graves będzie nas ostro karać, to (jeśli nie będziemy odstawać w farmie) po złożeniu IEinfinityedge i osiągnięciu 11. poziomu nie będzie miał jak do nas podejść. W takim starciu dużo będzie zależeć od naszego supporta. Najlepiej wybrać Naminami, której Healnamiw jest niezwykle skuteczny przeciwko poke’owigravesq Gravesagraves.

  • Graves ma wysokie koszty many. Zawsze pilnuj, by po 9 lvl mieć 150 many na ewentualną ucieczkę.
  • Pełne combo po 9 lvl kosztuje 240 punktów many (330 z Wgravesw). Upewnij się, że masz tyle nim zagrasz agresywnie.
  • Postaraj się tak użyć ultigravesr, by zadać obrażenia jak największej liczbie przeciwników.
  • Pamiętaj, że ultigravesr zadaje obrażenia w stożku za trafionym celem. Zasięg stożka jest porównywalny do zasięgu Qgravesq.
  • Egravese pomaga pushować wieże, lecz atakowanie struktur nie zmniejsza dość długiego czasu odnowienia tej umiejętności. Miej to na uwadze, gdy będziesz potrzebował dashagravese do ucieczki.
  • Nim dłużej trwa wymiana, tym stajesz się silniejszy dzięki pasywce.

Autorem nadesłanego poradnika jest Falcat.


Kindred – Nowi liderzy 1 vs 1?

$
0
0

Według wielu graczy Ligi Legend od dłuższego czasu w grach 1 vs 1 dominował warwickWarwick – jego umiejętności świetnie sprawdzały się do solowania przeciwników. Lecz całkiem niedawno w progi Ligi Legend wkroczyli kindredKindred – Wieczni Łowcy i stanowią niemałą konkurencję dla warwickWW. Możliwe, że to przewaga liczebna daje im tak dużą siłę w pojedynkach 1 vs 1, chociaż warto rozważyć inne aspekty.

Umiejętności

Zacznę od omówienia ich umiejętności pod względem solowych pojedynków: kindredpZnak Wiecznych Łowców – Ta umiejętność nie wymaga zbyt długiego omówienia, ale i tak postaram się co nieco opowiedzieć. Dzięki temu, że umiejętność daje nam obrażenia procentowe, możemy zabić solo nawet bardzo tankowate postacie takie jak np. garenGaren czy drmundoMundo, ale jeżeli nałożymy znak odpowiednio wcześnie na początku pojedynku, możemy dostać więcej procentowych obrażeń na następne pojedynki bądź team fighty. kindredqTaniec Strzał – Umiejętność daje nam możliwość trzymania przeciwnika na dystans, jednocześnie zadając mu niemałe obrażenia; jej przydatność opiszę w późniejszej części artykułu. kindredwWilczy Szał – Odpowiednio rzucona jest niezmiernie przydatna w ucieczkach, zabójstwach, przy poke’owaniu goniących nas przeciwników i do kite’owania. Daje nam również możliwość zregenerowania życia podczas kite’owania. kindredeNarastający Strach – Wilk jest w stanie zadać duże ilości dodatkowych obrażeń, ale co chyba najważniejsze może spowolnić uciekającą bądź goniącą nas postać. kindredrJagnięcy Spokój – Dzięki tej umiejętności jesteśmy w stanie doprowadzić gnębiciela do stanu zdrowia bliskiego naszemu, a potem spróbować go dobić na odrobinę uczciwszych zasadach.

Współgranie umiejętności

Teraz postaram się opisać umiejętności pod względem ich kombinacji, które mogą dać nam przewagę w pojedynkach 1 vs 1.

Zacznijmy od oczywistej kombinacji kindredqQ + kindredwW, dzięki której jesteśmy w stanie trzymać przeciwnika na bezpieczny dystans, zadając mu ogromną liczbę obrażeń w stosunkowo bardzo małym czasie. Dzięki tej kombinacji nasze kindredqQ odnawia się co 2 sekundy i daje możliwość ucieczki od ewentualnego doskoku przeciwnika. Do tego wszystkiego możemy dodać jeszcze kindredeE, dzięki czemu zadamy większe obrażenia, jak i za sprawą spowolnienia unikniemy wielu niepotrzebnych obrażeń. Pragnę przypomnieć, że bardzo ważne jest walczenie w zasięgu swojego W, gdyż w przeciwnym wypadku stajemy się bardzo łatwym celem.
Kolejną ważną kombinacją jest nasze kindredrR z naszym kindredeE. Jeżeli użyjemy swoje kindredeE pod odpowiednio koniec trwania ulta, jesteśmy w stanie zadać 2 autoataki przed jego końcem i dobić swojego przeciwnika dzięki ogromnej ilości dodatkowych obrażeń fizycznych zadawanych przez Wilka.

Omówienie

Żeby dana postać była dobra w pojedynkach 1 vs 1, potrzebuje:

  • Dobrego sustainu
  • Dużej mobilności
  • Jak najwięcej obrażeń najlepiej nieuchronnych

Kindred mają wszystkie te cechy, lecz co tak naprawdę daje im taką siłę w solowych pojedynkach? Na to pytanie można znaleźć wiele odpowiedzi bądź nie znaleźć ich wcale, zależy to od definicji słowa „siła”.
Ich głównymi atutami są:

  • Wielka mobilność wynikająca z kombinacji ich głównych umiejętności, czyli kindredqQ i kindredeE.
  • Możliwość zadawania dodatkowo gigantycznych obrażeń procentowych przy dobrze rozegranej wczesnej fazie gry.
  • Mogą bez problemu rozprawiać się z przeciwnikami, gdy mają mało życia, dzięki ich ultowi.

Podsumowanie

Kinded mogą bezproblemowo wygrywać walki 1 vs 1, ponieważ są w stanie wyleczyć się i zadawać ogromne dodatkowe obrażenia z ich umiejętności biernych, a pozostałe pomagają im w dżunglowaniu, zabijaniu i uciekaniu. Można więc wywnioskować, że idealnie wpisują się w rolę walczących i mogą zacząć ustalać nowe standardy w tej dziedzinie. Jeśli Riot ich nie zmieni, staną się nowymi królami walk solowych.

Jest to artykuł nadesłany przez czytelnika Michała na konkurs zorganizowany przez portal How2win.pl. Pod tym linkiem znajdziesz więcej informacji oraz uzyskasz wiedzę, w jaki sposób napisać i wysłać swój własny tekst, który będzie być może pozwoli Ci wygrać 50 zł PSC.

Kompendium wiedzy o CDR

$
0
0

Redukcja czasu odnowienia (ang. cooldown reduction – cdr) to bardzo specyficzna statystyka. Jej działanie jest inne niż innych statystyk, napiszę więc może trochę o tych różnicach.

Przeliczenie na złoto

Statystyki, jakie można nabyć przez kupowanie itemów, mają swoją cenę jednostkową. Procentowy przyrost statystyki (np. dodatkowy %hp w Cinderhulku) zwiększa ten przelicznik. To jest tzw. gold efficiency.

W wielu przypadkach można też popatrzeć na relatywny przyrost statystyki. Np. kupienie 500hp, gdy mamy 1000, to wzrost o 50%, a kupienie 500hp, gdy mamy 2000, to wzrost o 25%. Patrząc w ten sposób, wyraźnie widać, że nie należy skupiać się na jednej statystyce, ale synergii między nimi (życie, zbroja, odporność | AD, szybkość ataku, szansa trafienia krytycznego, penetracja | AP, penetracja, redukcja czasu odnowienia).

Niezależnie od punktu widzenia redukcja czasu odnowienia jest unikatową statystyką. Dokupowanie redukcji czasu odnowienia zwiększa jej wartość. Poniżej trochę prostej matematyki, żeby pokazać to zjawisko.

  • Powiedzmy, że grasz postacią, która ma 10s czasu odnowienia na umiejętności. Umożliwia to dwunastokrotne użycie tej umiejętności w ciągu 120s.
  • Kupujesz 20% cdr, np. Morellonomicon.
  • Teraz zaklęcie ma 8s czasu odnowienia (20% z 10s to 2s, 10s-2s=8s). Zaklęcia możesz użyć 15 razy w ciągu 120 s (25% więcej niż 12 razy).
  • Kupujesz Frozen Heart – kolejne 20% cdr.
  • Teraz zaklęcie ma 6s czasu odnowienia (10s-4s=6s).
  • Zaklęcie możesz użyć 20 razy w ciągu 120s. Jest to 67% więcej niż w przypadku podstawowych 10s czasu odnowienia i 33% więcej niż w przypadku posiadania tylko 20%cdr.
  • Ale! (8-6)/8*100%=25%! Kupując 20% cdr z Frozen Hearta tak naprawdę zmniejszyłeś czas odnowienia o 25%!

Wnioski:

  • Im więcej redukcji czasu odnowienia kupimy – tym więcej zyskujemy dokupując więcej.
  • Redukcja czasu odnowienia geometrycznie zwiększa naszą siłę w walce.

Sztywne i elastyczne ograniczenia

Redukcja czasu odnowienia ma sztywne ograniczenie wynoszące 40%. Druga statystyka, która ma sztywne ograniczenia to szybkość ataku, ale maksymalna wartość jest bardzo trudna do osiągnięcia. Szybkość ruchu ma wprowadzone w silnik gry ograniczenia elastyczne.
Champion nie może przekroczyć 40% CDR, kupując więcej. Myślę, że to informacja istotna szczególnie dla supportów, którzy mają wiele fajnych itemków z CDR i powinni uważać, żeby z runkami i masterkami nie przekraczać tych 40%.

Oprócz tego jest wiele elastycznych ograniczeń wbudowanych w mechanikę championów.

Ograniczenia

Niektórzy championi mają długi efekt działania zaklęcia, który się nakłada w czasie przy wysokiej wartości cdr. Na niektóre umiejętności CDR w ogóle nie ma wpływu.
Przykłady:
  • Flail of the Northern Winds – Korbacz Północnych Wiatrów – czyli W Sejuani jest stałym efektem przy redukcji cooldownu wynoszącej 38%
  • Demacian Standard – Demaciański Szatndar – E Jarvana jest stałym efektem przy 38% CDR
  • Masochism – Masochizm – E Mundo jest stałym efektem przy 30% CDR
  • Przełączane umiejętności jak Despair – Rozpacz – W Amumu, Burning Agony – Agonia Ognia – W Mundo czy Blood Scent – Zapach Krwi – E Warwicka
  • Redukcja czasu odnowienia nie ma wpływu na ultimate Shyvany.
  • Niektóre umiejętności naliczają się dopiero od jakiegoś momentu jak koniec rzucania zaklęcia czy koniec efektu. Przykładem jest tutaj W Jayce – Hyper Charge – Hiperdoładowanie, które nalicza czas odnowienia dopiero od trzeciego doładowanego autoataku
  • Statyczny czas odnowienia, czyli jak zbalansować Yasuo – Rito edition. CDR nie ma wpływu na niektóre umiejętności Yasuo. Oprócz tego naturalnie Udyr może zmieniać formy co 2s, a Corki nie może używać swojego ulta częściej niż co dwie sekundy.

Jak widać, 38% nie jest daleko od 40%, więc jak ktoś chce, to może kupić 40% bez wielkiej straty. Ale gracze Mundo powinni rozważyć, czy dobijanie do 40% ma jakikolwiek sens.

Czas odnowienia jest niski dla niektórych championów. np. Hate Spike – Kolec Nienawiści – Q Evelynn ma czas odnowienia 1,5s, Evelynn może używać tej umiejętności do woli, a warto jeszcze używać autoataków i poruszać się w międzyczasie. Podobnie działa Q Karthusa – Lay Waste – Zrównanie z Ziemią.
Podkreślę tę kwestię. Animacje, ruch pocisków i efekty związane z rzucaniem zaklęć sprawią, że redukcja czasu odnowienia nie przyniesie oczekiwanych rezultatówn gdy ten czas będzie już dostatecznie krótki. Te kwestie każdy musi przećwiczyć we własnym zakresie.

Mechanika resetu, czyli Master Yi i Katarina. Na tych championach redukcja czasu odnowienia to marnotrawstwo.

Zasoby są ograniczeniem dla niektórych championów:

  • Energia to ograniczony zasób. Wykonując pełne kombo, Akali lub Kennen zużyją całą swoją energię. Posiadając redukcję czasu odnowienia, gracz i tak będzie musiał czekać na odzyskanie energii, mimo tego, że zaklęcie będzie już gotowe.
  • Mana nie jest problemem dla większości championów, ale Poppy ma z nią duże problemy. Dlatego też, mimo dużych możliwości płynących z używania zaklęć na tej postaci, unika się zmniejszania czasu odnowienia.
  • Życie może być problemem dla Mundo i Aatroxa.
  • Zimno. Taki żarcik, piszę o Rumblu. Rumble może uciszyć się nawet bez CDR, a po dokupieniu większej ilości wybuchnie.

Ograniczony wybór itemów jest powszechnym problemem championów, którzy nie korzystają z many. Redukcja czasu odnowienia to świetna statystyka dla takich bohaterów, ale wiele itemów jest również źródłem many, a to się marnuje. To był też powód, dla którego supporci bez many nie byli stosowani.

Efekty zaklęć

Tutaj głównie matematyka.
Weźmy na tapetę Incinerate – Spopielenie, czyli W Annie. Zaklęcie to ma 250 bazowych obrażeń na 5 poziomie, całkiem sensowny przelicznik 0,85AP i 8s czasu odnowienia.
Z czystym 40% CDR (np. 4 x Forbidden Idol/Bluźnierczy Bożek) zaklęcia można użyć 67% więcej (pokazałem to na początku), co 4,8s. 67% z 250 to 168. Żeby mieć 168 obrażeń więcej, potrzeba 198AP.
40% CDR jest równoważne 198AP w tym przypadku.
Policzmy więc, ile to jest warte w sklepie. Posłużyłem się tutaj wartościami z angielskiej wikipedii. 198 AP kosztuje w przybliżeniu 4300g w sklepie (198 x 21,75g). 40% CDR jest warte 1280 (40 x 32g). Uwierzycie? Wydając niecałe 1300g w sklepie, uzyskujecie ekwiwalent tego, co kosztuje 4300g!
Nie wspomnę tutaj o większej możliwości trafienia zaklęciem. W brązie Blitzcrank zawsze trafi graba (inaczej jest nazywany retardem przez kolegów z drużyny). Ale niejednokrotnie gracze są w stanie unikać umiejętności kierowanych, a redukcja czasu odnowienia umożliwia powtórzenie nieudanego zagrania.
Z porcją AP, np. z Zhonyą – 120AP – obrażenia ze Spopielenia wynoszą ok. 350. Żeby uzyskać wzrost obrażeń o 67%, trzeba mieć 280AP więcej. Tutaj już nie liczę kosztu w sklepie.

Czy ta redukcja czasu odnowienia daje dużo czy nie?

To zależy. Championi jak Sejuani, Nautilus, Janna czy Rammus mają specjalne efekty na każdym ze swoich zaklęć i CDR jest dla nich sposobem na częstsze uzyskiwanie tych efektów. Casterzy – Xerath, Riven, Lissandra powinni najpierw skupić się na obrażeniach, by zwiększyć obrażenia z zaklęć, ale później wraz z poziomami i itemami powinni dokupić CDR. Strzelcy bazują na autoatakach, więc redukcja odnowienia nie ma dla nich znaczenia.

Podsumowanie

Planuj swoją itemizację, jeśli zamierzasz kupować CDR!
  • Nie przekraczaj 40% CDR z itemami, runami i masterkami.
  • Spróbuj dobić do 40%, jeśli już masz 20%. Naprawdę.
  • Spróbuj dokupić trochę redukcji czasu odnowienia na każdym championie, który może mieć z tego korzyść. Prawie zawsze lepiej mieć 20% cdr i 600 AP niż 1000 AP (6X Rabadon Teemo FTW)
  • Unikaj redukcji czasu odnowienia na championach bazujących na energii, życiu lub resetach.

Jest to artykuł nadesłany przez czytelnika Alarta na konkurs zorganizowany przez portal How2win.pl. Pod tym linkiem znajdziesz więcej informacji oraz uzyskasz wiedzę, w jaki sposób napisać i wysłać swój własny tekst, który będzie być może pozwoli Ci wygrać 50 zł PSC.

Czy warto zawracać sobie głowę smokiem?

$
0
0

Smok jest drugim najmocniejszym neutralnym stworem i jednym z dwóch epickich potworów znajdujących się na Summoner’s Rift. Dla początkującego gracza zdaje się on być jedynie pewnym dodatkiem na mapie, którego można uśmiercić tylko przy okazji przypomnienia sobie faktu istnienia tegoż stwora. Już bardziej zaznajomieni w mechanikę gry czy też średnio zaawansowani gracze dostrzegają w smoku sposobność do zwiększenia swojej przewagi bądź zmniejszeniu poniesionych strat, lecz wciąż nie jest on głównym czynnikiem, na jaki zwracają oni uwagę.

Na wysokim i najwyższym poziomie panuje już niemal wszechobecna świadomość i właściwe zrozumienie wartości smoka oraz wpływu, jaki może wywrzeć na grę. Jednakże da się zauważyć, iż nawet im gdzieś ta jego doniosłość umyka. Na profesjonalnej scenie widzimy, jak wiele teamów nie inicjuje żadnych starć o tego potwora i to nawet nie z powodu określonego składu bohaterów w danej grze, lecz przez subiektywne pojęcie drużyn, jak prowadzić rozgrywkę. Często także dochodzi do scenariusza, gdzie jedna ekipa ma większą liczbę ładunków niż drużyna przeciwna, głównie z powodu pasywności drugiego zespołu. Drużyny przede wszystkim zwracają uwagę na zabicie pierwszego smoka, gdzie w dalszym toku gry zainteresowanie nim drastycznie spada — powód tego postaram się przybliżyć w późniejszej części artykułu. Wydawać się może również, jakby oba teamy nie wierzyły w możliwość uzyskania pięciu ładunków, skąd wychodzi pewna rezygnacja z niego i skupieniu się na innych celach. Niemniej jednak najlepsze drużyny świata, takie jak SKT T1 czy FNATIC, bardzo często przykładają sporą uwagę do tego objective’u. W takim razie jakie wzmocnienia smoka są najbardziej dla nas korzystne? O które powinniśmy najbardziej zabiegać, a o które możemy tylko powalczyć po to, by przeciwnik nie dostał jakiekolwiek ładunku? Czy być może każde zabójstwo jest znaczące, by zwiększyć swoje szanse na wygraną? W odpowiedzi na te pytania omówmy najpierw każde wzmocnienie pod względem przydatności podczas gry oraz jaki rzeczywisty rodzaj oddziaływania wywiera.

Wpływ, jaki aktualnie smok posiada, zapoczątkowała diametralna zmiana wprowadzona w łatce 4.20, gdzie liczba zabójstw smoka zaczęła odgrywać rolę o wiele większą niż kiedykolwiek wcześniej w League of Legends. Za zabicie smoka drużyna otrzymuje specjalne wzmocnienie, które kumuluje się do pięciu ładunków, z których cztery pierwsze na stałe zwiększają statystyki i efekty każdego sojuszniczego bohatera, zaś ładunek ostatni trwa 180 sekund bądź kończy się wraz ze śmiercią postaci.

Pierwszy ładunek dodaje 6% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Jest to z pewnością jedno z najbardziej pożądanych wzmocnień od neutralnych stworów na mapie i w większości przypadków kluczowe do wywierania presji na przeciwnikach. Nieposiadanie tego buffa jest przyczyną podejmowania wielu pochopnych i często złych decyzji oponentów. Poprowadzenie gry tak, aby rywale jak najdotkliwiej odczuwali brak pierwszego ładunku, jest jedną z często przeprowadzanych i najskuteczniejszych taktyk na różnych etapach gry. Nieważne czy jest to rozgrywka rankingowa solo, duo czy też w pełnym komplecie znajomych. Wielokrotnie z doświadczenia własnego, jak i innych z pewnością zauważyliście licznie mające miejsce sytuacje, kiedy to dochodzi do uporczywych i chaotycznych prób zgładzenia bądź zagarnięcia smoka przeciwnikowi, które nieraz kończyły się mniej lub bardziej tragicznie, byleby uzyskać to pierwsze wzmocnienie. Buff ten aktualnie odgrywa większa rolę, głównie z powodu końca mety tanków, gdyż itemizacja jest w większej mierze nastawiona na zwiększaniu statystyk niepolegających na powiększaniu wytrzymałości bohaterów. Stąd magowie szczególnie zauważą te kilkadziesiąt AP więcej w zadawanych przez nich obrażeniach. Zabójcy pokroju Zeda czy Talona również odnotują pewien wzrost obrażeń od ataku, ale nie tak duży jak wcześniej wspomniani magowie. Strzelcy natomiast odczują to już o w wiele mniejszym stopniu. Głównie z powodu samego stylu gry marksmanów, jak i wyraźnie większych przeliczników skalowania się damage’u z mocy umiejętności niż od obrażeń od ataku. Tutaj także można doszukiwać się jednej z przyczyn bardzo częstego wybierania takich championów jak Viktor, Orianna czy Veigar.

Trzeci ładunek natomiast zwiększa o 5% więcej szybkości poruszania się naszego bohatera, czyli podobnie jak pierwszy zwiększa daną część statystyk. Mimo iż z początku wydaje się to niewielkie ulepszenie, to w praktyce często doświadczymy różnicy, gdy będziemy ścigać przeciwników bądź kiedy my sami będziemy zmuszeni uciekać. Zwiększa to także mobilność postaci, które są dość ślamazarne. Także dla team compów nastawionych na inicjowanie walk jest to wysoce przydatne. Oczywiście nie daje on tak dużo prędkości ruchu co Talizman Wstąpienia w aktywie, jednakże daje podobną wartość co inne przedmioty, zwiększając szybkość przemieszczania się naszego bohatera po mapie.

Zwróćmy teraz uwagę na drugi i czwarty ładunek. Oba zwiększają zadawane obrażenia o 15%, gdzie pierwszy z wymienionych tylko stworom neutralnym i minionom, a drugi zaś wieżom i budynkom. Mimo iż 15% wydaje się być dosyć sporym wzmocnieniem, to jednak mało kto go zauważa czy rywalizuje o niego podczas gry. Skąd w takim razie powstaje ignorowanie czy też pewnego rodzaju niechęć wobec tego buffa? Sądzę, że wychodzi to z dosyć interesującej, a zarazem bardzo prostej przyczyny, którą jeszcze w następnych punktach rozwinę. Otóż pierwszy i trzeci ładunek widzimy gołym okiem w statystykach, a ładunek drugi i czwarty nie jesteśmy w stanie ujrzeć, dopóki nie porównamy wcześniej zadanych obrażeń w stwory i budowli do tych, które będziemy zadawać po uzyskaniu smoczej dominacji i gniewu.

Smocza dominacja, czyli drugi ładunek, zdobywa się zazwyczaj między 13–17 minutą, kiedy najczęściej nie odczuwa się dużej potrzeby szybkiego neutralizowania wrogich stworów, a dżunglerzy także nie bardzo zwracają na to uwagę, gdyż uśmiercanie stworów w dżungli na tym etapie nie sprawia dla nich jakichkolwiek problemów. W fazach gry, gdy dochodzi do oblężenia baz, najczęściej jest nas wtedy cała piątka lub czwórka, rzadziej trójka. Likwidowanie wtedy fali minionów wydaje się być sprawą dosyć błahą i łatwą, ewentualnie niemożliwą z powodu zbyt dużej przewagi przeciwników i braku możliwości wejścia w zasięg naszych ataków by zadać im jakiekolwiek obrażenia. Natomiast w sytuacjach praktycznie bezstresowych w ogóle nie przejmujemy się ilością obrażeń, jaką zadamy potworom, dopóki nie zechcemy im zadać śmiertelnego ciosu, by wydobyć z nich złoto. Czyli po prostu sytuacja całkowicie charakterystyczna dla LoL-a i dość trywialna.

To wzmocnienie mogłoby się nam przydać jedynie we wczesnej fazie gry, mniej więcej przez pierwsze 6–7 minut, kiedy to last hitujemy pod wieżą. Także w sytuacjach, gdy źle obliczymy, czy jesteśmy w stanie zabić dane obozowisko potworów, tak aby nie zabrał je nam przeciwny dżungler czy po prostu po to aby nie skończyło się to naszą bezsensowną śmiercią. Stąd konieczność posiadania tego wzmocnienia występuje w dosyć skrajnych przypadkach, gdzie tak naprawdę mało kto z nas myśli o nieposiadaniu tego efektu jako głównej przyczynie naszego niepowodzenia. Najczęściej jest to brak odpowiedniej wiedzy czy potrzebnego nam w danej chwili wyczucia.

Również nie jest możliwe zabicie smoka dwa razy w takim czasie. Przypomnę tylko, iż smok odradza się co sześć minut, a pojawia się w drugiej minucie i trzydziestej sekundzie. W zdecydowanej większości przypadków niemożliwe jest, żeby udało się zgładzić dwa smoki przed 10 minutą. Oczywiście, może się takie coś zdarzyć, ale jest to niezwykle rzadkie i bardzo ryzykowne. Również wydawać by się mogło, że smocza dominacja będzie bardzo użyteczna w sytuacji wzmocnionych przez barona minionów przeciwnika. Ale nawet wtedy eliminowanie ich, przede wszystkim walczących wręcz, jest dość mozolne i ciężkie. Buff ten wydaje się być zauważalny jedynie w pewnych pojedynczych przypadkach. Lecz wciąż główną rolę w likwidowaniu fal tychże stworów odgrywają przeliczniki z mocy umiejętności i obrażeń od ataku oraz miniony już czas gry.

Czwartego smoka natomiast zdobywa się zwykle pomiędzy 25. a 28. minutą, ale tylko w najlepszym dla nas położeniu. Jak wcześniej wspomniałem, przeważnie druga drużyna również konkuruje chociaż o pierwszego smoka. Kiedy zdobędziemy czwarty ładunek, z dużym trudem będziemy mogli zauważyć to ulepszenie, głównie z powodu już stosunkowo później fazy gry. Najczęściej jest to w okolicach 33 czy nawet 38 minuty. Jednak mecz wtedy jest już zazwyczaj zakończony bądź wystarczy jeszcze jeden albo dwa wygrane team fighty, by zniszczyć pozostałe budynki w bazie przeciwnika.

Oczywiście możemy dochodzić do takich sytuacji, w których przeciwnicy zdążyli się już odrodzić, cała nasza drużyna zginęła, a przeciwnemu Nexusowi pozostało 15 punktów wytrzymałości. Z pewnością jest to bardzo bolesne i frustrujące, gdyż wtedy na pewno można odczuć brak tego ulepszenia. Tyle że występuje to praktycznie tylko w takich skrajnych sytuacjach. Lecz całkowicie odradzam uznawania braku czwartego ładunku za największy błąd w grze, a i takie głosy czasami da się usłyszeć. W rzeczywistości nie myślimy do końca o tym, ile nam zajmie zniszczenia budowli, gdyż po pierwsze nikt nie będzie siedział z kalkulatorem podczas gry, a po drugie — przekonujemy się o naszych obrażeniach dopiero w chwilach atakowania wrogiej wieży. Na pewno przyda się w jakiś sposób dla postaci split pushujących, jednakże nie sądzę, żeby różnicę dało się mocno odczuć z powodu dużej liczby pancerza wież.

Wobec tego ładunek drugi i czwarty wydają się być jakimś dodatkiem, przed którym uzyskujemy pierwsze wzmocnienie, jak i pewnym etapem, po którym zdobywamy ładunek trzeci i piąty, gdzie ten ostatni jest chyba jednym z najbardziej pożądanych, a zarazem najrzadziej widzianych buffów, czyli aspekt smoka.

Aspekt smoka podwaja wszystkie pozostałe premie (łącznie: +12% całkowitych obrażeń od ataku i mocy umiejętności, +30% obrażeń więcej zadawanych stworom, potworom, wieżom i budynkom oraz zwiększenie prędkości ruchu o 10%), a ataki bohaterów powodują podpalenie przeciwników, zadając im 150 pkt. nieuchronnych obrażeń w czasie pięciu sekund. Sądzić można, iż nie trzeba tu nic dodawać, gdyż wzmocnienie to odpowiada jak najbardziej samo za siebie. I jest to z pewnością trafny osąd. Wielu z was pewnie doświadczyła mocy piątego ładunku. Być może nawet część z was czy też wasi sojuszniczy bądź oponenci pisali wtedy „gg/bg”, by następnie wprowadzić do czatu komendę „/surrender”. Na pewno jest to jakaś znacząca przyczyna waszej wygranej lub porażki, lecz przy okazji chcę was przestrzec przed natychmiastową kapitulacją. Oczywiście zależy to od okoliczności, ale jeśli gra jest w miarę wyrównana bądź przewaga jest nieco po stronie przeciwników, warto spróbować powalczyć do samego końca.

Jednakże mimo pozytywów i jak najbardziej potrzeby uwzględnienia smoka jako jednego z głównych środków zbliżających nas do zwycięstwa stawia on wiele problemów, w szczególności na rankingach bez wcześniejszego utworzenia całej pięcioosobowej drużyny, czyli solo/duo. Jeśli nikt nie wystąpi z odpowiednią inicjatywą, daremne są wszelkie starania o zdobycie chociaż jednego ładunku. Lecz jak poradzić sobie w takich sytuacjach, co wpływa na poprawną komunikację w zakresie kontroli smoka, gdzie poprawnie rozstawić totemy wizji czy też w jaki sposób przedsięwziąć wszelkie działania potrzebne do odpowiedniego przygotowania się na jego zgładzenie jest już tematem na całkowicie oddzielny tekst.

Reasumując. Pomimo przeprowadzonej zmiany funkcjonalności smoka, która miała miejsce około rok temu, wielu graczy, nie tylko początkujących, wciąż uznaje go za mało znaczącego bądź po prostu nie wie, jak dużą przewagę można zyskać nad oponentem angażując siebie i całą swoją drużynę w rywalizowaniu o jak największą liczbę ładunków. Nie biorąc pod uwagi rodzaju gry rankingowej, ogólnie stwierdzam, iż praktycznie zawsze priorytetem powinno być wywalczenie chociaż pierwszego ładunku, który z całą pewnością przyda się przez cały okres trwania rozgrywki. Pozostałe ładunki wymagają już pewnych konkretnych okoliczności, mniej lub bardziej wyszukanych. Uznaję, mimo napisania paru negatywów na ten temat, iż warto także powalczyć o drugi ładunek, lecz nie tylko dlatego, żeby odebrać go przeciwnikowi, ale także z tej przyczyny, że można go potraktować jako pewien krok bliżej do zdobycia trzeciego wzmocnienia, które już na pewno wielu uzna za wartościowy. Jednakże biorąc już pod uwagę, w jakim zespole gramy grę, to z całą pewnością w pełnym składzie znajomych zalecam częste rywalizowanie o pozyskanie jak najwięcej ładunków. Jak już wcześniej wspomniałem, wykorzystanie braku zabójstw smoka przeciwnika jako pewien rodzaj wywierania na nich presji jest z pewnością bardzo opłacalną taktyką.

Na sam koniec jako ciekawostkę dodam coś, co stosunkowo mało graczy wie. Otóż za każdym razem, kiedy potwór walczy z drużyną z jednym zabiciem smoka, otrzymuje „Starożytną Nienawiść”. Polega ona na zadawaniu 20% większych obrażeń i otrzymywaniu zmniejszonych obrażeń o 7% za każdego poległego pobratymca. Także i nawet ten fakt można w grze w jakiś sposób wykorzystać.

PS. Starałem się przedstawić temat ogólnikowo, ponieważ każdy z ładunków można by rozwijać bardzo długo przedstawiając ich pozytywy i negatywy podając jakieś konkretne przykłady. Lecz często sprawy są dosyć dyskusyjne, a kombinacji bohaterów i występujących w danej chwili okoliczności w grze jest ogrom czy rzekłbym nawet bezmiar z powodu ciągle wprowadzanych przez Riot zmiany.

Jest to artykuł nadesłany przez Czytelnika Łukasza na konkurs zorganizowany przez portal How2win.pl. Pod tym linkiem znajdziesz więcej informacji oraz uzyskasz wiedzę, w jaki sposób napisać i wysłać swój własny tekst, który będzie być może pozwoli Ci wygrać 50 zł PSC.

Malzahar i mid lane

$
0
0

Malzahar, Prorok Pustki, jest jednym z najmocniejszych mid lanerów. W zdecydowanej większości gier, jakie widziałem, czy to na midzie, czy na topie, Malzahar wygrywał linię bez wielkiej pomocy junglera.

Zalety Malzazhara

Swoją moc Malzahar zawdzięcza umiejętności malzahareE (Złowieszcze Wizje), która odnawia 10/14/18/22/26 pkt. many, ilekroć jednostka, na której znajduje się „bańka”, zostanie zabita. Pozwala to też na łatwe i bezpieczne farmienie z dużej odległości, może również posłużyć do nękania przeciwnika z bezpiecznej odległości. Czas odnowienia jest dość niski i mało odczuwalny, natomiast zasięg jest dość duży. Jego malzaharqQ (Zew Pustki) ma olbrzymi zasięg, ucisza i zadaje dość spore obrażenia w late game, co pozwala odwrócić przebieg team fightów. I jego jedyny, ale zdecydowanie potężny suppress z malzaharrulti (Uścisk Piekieł). Przeciwnik nie może nic zrobić, a my niszczymy go w 2,5 sek.malzaharwW (Sfera Nicości) umiejętność ta zadaje obrażenia w zależności od maksymalnego zdrowia naszego celu.
Reasumując, jeśli nie będziemy zbytnio za teamem ani zbytnio przed nim (czyli w idealnej pozycji, na której ciężko będzie nas zabić), możemy wykorzystać wszystkie swoje atuty. Czyli zapobiec reakcji przeciwnika naszym malzaharqZewem Pustki, następnie obierając najsłabszy (lub najbardziej niebezpieczny) cel, rzucamy nasze malzahareZłowieszcze Wizje, które po wykonaniu swojego zadania najprawdopodobniej wskoczą na następnego wroga, a jeśli przeciwnicy są w grupie, używamy malzaharwSfery Nicości, aby uzyskać maksymalny DMG. Naszego R używamy, tylko jeśli zajdzie taka potrzeba, tzn. jeśli przeciwnik jest wyjątkowo niebezpieczny, a my chcemy mieć pewność, że nie ucieknie.
Większość mid lanerów potrzebuje blue buffa, lecz malzahareE Malzahara rozwiązuje ten problem.

Jak grać Prorokiem?

Do poziomu szóstego nie powinniśmy próbować robić jakichś plejsów, bo i tak nam to zbytnio nie wyjdzie (chyba że nasz przeciwnik kompletnie nie ogarnia). Powinniśmy do 3 lvl dobijać miniony auto atakami, a gdy już damy 2 lvl naszemu malzahareE, możemy zacząć farmić za pomocą tej umiejętności. Z początku może to okazać się trudne, lecz w momencie, gdy załadujemy swój pasyw i przyzwiemy nasze pierwszego „Tyfusa” (pusklę), farmienie okaże się bajecznie łatwe. W miarę możliwości powinniśmy obijać naszego przeciwnika malzahareE w taki sposób, by po dobiciu ostatniego miniona przeskakiwało ono na przeciwnika. Gdy osiągniemy 6 lvl, gra stanie się prostsza. Jeśli czujemy, że nie damy rady szybko zniszczyć naszego przeciwnika z linii, to wołamy naszego kochanego junglera.
Jeśli udało nam się obić przeciwnika, to jest „już z górki”, ponieważ gdy przeciwnik się do nas zbliży, musimy nałożyć 2/4 umiejętności, by mieć pewnego i łatwego killa. Zawsze musimy nałożyć malzahareE, w miarę możliwości powinniśmy uciszyć wroga za pomocą malzaharqQ, a jeśli jesteśmy pewni, że przeciwnik nie da rady uciec, rzucamy malzaharwW pod jego nogi i obowiązkowo wykańczamy go naszym malzaharrultem. Może się zdarzyć, że przeciwnik będzie miał 100-200 hp po wykonaniu naszego combo, więc powinniśmy skrócić jego męki za pomocą ignitePodpalenia.
Czyli ogólnie rzecz ujmując, przeciwnicy mają nikłe szanse na przeżycie naszego combo. Jeśli przeciwny jungler zdecyduje się na gank, to najlepiej użyć na nim naszego malzaharqQ, by zminimalizować szanse na śmierć.
Obowiązkowo powinniśmy kupić jak najszybciej visionwardTotem Wizji i postawić go w krzaczkach na rzece lub zaraz przy niej, co zapewni nam dobrą wizję. Zwykły totem stawiamy w krzakach przy midzie po drugiej stronie (zależnie gdzie postawiliśmy Totem Wizji).

Przedmioty

Krew mnie zalewam gdy widzę graczam który kupuje morellonomiconMorellonomicon lub athenesunholygrailBluźnierczy Graal Athene. Osobiście po pierwszym powrocie kupuję catalysttheprotectorKatalizator Ochronny, który pomaga przeżyć, gdy w przeciwnej drużynie jest nadpobudliwy jungler, który za często wchodzi na naszą linię. Oczywiście jak najszybciej kupujemy rodofagesRóżdżkę Wieków, która zapewnia nam hp, manę (na częste combo) i 100 AP, gdy mamy 10 ładunków. Kolejny kupujemy rylaiscrystalscepterKryształowy Kostur Rylai, który spowalnia nasze ofiary, jak i zapewnia nam kolejną porcję AP i HP. Następnie tradycyjnie zhonyashourglassKlepsydra Zhonyi, która uratuje nas od focusu w team fightach, oraz rabadonsdeathcapZabójczy Kapelusz Rabadona (wiadomo po co). Jako ostatni item kupujemy ludensechoEcho Luden (jeśli przeciwnicy mają mało odporności na magię) lub voidstaffKostur Pustki (gdy chociaż jeden przeciwnik ma dużo odporności na magię). Oczywiście w międzyczasie musimy kupić sorcerersshoesObuwie Maga z dowolnym zaklęciem.

Podsumowując, morellonomiconMorellonomicon lub athenesunholygrailGraal Athene dają nam odnowienie many, której nie mamy zwykle za wiele. Różdżka Wieków daje nam hp, byśmy dłużej wytrzymali, i manę, byśmy mogli dłużej nękać waszych wrogów. rylaiscrystalscepterKostur Rylai daje nam efekt spowolnienia, gdy przeciwnik jest pod działaniem naszej umiejętności.
Przykładowa sytuacja: mamy mało hp po team fight’cie, goni nas łapczywy zedZed; wiemy, że gdy popełnimy jeden błąd, to nas szybko dobije, a nawet bez tego jest szybszy od nas o 15 jednostek ruchu. Większość graczy liczy na cud „może zdążę uciec”, doświadczony gracz powie sobie „yolo”, rzuci pod nogi przeciwnika malzaharwSferę Nicości, a nasz Kostur spowolni przeciwnika, pozwalając nam bezpiecznie uciec.
zhonyashourglassKlepsydra Zhonyi – dobry, lecz niekonieczny przedmiot. Gdy jesteśmy focusowani zawsze i wszędzie, to czemu by nie. Lecz zwykle nie potrzeba nam ratowania się nim, ponieważ i tak już mamy arsenał CC i DMG, więc rzadko pojedynczy przeciwnik do nas może podejść niebezpiecznie blisko.
ludensechoEcho Luden – wcześniej wspomniałem, że nasze malzahareZłowieszcze Wizje (E) przeskakują po zabiciu. Nie raz mi się zdarzyło dobić za pomocą ludensechoEcho Luden, bo akurat blisko słabego przeciwnika znajdowało się malzahareE, a przez przypadek naładowałem je do 100%. Bum! i przeciwnik leży.
voidstaffKostur Pustki – Jeśli w drużynie przeciwnej jest tank, który nas DOCENIA i kupuje dużo odporności, to nie należy się wahać, tylko dokonać tego zakupu, ponieważ mamy % do przebicia odporności.
sorcerersshoesObuwie maga (zaklęcie alacrityŻwawość) – Dlaczego Żwawość? Uważam, że homeguardObrona terytorialna nadaje się tylko do szybkiego wyjścia z bazy, by dokonać kontrataku lub dotrzeć do wewnętrznej wieży, którą musimy bronić. A Żwawości używam, by szybciej od przeciwników poruszać się po rzece, jungli i linii, co często zapewnia mi przewagę. Dlaczego? Bo przeciwnik nie może mnie dogonić lub uciec przede mną.

Kiedy wybrać Malzahara?

Jeśli widzimy u przeciwnika luxLux, syndraSyndrę lub ziggsZiggsa, to możemy się spodziewać bardzo trudnej gry ze względu na zasięgi umiejętności, jak i duże obrażenia, na które jesteśmy wrażliwi w early game. Natomiast widząc katarinaKatarinę, pierwszą myślą, jaką mamy w głowie, powinien być ten pan. Malzahar dobrze radzi sobie na zedZeda, dianaDianę, vladimirVladimira, yasuoYasuo. Czyli na postacie, których boi się większość Bronze’ów i Silverów. Jeśli będziemy mainować Malzahara, to możemy być pewni, że nikt nie da nam rady.
luxLux – postać ta ma większy zasięg od nas i dość denerwujący pasyw. Jej superumiejętność jest prawie nie do uniknięcia (jeśli nie zużywamy Flasha) i zadaje kosmiczne obrażenia w ułamku sekundy.
syndraSyndra – ma jednego z tych specyficzny stunów, które niszczą Malzahara. Otóż jeśli użyje ona E i napotka jedną z kul, to zostanie takowa kula odepchnięta z lekkim opóźnieniem. Dlaczego o tym mówię? Nasze ult ma ponad 120 sekund odnowienia na szóstym poziomie, więc idzie odczuć jego marnotrawstwo. Jeśli użyjemy ulta na Syndrze z maksymalnego zasięgu, a ta trafi nas kulą, to nawet podczas trwania naszego ulti przerwie je. Dodatkowo jej pasyw sprawia, że ma dość spory dmg.
ziggsZiggs – jego W ma opóźnienie, więc może przerwać nasze ulti. Ma też dość denerwujące Q z krótkim czasem odnowienia i dużym zasięgiem, dzięki czemu może nas obijać, a my nic na to nie poradzimy.
zedZed/yasuoYasuo/dianaDiana/vladimirVladmimir/katarinaKata/itp. – strategia jest taka sama lub różni się minimalnie. Zawsze staramy się obić przeciwnika naszym E. Jeśli zbytnio się do nas zbliży, wyrzucamy nasze combo, używamy igniteIgnite i na koniec ulti, licząc, że przeciwnik nie zdąży uciec po końcu naszego ulti.

Jest to artykuł nadesłany przez Czytelnika Wojtka na konkurs zorganizowany przez portal How2win.pl. Pod tym linkiem znajdziesz więcej informacji oraz uzyskasz wiedzę, w jaki sposób napisać i wysłać swój własny tekst, który będzie być może pozwoli Ci wygrać 50 zł PSC.

Zróżnicowanie dżungli

$
0
0

Mimo dość dużej liczby silnych picków do jungli moim zdaniem nie są oni bardzo zróżnicowani. Ich rola polega na:

  • czyszczeniu obozów i gankowaniu (wojownicy),
  • wywoływaniu olbrzymiej presji, np. evelynnEvelynn, shacoShaco,
  • uzupełnianiu braków w rolach w drużynie (tanki),
  • zapewnianiu magicznych obrażeń (na niższych dywizjach rzadko spotykani magowie, którzy tracą z powodu braku odnawiania zdrowia, aczkolwiek fiddlesticksFiddlesticks i kilka innych postaci stanowi wyjątek).

Postacie grane w jungli są zazwyczaj inne w sposobie rozgrywki, ale mają podobną mechanikę. Zazwyczaj junglerzy posiadają:

  • umiejętność umożliwiającą szybki atak,
  • umiejętności obszarowe pomagające w czyszczeniu jungli,
  • wymiennie – umiejętności leczące, umiejętności zwiększające obrażenia.

Mimo podobnej mechaniki dałoby się grać tymi postaciami różnorodnie, gdyby nie było ograniczenia wynikające z przedmiotów do jungli. Istnieją 4 przedmioty do jungli:

  • stalkersbladeOstrze Łowcy (niebieski),
  • poachersknifeNóż Kłusownika (biały),
  • skirmisherssabreSzabla Zwadźcy (czerwony),
  • rangerstrailblazerPrzecieracz Szlaków Tropiciela (fioletowy).

Dodatkowo można ulepszyć je na 4 rodzaje:

  • warriorWojownik,
  • runeglaiveRuniczna Glewia,
  • devourerPożeracz,
  • cinderhulkŻar.

jungle1Zazwyczaj grane są ulepszenia niebieskie, czerwone, fioletowe, bo mają ,,najlepsze” zastosowanie. Jednakże ja czasami gram z białą maczetą i jest ona świetna do denerwowania przeciwnego junglera. On natomiast, chcąc się odegrać, idzie do mojej jungli i trafia na pułapkę (np. 3 vs 1). To powoduje, że znajduje się w goldzie i expie z tyłu. Ma przez to niższy poziom i ma również słabszego smiteSmite’a. Dzięki temu nie muszę zawsze użyć perfekcyjnego Porażenia (np. moje Porażenie ma 750 obrażeń, a przeciwnika 670).
Różnorodność w jungli wpływa na to, jak grają przeciwnicy na liniach. Jeżeli widzą, że przeciwny jungler gra z Pożeraczem, to wiedzą, że najpierw musi on się wystackować, więc muszą chronić przed nim Smoka, bo dostaje za niego najwięcej stacków oraz daje przeciwnemu teamowi przewagę we wzmocnieniach.
Jeżeli gra z wzmocnieniem typu Żar, Wojownik czy Runiczna Glewia, trzeba uważać, bo te postacie zgarniają buffy i idą gankować. Po drodze robią campy w celu uzyskania golda i expa.
Mimo wielu wyborów do jungli wciąż większość linii ma większy wachlarz możliwości co do pickowania. Na mida nadaje się około 40 postaci, a do jungli dobrze działa około 15-20 bohaterów, to niedużo jak na ogólną liczbę 127, które są w grze.

Obecnie pojawiła się nowa rola, którą spełniają kindredKindred. Ich innowacją jest wprowadzenie strzelca, który świetnie czyści junglę oraz świetnie gankuje. Tym, co odróżnia ich od innych junglerów, jest to, że ich zadaniem nie jest stworzenie niekomfortowej sytuacji, która daje możliwość zabicia przeciwników, ale wręcz przeciwnie – umożliwia ona ochronę najmniej twardych sojuszników. Ich superumiejętność (kindredrJagnięcy Spokój) musi być dobrze zagrana, a przy odpowiednim wyczuciu można wygrać przegrywanego team fighta.
Był okres, kiedy grano postaciami takimi jak twistedfateTwisted Fade i twitchTwitch w jungli, ale TF jungle wykorzystywał błąd gry, który umożliwiał robienie campów bez straty zdrowia. Twitcha wykorzystywano dzięki jego pasywce (twitchpŚmiercionośny Jad), która zadawała potworom nieuchronne obrażenia, podczas gdy on się przemieszczał, a one nie wracały na swoje miejsce, bo wciąż otrzymywały obrażenia.
Wszystkie postacie dystansowe w jungli polegały i polegają na zadawaniu potworom obrażeń, podczas gdy one nie mogą cię trafić.
Moim zdaniem Kindred w jungli uzupełniłaby rolę strzelca, podczas gdy na bocie królowałby mordekaiserMordekaiser.
Uważam, że powinny zostać dodane nowe sposoby na grę w jungli, moimi pomysłami są:

  • postacie counter jungle’ujące i przeszkadzające przeciwnikom w jungli, których zadaniem byłoby tylko to, żeby wrogi jungler nie zagrażał sojusznikom na liniach,
  • postacie, które skupiłyby się na robieniu tylko ważnych celów takich jak Smok, Baron czy też Wędrujący Krab. Red czy blue buffa zostawiłbym dla mid lanera i ADC,
  • postacie z możliwością szybkiej kradzieży wzmocnień oraz łatwej i szybkiej ucieczki.

header_-_jungle_db
Liczę, że Riot stworzy więcej junglerów, którzy jakoś by się wyróżniali podczas gry od innych często wybieranych bohaterów.
Pytanie od graczy – testujcie inne postacie w jungli? Kto wie, może z waszymi pickami będzie tak jak z TF-em?

Jest to artykuł nadesłany przez Czytelnika Wojtka na konkurs zorganizowany przez portal How2win.pl. Pod tym linkiem znajdziesz więcej informacji oraz uzyskasz wiedzę, w jaki sposób napisać i wysłać swój własny tekst, który będzie być może pozwoli Ci wygrać 50 zł PSC.

Viewing all 250 articles
Browse latest View live